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지난 3일 출시한 카카오의 첫 퍼블리싱 게임 O.N.E(원) for Kakao가 때아닌 구설수에 휘말렸다. 

게임을 출시했음에도 출시 첫날부터 게임 이름이 제대로 노출되지 않아 각종 프로모션을 준비했지만, 난항을 겪었다는 것이 카카오의 주장이다. 특히 게임과 관련된 각종 키워드로 검색했지만, 몇몇 키워드를 제외하면 노출되지 않는 초유의 사태를 겪어 카카오와 카카오 게임S의 첫 타이틀부터 체면을 구겼다.

그러나 이를 지켜보는 시각은 냉소적이다. 이미 페이스북이나 트위터, 카페 등의 SNS나 커뮤니티에서 이전에 이와 비슷한 경험을 했던 개발자들이나 중소 개발사 대표들의 시각은 사뭇 다르다.

구글의 갑질과 견제라는 프레임과 경험 미숙에 따른 피해자 코스프레라는 프레임이 공존한다. 현재도 O.N.E(원) for Kakao의 검색 노출에 따른 설전이 아직도 이어지고 있다. 더욱 카카오가 구글을 상대로 한 갑질이나 견제라는 키워드가 어울리는 것부터 냉정하게 살펴볼 필요가 있다. 

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첫 번째 프레임은 구글의 견제다.

견제라는 단어는 힘의 균형이 엇비슷할 때 쓰는 단어로 카카오는 구글의 견제 대상 자체가 될 수 없다. 그저 구글 플레이 스토어에 각종 앱을 올리는 수많은 등록자 중 하나일 뿐이다. 

그래서 업계 일각에서는 구글의 심기를 건드린 몇 가지 액션을 지적한다. 

익명을 요구한 개발사 대표는 "구글 플레이 스토어 선행 출시가 아닌 국내 로컬 마켓 선행 출시부터 구글의 심기를 건드린 것이 아닌가 생각한다. 특히 원스토어와 카카오 게임샵에 선행 출시한 이후 구글 플레이 스토어에 출시, 런칭 순서가 자극한 것으로 보고 있다. 우리도 네이버 앱스토어의 베타존과 독점 출시한 이후 구글 플레이 스토어에 출시할 때 애를 먹은 경험이 있다."고 전했다.

실제 O.N.E(원) for Kakao는 카카오 게임샵에서 CBT를 진행하고, 구글 플레이 스토어보다 먼저 출시했다. 이러한 상황을 돌이켜보면 구글이 카카오를 견제할만한 명분이 생긴 셈이다. 그러나 전 세계 구글 플레이 스토어를 서비스하는 마당에 구글이 유독 국내 구글 플레이 스토어에 먼저 출시하지 않았다고 취할 수 있는 이득이 있는가 생각해봐야 한다.

누군가는 막대한 손실을 입었다면 상대적으로 누군가는 막대한 이익을 취해야 한다. 이번 O.N.E(원) for Kakao의 사례로 구글이 막대한 이익을 얻은 것이 있을까. 오히려 카카오 게임 S의 브랜드가 구글의 견제 대상으로 언급된 것이 카카오의 실익이다.

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두 번째 프레임은 피해자 코스프레다.

카카오는 카카오 게임센터를 운영하는 사업 주체다. 2012년 7월 30일 애니팡을 시작으로 한 카카오 게임이 벌써 4주년이다. 지금까지 채널링 사업자로 다른 카카오 게임 출시를 계속 지켜봤다면 이번 출시는 의구심을 자아낸다.

초창기 카카오 게임은 당시 이통 3사 마켓(티스토어, 올레마켓, 유플러스 스토어)에 대한 페널티를 암묵적으로 적용했다. 로컬 마켓 동시 출시, 선행, CBT 진행 불가 등이 독소 조항으로 작용했다. 계약서에 명시하지 않았음에도 우선이라는 단어는 사실상 독점에 가까웠다.

또한 카카오 게임하기에 입점한 이후에 일정 시간이 경과했을 때 로컬 마켓을 출시할 수 있었다. 채널링 게임에 대해 엄격하게 가이드 라인을 강요했던 카카오가 구글 플레이 스토어에 'O.N.E(원) for Kakao'라는 게임 때문에 견제를 당했다고 억울함을 호소, 감성적으로 다가서는 것은 사업자의 역할이 아니다.

이 외에도 O.N.E(원) for Kakao라는 게임 이름을 결정한 이후에 검색 엔진 최적화(SEO: Search Engine Optimization)를 위한 시뮬레이션을 진행했는지 궁금해진다.

A 개발팀 대표는 "구글 플레이 스토어의 상단 키워드 광고나 SEO를 제대로 실행할 수 없는 영세 개발팀은 지금의 사태를 보면 코웃음만 친다. 게임 이름을 결정짓고, 상표권에 등록하기 전까지 어떻게 우리의 게임이 제대로 노출될 수 있을까 계속해서 고민한다."고 말한다.

또 B 개발사 대표는 "항상 카카오가 무언가를 준비할 때마다 구글이 딴지를 건다는 생각은 하지 않았으면 한다. 우리도 정책 위반으로 지금까지 하나의 등록자로 올렸던 몇 개의 게임 누적 다운로드와 평점이 초기화 된 적이 있다. 우리나 카카오나 구글 입장에서는 그저 등록자 중 하나일 뿐인데 유난히 카카오만 구글에 피해를 보고 있다는 주장은 불편하다."고 전했다.

영세 개발사나 인디 개발팀의 시각에서는 구글 플레이 스토어 검색창 키워드 광고와 별도의 사전 등록 페이지와 카카오 게임샵 등의 자원을 동원한 O.N.E(원) for Kakao의 호소가 감성이 아닌 감정만 앞세운 것으로 치부한다.

물론 각종 실패를 경험하며 회사와 개발팀의 존폐 위기까지 몰렸던 그들의 시각은 편협할 수 있다. 그러나 카카오 게임S의 첫 게임 출시를 경험 미숙에 따른 성장통으로 교감할 수 있을지는 미지수다.

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세 번째 프레임은 노이즈와 반면교사다.

6월 3일부터 연휴 기간 벌어진 일련의 사태에 대한 조속한 마무리가 없다면 카카오는 또 하나의 역풍을 맞는다. 바로 노이즈 마케팅 논란이다. 원래 의도와 상관없이 과정과 결과에 의해 화제의 중심으로 떠오르는 순간 O.N.E(원) for Kakao에 주홍글씨가 새겨지는 셈이다.

지금의 논란을 신속하게 잠재우고, O.N.E(원) for Kakao만의 경쟁력과 재미로 정면돌파하는 것이 정공법이다. 다른 이슈가 많아질수록 다음에 출시될 게임에 악영향을 초래할 가능성이 커진다.

채널링 게임으로 출시된 카카오 게임은 1,000여 개, 카카오 게임S로 퍼블리싱한 게임은 이제 1개다. 단 하나의 게임만 출시했을 뿐인데 게임이 아닌 다른 화제로 업계에서 회자되고, 자칫 구글 vs 카카오의 프레임으로 접근하는 것은 볼썽사납다.

매주 화요일 출시되는 카카오 게임 신규 부문 노출 순서를 두고, 미디어를 통해 나오는 견제와 봉쇄라는 단어를 생각해봤는지 묻고 싶다. 가나다순이나 알파벳 순서가 아니라면 구글의 으름장을 경험한 현재의 카카오가 느끼는 억울함과 분노를 잊지 않았으면 한다.

카카오 게임에 입점할 때마다 리스트 상위에 노출되고 싶은 신생-중소 개발사가 느꼈던 답답하고 억울함을 호소할 수 없었던 심정이 지금 카카오의 심정이니까...

지금 누가 누구한테 지적할 시기가 아니다. 




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일본에 진출한 세븐나이츠가 국내 모바일 게임의 성공 신화를 이어가고 있다. 지난 25일 일본 애플 앱스토어에 매출 4위에 진입, 국내 모바일 게임 최초로 TOP 5에 입성했다. 또 일본 구글 플레이 스토어(2016년 5월 26일 기준) 최고 매출 부문 14위를 달리고 있다.

지금 성적은 국내 모바일 게임 최고 흥행이자 넷마블게임즈가 일본 법인을 함께 진행했던 프로젝트 중에서 최고의 성과다. 세븐나이츠 이전에 진출한 넷마블 RPG라 불리는 레이븐과 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다.

특히 세븐나이츠는 이전과 달라진 전략을 선택, 의미가 남다르다. 글로벌 원빌드가 아닌 로컬 빌드로 일본의 국민 모바일 메신저 서비스 라인(LINE)을 탑재하지 않았다. 여기에 국내 버전과 전혀 다른 '같은 게임 다른 스타일'로 승부를 걸었다.

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국내외 게임이 시장에 진출할 때마다 철저한 현지화를 강조했지만, 이후에 보인 행보는 성공과 거리가 멀었던 것이 사실이다. 게임에 등장하는 언어만 현지화를 진행한다고 성공하는 것은 아니라는 것, 확실한 플랫폼의 게임으로 출시하더라도 총애를 받지 못하면 주류에서 밀릴 수 있는 상황에서 세븐나이츠는 살아남았다.

다른 게임들과 달리 세븐나이츠 for Kakao, Seven Knights, セブンナイツ라는 3개의 버전이 선의의 경쟁을 벌이는 형국이다.

넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 넷마블 글로벌 시장 공략에 선봉장 역할을 충실히 수행하고 있는 작품이다. 넷마블은 국내에서 2년 가까이 서비스한 세븐나이츠를 일본 이용자 성향에 맞춰 재개발했다. 캐릭터 성장방식부터, UI(사용자환경), 비즈니스 모델까지 현지 게임이 주로 사용하는 방식으로 전면 개편했다. 출시 이후에는 일본 이용자들이 친숙하게 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 뒀다."고 설명한다.

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그러나 일본 출정을 처음부터 지켜본 기자의 눈에 이들이 말하는 현지화의 힌트를 몇 가지 확인했다.

2015년 11월 13일에 넷마블게임즈는 세븐나이츠의 일본 출시를 공식화했다. 이와 동시에 공식 사이트와 트위터를 활용한 SNS 프로모션 전개를 시작, 정식 출시를 앞둔 상태에서 테스트를 참가할 테스터부터 모집했다.

일반적인 방식이지만, 정작 이를 실행하는 게임은 불과 몇 개 되지 않는다. 대부분 그저 퍼블리셔의 인지도와 힘만 믿고, 현지 파트너의 능력에 기대는 것이 정설이다. 그래서 테스트 일정이나 현지화 빌드 검수도 그들의 눈과 감에 의지할 수밖에 없다. 이미 이러한 방식은 국내에서 출시하는 해외 모바일 게임이 채택하고 있다. 

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여기에 넷마블게임즈는 니코니코 생방송이라는 또 다른 미디어를 등장시킨다. 테스트를 진행하기 전에 선행 체험 형태로 영상으로 직접 확인할 수 있고, 유저의 시각이라면 자신만의 기준으로 게임을 가늠할 수 있는 장점이 있다.

이후 전략적으로 사전에 신청했던 테스트(안드로이드)를 오픈형으로 개방, 모든 이용자를 대거 참여시킨다. 특히 클베 종료 하루를 앞두고, 니코니코 생방송을 적극적으로 활용하여 테스트 기간 미처 몰랐던 콘텐츠를 설명하는 방식을 전개한다.

상대적으로 몰랐던 콘텐츠도 확인할 수 있었다는 장점을 살리며, 트위터를 활용한 SNS 바이럴 마케팅을 전방위로 시작한다. 테스트가 끝난 이상 이제 남은 것은 사전 등록을 유도하기 위한 각종 보상과 더불어 공식 OST까지 준비한다.

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세븐나이츠는 정식 출시 전까지 4주(28일) 동안 사전 등록자 20만 명을 넘겼다. 국내에서 진행하는 사전 등록의 경우 100만 명에 육박하는 게임도 등장하지만, 진행 기간 대비 집객을 비교한다면 효율이 떨어진다. 등록 기간에 비례해서 증가는 사전 등록자 수는 출시가 미뤄질수록 허수(더미)가 많아질 수밖에 없다.

오히려 테스트를 통해 걸러낸 충성도를 확인하고, 확실하게 관심을 보이는 이들이 사전 등록자에 참여하는 것이 이득이다. 지금까지 진출한 국내 모바일 게임의 사전 등록 커트 라인이 10만 명이라는 것을 고려한다면 세븐나이츠는 확실히 기간 대비 얻은 것이 많았다.

넷마블게임즈 재팬에 20만 명은 세븐나이츠의 혁명단이었던 셈이다.

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이러한 기세에 힘입어 정식 출시와 동시에 아크시스템 웍스와 콜라보를 진행하는 초강수를 둔다. 블레이블루와 길티기어의 인지도를 활용, 상대적으로 인지도가 낮은 세븐나이츠를 끌어올리기 위한 목적이 강했다.

또 사전에 블레이블루와 길티기어라는 좋은 포석을 깔아둘 필요도 있었다. 그 이유는 세븐나이츠의 영웅이 사용하는 스킬이 아크시스템웍스가 출시했던 게임들의 캐릭터 스킬 모션과 비슷하다는 의혹은 예전부터 있었다. 그래서 눈치를 채기 전에 의혹도 불식시킬 겸 콜라보를 진행, 과감히 정면돌파를 위해 꺼낸 비장의 카드였던 셈이다.

여기에 NHN 코미코와 함께 웹툰 공모전, 라인(LINE) 라이브, TV CM 등을 활용, 미디어믹스의 정점을 찍는다. 이는 현지에서 동원할 수 있는 미디어를 테스트, SNS, OST, TV CM, 웹툰 공모전, 니코니코, 콜라보 등의 형태로 일본 모바일 게임이 통상적으로 사용하는 자원을 모두 사용했다.

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국내 모바일 게임의 일본 진출이라는 거창한 출사표로 시작했지만, 여느 현지 게임과 다를 바 없는 평범한 게임으로 다가선 셈이다. 그 결과 일반적인 모바일 게임 유저의 일상에 녹아들어 성공이라는 단어가 자연스럽게 언급될 정도의 일을 해냈다.

일상의 평범함을 특별함으로 채운 세븐나이츠, 이게 살아남은 비결이 아닐까 싶다.

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불과 몇 년 전만 하더라도 팡류라 불리는 퍼즐과 뜀박질로 통하는 러닝 액션이 주류를 이루던 시절이 있다. 시간이 흐른 지금 국내 양대 오픈마켓의 최상위는 RPG로 채워졌으며, 앞으로 등장할 신작도 RPG의 각축전이 될 전망이다.

모바일 RPG가 흥행의 키워드로 떠오른 지금 유수 퍼블리셔와 유명 IP를 앞세운 게임들만 먹이 사슬에 최종 단계에 위치하고, 나머지 게임들은 빛을 보지 못한 채 사라지곤 한다.

헬로 히어로 for Kakao와 몬스터 길들이기 for Kakao로 봇물 터지듯이 등장한 모바일 RPG도 액션, 편의성, 그래픽 등을 앞세워 특정 게임의 스타일로 굳어졌고, 후발 주자는 이전보다 힘들어진 상황에서 출시할 수밖에 없다.

이전보다 마케팅 기법과 푸시 알림을 통한 기교는 늘었지만, 기존 게임을 플레이하고 있는 진성 유저의 눈길을 돌리는 것은 쉽지 않다. 그래서 부각된 것이 특정 시간에 접속을 유도하는 푸시알림과 핫타임은 이제 기본이 아닌 상식이 됐다.

그래서 현 상황을 한 번쯤 생각해볼 수 있는 제언을 감히 해보고자 한다. 

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일반적인 모바일 RPG에서 핫타임은 경험치와 골드 부스팅이다. 예를 들면, 넷마블게임즈의 세븐나이츠 for Kakao는 오후 8~10시는 핫타임이 발동, 자동 전투 무료에 골드 부스팅 효과를 적용한다.

특정 시간대에 활성화되는 핫타임은 기존 모바일 RPG가 채택하고 있는 전형적인 기법이다. 일반적인 라이브 유저의 기준에서 핫타임 2시간이면 평시보다 효율이 높을 수밖에 없다.

이러한 이유는 개발사가 지향하는 '성장과 도전'이라는 콘텐츠가 오로지 레벨업과 아이템과 골드 파밍에 기반하기 때문이다. 비록 자신의 실력을 가늠할 수 있는 결투장이 존재하지만, 목적이 확실한 집단이 아니라면 퀘스트와 미션 보상을 위한 과정으로 그친다.

모바일 RPG를 플레이할 때 중요한 것은 캐릭터, 레벨과 장비, 스킬 학습 여부다. 당연히 캐릭터의 등급이 높고 장비가 좋을수록 유저가 느끼는 재미의 강도는 달라질 수밖에 없는 상황이다.

이러한 상황에서 '모바일 RPG 핫타임 개인화 기능'은 범위를 특정, 세분화를 진행한다. 개인화 기능을 쉽게 적용한다면 실제 대표적인 아이템은 경험치 물약이다. 유저의 선택에 따라 활성화할 수 있으며, 사용할 수 있는 시간이 존재하기 때문이다.

개인화 기능을 적용할 수 있는 범위를 좁히면 다음과 같이 정리할 수 있다.

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1. 대상
- 매크로 유저가 아닌 일반적인 라이브 유저. 
- 충성도 : 오가닉 유저보다 상대적으로 낮은 충성도와 무과금~소과금 집단
- 하루 게임 플레이가 2시간 미만인 라이트 유저로 정의
- 핫타임에 준하는 플레이 타임을 가진 집단
- 방치형 시뮬레이션의 플레이 패턴을 학습(자동 전투와 아이템 자동 판매)


2. 적용
- 푸시 알림을 통한 핫타임이 아닌 유저의 선택으로 핫타임이 활성화
- 핫타임의 효과는 경험치와 골드 증가, 아이템 드롭은 제외(상점의 뽑기 기능 존재)
- 활성화 버튼을 터치하면 취소 불가
- 24시간 기준으로 1회 발동, 나머지는 개발사가 지정한 핫타임 이용
- 0시 이후 초기화, 과거 PC 온라인 게임의 피로도 개념


3. 적용 전에 팝업 상점 노출
- 활성화 전에 팝업 상점 노출, 핫타임 패키지 상품 판매(상시 이용할 수 있는 상점 아이템보다 저렴할 것)
- 패키지 상품의 예, 스테이지에 입장하기 위한 입장권 묶음, 아이템 자동 판매
- 레벨업(경험치), 게임머니(골드 부스팅) 노출


4. 가격 책정
- 상점 이용 단가보다 저렴하게 책정
- 경험치 패키지(경험치 증가+입장권 묶음), 골드 패키지(골드 증가+입장권 묶음)
- 경험치와 골드 패키지 동시 구매 조건으로 추가 할인율 소폭 적용
- VIP 시스템이 존재하는 경우, 기본 1~2시간에 VIP 등급에 따라 추가 시간 적용


5. 예상
- 자신이 원활하게 플레이할 수 있는 시간을 선택, 최소 플레이 타임 확보
- 핫타임 활성화 패키지로 인한 제로섬 발생(일반 상점 아이템 매출 감소)


지금까지 열거한 사항이 핫타임 개인화 기능 추가를 위한 항목이다. 현재 모바일 RPG를 개발하고 있거나 출시를 앞둔 개발사들은 "기술적으로 적용하는 것은 문제가 없지만, 비즈니스 모델과 기존 핫타임과 형평성을 제고해야 한다."는 의견을 제시했다.

유저는 자신이 선택할 수 있는 핫타임으로 개인화(Personalization) 시스템을 긍정적으로 받아들이고, 서비스와 운영 주체인 개발사나 서비스사는 맞춤화(Customization)를 진행하여 또 다른 집단을 만들어내는 것이 개인화의 목적이다.




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2014년 5월 12일 캠프 모바일이 with BAND로 불리는 밴드 게임을 공개했다. 공개 당시 카카오 게임센터와 아프리카TV 게임센터의 대항마로 주목을 받았고, 두 달 뒤에 무심사 입점이 가능한 오픈 플랫폼으로 전환됐을 때 250여 개의 개발사가 파트너로 등록했다고 대대적으로 홍보에 나선 바 있다.

2년의 시간이 흐른 지금은 밴드 게임의 실태는 참혹하다. 국내 구글 플레이 스토어(2016년 5월 17일)를 기준으로 삼국지디펜스 with BAND(129위), 레알팜 with BAND(150위), 피망 뉴맞고 with BAND(275위), 영웅의 군단 with BAND(327위)가 연명 수준으로 버티고 있다.

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▲ 2016년 5월 17일 밴드 게임 현황

또 6개월 이상 업데이트를 진행하지 않은 개점휴업인 상태에 접어든 게임도 7개다. 결과만 두고 본다면 밴드 게임은 철저하게 실패했다. 새로운 플랫폼이 등장, 기존 플랫폼 사업자와 선의의 경쟁을 펼칠 것이라는 예상과 달리 폐업 상태에 도달한 밴드 게임을 진단한다.

초창기 밴드 게임이 내세운 목표는 '국내 게임 생태계에서 새로운 플랫폼을 요구하는 분명한 목소리'였다. 하지만 이러한 목소리의 의미는 시간이 흐를수록 무색해졌다.

밴드 게임은 재미있는 게임, 많은 사용자, 적절한 수익 보상 등의 키워드로 더 재밌는 게임을 계속 만들어 내도록 돕는 플랫폼을 강조했다. 또 수익은 카카오의 30% 관행을 깨고, 20%의 수수료를 책정했다.

특히 중소 게임 개발사의 육성을 지원하기 위해 밴드 게임에서 1년이 경과된 게임에 대해서는 플랫폼 수익의 1/4에 해당하는 5%의 수익을 게임 산업 발전을 위해 게임인재단에 기부하는 조항도 마련했다.

그러나 밴드 게임은 많은 사용자가 있다고 해서 전이되는 것은 아니었다. 결국 킬러 콘텐츠의 부재가 지금의 참극을 초래했다. 그저 사람만 많은 서비스 앱에 게임을 추가한다고 해서 국민 게임으로 탄생하는 것은 아닌 셈이다.

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초창기 밴드 게임은 설치 과정부터 문제가 많았다. 카카오 게임과 달리 밴드 게임은 게임을 설치한 이후에 실행했을 때 밴드 설치를 요구했다. 이는 게임은 그저 미끼였을 뿐 본래 목적은 밴드 다운로드 수치를 올리는 것이었다.

당시 몇몇 업체가 부스팅을 통해 CPI를 진행했지만, 결과적으로 밴드의 다운로드 증가만 눈에 띄었다. 이러한 설치 과정에 의구심을 풀었던 파트너는 불만을 품었고, 개선을 요구하기 이르렀다.

그러나 정작 문제는 다른 곳에 있었다. 밴드 게임 출범과 함께 1차 선발대 10종에 이어 5월 26일에 2차 선발대 10종까지 초창기 20개의 라인업으로 시작했지만, 눈에 확연히 들어오는 타이틀은 없었다.

기존에 출시된 게임을 밴드 버전으로 출시했거나 RPG보다 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 전진 배치했다. 당시 라인업은 아크스피어, 라바링크, 퍼즐푸, 별똥소녀, 명랑 운동회, 역전! 맞짱탁구, 드래곤 프렌즈, 퍼즐이냥, 벽돌팡, 박자팡 등 총 10개다.

이 중에서 모바일 MMORPG 아크스피어를 제외하고, 나머지는 캐주얼 게임이었다. 과거 카카오 게임센터가 출범했을 때 애니팡, 불리2, 가로세로 낱말 맞추기 2013, 내가그린 기린그림, 바이킹 아일랜드, 리듬스캔드, 터치크래프트, 보석팡, 아쿠아빌리지, 스페이스팡팡 등의 라인업과 비교했을 때 엇비슷한 수준이다.

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숫자로 보는 초창기 라인업의 수준은 카카오 게임과 비슷하지만, 정작 애니팡처럼 두각을 나타낼 수 있는 상품은 없었다. 사실 킬러 콘텐츠와 플랫폼은 서로 고리처럼 묶여있어 누구 하나가 잘났다고 해서 윈윈할 수 있는 관계는 아니다.

2년이 흐른 지금은 밴드 게임은 재기를 노리는 리패키지 게임 장터에서 바뀐 것이 없다. 더욱 2년이 되도록 제대로 된 킬러 콘텐츠가 없다는 점은 밴드 게임의 몰락을 의미한다. 

자리를 빌려주는 대신 수수료만 낮춰 경쟁력을 갖추겠다는 의도는 단기적으로 통할 수 있어도 이와 동시에 콘텐츠를 발굴하지 못하면 무용지물이다. 

밴드 게임이 for Kakao의 애니팡과 with NAVER의 레이븐을 통해 나아갈 수 있는 방향성을 잡지 못한다면 플랫폼 사업자라고 말할 수 있을까. 

그냥 지금은 실패를 인정할 때다.




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형보다 나은 아우는 있을까?

2016년 국내 모바일 게임 업계는 IP와 후속작 출시가 이어지고 있다. 예년과 달리 출시하는 게임의 수는 정확히 계측할 수 없지만, 원작을 기반으로 한 모바일 게임 출시와 함께 2라는 타이틀 대신에 새로운 부제를 선택한 게임들의 출시가 끊이지 않는다.

그러나 이를 단순히 후속작 열풍이라 부르지 않는다. 업계 일각에서는 전작의 인기에 기댄 재탕 게임이라는 의견과 원작과 다른 매력으로 승부하는 신작들의 향연이라는 의견이 오가고 있다.

국내 모바일 게임 업계에서 대박 타이틀을 움켜쥐는 작품은 불과 몇 개 되지 않는다. 대부분 원히트 원더(one-hit wonder)에 그치거나 업데이트와 운영 이슈로 침몰하는 경우도 발생한다. 이러한 와중에 후속작이 계속 출시되고 있는 것은 예전과 다른 시장의 변화를 감지했기 때문이다.

카카오 게임 전성시대만 하더라도 기본적인 게임 스타일에 소셜 기능을 탑재했다면 속칭 평타까지 바라본 게임들이 제법 있었다. 그러나 어느 순간부터 카카오 게임의 후유증과 더불어 특정 장르로 쏠리는 현상이 굳어졌으며, 이를 타파하기 위한 개발사와 퍼블리셔의 노력도 함께 시작됐다.

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하지만 몇몇 게임과 특정 장르, 유수의 퍼블리셔가 자리를 잡은 상황에서 새로운 시도는 예상과 달리 호응이 없었다. 더욱 후속작이 등장할 때마다 '형보다 나은 아우는 없다!'는 말을 빗겨가지 못하고, 조기에 서비스를 종료하는 사례도 제법 존재했다.

그 결과 원히트 원더에 안주하지 않고, 앞으로 나아가려는 개발사는 후속작 출시에 공을 들이는 것으로 가닥을 잡는다. 예를 들면, 레드사하라 스튜디오의 불멸의 전사2, 몬스터 스마일의 몬스터 크라이 이터널, 한빛소프트의 세계정복 2 for Kakao, 공게임즈의 이사만루2 KBO 등이 대표적이다.

이들의 공통점이 있다면 생각처럼 규모가 크지 않은 개발사와 퍼블리셔라는 점과 특정 장르에 특화된 개발사라는 사실이다. 자신들이 제일 잘할 수 있는 것을 자양분 삼아서 다시 한 번 도전하는 셈이다.

그러나 현실은 숫자 2의 무게감이 만만치 않다. 지금 개발하고 있는 신작이 후속작이라면 관련 커뮤니티에서 유저들의 반응은 엇갈린다. 그 이유는 전작에 적용했어야 할 업데이트 콘텐츠를 후속작이라는 이름으로 별도의 게임으로 출시, 배신감을 느낀다는 점이다.

이에 대해 익명을 요구한 게임업계 관계자는 "전작의 개발 기간이 짧았고, 모든 콘텐츠를 적용하기엔 서비스 기간이 길어졌다. 그래서 불가피하게 후속작을 통해 전작에서 못했던 콘텐츠를 적용, 새 출발을 하기도 한다."고 전했다.

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또 후속작에 대해 부정적인 반응을 보이는 이유는 바로 서비스 종료 이슈다. 전작과 후속작을 동시에 서비스한다고 했을 때 유저들의 반응은 시큰둥하다. 그도 그럴 것이 예전에 업데이트 약속을 지키지 않고, 서비스 종료로 무마했던 시절을 떠올리며 개발사를 궁지로 몰아넣는다.

이러한 사항에 대해 개발사는 후속작을 출시하며, 전작에 대한 언급을 극도로 꺼린다. 자칫 잘못하면 역풍을 맞을 수 있다는 우려와 함께 후속작의 재미와 경쟁력을 강조한다. 물론 전작의 정통성을 계승한 후속작이라는 말을 빼놓지 않는다.

지금까지 등장했던 후속작 그것도 모바일 게임 후속작이 성공보다 실패가 많은 이유는 간단하다. 전작의 성공에 안주한 상태에서 외형만 바꾼 무늬만 후속작, 전작의 스타일이 아닌 유행만 추구한 양산형 카피캣, 전작의 업데이트를 후속작이라는 명목으로 출시한 것으로 정리할 수 있다.

특히 후속작의 타이틀로 등장하더라도 신선함과 익숙함의 경계에 서 있어 정체성을 잡기도 쉽지 않은 일이다. 그저 소포모어 징크스를 겪지 않기 위한 더욱 많은 노력이 필요한 자세는 이제는 기본이 되어버렸다.

결국 전작과 경쟁을 통해 창조를 유도하지 못한다면 후속작도 그저 허울 좋은 허수 놀음에 불과할 뿐이다. 




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넷마블게임즈가 세븐나이츠를 통해 기묘한 실험을 진행하고 있다. 한때 유행처럼 불었던 글로벌 원빌드도 아닌 현지화라는 명목으로 로컬 빌드를 별도로 구분, 같은 게임 다른 스타일로 현지화를 공략하고 나선 것.

이전에 국민 카카오 게임 3종을 일본에 야심 차게 출시했지만, 정작 살아남은 것은 모두의 마블이었다. 이후 거침없이 도전했지만, 고배를 마신 결과 세븐나이츠의 일본 입성이라는 최후의 카드를 꺼낸다.

그 결과 세븐나이츠는 일본 양대 오픈 마켓에서 선전하며, 유의미한 행보를 이어가고 있다. 세나 이전에 출시했던 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀었다는 점에서 의미가 있다. 특히 넷마블게임즈의 모바일 RPG 스타일을 버렸다는 사실에 주목할 필요가 있다.

세븐나이츠가 처음부터 순탄했던 것은 아니었다. 텐센트를 통해 진출했던 세븐 나이츠의 중국 버전(七骑士 - 全球第一画面)은 2015년 12월 31일에 사라졌다. 야심차게 대륙 정벌에 나섰지만, 텐센트의 후광과 별도로 과거에 진출했던 국내 모바일 게임처럼 중국 시장 입성이 무위에 그쳐버린 셈이다.

중국 버전이 사라졌어도 넷마블게임즈는 세븐나이츠 for Kakao, Seven Knights, セブンナイツ 등 3개의 빌드로 서비스 중이다. 지난 2월 5일에 일본 양대 오픈 마켓에 출시된 일본 버전은 철저한 로컬 버전을 앞세워 이전과 다른 행보를 이어가고 있다.

또 국내에서 서비스 중인 카카오 버전과 글로벌 버전은 한국을 제외하고, 세계 곳곳에서 선의의 경쟁을 벌이고 있다. 글로벌 버전이 매출 상위권에 이름을 올리는 것에 그치지 않고, 카카오 버전도 매출 차트에서 심심치 않게 확인할 수 있다.

특히 동남아시아 지역은 두 개의 버전이 격돌을 벌이는 이색적인 풍경이 펼쳐진다. 참고로 세븐나이츠의 글로벌 버전은 2015년 10월 동남아시아 지역부터 공략에 나선 바 있다. 글로벌 버전 정식 출시에 앞서 동남아시아 지역에서 가능성을 타진한 셈이다.

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이러한 가능성은 공교롭게 세븐나이츠 for Kakao의 매출 지표가 영향을 줬다. 국내 서비스 전용이 아닌 덕분에 해외에서 접속을 개방, 매출이 발생하는 기현상이 발생했다. 더욱 지원하는 언어가 한국어라는 것을 고려했을 때 '언어의 장벽도 콘텐츠로 넘어설 수 있다'는 것을 증명한 사례로 남았다.

당시 넷마블게임즈 관계자는 "세븐나이츠는 해외에서 접속을 차단하지 않았다. 과테말라 지역에서 매출 2위라는 것도 처음 알았다. 해당 지역의 언어로 현지화를 하지 않아 한글 버전으로 즐기는 것으로 추정된다."고 전한 바 있다.

결국 글로벌 버전은 국내 버전의 지표를 통해 확인, 성공 가능성을 내다본 지역부터 확실하게 잡고 들어간 셈이다. 특히 글로벌 버전은 국내에서 경험할 수 있는 핫타임(평일 기준 오후 8~10시)을 재편했다.

기존 방식은 국내 버전처럼 특정 시간에 핫타임을 활성화했지만, 재편된 방식은 유저의 선택에 따라 핫타임을 활성화하는 방식이다. 지역 적용보다 더욱 세분화, 유저들의 플레이 성향을 제대로 반영한 핫타임으로 기존 방식보다 효율적이다. 글로벌 버전도 일본 버전처럼 전혀 다른 방식으로 접근, 지금의 상승세를 이어가겠다는 의도로 풀이된다.

최근 넷마블게임즈는 출시 777일을 기념한 신규 서버 계획을 공표했다. 대규모 업데이트나 시즌의 개념이 아닌 같은 게임의 다른 서버를 운영, 신규 유저의 정착을 위한 별도의 공간을 마련한 것이다. 이는 2010년에 넥슨에서 시도했던 마비노기 영웅전 XE와 비슷한 개념이다.

넥슨은 마비노기 영웅전과 XE 버전을 구분, 독특한 장점을 공유하는 것을 골자로 한 이전보다 쉬워진 버전을 선보인 바 있다. 4년 만에 프리미어와 XE 서버를 통합하는 것으로 끝났지만, 형평성을 고려한 신서버 오픈의 선례로 남았다.

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4월 중에 오픈할 세븐나이츠의 신 서버는 크리스, 기존 서버는 루디라는 이름이 확정된 상태다. 현재 소식이 전해진 후 관련 커뮤니티는 유저들의 의견으로 분분하다. 이러한 방식은 적어도 국내 모바일 RPG에서 시도하지 않았던 전개로 호불호가 갈릴 수밖에 없다. 기존과 확연히 다른 신 서버 추가 계획에 유저들이 당황하는 것도 이 때문이다.

그러나 세븐나이츠 for Kakao의 상황을 본다면 마지막으로 주어진 기회나 다름없다. 2014년 3월 7일에 출시된 세븐나이츠 for Kakao는 카카오와 계약 기간이 11개월을 남겨둔 상태다. 불과 1년도 남아있지 않은 시점에서 승부수를 던질 필요가 있었고, 모두의 마블 for Kakao처럼 협상 테이블에서 우위를 선점하겠다는 일종의 선제공격이다.

최악의 경우까지 고려할 때 for Kakao를 포기하고, 글로벌 버전을 국내 오픈 마켓에 출시했을 때 상황을 미리 카카오 버전에서 지켜보겠다는 의견도 나온다. 그 이유는 넷마블게임즈와 카카오의 재계약 확정이 아닌 불발로 흘러갔을 때 글로벌 버전에 한국 서버를 추가, 육참골단(肉斬骨斷)의 결기를 내세우면 그만이기 때문이다.

자신의 살(카카오 버전 유저)을 베어 내주고, 상대(카카오)의 뼈를 끊을 수 있는 시나리오가 단순한 기우가 아닐 수도 있다. 그래서 이번 신규 서버 추가 계획이 예사롭지 않은 이유다.

기존 방식으로 진출한 중국 버전의 실패, 플랫폼보다 철저한 현지화로 승부한 독립된 일본 버전, 국내 버전의 지표를 토대로 동남아시아 지역을 거점삼아 영역을 확장한 글로벌 버전. 그리고 약 1년의 계약 기간을 남겨준 국내 버전의 신규 서버 오픈 계획까지...

넷마블게임즈가 포석 하나는 잘 깔았다. 최악의 시나리오까지 고려한 철저한 예행 연습을 크리스 서버로 해보는 셈이다. 




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키메이커의 모바일 RPG 다크 소드(Dark Sword)가 출시한 지 40일 만에 글로벌 200만 다운로드를 돌파했다. 키메이커의 이남원 대표와 인디씬의 스페셜 리스트 나누컴퍼니의 합작으로 만들어 낸 산물이다.

더욱 국내 모바일 게임 시장이 대기업과 유수 퍼블리셔, 플랫폼으로 기형적인 상황이 연출되고 있는 가운데 다크 소드의 약진은 눈부시다. 특히 자본에 의해 규모의 경제로 재편된 가운데 2016년에 출시된 1인 개발자의 명맥을 유지하고 있다는 점에서 재평가할 필요가 있다.

다크 소드는 1인 개발로 시작, 개발 기간과 비용이 대규모 모바일 RPG와 비할 바가 되지 못한다. 최근 등장하는 모바일 RPG의 프로모션 규모와 비교하면 시쳇말로 볼품이 없다. 그럼에도 다크 소드는 유의미한 성과를 냈고, 지금도 조용히 순항을 이어가고 있다.

불과 몇 년 전만 하더라도 1인 개발자는 인디씬의 상징이었다. 누구나 한 번쯤 꿈꿨던 개발자의 이상이자 목표였다. 그러나 언젠가부터 시장이 재편되며, 인디 게임은 조금씩 자리를 잃어갔다. 화려하고 미려한 그래픽 효과와 연예인을 동원한 스타 마케팅에 밀려 인디 게임은 관심을 두고 지켜보지 않는다면 찾을 수가 없었다.

더욱 결제 크랙이나 APK 언팩의 보안 이슈는 인디 게임을 잔인하게 괴롭혔다. 실제 다크 소드도 출시와 동시에 불법 다운로드로 골머리를 앓고 있다.

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국내 모바일 게임 시장의 풀뿌리가 황폐해질 무렵에 어느 순간부터 인디 게임에 관심이 떠오르기 시작했다. 인디 게임을 살린다는 취지 하에 플랫폼 사업자들이 발벗고 나선 것도 이 무렵이다. 구글 플레이 스토어의 추천 게임과 네이버 앱스토어의 독립 개발자 세션을 통해 인디 게임이 수면 위로 떠올랐다.

이 때도 다크 소드의 이름은 없었다. 오히려 키 메이커는 작년 부산 인디 커넥트 페스티벌에 참가, 그 존재를 대중에 처음으로 공개했다. 인디 게임답게 게임을 알리는 방식도 화려하지 않고, 조용하게 시작한 셈이다.

사실 다크 소드도 출시하기 전부터 주목을 받았던 게임은 아니었다. 그저 지인들 사이에서 혼자서 개발 중인 게임에 불과했다. 그리고 남들처럼 현실의 벽과 절박함을 체감하는 한 명의 가장이 생계 전선에 뛰어들어 '먹고 살기 위한' 노력한 것이 키메이커 이남원 대표의 민낯이었다.

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퇴직금과 연금 보험을 쏟아부었던 그의 열망이 통했던 지 다크 소드는 출시한 지 20일 만에 누적 다운로드 100만이라는 금자탑을 달성했다. 비슷한 시기에 출시했던 대규모 게임의 물량 공세 속에서 다크 소드는 순수한 게임의 콘텐츠로 승부를 걸었다.

다양한 선택지가 없는 상태에서 오로지 콘텐츠로 승부하는 정공법(正攻法)을 통해 지금의 성과를 이뤄냈다. 플랫폼과 홍보 그리고 마케팅 지원이 따라오지 않더라도 콘텐츠의 힘으로 극복한 사례로 받아들여지고 있다.

제일 중요한 것은 다크 소드가 살아남았다는 사실이다. 하루가 멀다하고 출시되는 다양한 게임들이 제대로 빛을 내지 못한 채 사라지는 것에 비하면 다크 소드는 끈질긴 생명력으로 2016년 인디씬에서 주목을 받고 있다.

지금보다 더 나은 곳에서 대한민국 인디 게임의 상징이 되어 성장할 다크 소드의 건투를 빈다.




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최근 게임빌의 MLB 퍼펙트 이닝 16이 내홍을 겪고 있다. 그동안 쌓였던 유저들의 분노가 일제히 폭발하며, 공식 카페에서도 끊임없이 유저들의 성토가 이어지고 있다. 이는 단순한 유저가 아닌 소비자로서의 정당한 권리를 주장하는 것이 요구하는 것으로 받아들일 필요가 있다.

예년만 하더라도 모바일 게임에 대한 인식은 그저 스마트 폰 게임에 불과했다. 그러나 어느 순간부터 PC 온라인 게임에서 보던 풍경이 펼쳐지는데 바로 운영에 관한 문제다.

현재 모바일 게임에서 운영은 그저 공식 카페에서 댓글을 달고 유저들과 이야기를 하는 수준이 아니다. 게임이 상품이라면 상품에 대한 A/S는 필수이며, 제품에 대한 제대로 된 설명과 정보 전달이 중요해졌다. 그래서 복사해서 붙이기식으로 일관하는 매크로 스타일의 운영은 더이상 통하지 않은 상황으로 흘러갔다.

일반적으로 모바일 게임 유저들이 발끈하는 부분이 통보를 가장한 소통에 문제로 삼는다. 특정 길드와 집단에 정보를 우선으로 제공하고, 나머지는 일방통행식의 정보만을 제공한다. 특히 문제가 터졌을 때 업체들의 대처 방법에 일관성이 없는 것도 화두로 떠오른다.

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오죽하면 결제는 쉽고 간편하지만, 상대적으로 환불과 불만 접수는 복잡하고 어렵다. 여기에 제때 답변도 오지 않아 유저들의 답답함은 늘어간다. 이러한 업체의 행태를 두고 유저들은 갑질이라는 단어를 사용할 정도로 분통을 터트린다.

지금까지 문제가 발생했던 게임들의 공통점을 보면 소통 방식의 문제가 아니라는 것을 증명한다. 유저들은 제대로 된 상품의 상품 가치를 다하지 못한 상태에서 결제만을 강요하는 행위에 대해서 지적한다.

즉 출시와 동시에 상용화 서비스를 시작하는 모바일 게임의 완성도에 문제를 삼는다. 물론 모바일 게임이 무결점인 상태로 출시되는 것은 아니기에 언제든지 문제가 발생할 수 있다. 특히 서버 점검과 점검 연장과 계정 증발, 롤백 이슈 등의 악재는 업체나 유저나 피하고 싶은 존재다.

그러나 문제는 사건과 사고가 발생한 그 이후다. 그저 사후약방문처럼 사과문만 덩그러니 올려놓고, 상황만 모면하고자 이벤트를 강행하는 것을 보고 있으면 유저들은 업체의 서비스 마인드를 의심할 수밖에 없다. 더욱 각종 제보가 쏟아진 이후에 미디어에 기사가 나온 이후 태도가 바뀌는 업체들의 행태에 유저들의 분노는 머리끝까지 차오른다. 

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정작 소통은 자신들과 하지 않고, 이른바 미디어를 대상으로 자신들의 상황을 변명하는 '입 맞추기'로 응수하는 태도를 두고 유저들은 또 하나의 단어를 떠올린다.

바로 불신(不信)이다.

애초에 완벽한 게임을 바란 것은 아니었지만, 사건이 발생한 이후에 돌변하는 업체들의 행태를 좋아할 리 없다. 특히 할 사람만 계속 해보라는 식의 배짱 운영은 유저들의 심기를 건드리고, 그 결과 환불 운동까지 이어지는 악순환이 시작된다. 문제가 발생하면 고칠 생각은 하지 않고, 그저 보상으로 무마하려는 시도에 유저들이 분노하는 이유다. 

서비스와 운영은 게임을 출시한 이후에도 언제든지 발생할 수 있는 이슈다. 서비스를 기술적인 문제로 해결할 수 있지만, 운영은 인간적인 문제다. 운영의 주체와 시스템도 결국 사람이다. 그래서 사람은 언제나 실수를 할 수 있으며, 같은 실수를 반복하지 않기 위해 실패의 노하우를 배운다.

결국 잘못한 사람만 있고, 책임질 사람은 없는 악순환의 연결 고리를 끊는 것은 완연한 갑인 게임업체가 먼저 해야 할 일이다. 




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지난 2월 셋째 주는 여느 해보다 풍성한 라인업이 쏟아진 시기였다. 2월 16일 네시삼십삼분을 시작으로 이틀 뒤에 넷마블게임즈, 19일은 파티게임즈의 라인업 발표회로 정점을 찍었다.

넷마블게임즈가 26종으로 제일 많았으며, 다음으로 네시삼십삼분이 18종, 파티게임즈가 27종을 공개했다. 넷마블게임즈와 네시삼십삼분은 모바일 RPG를 주요 라인업에 대거 포진시켰으며, 파티게임즈는 소셜 게임 23종이 라인업의 2/3를 차지하는 기염을 토했다.

그래서 한 주에 출시된 신작의 수는 71종, 모두 2016년에 출시를 앞둔 모바일 게임이다. 정초부터 라인업을 공개하며, 출사표를 던진 3개 회사 이면에는 공통점이 하나 있다.

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모두 직간접적으로 텐센트와 연결고리가 존재한다는 점이다. 이들은 텐센트를 통한 투자 유치를 진행, 넷마블게임즈는 5300억, 네시삼십삼분은 1300억, 파티게임즈는 200억을 투자했다. 특히 이들이 투자를 받은 시기는 모두 2014년으로 지금으로부터 2년 전이다. 

투자 금액을 떠나 텐센트의 투자금은 3개 회사에 모두 지렛대 효과(leverage effect)로 작용했다. 이 중에서 넷마블게임즈는 텐센트의 자본을 지렛대 삼아 자기자본 이익률을 높이는 실적을 보여줌으로써 모범 사례로 통한다.

또 네시삼심삼분은 텐센트와 라인의 투자를 통해 10개 게임을 10개 국가에서 성공시켜 10개 개발사를 상장시킨다는 10X10X10 프로젝트를 가동하기 이르렀다. 이는 지난 2월 라인업 발표회에서 공개된 일명 433 유나이티드의 원형인 셈이다.

또한 파티게임즈는 텐센트의 투자로 상장 성장통을 극복할 수 있었다. 투자금의 액수를 떠나 업계와 증권가에서 텐센트의 총애를 받는 게임사로 인정받으며, 무사히 상장에 성공할 수 있었다.

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그러나 업계 일각에서는 재주는 곰이 부리고 돈은 텐센트가 번다는 비아냥이 나올 정도다. 

예전부터 거대한 중국 시장을 놓치지 않으려고 텐센트의 눈치를 볼 때부터 예견된 상황이었다. 굳이 텐센트가 아니더라도 중국의 눈치를 살피는 가운데 투자를 빌미로 국내 게임 시장을 잠식하는 상황은 위험 수위를 넘어섰다.

특히 레이븐의 중국 파트너가 넷이즈로 정해졌을 때 넷마블과 텐센트의 불화설이 불거진 적이 있다. 중국에서 텐센트와 넷이즈는 앙숙 관계임에도 레이븐을 맡겼다는 사실은 철저한 비즈니스가 우선이라는 것으로 풀이된다.

이들의 라인업이 풍성해지고, 소위 말하는 대박이 터질 때마다 정작 뒤에서 웃으면서 지켜보는 존재를 기억할 필요가 있다. 결국 결과가 좋을수록 넷마블게임즈와 네시삼십삼분 그리고 파티게임즈는 텐센트의 검투사라는 것은 자명한 사실이다. 

애플과 구글이 만든 콜로세움에서 텐센트의 검투사로 나선 이들의 생존 게임, 화려한 라인업 발표회 이면에 감춰진 국내 모바일 게임의 또 다른 현실이다.




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2015년 중국 게임 시장은 글로벌 중심이 되어 총수입 관련 시장 규모는 1,407억 위안(한화 26조 4천2백억 원)에 달하고 있으며, 최근 2년간 중국 게임의 한국 진출 열풍도 이어져 2011년부터 중국산 모바일 게임이 잇달아 한국에 출시됐다.

2014년에 한국 시장 점유율이 10%에 불과했던 중국산 게임은 2015년 6월에는 25%까지 성장했다. 예전부터 중국은 차이나 머니의 식탐을 앞세워 인수합병, 지사 설립 등 방식으로 한국에 진출하고 있다. 

시장의 규모와 차이나 머니만 믿고 가기엔 중국은 개척지에 가깝다. 타지에서 성공했다는 승전보가 아닌 실패 사례만 나올 정도로 일본처럼 가깝고도 먼 시장에 속한다. 

그래서 헝그리앱은 중국 퍼블리셔 중 COG의 협조를 얻어 국내 개발사가 중국 시장에 진출할 때 주의 사항을 정리했다. 참고로 COG는 중화권에서 서비스할 한국 모바일 게임을 찾고 있으며, 글로벌 서비스도 공격적으로 진행 중이다. 

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중국 유저들은 어떤 장르를 좋아할까?
2015년 MGEA 글로벌 모바일 게임 산업 백서에 따르면 중국 모바일게임 중 퍼즐게임의 비중이 월등히 높고 그 다음이 슈팅류와 팡류다. 온라인 게임 비중이 가장 높은 것은 RPG로 다음이 카드류다. 중국 유저와 한국 유저의 성향이 비슷하다는 점이 한국게임이 중국에 진출할 수 있는 선결 조건이다.


다양한 중국게임 마켓 파악이 정말로 어려운가?
Google Play 중국진출 발표 이후 많은 중국 내 마켓들의 태도는 담담하다. 이미 유저들의 습관, 원천 독점 마켓 접목과 제대로 정리되지 않은 시장환경이 그 원인이다. 

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안드로이드 마켓보다 iOS 차트 점유가 중요
현재 중국 모바일 시스템 안드로이드 비중은 80%, iOS 비중이 20%이다. 안드로이드 마켓 중 360모바일 매니저, 바이두 모바일 매니저, 텐센트 응용보, SnapPea, PP매니저가 대량의 유저를 점유하고 있어 한 타이틀을 안드로이드 플랫폼에 런칭할 경우 이 마켓들에 많은 공을 들여야 한다. 하지만 iOS에 있어 텐센트 위챗 게임을 제외하고 기본적으로 앱스토어가 주축을 이룬다.


탄력적인 프로모션 전개
프로모션을 진행할 때 일반적인 모바일 MMORPG를 예를 들어본다면 중국의 마케팅 전략은 먼저 안드로이드 마켓에 등록, 데이터를 테스트한 뒤에 앱스토어에 출시한다. 

마케팅은 그 예산 금액에 따라 여러가지 방법이 있다. 예산이 많으면 초기단계 예열, 중기 테스트, 후기 폭발성 온/오프라인 광고, 위챗 화제 등 마케팅과 마켓자원을 결부하는 등 다양한 수법을 펼칠 수 있다. 

예산이 적다면 면밀히 계획하여 DSP 정밀투하, 마켓과 수익배분 모델 및 데이터 테스트와 다운로드량 조정 등 방식으로 전개, 일정한 유저를 게임에 유치할 수 있다.

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유저 성향도 게임의 성패를 결정한다.
중국 유저의 성향도 게임에 결정적인 영향을 미친다. 

2015년 모바일 게임 백서에 따르면 중국 PC 클라이언트 게임의 유저 성별 불균형 양상과 달리 모바일 게임은 여성유저 비중이 48%에 근접했으며, 여성유저의 연령층이 90년생이 많다. 이들은 육성과 캐주얼 퍼즐을 선호, 게임 내에 여성에 맞춰진 시나리오와 아이템 디자인을 도입하는 것은 여성 유저들을 유치하는데 도움이 된다.

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더욱 중요한 것은 iOS 유저의 2일 잔존율이 안드로이드보다 높은 것이다. 

그 원인 중의 하나는 퍼블리셔들이 게임을 iOS에 출시할 때 유료차트를 선택하기 때문이다. 유저가 게임을 유료 다운로드한 이후 게임에 남을 확률이 아주 높다는 것이다.

헤비게임은 iOS 플랫폼에서 보다 높은 잔존율 보인다. 2015년 3분기 액션, 경제게임 및 전략게임의 2일 잔존율은 iOS 플랫폼이 안드로이드 플랫폼보다 높다. 2015년 2분기 안드로이드 모든 장르의 게임의 잔존율과 비교해볼 때 전략과 교육게임 외 기타 장르게임의 잔존율은 모두 하락했으며 하락 폭이 3~5%이다.
 
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IP를 도입한 게임의 생존율은 과연 높을까?
최근 2년 동안 중국 모바일 게임의 IP 열풍은 전혀 식지 않고 있다. 할리우드 영화 IP부터 인터넷 소설IP까지 모두 게임으로 개발되었다. 

보고서에 따르면 2015년 중국 모바일 게임의 IP 중 소설의 비중이 가장 크고, 그 다음이 애니메이션과 기존 게임들의 IP이다. 뒤를 이어 영화와 드라마 등의 IP로 1분기부터 3분기까지 상승세를 이어갔으며, 스포츠 IP는 비중은 감소하는 양상을 보였다.

영화 드라마류 IP를 가장 많이 도입한 게임업체는 YOUZU, iQIYI게임, 텐센트로 옹정황제의 여인 모바일, 화천골, 런닝맨 모바일은 일정 기간동안 좋은 성적을 거두었다.

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IP를 도입한 게임들이 모든 시장에서 모두 대박을 이룬 것은 아니다. 

일부 게임은 플레이 방식이 조잡하거나 접목이 자연스럽지 못해 그래픽만 변경했다. 그 결과 데이터는 낮고 IP의 인지도에 영향을 주었다. 한국시장에 적지 않은 대작 온라인게임 IP가 있으며, 연이어 중국회사와 제휴하여 모바일 게임으로 개발했다. 

물론 이미 성공한 게임은 열혈기적, 던전스트라이커, 드래곤네스트 등이며 내년에 더욱 많은 IP 게임들이 출시될 것이다. 

하지만 유념해야 할 것은 모바일 게임 자체 생명주기가 짧고 유저 충성도가 낮다는 점이다. 그래서 게임의 핵심 플레이와 전반적인 퀄리티에 대한 요구가 높다. 이 점은 한국 개발사들이 게임개발에 있어 꼭 유념해야할 점이다.

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▲ COG 부사장 케빈 쳉(Kevin Cheng)

현재 중국 게임시장의 공급수요 상황으로 볼때 개발사의 비중이 여전히 높다. 중국 내에서 퍼블리셔를 찾고 있는 개발사들이 많으며, 퍼블리셔도 좋은 퀄리티의 게임을 대량으로 찾고 있다. 

COG 부사장 케빈 쳉(Kevin Cheng)은 "COG는 다년간 게임 수출입 업무의 노하우를 가지고 있는 플랫폼으로 개발사들의 해외진출 통로가 되고있다. 한국 모바일 게임들이 우후죽순처럼 개발되고 있지만, 정작 중국시장은 높은 퀄리티 해외 대작에 목말라 있다."며, "해외게임이 중국 진출 시 가장 큰 문제는 현지화, 밸런스 조절, 게임 장르, 홍보 이벤트, 게임 용량 등으로 전문적인 완벽한 서비스가 필요하며 퍼블리셔가 제대로 찾는 것이 가장 중요하다."고 전했다. 


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