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눈물의 폐업...샬롯의 테이블 2년 못 채우고 쓰러졌다



넷마블이 샬롯의 테이블 서비스를 5월 29일 종료한다. 2022년 11월 10일에 출시, 약 1년 7개월(567일) 만에 종료하게 됐다.

샬롯의 테이블은 엔트리가 개발한 모바일 3매치 퍼즐 게임으로 주인공 샬롯과 레스토랑을 꾸미고 요리를 직접 만들어갈 수 있는 기능을 제공한다. 또 퍼즐 게임의 약점을 보완하기 위해 샬롯의 출생의 비밀, 애정 및 갈등관계 등을 담은 몰입감 있는 스토리와 요리 콘셉트의 퍼즐 등을 앞세웠음에도 2년을 채우지 못했다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 5월 29일 오후 2시까지 환불 신청을 받는다.

넷마블 관계자는 "뜻하지 않게 안타까운 소식을 전해드리게 되어 마음이 무겁다. 지금까지 함께해 주신 고객님들께 진심으로 감사드린다"고 전했다.

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조각사의 모험은 끝났다...달빛조각사 5주년 앞두고 이별



카카오게임즈가 달빛조각사 서비스를 5월 31일 종료한다. 2019년 10월 10일에 출시, 약 4년 8개월(1,696일) 만에 종료하게 됐다.

달빛조각사는 엑스엘게임즈가 베스트셀러 원작을 최초로 활용해 제작한 게임으로 사전 예약에 320만 명이 참여할 정도로 출시 전부터 주목받았다. 

원작의 세계관을 기반으로 오픈월드 형태의 베르사 대륙에서 플레이하는 모바일 MMORPG로 넥슨의 V4와 함께 2019년을 이끌었던 대작이었지만, 글로벌 빌드 종료에 이어 개발사의 홀로서기로 '달빛조각사 다크게이머'까지 출시되면서 서비스 종료가 예고돼 5년을 채우지 못했다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 1월 28일부터 2월 28일까지 결제한 금액은 일괄적으로 환불을 진행한다.

카카오게임즈 관계자는 "모험가님께서 만족할 만한 콘텐츠를 개발하기 어려운 상황이 지속되어 더 이상 안정적인 서비스 환경을 제공할 수 없다고 판단하게 됐다"고 전했다.

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법인도 게임도...메타풋볼, 1년 채우더니 사라진다



메타버스월드가 메타풋볼 서비스를 3월 29일 종료한다. 2022년 11월 11일에 출시, 약 1년 5개월(505일) 만에 종료하게 됐다.

메타풋볼은 9M인터렉티브의 익스트림 풋볼을 기반으로 개발한 길거리 축구 게임으로 ▲빠른 템포의 5 대 5 경기와 쉬운 조작 ▲다양한 스킬을 보유한 선수들을 활용한 전술 ▲선수와 포지션의 다양성 등을 앞세웠던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 3월 29일까지 환불 신청을 받는다.

메타버스월드 관계자는 "유저분들께서 보여주신 사랑과 열정에 보답하기 위하여 여러가지 노력을 진행해 왔지만, 안정적인 서비스 제공이 어려워 심사숙고 끝에 서비스 종료라는 어려운 결정을 하게 됐다"고 말했다.

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두나믹이 서바이버 워리어즈 서비스를 3월 1일 종료한다. 2023년 2월 14일에 출시, 약 1년 1개월(382일) 만에 종료하게 됐다.

서바이버 워리어즈는 간편한 조작과 박진감 넘치는 전투로 다양한 캐릭터가 등장하는 로그라이크 게임을 표방했지만, 이미 뱀파이어 서바이벌 스타일이 정립된 국내 게임업계에서 '원 오브 뎀'처럼 분류돼 1년을 채우는 데 그쳤다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2월 1일 오후 3시부터 2월 15일 오전 11시까지 결제한 금액만 내부 기준에 따라 환불 접수를 받는다.

두나믹 관계자는 "다양한 콘텐츠의 업데이트를 통해 재미를 주고자 노력했으나 고민 끝에 만족스러운 서비스를 제공할 수 없다는 결론에 도달, 종료하게 됐다"고 전했다.

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쟁(爭)도 제대로 못해본 알티어스, 9개월 만에 중단



채플린게임이 알티어스 서비스를 1월 30일 종료했다. 2023년 5월 3일에 출시, 약 9개월(273일) 만에 사라졌다.

알티어스는 가디언 소환 전투, 8인 레이드, 필드 보스전 등 모바일 MMORPG의 PvE 전투에 콘텐츠를 최적화, 레벨업과 아이템 파밍에 충실한 게임이었음에도 1년도 채우지 못했다.

출시 초기 모바일 MMORPG와 인플루언서 프로모션을 결합한 시아(Social Influencer Advertisement)라 불리는 플랫폼과 MMORPG의 수명 연장을 위한 미디어 믹스를 추진했음에도, 이엔피게임즈와 협력이 종료되면서 게임도 서비스를 종료하는 비운의 사례로 남고 말았다.

채플린게임 관계자는 "양사 간의 협업이 종료됐고, 이를 보완하기 위하여 이관작업을 진행했으나 만족스러운 서비스를 제공하기 어렵다고 판단돼 종료하게 됐다"고 말했다.

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어비스 리버스 팬텀, 서비스 3주년 앞두고 사라진다



스프링컴즈가 어비스 리버스 팬텀 서비스를 2월 29일 종료한다. 2021년 3월 21일에 출시, 약 2년 11개월(1,076일) 만에 종료하게 됐다.

어비스 리버스 팬텀은 부산 개발사 에버스톤이 개발, 미소녀들과 함께하는 이세계 모험을 표방했던 방치형 RPG였다. 이미 국내 인디게임 씬에서 시작된 머지(합치기)와 방치형 RPG 장르 중에서 서비스 3년 차를 앞두고 있었지만, 장르의 한계와 소재 고갈로 인해 자연스럽게 사라지게 됐다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2월 29일 정오 12시까지 환불 신청을 받는다.

스프링컴즈 관계자는 "끝까지 유저님들과 함께하고 싶었지만 서버 유지가 힘들어 종료하게 됐다. 종료까지 얼마 남지 않은 상황이지만 그래도 마지막까지 최선을 다해 유종의 미를 거둘 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.

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히트2 일본 서비스 명, 히트와 오버히트 이어 3전 4기 도전



히트2가 넥슨 본가의 일본 라인업으로 합류, 상반기 출시를 앞두고 있다. 앞서 진출했던 히트와 오버히트에 이어 진출하는 히트 프랜차이즈이자, 카트라이더 드리프트와 함께 PC와 스마트 폰 지원 게임으로 포진한다.

5일 넥슨, 넥슨 코리아 등에 따르면 히트2의 일본 서비스 이름은 히트 더 월드(HIT The World)로 확정됐으며, 티저 페이지를 통해 티저 영상을 공개했다.

히트 더 월드는 지난해 여름 '히트2' 디렉터 코멘터리에 언급된 바 있으며, 2라는 후속작 넘버링을 사용하지 않았다. 이는 과거 일본에 진출한 대한민국 게임대상 징크스와 전작의 영향이 있는 것으로 풀이된다. 이미 블레이드 for Kakao와 레이븐은 일본에 진출해 부진을 겪었으며, 전작 히트는 일본 출시 2년 6개월 만에 고배를 마신 적이 있다.

그래서 히트와 히트2의 풀 네임 히어로즈 오브 인크레더블 테일즈(heroes of incredible tales)를 생략, 히트 더 월드로 일본 로컬 빌드 공략에 나선 것으로 보인다.

이로써 히트2는 2022년 8월 25일 국내 출시로 시작해 지난해 5월 중화권(대만, 홍콩, 마카오) 빌드에 이어 일본에서 시험대에 오르게 됐다.

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2부 |찬성 짜맞추려는 불경스러운 투표 중단 사태



아주 가관이다. 이쯤 되면 대통합이 아니라 시쳇말로 대환장 파티다.

최근 클레이튼(KLAY)과 핀시아(FNSA)가 보여주는 일련의 행동은 탈중앙화를 입 아프게 부르짖던 국내외 암호화폐 업계와는 거리가 멀다. 오히려 블록체인 트릴레마 ▲확장성(Scalability) ▲탈중앙화(Decentralization) ▲보안성(Security)에서 확장성 탓에 탈중앙화를 등한시한 것처럼 보인다.

이른바 투명, 공유, 신뢰로 점철되는 블록체인 3원칙도 저버린 나머지 속칭 '투표는 개나 줘버려'라는 수준까지 도달했다.

31일 핀시아 재단에 따르면 2월 2일에 마감될 예정이었던 통합 제안 투표 일정을 2월 8일부터 15일까지로 변경한다. 마감 시한을 앞두고 충분한 설명으로 통합의 취지를 상세하게 소명하겠다는 의도다.

빗썸에서 거래 중인 클레이튼 / 자료=빗썸

안건을 제안하고, 의견 수렴을 거쳐, 홀더에게 설명하는 등 일련의 과정에서 최종 종착지가 투표임에도 순서가 뒤바뀐 셈이다. 이미 제네시스 멤버 네오핀(NPT)의 투표 경과를 보면 클레이튼 찬성, 핀시아 반대로 양극화가 두드러졌다.

앞서 국내외 암호화폐 업계에서 생태계 합병으로 스왑 비율을 고정하고, 메인넷 변경으로 새출발을 알리던 프로젝트들과 달리 클레이튼-핀시아 연합은 전혀 다른 양상이다. 특정 프로젝트팀에서 주도하는 적대적 M&A가 아님에도 오로지 통합 찬성에 방점을 찍고, 반대 의견을 묵살하는 행태다.

오히려 투표를 재단과 거버넌스, 홀더 등이 모여 벌이는 블록체인 페스티벌처럼 찬성과 반대, 어느 의견이 나오더라도 수긍하는 모습이 우선이었어야 했다. 하지만 지금까지 보여준 행보는 통합 찬성이라는 답을 정해두고, 부결은 없는 오로지 가결만 나와야 하는 절대 왕정의 모습 '중앙집권'으로 귀결된다.

현재 클레이튼과 핀시아를 취급하는 빗썸, 클레이튼만 취급하는 코인원은 사태를 관망하고 있다. 프로젝트 드래곤 토큰의 실체가 나오기 전까지는 거래쌍과 메인넷 변경 지원 등의 이슈는 발설할 수 없다고 선을 그었다. 

빗썸에서 거래 중인 핀시아 / 자료=빗썸

국내 거래소 업계에서 홀더 커뮤니티 컨디션은 거래지원과 거래지원 종료 항목에서 기타로 분류되는데 프로젝트팀 이력과 기술, 규제 준수와 별도로 범위가 넓다.

빗썸은 ▲재단의 급격한 사업적 변동으로 인해 해당 가상자산의 시세에 영향을 주어 투자자 보호가 필요하다고 판단된 경우, 코인원은 ▲프로젝트 관련 주요 커뮤니티 운영 여부 등이 각 거래소의 투자 유의 종목 심사 항목이다.

이미 프로젝트 드래곤 토큰이라는 메인넷 통합 프로젝트가 등장, 로드맵 이행 여부까지 살펴볼 수 밖에 없어 현재 클레이튼과 핀시아의 위치도 장담할 수 없다.

그 이유는 7월 19일에 시행될 가상자산이용자 보호법에 맞춰 특금법과 별도로 살펴봐야 하고, 자칫 법 시행 이후 1호가 거래소에 등장하면서 국정감사까지 이슈가 번질 수도 있다는 우려에 기인한 것이라는 관측도 나온다. 즉 두 개의 사업자는 자칫 클레이튼-핀시아 재심사 특혜 논란이 나오지 않도록 찬반 결과 투표 이후에도 관망보다 예의주시할 가능성이 크다.

진통을 겪고 있는 두 재단이 각각 클레이튼이 코스모스 체인을 핀시아가 EVM 지원하면 되는데 '개천에서 용 난다'처럼 될 줄 알았나.

3부 계속





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취지는 좋았지만, 통합 전부터 불협화음 '말썽'



이유야 어찌 됐든 합친다. 

밀실 협약처럼 나온 대통합이 거버넌스, 홀더를 배제한 채 생존과 공익을 앞세웠음에도 이를 지켜보는 시선은 곱지 않다. 설령 통합하더라도 진통이 충분히 예상되는바 클레이튼(KLAY)과 핀시아(FNSA)가 겪을 시련도 만만치 않다.

클레이튼과 핀시아 등은 메인넷 통합을 추진하면서 '아시아 대표 블록체인'을 강조했다. 카카오와 라인의 후광을 업고 시작했던 프로젝트 팀이 적과 동침을 선언, 대통합으로 아시아를 대표하는 퍼블릭 블록체인이 되겠다는 포부다.

이와 비슷한 사건은 2013년으로 거슬러 올라가는데 NHN한게임의 개발 스튜디오 NHN스튜디오629가 개발한 우파루마운틴이 카카오 게임하기에 입점, 우파루마운틴 for Kakao로 2013년 2월 5일에 출시했을 시기와 기시감이 든다. 당시 이은상 NHN한게임 대표는 전략적 제휴를 강조했지만, 이를 지켜보는 게임업계의 시각은 앙숙처럼 물고 뜯던 사업자가 동맹이라는 이름으로 '사상누각'에 가까웠다.

이후 11년이 지나 클레이튼과 핀시아가 통합을 논하고 있으니 10년 단위로 일련의 사건이 반복되는 것도 이채롭다. 앞서 핀시아는 리저브 이슈로 클레이튼을 저격한 바 있고, 위믹스 유통량 이슈로 서릿발이 서있는 암호화폐 업계에서 리저브는 뜨거운 감자였다. 
하지만 지난 26일 투표가 시작된 후 클레이튼과 핀시아 커뮤니티의 반응은 극과 극이다. 이 둘의 제네시스 멤버로 등록된 네오핀(NPT)이 키를 잡고 있는 캐스팅 보트 역할을 한다는 흡사 정치판처럼 돌아가고 있다. 

이미 국내외 암호화폐 업계에서 거버넌스와 다오(DAO)는 재단의 중앙집권을 막기 위한 일종의 삼권분립 방식이다. 하지만 클레이튼과 핀시아의 통합 과정에서 프로젝트 드래곤 토큰(PDT)이 생태계 유틸리티 토큰으로 정립, 혼선을 부추기고 있어 '통폐합 뇌관'으로 작용할 가능성이 크다.

이미 비율부터 1:148로 고정된 생태계 병합이 이전에 볼 수 있었던 스왑 비율과 남다르다. 일례로 엔진코인(ENJ)-이피니티(EFI), 1:4가 있으며, 단순 리브랜딩과 스왑은 휴먼스케이프(HUM)-히포크랏(HPO), 스왑 비율 1:1 등과 비교하면 병합이나 귀속보다 통합이라는 단어 때문에 몇 단계를 거칠 수밖에 없다.

미디어와 커뮤니티를 대상으로 공개된 이들의 대통합 취지는 ▲웹 3.0 융합 ▲글로벌 IP 온보딩 ▲스테이블 코인 ▲생태계 육성 프로그램 ▲디파이와 기관 대응 등으로 구성, 분명 단어만 보면 대의명분을 갖춘 것처럼 보인다.

그러나 클레이튼과 핀시아가 합치기 전에 산적된 숙제부터 해결하는 게 우선이다. 거버넌스 카운슬 방출과 생태계 파트너의 자격 등을 문제 삼아 해킹과 보안, 유보금 던지기와 무단 인출 등부터 확실히 매듭을 지어야 한다.

분명 프로젝트가 여전히 돌아가고 있고, 투표가 진행되는 와중에도 거버넌스 카운슬과 생태계 파트너가 속속 입점한다. 결국 취지를 살린다면 방출과 퇴출로 일관, 특히 클레이튼의 퍼미션리스 노드는 무허가로 간주해 정리부터 하는 게 우선이다. 이 와중에 거버넌스 멤버를 영입하는 것 자체가 진흙탕 싸움으로 몰고 가겠다는 의도로 의심된다.

"죽어도 클레이튼, 죽어도 핀시아"라고 목소리를 냈던 홀더에게 프라이빗 미팅의 결과를 통보, 투표 결과에 따라 플랜B까지 준비하는 이들이 무슨 퍼블릭 블록체인인가. 

가결과 부결과 상관없이 개발팀을 제외한 나머지 임원이나 이사급 해임도 홀더 투표로 결정해야 진짜 퍼블릭이다. 그게 아니라면 시작부터 볼썽사납다.

2부 계속

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1년 채우는 게 힘든가...용사의모험 슬링슈터, 겨우 10개월



에버그린 렐름(Evergreen realm)이 용사의모험 슬링슈터 서비스를 2월 22일 종료한다. 2023년 5월 12일 출시, 약 10개월(287일) 만에 종료하게 됐다.

용사의모험 슬링슈터는 귀여운 스타일의 모바일 게임으로서 슈팅과 MMO, 두 장르를 결합해 정확한 포물선 조정을 통해 적과 보스를 처치하고, 승리를 거두는 MMO 슈팅을 표방했던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 2024년 2월 22일 12시까지 환불 신청을 받는다.

에버그린 렐름 관계자는 "지금도 히바 섬에서 모험과 전투를 진행하고 계신 모험가님들께 뜻하지 않게 안타까운 소식을 전해드려 죄송스러운 마음뿐입니다"라고 전했다.

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