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예전부터 카카오 게임의 무용론(無用論)을 제기했지만, 정작 차트는 8개의 카카오 게임이 포진되어 있다. 이를 두고 업계 일각에서는 출시한 회사의 공격적인 프로모션과 선점의 법칙을 들어 평가를 절하한다. 

그러나 20위 권의 이면에는 대부분 자동 전투를 앞세운 모바일 RPG가 득세하고 있으며, 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐조차 RPG의 요소를 반영해서 이전보다 강해진 중독성과 매력을 앞세웠다. 현재 국내 차트는 순위보다 장르의 편중화가 가속화, 새로운 장르로 차트에 진입한다는 것은 예전보다 어렵다는 것을 의미한다. 

일본 차트는 세븐나이츠의 약진이 눈에 띈다. 지난 5일에 출시한 이후 단숨에 13위까지 진입했다. 과거 넷마블게임즈가 선보였던 여느 게임보다 빠른 속도로 10위권 그룹에 진입, 청신호가 켜진 상태다. 여기에 예전부터 입지를 다진 서머너즈 워와 함께 순위권에 머물며, 대한민국 모바일 RPG의 자존심을 세웠다.

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미국은 킹의 캔디 시리즈 3종이 차트에 골고루 분포, 사탕의 힘을 이어가고 있다. 한때 클랜-드래곤-캔디로 통하던 시절이 있었지만, 지금은 게임오브워와 클래시 오브 클랜이 시장의 파이를 가져갔다. 애플 앱스토어와 마찬가지로 카지노 게임의 입지는 견고하며, 이름이 알려진 대작들이 이들 사이에서 힘겨운 순위 경쟁을 진행 중이다.

필리핀 차트는 클래시 오브 킹즈와 클래시 오브 퀸즈가 차트에 이름을 올렸다. 국내를 기준으로 퀸즈는 출시되지 않은 상태이나 이미 해외는 출시한 이후에 킹즈의 뒤를 따라가며, 순위 상승에 박차를 가하고 있다. 

특이한 사항은 2위를 차지한 아트 오브 스워드, 국내는 쿤룬코리아를 통해 블라스트라는 이름으로 출시된 게임이다. 국내 출시 전부터 다국어로 번역, 다른 지역에서 국내에서 이루지 못한 정상의 자리를 이어가고 있다. 

또 세븐나이츠의 글로벌 버전이 16위로 등극, 조심스럽게 포스트 서머너즈 워의 자리를 넘보고 있다. 이미 세븐나이츠 for Kakao 시절부터 동남아시아 시장에서 기이한 매출 그래프를 기록했고, 현재 카카오 버전에서 글로벌 버전으로 자연스럽게 전환이 이루어지고 있다는 점에서 또 다른 가능성을 제시한다. 




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애플 앱스토어의 글로벌 차트에서 5위까지의 순위는 사실상 무의미하다. 굳이 설명한다면 엎치락뒤치락한다는 표현이 어울리고, 업데이트와 이벤트 이전에 충성도가 높은 유저들이 오랫동안 다져놓은 덕분에 순위 변동은 대동소이하다.

국내 차트는 넷마블게임즈와 카카오 게임으로 통하며, 실제 넷마블게임즈에서 출시한 게임이 차트를 점령했다. 단지 특이 사항이 있다면 히트와 자웅을 겨루던 이데아가 10위 권 밖으로 밀려난 것에 불과하다. 

최근 출시한 게임 중에서 구음진경이 무서운 속도로 10위 그룹에 진입, 돌풍을 일으키고 있다. 또 스타워즈라는 걸출한 IP를 원작으로 한 스타워즈 갤럭시 오브 히어로즈가 플랫폼과 지역에 상관없이 차트에 머물러있다.

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일본은 상위권에서 호령하던 게임의 세대교체가 예전부터 진행됐다. 대표적인 게임이 페이트/그랜드 오더와 그랑블루 판타지, 원피스 트레저 크루즈가 10위권에 머물면서 정상을 넘보고 있다. 

이미 예전부터 IP를 앞세운 게임들의 기세는 여전했으며, 공격적인 콜라보까지 진행하며 상승세를 조금씩 올리고 있다. 국내와 다른 점이 있다면 IP를 앞세운 게임보다 IP를 보유한 반다이와 스퀘어에닉스가 IP 홀더로 입지를 다지며, 자사에서 출시한 게임들의 매출 방어를 업데이트와 콜라보로 유지하고 있다는 점이다.

이에 비해 미국은 클래시 오브 클랜과 게임오브워의 인기가 여전하다. 대신 다른 지역에서 찾아볼 수 없는 카지노 게임이 차트를 잠식하고 있다. 10위 안에 2개나 진입할 정도로 카지노 게임의 인기는 매출로 이어지고 있으며, 10위권을 벗어난 그룹에서도 카지노 게임의 약진은 두드러진다.

이러한 현상은 필리핀 차트도 마찬가지다. 이번 주 4위로 등극한 포커스타즈 포커를 비롯한 슬롯매니아 카지노와 슬롯 프리 카지노, 더블다운 카지노, 리얼 카지노 슬롯까지 다수의 게임이 차트를 점령했다. 전 세계에서 인기를 얻고 있는 몇몇 히트 게임을 제외한다면 카지노 게임이 득세, 신작의 상위권 진입은 어려운 상황이다.




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1년 전만 하더라도 국내 차트는 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜에 대적할 수 있는 존재가 넷마블게임즈 하나였다. 시간이 흐른 지금 넷마블 연합군에 이어 넥슨과 웹젠이 가세, 시장을 삼분지계했다. 

모두의 마블과 세븐나이츠를 제외하고 영웅과 몬길이의 자리는 히트와 뮤 오리진이 차지했다. 순위만 바뀌었을 뿐 1년 전이나 지금이나 모바일 RPG를 개발하고, 출시하는 것은 변하지 않았다. 이러한 현상은 20위 그룹에서도 두드러진다. 피망 포커를 제외한다면 RPG이거나 RPG 요소가 강하게 녹아든 게임이 차트를 장악한 상태다.

지난해 카카오의 맞고 4형제를 중심으로 보드 게임의 활성화를 기대했지만, 정작 출시한 이후 반짝한 것을 제외하면 시장의 반향을 불러오지 못했다.

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일본은 예전부터 차트의 고착화가 진행됐지만, 20위 그룹은 판도가 바뀌었다. 그랑블루 판타지와 실황 파워풀 프로야구는 순항을 타며, 10위권으로 진입했다. 그 자리는 10위권에 머물던 게임이 내려왔다. 순위 변동이 크지 않은 것은 해당 게임을 플레이하는 유저층이 두껍다는 것을 증명한다.

이는 신작이 출시했어도 차트에 이름을 올리기 힘들다는 것을 증명하며, 점차 원작의 힘을 앞세운 IP 게임이 대세로 굳어질 수밖에 없는 상황을 설명한다.

이러한 현상은 미국도 비슷하다. 킹의 캔디 시리즈가 건재하지만, 캔디 크러시 소다 사가 이후 또 다른 프랜차이즈 게임의 차트 진입은 예전보다 힘겨운 것으로 보인다. 오히려 카지노 게임이 앱스토어와 마찬가지로 차트를 서서히 장악, 20위 그룹은 카지노 게임으로 차트를 채웠다.

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대만에서는 넷마블게임즈의 세븐 나이츠 글로벌 버전이 고군분투하고 있다. 과거 카카오 버전이 해외에서도 매출 순위 상위에 오를 정도로 관심을 받았던 세븐 나이츠 글로벌은 업계 일각에서 포스트 서머너즈 워로 점쳐지고 있다. 

특이한 점이 있다면 괴물탄주로 개명한 몬스터스트라이크의 간체 버전이 20위권에 있다는 사실. 비록 해외 유수 퍼블리셔의 게임이 차트에 이름을 올렸지만, 해외 게임에 맞서 글로벌 버전과 자국 게임이 차트를 지키고 있는 것도 건강한 시장이라는 것을 증명한다. 




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지난해 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어를 통해 전 세계를 돌며, 순위로 동향을 파악했던 글로벌 TOP 2030. 2015년 3월에 잠정적으로 중단한 이후에 2016년 2월부터 매주 연재를 시작한다.

1년 만에 다시 만난 국내 애플 앱스토어는 非 카카오 게임이 정상을 지키고 있다. 그 주인공은 피파 온라인 3 M으로 넷마블 연합군에 맞서 넥슨의 선봉으로 나선 작품이다. PC 온라인에서 피파 온라인 3의 파워는 대체불가 게임으로 통하며, 이러한 인기는 스마트 폰에서도 이어지고 있다.

특히 1년 전이나 지금이나 변함없는 영웅의 군단. 1년 전이나 지금이나 20위권의 맹주로 군림하며, 일반 버전과 카카오 버전이 순위권에 이름을 올리는 기이한 행보를 보여주고 있다. 여기에 최근 출시된 구음진경과 원더 택틱스, 소울 앤 스톤이 치열한 순위 경쟁을 벌이고 있다.

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우스갯소리로 영웅의 군단을 넘어서면 10위권 진입은 떼 놓은 당상인데 현실은 그렇지 못한 점이 이채롭다.

바다를 건너 일본도 1년 전 차트와 같다. 몬스토-썸썸-퍼드로 통하는 3강 체제는 여전하지만, 원작의 인지도와 힘을 앞세운 실황 파워풀 프로야구가 앱스토어에서 4인방을 위협하고 있다.

여기에 또 하나의 복병으로 떠오른 요괴워치 말랑이 무서운 속도로 진격 중이다. 2015년 10월 21일에 안드로이드 버전부터 출시된 이후에 2016년 1월에 600만 다운로드를 돌파, 10위권 진입을 노리고 있다.

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더욱 이 게임은 레벨 파이브와 NHN엔터테인먼트의 일본 법인 NHN PlayArt가 공동 개발, 국내 서비스 일정에 관심을 모아진다. 현재 유력한 것은 NHN엔터테인먼트가 1순위로 꼽히지만, 정확한 일정이나 공개 시기도 결정된 것이 없다.

미국 앱스토어 차트는 클랜과 사탕이 자웅을 겨루는 가운데 모바일 스트라이크가 신진 세력으로 등장했다. 사실 북미 차트는 상위보다 20위 그룹이 흥미로운 곳이다. 그 이유는 카지노와 포커 게임이 장악, 신작의 진입을 봉쇄함과 동시에 그들만의 리그를 구축하고 있다.

이러한 시장의 판도는 전 세계 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서도 발견할 수 있으며, 북미가 기준이 된 미러링 차트가 일반적으로 변한지 오래다.

또 새롭게 소개하는 대만은 글로벌 원빌드의 영향으로 국내에 소개된 게임들이 제법 보인다. 이 중에서 1위를 차지한 육룡어천은 국내에 이펀컴퍼니를 통해 천명이라는 이름으로 서비스를 앞두고 있다. 

참고로 이펀컴퍼니는 국내에서 보유한 라인업이 적어 두각을 나타내지 못하지만, 국내를 벗어난 글로벌 마켓에서 공격적으로 진행하고 있는 유수 퍼블리셔로 통한다. 카카오와 라인과 협업이나 지역에 특화된 현지 마케팅을 통해 공격적으로 사업을 확장, 이펀컴퍼니의 이름을 드날리고 있다.




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지난해 12월 1일 우려와 기대 속에 카카오 게임에 보드 게임이 등장했다. 그러나 출시한 지 두 달이 되어가는 시점에 성적표를 보고 있으면 신통치 않다.

1월 25일 구글 플레이 스토어 게임 부문 매출을 기준으로 선데이토즈의 애니팡 맞고 for Kakao는 22위, 조이맥스의 맞고의 신 for Kakao는 145위, 엔진의 프렌즈 맞고 for Kakao는 208위, 파티게임즈의 아이러브맞고 for Kakao는 323위다.

성적만 본다면 선데이토즈가 선방한 것으로 보이지만, 기존 애니팡 프랜차이즈 전략이 없었다면 애니팡 맞고도 비슷한 성적을 기록했을 것이라는 의견이 업계의 정론이다.

혹자는 이제 출시한 지 얼마 되지 않아 조금 더 지켜볼 필요가 있다고 말한다. 그러나 요즘 상황에서 매출 100위권을 벗어나면 시장의 판도가 바뀌지 않는 한 상승 곡선을 그리기 힘들다. 더욱 RPG처럼 복귀 유저 이벤트나 대규모 업데이트를 통해 반등할 수 있는 장르도 아니다.

그렇다면 그들은 실패라는 단어가 어울리는 타이틀로 전락했을까.

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▲ 애니팡 맞고 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

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▲ 맞고의 신 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

우선 게임이 가진 장르의 단점을 안고 시작했다. 과거 고포류 게임을 서비스하는 게임사는 매출과 사회 이슈에 대해 민감했다. 주주 입장에서는 매출도 잘 나오는 알짜 상품이지만, 이를 지켜보는 시선은 곱지 않았다. 그때마다 주홍글씨처럼 사행성 논란이라는 말이 꼬리처럼 따라다녔다.

이러한 인식은 시장의 변화와 시간이 흘렀어도 변하지 않았다. 그래서 게임 출시 전에 4개 회사는 '클린 모바일 보드게임' 캠페인을 진행하기 이른다. 오히려 이러한 캠페인으로 사회적 동의와 인식 개선이라는 긍정적인 이미지를 선택했지만, 정작 웹보드 게임 시절에 보여준 상품의 가치는 떨어졌다.

카카오 보드 게임 이전에 모바일 RPG가 보여준 사행성은 과거 웹보드 게임 이상을 증명하고도 남았다. 게임에서 통용되는 골드를 상점에서 팔아도 아무런 제약이 없었다. 과거 고포류 게임이 게임 머니를 아바타와 끼워팔던 시절과 확연히 달라진 셈이다.

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▲ 프렌즈 맞고 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

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▲ 아이러브 맞고 for Kakao 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

이러한 변화를 무시한 채 건전하게 등장한 맞고 게임 4종은 시작부터 밋밋했다. 파티게임즈를 제외하고, 3종의 게임이 같은 날 출시하는 악수를 뒀다. 게임의 규칙이나 인터페이스는 과거의 맞고 게임과 다를 바 없었기에 차별화를 시도한다는 것 자체가 무리였다.

오히려 카카오의 보드 게임 출시 소식에 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 한게임 신맞고와 피망 뉴맞고를 정비, 공격적인 마케팅을 전개할 정도로 그들의 등장 이슈를 최소화하는 전략을 구사한다. 이미 서비스 중인 맞고 게임들과 비교하면 그들이 꺼낸 카드는 '영역 선점의 법칙'이다.

PC 온라인의 충성 고객을 스마트 폰 보급과 함께 내실을 다진 그들이다. 참고로 한게임 신맞고는 2011년 5월, 피망 뉴맞고는 2013년 6월에 출시한 게임이다. 최소 2년이 넘는 시간 동안 꾸준히 충성 고객을 전이, 모바일 맞고 시대를 준비했다.

적어도 NHN엔터테인먼트와 네오위즈게임즈는 웹보드 게임의 매출 감소를 지켜보며, 필사적인 생존 전략을 준비했다. 그러나 4종의 보드 게임은 카카오의 후광만 믿었을 뿐, 그 이상 그 이하도 아니다.

후발 주자의 선택은 두 가지다. 남들이 했던 것을 더욱 잘하거나 혹은 하지 않은 것을 시도하거나. 이러한 맥락에서 그들은 잘한 것도 시도한 것도 없었다는 것을 매출이 증명한 셈이다.




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2015년 한 해에도 다양한 장르의 모바일 게임이 등장했다가 사라졌다. 매주 화요일에 출시되는 카카오 게임을 제외하고, 날짜와 요일을 가리지 않고 지금 이 순간에도 신작이 연이어 출시되고 있다.

언젠가부터 출시하는 신작을 집계하는 것이 무의미해진 가운데 서비스를 종료하는 게임의 수는 얼마나 될까. 바로 이러한 물음에 기록하는 의미에서 수집한 서비스 종료 기사도 불과 보름을 남겨두고 있다.

그래서 기사가 아닌 기록을 위해 서비스가 종료된 게임을 집계, 또 다른 자료를 위해 남겨둔다. 이번 기획은 2015년 1월 1일부터 서비스를 종료한 게임부터 2015년 12월 31일에 서비스 종료가 예정된 게임을 모두 취합했다. 참고로 서비스 종료 공지도 남겨두지 않고, 서버를 내렸던 게임들의 기록은 모두 제외했다.

또 iOS 버전만 종료한 게임도 포함했으며, 국내 서비스를 진행한 게임을 대상으로 조사했다. 


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카카오 게임은 166개로 50%

2015년 1월 1일 넥슨의 iOS 버전 서비스를 종료한 삼국지를 품다를 시작으로 12월 31일에 서비스 종료가 예정된 컴투스의 컴투스프로야구2013까지 총 332개 이상의 게임이 서비스를 종료한다. 사실상 하루에 한 개씩 게임이 서비스를 종료한 셈이다.

월별로 살펴보면 1월은 33개, 2월은 32개, 3월은 28개, 4월은 22개, 5월은 23개, 6월은 27개, 7월은 26개, 8월은 35개, 9월은 40개, 10월은 20개, 11월은 24개, 12월은 22개 순이었다. 상반기는 1월이 33개로 제일 많이 종료했으며, 하반기는 9월에 무려 40개의 서비스를 종료했다.

또 카카오 게임은 166개로 50%를 차지했다. 뒤를 이어 with BAND가 10개의 게임이 종료했다.

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최다 서비스 종료는 넷마블게임즈 34개

서비스 社를 기준으로 넷마블게임즈가 34개 게임의 서비스를 종료했다. 뒤를 이어 NHN엔터테인먼트가 24개, 게임빌이 19개, 넥슨이 16개, 네오위즈게임즈가 15개, 위메이드엔터테인먼트가 12개의 게임을 종료했다.

또 아이덴티티 모바일은 11개, 하이원엔터테인먼트는 8개, 파티게임즈는 4개, 네시삼십삼분은 2개를 종료했다. 참고로 하이원엔터테인먼트는 8개의 게임을 종료하며, 사실상 모바일 게임 사업을 철수했다.

한국에 진출한 해외 지사 중에서 구름 컴퍼니가 6개로 1위를 차지했다. 뒤를 이어 이펀컴퍼니가 5개, 구미 코리아가 4개의 게임을 종료했다.

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최단 기간 서비스 종료 75일

최단 기간에 서비스를 종료한 게임은 로라이야기 여행의 시작 for Kakao로 2015년 3월 31일에 출시, 6월 13일(75일)에 서비스를 종료했다. 이에 비해 2011년 5월 30일에 출시한 한게임 신맞고는 2015년 7월 31일에 서비스를 종료, 1524일로 약 4년 2개월 만에 서비스를 종료했다.

또 출시 연도를 기준으로 2014년에 출시된 게임 171개로 제일 많았다. 뒤를 이어 2013년 84개, 2015년 41개, 2012년 24개, 2011년 12개 순으로 나타났다.

예년과 달리 모바일 게임의 거품이 빠지고 있다는 점과 주요 게임을 제외하고, 서비스 2년도 채우지 못한 채 사라지는 게임이 많은 셈이다. 온라인 게임이 추억을 남긴다면 모바일 게임은 흔적만 남는다. 

그래서 기사가 아닌 기록(記錄)으로 남긴다.

Special thanks to
루리웹 사신 인트리 & 라이트트윈스




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서브컬처의 삼국지 렙업만이 살길 for AfreecaTV가 12월 24일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 8월 28일에 출시한 이후 약 1년 4개월(484일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

삼국지 렙업만이 살길 for AfreecaTV는 렙업만이살길의 후속작으로 수많은 삼국지의 영웅들이 아기자기한 모습으로 등장하여 레벨을 위주로 명장들을 육성해 나가는 전략 SNG를 표방했던 작품이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단된 상태다.

서브컬처 관계자는 "저희 운영사는 2개월간의 서비스에 대한 도의적 책임을 지고 개발사의 중단 요청에 따라 모든 서비스를 종료할 예정입니다. 대신 이관 이후 결제하신 모든 분에 대해서 전액 환불 조치를 약속 드리겠습니다."라고 전했다.




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올해도 어김없이 잔인한 11월에 찾아왔다. 

작년 이맘때 불리언게임즈의 다크 어벤저 2와 썸에이지의 영웅 for Kakao, 엠씨드의 더 소울이 격돌했을 당시보다 더욱 치열해지고, 시쳇말로 자비가 없는 게임들로 11월이 채워진 셈이다.

아이덴티티모바일의 던전 스트라이커 비긴즈, 넥슨GT의 슈퍼 판타지 워, 넷마블앤파크의 이데아, 넷게임즈의 히트까지 11월 초순에 포문이 열린 이후 모바일 대작 RPG가 쏟아지기 시작했다. 대규모 마케팅과 전방위로 진행하는 물량 공세까지 이어지며, 사실상 유수 퍼블리셔의 총력전 양상으로 번지고 있다.

업체마다 명예와 자존심을 앞세우며, 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어의 최고 매출 부문 차트에 이름을 올리기 위한 홍보와 마케팅도 이전보다 강력해졌다.

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그러나 이면에는 이전과 달라진 시장의 풍속도를 알 수 있는 모습이 존재한다. 출시와 동시에 차트에 진입하고, 매출 1위를 달성하는 것은 흡사 한때 아이돌 중심으로 흘러간 음원 시장이 스쳐 지나간다.

그만큼 속도에 민감해지고, 업데이트 주기도 이전보다 빨라졌다. 과거 PC 온라인 게임 시절에 '콘텐츠 소모 속도'를 걱정하며, 업데이트와 패치로 제동을 걸었음에도 이를 극복하는 유저들의 플레이 숙련도였다.

현재 위에 언급된 게임들도 마찬가지다. 출시와 동시에 초강수 업데이트를 통해 유저 붙잡기에 안간힘을 쏟고 있다. 시쳇말로 대열에서 이탈하면 다시 선두 그룹에 합류하려면 이전보다 2배의 힘으로 달려야 하는 것과 비슷한 이치다.

물론 기대를 한몸에 받았던 게임이 봇물 터지듯 등장하는 것은 조용했던 시장에 활기를 불어넣는다. 더욱 국내 모바일 RPG의 수준이 평준화된 상황에서 이들의 등장은 여느 해보다 치열하다.

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현재 이들의 공통점을 축약해서 유저의 체감 플레이 수준을 Easy, Exciting, Expert로 설명할 수 있다. 

누구나 쉽고 빠르게 플레이할 수 있는 Easy 단계를 거쳐 결제할 수 있는 경제력과 플레이 숙련도가 균형을 이룰 때 느끼는 Exciting 단계, 이후에 게임의 업데이트 패턴을 예측할 수 있는 Expert 단계까지 섭렵한다. 

이는 그동안 여러 게임들과 게임사들이 시장의 대세와 유저의 눈높이를 맞춘다는 명목으로 열심히 교육시킨 결과다. 이전에 등장했던 양산형 모바일 RPG는 출시와 동시에 최종 스테이지 인증 샷까지 올라오기까지 하루도 걸리지 않았다.

그만큼 유저들의 플레이 성향이 레벨 디자인을 앞섰다는 증거다. 아무리 정교하게 설계하고, 콘텐츠를 촘촘히 배치하더라도 진입 장벽이 낮아진 이상 콘텐츠 소모 속도를 막아설 수 없다는 이야기다.

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이들이 선전하고 있지만, 1년 뒤는 장담할 수 없다. 1년 뒤에 어떤 게임이 사라질지 모르기 때문이다. 대표적인 예가 2014년 봄에 등장한 모바일 RPG의 생존 여부다.

당시 별이되어라 for Kakao를 시작으로 용의 심장, 아크스피어와 영웅의 군단, 불멸의 전사 for Kakao와 무적의 용병단, 서머너즈 워까지 몰리며, 치열하게 경쟁했다. 1년이 흐른 지금 결과는 서비스를 종료한 게임도 있고, 글로벌 빌드를 통해 전 세계로 영역을 넓힌 게임도 있다.

최대 격전지가 되어버린 2015년 11월, 업데이트를 통해 공격의 고삐를 늦추지 않겠다는 의지를 드러낸 그들. 단기전에 승부한다면 지금의 총공세가 정공법이지만, 오랫동안 서비스를 유지하고 싶다면 게임의 방향성을 확실하게 정할 필요가 있다. 레일을 벗어난 폭주 기관차의 끝을 유저들은 잘 알고 있기 때문이다.

지금 중요한 것은 속도가 아니라 방향이다. 그래야 살아남는다.




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지난 29일 넥슨은 스트리트파이터IV 아레나 서비스를 종료한다고 고지했다. 서비스 종료 날짜는 2016년 2월 4일이지만, 실질적인 서비스는 갓 1년을 넘긴 기간에 불과했다.

이전에 더킹오브파이터즈M for Kakao와 함께 오락실을 휘어잡던 레전드의 귀환으로 칭송을 받았지만, 정작 스마트 폰으로 이식되면서 원작과 다른 게임의 분위기 탓에 시장의 반응은 엇갈렸다.

그저 서비스를 종료하는 게임에 불과하지만, 이 둘의 공통점은 격투 게임이라는 것에 있다. 초반에는 이식된다는 사실에 기뻐했지만, 정작 게임 플레이는 유저들이 생각했던 것과 정반대의 방향으로 흘러갔다.

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이전과 달리 스마트 폰의 조작은 더이상 단점이 되지 못한다. 게임 내 조작 시스템의 보정과 주변 기기의 도움으로 일정 수준까지 극복할 수 있는 수준에 도달했다.

그러나 경쟁의 규칙에 어긋나는 시스템 탓에 유저들은 색안경을 끼고 바라볼 수밖에 없다. 바로 뽑기와 강화, 이것이 바로 격투 게임에서 경쟁이 성립되지 않는 최악의 수다. 여기에 강화와 부스터, 자동 전투 시스템은 장르의 수명을 더욱 재촉했다. 

특히 실력이 아닌 성능으로 승부가 결정된다면 어느 누가 애정을 쏟겠는가.

물론 스트리트파이터IV 아레나가 처음부터 매니아 게임은 아니었다. CBT 빌드에서 강화와 등급은 승률 100%였지만, 정식 버전에서는 이해할 수 있는 수준으로 조정됐다.

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그럼에도 캐릭터의 선택권을 뽑기로 제한시킨 것은 치명적인 실수였다. 혹자는 실력만 좋으면 캐릭터와 상관없이 싸울 수 있다고 반문하지만, 초보자와 캐릭터 선호도가 강한 유저라면 반감이 생길 수밖에 없다.

뽑기와 강화, 부스터와 자동 전투는 철저하게 유저의 피드백이 아니었다는 점도 기억할 필요가 있다. 유료가 아닌 무료로 출시한 이상 게임의 매출을 위해 개발사가 선택할 수 있는 것은 뻔하다. 

실력이 아닌 다른 것으로 겨룬다는 설정이 독이 되어버린 모바일 격투 게임, 이번에 서비스를 종료하는 스트리트파이터IV 아레나 뿐만 아니라 지금까지 등장했던 게임들의 말로(末路)는 비참했다.

결국 이름과 후광만 빌려온 껍데기 게임은 서비스 종료가 답이다.




불과 몇 년 전만 하더라도 카드 RPG가 대세로 통하던 시절이 있었다. 시간이 흘러 모바일 RPG가 국내 모바일 게임 시장을 지배하고 있다. 

이를 두고 업계 일각에서는 시장의 위기설을 제기한다. 장르의 다양성과 실험 정신이 사라진 지 오래며, 무늬만 신작인 작품이 쏟아지고 있기 때문이다. 

그래서 매출로 게임의 재미가 결정되는 현실이 위기를 자초한다는 의견과 일본 게임 시장의 어두운 면을 부각한 갈라파고스 현상이 지금 국내에서 벌어지고 있다고 경고한다.

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해법은 없나?

현재 분위기에서 해법은 극단적으로 흐를 수밖에 없다. 자고로 예전부터 경쟁은 혁신과 창조를 유도했지만, 적어도 국내 게임 시장은 그러하지 못했다. 혁신 대신 답습을 선택했고, 창조 대신에 교과서 콘텐츠로 포장된 카피캣이 난무했다.

여기에 억대 매출, 1위 달성, 사전 등록 50만 돌파라는 각종 미사여구로 시장의 현실과 동떨어진 키워드를 강조, 성공의 지름길로 갈 수 있는 티켓을 판매했다.

각종 세미나와 컨퍼런스는 실패 노하우를 공유하는 것이 아닌 '이렇게 해야 성공한다'는 프랜차이즈 설명회로 전락했다. 우스갯소리로 시장에 대한 진지한 성찰은 세미나가 아닌 삼삼오오 모여앉은 술자리에서 나왔다.

몇몇 게임의 예를 들며, 국내 모바일 게임이 전 세계에서도 통한다고 강조한다. 이면을 살펴보면 성공보다 실패한 게임이 부지기수고 도전과 공략이라는 출사표로 포장했지만, 결과는 철저하게 실패했다.

단적인 예가 for Kakao에서 국민 게임의 칭호를 들었던 게임들이 LINE과 함께 출정했지만, 살아남은 게임은 소수에 불과하다. 그만큼 우물 안 개구리처럼 수준에 불과한 국내 시장을 각종 지표와 통계로 포장하고 있는 셈이다.

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위기는 이미 시작!

국내 구글 플레이 스토어의 최고 매출만 살펴본다면 기형적이다. 간혹 보이는 퍼즐과 시뮬레이션을 제외하고, 대부분 RPG가 차트를 점령하고 있다. 

이를 두고 한 마케터는 "전성과 대세도 시간이 흐르면 고인 물이 된다. 더 이상 시장의 발전이 없다면 굳이 국내를 겨냥할 필요가 없다. 우리같은 중소 게임사는 그들만의 리그에서 버틸 수 있는 재간이 없다."고 아쉬움을 토로한다.

반면에 수요가 있으니 공급을 할 수밖에 없다며, 시장의 분위기를 거스를 수 없다는 의견도 많다. 개발사 입장에서 투자받기도 쉽고, 단시간에 매출을 달성하는 것도 어렵지 않다는 장르가 RPG라는 것이 업계의 중론이다.

문제는 유저가 자신들의 게임을 열성적으로 할 것이라는 장담과 확신이 아닌 막연한 기대심리만 존재한다는 사실이다. 자 그렇다면 이들이 자신들의 게임을 어떻게 포장했는지 키워드로 살펴보자.

중독성, 익숙함, 대작, 액션의 진수, 다양한 영웅, 풍부한 콘텐츠, 극강의 타격감, 화려한 그래픽, 전략의 묘미

위에 모아놓은 키워드가 아니더라도 포장하기 위한 미사여구는 많다. 수식어는 다르지만, 목적은 하나다. 유저에게 잘 보이기 위한 무분별한 키워드를 남발했다는 점이다.

속내를 살펴보면 그래픽 효과만 다른 RPG가 줄을 선다. 예전 카피캣을 XX 스타일이라 불렸던 것을 생각하면, 이제는 누가 원조인지 아류인지 알 수가 없을 정도다. 지금 분위기라면 봇물 터지듯이 등장한 모바일 RPG가 망해야 시장이 살아난다. 

우리나라를 대표할 수 있는 RPG가 있기는 있습니까?


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