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삼박자가 딱 들어맞았다.

지난달 22일 출시된 파이널 판타지 16(FINAL FANTASY XVI)은 이야기의 힘과 숨 고르기 차원에서 진행되는 전투, 이를 통해 미려한 그래픽 효과까지 더해지면서 아직도 진한 여운을 곱씹고 있다. 그만큼 시리즈를 거듭할수록 자기 복제의 유혹과 다름을 넘어선 차별화의 압박도 16편에서 파격보다는 변주로 마무리, 16의 무게도 덜었다.

우선 파이널 판타지 시리즈를 떠올릴 때 전투와 액션을 떠올리지 않는다면 이를 관통하는 것은 오로지 이야기다. 게임에 등장하는 주인공을 중심으로 펼쳐지는 서사가 중요해진 덕분에 클라이브 로즈필드와 검은 이프리트의 조우까지 기다림의 연속일 뿐이다.

그 결과 게임의 전투는 호불호가 갈릴 수도 있다. 그저 쓸어담는 지우개처럼 화면의 모든 적을 처리하거나 혹은 몬스터를 가격하는 데미지 수치가 백만 단위의 시각적 쾌감은 약하다. 이를 두고 '전투가 이렇게 쉽고 긴장감이 없었나?'라는 생각도 들지만, 한편으로는 1편부터 함께 한 팬의 연령대(?)를 고려한 개발팀의 배려가 아닐까 하는 생각도 든다.

물론 '같은 게임, 다른 스타일'로 플레이한다면 어쌔신 크리드 오리진이나 오디세이처럼 맵에 보이는 모든 것을 해결한다는 생각으로 움직이면 된다. 메인보다 사이드, 현상금과 녹색 플러스(+)에 집중하는 것도 게임을 즐기는 방법의 하나이기 때문이다.

반면 이야기에 빠지고 싶다면 넷플릭스에 올라온 100여 편의 미드를 정주행하겠다는 일념으로 쭈욱 밀고 나가면 된다. 대신 빠른 엔딩을 생각한다면 메인 스토리의 분량을 무시할 수 없고, 사이드까지 더해진다면 어림잡아 100시간은 예상한다.

아무래도 게임에 등장하는 컷씬이 연극처럼 흘러가기 때문에 역동적인 것과는 거리가 멀다. 게임을 플레이하는 내내 스킵 주문을 외치고 싶을 정도지만, 그래도 사이다와 같은 비비안 레포트가 있으니 감내하도록 하자.

일부 구간에서 속도감이 있는 전개를 위해 생략하거나 게임 막바지에 쏟아붓는 느낌이 있지만, 시간이 흘러 2회차 플레이에서 놓쳤던 복선을 다시 살펴보는 것도 파이널 판타지 16의 매력이 아닐까 생각한다.

앞서 언급한 삼박자는 파이널 판타지 16에 대해 완벽하고 무결한 게임이라고 강조한 게 아니다. 단점과 아쉬움이 공존하지만, 이를 충분히 뛰어넘는 장점이 수작의 반열이라는 칭호가 아깝지 않기 때문이다. 단, 시리즈의 팬이 아닌 '파이널 판타지 16'으로 처음 접했다면 과거의 매력을 곱씹어 볼 수 있는 '픽셀 리마스터'도 있으니 거꾸로 역주행도 나쁘지 않겠다.

특히 아직 게임을 접해보지 못했다면 체험판으로 살짝 빠져보는 것을 추천하며, PS5를 마련하는 데 있어 고민이 든다면 과감히 '파판16을 위해 준비하는 필수 구매 타이틀이다.

게임의 매력은 여전한데, 정작 게임을 플레이하는 게이머의 감성이 예전 같지 않다는 점만 제외한다면 반가움과 기대, 설렘을 간만에 느껴본 게임으로 기억하겠다.

FINAL FANTASY XVI 리뷰는 스퀘어에닉스의 글로벌 엠바고 가이드라인에 따라 게임 진행률과 챕터, 스포일러를 유추할 수 있는 스크린샷을 일절 배제했으며, 4월에 공개된 Final Fantasy XVI의 State of Play와 PSN의 대표 이미지를 사용했습니다.

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기동전사 건담 수성의 마녀(이하 수성의 마녀)의 최종장이 다음 달 마무리된다. 참고로 기자는 작화나 설정, 메카닉 디자인 등을 고려해 0083, OO와 UC의 팬으로 '건담 THE ORIGIN' 이후 건담의 애착은 잠시 멈춘 상태다.

그래서 수성의 마녀는 새로운 작품이 등장할 때마다 '그냥 건담이니까'라는 의리 감상으로 버텼지만, 이번 작품은 유난히 이질감이 강했다. 에이지나 빌드 시리즈(파이터즈, 트라이)나 다이버즈도 실험작이라 생각했지만, 적어도 수성의 마녀는 철화단 급으로 분류할 정도로 기존 설정과 사뭇 달랐다.

리뷰에 사용된 이미지는 건담 인포와 공식 유튜브 채널의 이미지를 사용했다.

아마도 작품의 배경이 전장이 아닌 학교라는 점에서 오해와 이념의 대립이 작아진 탓에 이를 지켜보는 입장도 공감보다는 물음표만 나왔다. 특히 시즌1은 '도대체 무엇이 문제인가?'라는 질문만 머릿속에서 맴돌았다. 오히려 행성보다 범위가 작은 기업과 기숙사의 대결 구도에서 해리포터의 마법사학교가 스쳐 지나간다. 

학창 시절에 한참 외웠던 '수금지화목토'에서 수성은 수성의 마녀에 등장했으며, 이전에는 목성과 금성, 화성이 작품의 세계관 중의 배경이나 설정으로 등장했다. 새로운 설정만큼이나 수성에서 넘어온 슬레타 머큐리의 성장물을 기대했지만, 이조차 기존 시리즈와 다른 노선을 선택했다.

아무래도 우주세기와 비우주세기로 양분된 설정에서 수성의 마녀는 특정 카테고리에 속하지 않는 실험을 시도한 것이 아닌가 하는 생각이 스쳐 지나간다. 

일반적으로 주인공의 성장은 라이벌로 설정된 누군가와 반목을 거듭해야 하는데, 경쟁보다는 태생부터 괴물이라는 설정을 앞세워 작품에 등장하는 배역들의 존재감이 떨어질 수밖에 없다. 오히려 슬레타보다 시즌1부터 심경의 변화를 겪으면서 작화까지 자연스럽게 바뀐 '구엘 제타크'의 성장기였다면 클리셰 범벅의 '재벌집 첫째아들' 버전의 무난함 그 이하에 그쳤을 것이다.

이러한 고정관념에서 벗어난 슬레타는 복수와 분노로 갈등을 조장했던 사건의 중심에서 파고들어 대결로 결과를 마무리했던 종결자 개념에서 한 발짝 물러섰다. 

시쳇말로 애들 싸움에 왜 로봇과 기업의 기술 경쟁을 부추기는 과도한 설정으로 눈살을 찌푸릴 정도였지만, 마무리를 앞둔 시점에서는 이해는 간다. 앞서 언급한 솔루션 개념의 주인공 설정보다 그저 '만나면 좋은 친구'로 흘러가면서 시즌 내내 곳곳에 배치했던 떡밥 회수도 걱정된다. 

최종장에서 극적인 반전을 보여줄 것인지 혹은 OVA에서 추가 설명을 이어갈지에 따라 타이틀의 평이 엇갈릴 것으로 보인다.

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촐기, 베르, 데이, 젤을 기억한다면 TL은 진짜 아니다.

이번 체험기는 5월 24일부터 5월 30일까지 진행된 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 빌드는 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 테스트 빌드라는 것을 감안해, 게임의 방향성에 목적을 둔 '테스트'의 목적에 충실한 내용으로 기술한다.

일반적으로 PC 온라인 게임 전성기 시절 오토는 계정 블럭 사유였다. 

하지만 TL에 적용된 스텔라 포스는 편의성에 초점을 맞춘 자동 사냥이지만, 반쪽짜리 기능에 불과하다. 오히려 키보드를 연신 눌러가며, 마우스를 바쁘게 움직이는 시절과 비교하면 '편해진 것뿐 좋아진 것은 아니다'라는 문구가 생각난다.

분명 나 대신 싸우는 캐릭터가 바닥에 누우면 '아나, 왜 죽은 거지?'라는 생각과 함께 시쳇말로 '지금 레벨에 잠이 오냐?'라는 오기로 시간을 쪼개면서 몬스터 사냥에 바쁘다. 

세기말 RPG 리니지는 먹자, 카오, 부주, 활피단, 필드, 반왕, 성혈, 중립, 라인 등의 용어가 상징하듯 오로지 게이머의 감으로 레벨업과 아이템 파밍에 나섰다.

특히 호렙과 채렙, GM을 '게이마스터'를 전창에 띄웠던 운영팀의 추억이 강렬했다. 하지만 TL은 향수와 트렌드를 담지 못한 미완의 대기로 남는 게 부실했고, 그나마 정식 빌드에서 나아지기를 바라는 게 전부다.

또 상술과 돈독으로 귀결된 BM은 꾸임-라슬란-루센트 등이 존재, 직업보다 '무기' 중심의 국내 인디씬의 '장비 키우기'에 불과하다. 오히려 공식 홈페이지에서 인터넷 강의 수준으로 보스 패턴과 공략을 알려줬지만, 길막에 억울하게 죽는 게 정말 '아 뷰티풀 라이프다!'라고 외치고 싶었다.

솔직히 근거리와 원거리 캐릭터 중에서 고민할 바에 주 캐릭터와 부 캐릭터를 따로 키우는 게 정신 건강에 이롭다는 것만 확인했다. 

결론은 편리한 MMORPG였지만, 과거 불편했던 감과 경험으로 레이드와 사냥을 하던 시절을 떠올리게 한 점이 TL이 추구하는 방향처럼 느껴진다. 테스트 서버, PC방 테스트 서버에서 같은 혈끼리 놀면서, 가끔 네임드가 PC방에 뜨면 리니지 토너먼트로 맞짱 구경이 재밌었기 때문이다.

앞서 언급한 테스트 목적을 떠올린다면 TL의 비즈니스 모델에 대해 왈가왈부할 바에 엔씨소프트 1주를 매수, 주주로서 정신 차리라는 세련된 움직임이 훨씬 낫다.

결국 TL은 동종 유사 장르의 경쟁작이 아닌 포스트 리니지를 표방한 행복 회로 타이틀에 불과하다. 그 이유는 TL 개발진이 리니지-길드워-리니지2로 이어지는 쟁(爭)의 묘미를 글자로 배워서 그렇다.

TL이 정식 출시되면 기자는 어떻게든 아크 보스와 일대일로 붙어보고 싶은 리니지 시절 '드래곤 슬레이어'처럼 키운다.

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건물주님, 작고 따뜻한 건물을 만들어 주세요



처음에는 이삭 토스트에서 키우는 영업냥을 중심으로 흘러가는 줄 알았다. 하지만 설치하고 기본 튜토리얼을 끝낸 다음에는 '네코아츠메' 스타일처럼 고양이와 느긋한 삶을 꿈꾸는 집사의 이야기였다.

예년과 달리 고양이 소재의 게임이 출시됐음에도 제대로 된 맛을 살리지 못했던 것은 모두 랜선 집사의 이야기로 시작했기 때문이다. 이에 비해 고양이 건물주 고영희는 대놓고 고양이 힐링 게임이 아닌 시뮬레이션의 장치로 사용한 것 외에는 가게 확장과 아르바이트 대신 활동하는 고양이를 지켜보는 매니지먼트에 가까운 게임이다.

물론 게임의 겉모습은 방치형과 클리커를 조합해 게임을 플레이할 때 시뮬레이션, 게임의 접속을 끊었을 때는 SNG처럼 흘러가는 레벨 디자인을 채택했다. 세로 화면에서 층을 쌓아 올리며, 원하는 수준에 도달하기까지 인내심을 요구로 한다.

개발자는 이미 게임 이름에 고양이와 건물주를 명시, 유저에게 양자택일을 강조한다. 전자는 고양이 집사, 후자는 건물주로서 과일 가게에서 토스트 가게로 확장, 다음에는 털실 가게로 이어지는 속칭 '건물주 빌드업'을 통해 삶의 고달픈 현상을 반영한다.

그래서 게임 플레이 시간에 비례해서 유저는 앞서 언급한 상권 구축을 위해 책방이나 고양이가 미쳐 좋아하는 츄르샵, 심지어 생선가게까지 차리는 일종의 상인연합회 회장처럼 층층을 쌓아 올리는 게 목표다.

결국 모바일 MMORPG나 격투처럼 정점을 찍는 최고의 위치가 아닌 이상 느긋함과 여유로움을 앞세워 한적함과 사람 대신 일하는 고양이를 '쓰담쓰담'하면서 털뭉치를 치우면서 나오는 '깨끗해졌다'를 보면서 안도하는 게 전부다.

특히 소재와 별도로 개발자 스스로 고양이 육아를 공유하는 것처럼 자동청소, 보상 표시, 배경음악 꺼짐 등 간헐적인 이슈를 즉각적으로 대응하는 노력이 엿보인다. 이는 배달의 민족이나 쿠팡이츠에 나오는 '사장님 댓글' 기능처럼 유저와 호흡하는 인간적인 면모를 은연중에 드러낸다.

메이저 퍼블리셔나 대작이 아닌 이상 콘텐츠 업데이트보다 뜨내기손님조차 단골로 만들려는 노력이 엿보이는 수작이자 오죽하면 유저들이 '결제할 테니 제대로 된 패키지라도 팔아봐요'라고 말할 정도다.

그럼에도 개발자가 이전에 선보였던 작품이 고양이 퐁퐁, 무한 꼬치 상점, 고양이랑 식빵 구울래?, 던져요 캣츠볼 등은 상술보다 고양이를 좋아하는 순박한 집사의 경험담을 투영한 게임이라는 게 솔직해서 마음에 든다.


이름 : 고양이 건물주 고영희
개발 : dev.in99
장르 : 시뮬레이션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 고달픈 집사

다운로드 경로

iOS

https://apple.co/3nlYjSg

 

‎고양이 건물주 고영희

‎귀여운 고양이들의 건물주가 되어볼까요? 특별한 고양이 힐링 키우기 게임, 고양이 손님들이 찾아옵니다. 다양한 상점을 만들어서 맞아주세요! 다양한 고양이를 모으세요. 러시안 블루, 샴,

apps.apple.com

안드로이드

https://bit.ly/3LpTEXr

 

고양이 건물주 고영희 - Google Play 앱

귀여운 고양이 손님이 기다리고 있어요

play.google.com

 

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유다희 시리즈 중에서 제일 약한 순한 맛 게임


#1 형, 커마(캐릭터 꾸미기)는 기본으로 나중에 바꿀 수 있는데. 왜 그걸 2시간 넘게 화장만 하고 있어? 그것보다 엘든링 했으면 패링만 연습해도 장량은 10트(10번 시도)안에 끝내 - A 미디어 기자"

#2 삼국지의 흑화, 인왕 시리즈의 삼국지 버전이니까 여느 삼국지 게임이 시작할 때 나오는 '황건적'만 언급되고, 나머지는 스킵처하면 그냥 플트(플래티넘 트로피)만 집중하려면 최대한 빠르게 1회차만 하면 될 텐데 -B 미디어 기자"

지난주 형 동생처럼 지내는 저녁 자리에서 선배보다 무서운 후배들이 '와룡 폴른 다이너스티(이하 와룡)' 후기를 말하면서, 기자한테 줄곧 강조한 대화를 일부 정리한 것이다.

삼국지를 좋아하는 기자에게 와룡은 기존 삼국지 게임에서 볼 수 없었던 암울함과 '나 한방, 너 한방' 스타일로 귀결되는 그나마 순한 맛 수준이었다. 유다희 시리즈로 이어지는 블러드 본, 다크 소울, 세키로, 인왕, 엘든 링까지 이어지는 '억울하면 강해져라' 스타일에서 와룡은 툼 레이더나 언챠티드처럼 어드벤처에 불과했다.

앞서 언급한 커스터마이징으로 1시간을 보내다가 본 게임에 들어갔을 때 '군기=세이브 포인트'도 착각이었고, 결국 삼국지의 유명한 장수가 아닌 이름 없는 병사의 씁쓸한 모험기였다. 출생의 비밀이나 가문의 후손도 없는 무명씨의 해방일지처럼 느껴지는 와룡은 삼국지 게임치고는 '불편한 진실'에 가깝다.

시쳇말로 언급되는 반복되는 플레이를 통해 중보의 패턴을 학습하고, 딜 미터기만 없을 뿐 한 발짝씩 전진하는 게이머와 캐릭터는 감정이입 그 자체였다. 

이미 삼국지의 결말을 알고 시작하는 입장에서 오픈 월드도 아닌 일방통행식 레벨 디자인을 보면서 팀 닌자도 코에이 테크모 게임스 개발진들도 게이머와 함께 세월을 겪은 이들처럼 느껴졌다.

올해 1월부터 출시된 게임 중에서 1분기에 출시했지만, 고티(GOTY)와 상관없이 팀 닌자의 모험을 두고 콘솔 게이머 사이에서 D.O.A나 닌자 가인과 다른 실험적인 작품으로 현재보다는 시간이 흘러 재평가 1순위 타이틀이다.

결론적으로 유다희 시리즈는 좌절과 시련을 겪으면서 성취감 하나로 모든 것을 보상받는 '대기만성형' 게임이며, 와룡은 유다희 시리즈 중에서 초심자용 게임이다. 단, 앞서 언급한 어려움 극강의 게임과 비교했을 때 쉽다고 언급했을 뿐 해당 장르를 처음 접해본 게이머들은 게임패드나 키보드와 마우스를 집어 던질 정도의 극악 난이도다.

어디까지나 극악도 초보자에게 맞춰진 체감 난이도이며, 실체는 한 번쯤 PC 온라인 게임 시절에 들었던 '억울하면 강해져라', '지금 레벨에 잠이 오냐?', '스틸즐' 등 고수가 초보자를 아련하게 지켜보는 시선의 연장이다.

와룡 폴른 다이너스티는 소울라이크보다 액션 RPG라 생각하고 플레이해보는 것을 추천한다. 제목에 언급된 군기는 군기(軍紀)가 아닌 군기(軍旗)로 기세와 함께 게임 난이도를 낮추는 필수 요소만 기억하면 된다.

그럼에도 와룡은 참 재밌는 게임이었고, 적어도  아머드 코어6 출시 전까지 재밌는 게임으로 기억될 것이다.

이름 : 와룡 폴른 다이너스티(Wo Long Fallen Dynasty)
개발 : 코에이 테크모 게임스 / 팀 닌자
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5, PS4, PC, Xbox Series X|S, Xbox One
비고 : 무명씨 성공기

다운로드 경로(PSN)
http://bit.ly/3YKMRfJ

 

Wo Long: Fallen Dynasty - PS4 & PS5 게임 | PlayStation

PlayStation Store에서 Wo Long: Fallen Dynasty를 구매하세요. 세 개의 왕국이 흉포한 요마를 처치하고 나라를 위기로부터 구해줄 당신을 기다립니다.

www.playstation.com

 

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자신의 정체성을 기억하도록 도와주세요



41148은 그 흔한 공략이나 소개 글도 전무한 독특한 매력을 가진 어드벤처를 표방, 비슷한 장르를 겪어보지 못했다면 불편함이 고스란히 전달되는 게임이다.

이 게임을 5년 전 접했을 때 튜토리얼도 없고, 한글도 지원되지 않는 탓에 오기로 엔딩을 보면서 혀를 내둘렀던 기억만 아련히 남아있는 작품이기도 하다. 비록 스마트 폰에서 플레이할 수 있는 게임이지만, 감히 작품이라 칭한 이유는 단점이 장점을 뛰어넘을 수 있을 정도로 알찬 재미를 보장하기 때문이다.

우선 41148의 불편함은 언어가 아닌 무엇부터 해야 할지 모르는 공황이다. 친절한 설명문도 없어 오로지 화면에 등장하는 각종 오브젝트(벽, 도구)를 꼼꼼하게 확인해야 하며, 시행착오를 거듭하면서 조금씩 전진하는 게 전부다.

앞서 언급한 불편함이 바로 이 부분으로 방 탈출 게임에 익숙한 유저라면 감내할 수 있지만, 처음 접한다면 첫 스테이지에서 터치 몇 번만 하고 도중에 이탈하는 불상사가 발생한다.

그래서 자연스럽게 공략을 찾게 되지만, 다른 게임과 다르게 풍성한 공략은 없다. 다만 공략을 보면 게임 진행은 빠르게 나아갈 수 있지만, 정작 장르 특유의 재미는 반감되므로 주의해야 한다. 혹시 공략을 찾고 싶다면 개발사도 친절하게 '41148 walkthrough'라는 댓글이 리뷰란에 있으므로 참고해도 좋다.

만약 공략의 도움 없이 불편함을 견뎌낼 자신이 있다면 화면 곳곳을 살펴보는 것을 추천한다. 어차피 잠긴 문을 열려면 열쇠가 있어야 하고, 열쇠를 얻으려면 바닥이나 시체 주변의 빛나는 물체를 살펴보는 식으로 화면을 쓱 지켜보면 된다.

콘솔 게임처럼 장시간의 플레이 타임을 보장하지 않는 게임이라는 것을 떠올린다면 모든 힌트는 화면에 등장한다. 기자도 처음에는 버그인 줄 알고 삭제하려다 이것저것 눌러보면서 힌트를 찾았을 때 쾌감을 잊지 못해 다음 스테이지부터 쭉쭉 밀고 나갔다.

신기한 점이 있다면 1회차 플레이보다 2회차 플레이에서 풀리는 떡밥이 존재, 모바일 게임에서 다회차 플레이를 요구하는 플레이 동기다. 일반적으로 RPG나 퍼즐은 서브 캐릭터나 새로운 계정이 아닌 이상 이전에 지나온 스테이지를 거들떠보지 않는다. 이에 비해 41148은 탈출에 신경 쓴 나머지 미처 놓쳤던 부분을 2회차 플레이에서 확인할 수 있고, 이러한 오묘한 매력 덕분에 '다음은 어떻게 진행될까?'라는 호기심도 생긴다.

예전이나 지금이나 게임의 엔딩을 확인했어도 제일 중요한 '41148'의 의미는 풀지 못했다. 처음부터 끝까지 알려주지 않는 41148의 매력을 곱씹으면서 독특한 탈출 게임을 찾고 있었다면 41148도 나쁘지 않은 선택이다.


이름 : 41148, Solve the Scary Mystery
개발 : Sbj Classes
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 극한직업

 

다운로드 경로

 

안드로이드

http://bit.ly/3Y4KhSg

 

41148, Solve the Scary Mystery - Google Play 앱

41148을 플레이하고 수수께끼를 풀고 주인공이 과거를 기억하도록 도와주세요.

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라그나로크의 위협이 그 어느 때보다 가까이 다가왔다



그가 블레이드를 들었을 때 살아 움직이는 모든 것을 지워버리는 복수의 화신이었다. 크레토스는 PS2 시절부터 데미갓을 비웃는 신들의 비아냥을 블레이드 하나로 모든 걸 처단했다. 

하지만 아트레우스가 등장한 이후 신을 처단하는 것보다 자식 교육에 열을 올리는 아들 바보가 된 모습을 보면서 게이머들과 공감대가 형성된 게 이채롭다.

한때 전쟁의 신으로 화려하고 잔인한 액션의 쾌감을 선사했던 크레토스와 열혈남아의 모습을 지켜본 게이머도 어느새 나이를 먹었다. 그래서 지난해 겨울에 발매된 '갓 오브 워 라그나로크'의 여정을 함께 하며, 게임 막바지에 등장한 아트레우스와 포옹 장면은 울림이 컸다.

크레토스가 블레이드를 들면 누군가는 죽는다는 게임의 법칙에 따라 갓 오브 워 라그나로크에 등장했던 신들도 하나씩 사라졌다. 단지 신의 마지막 모습을 보기 위한 여정에 액션과 퍼즐, 아이템 파밍은 잠시 거들 뿐이었다.

사실 초창기 갓 오브 워는 '일단 삐뚤어질 테다'라는 정신을 블레이드에 녹인 액션 게임이었지만, 어느 순간부터 이야기를 음미하면서 퍼즐을 곁들인 어드벤처로 장르의 변주를 시작했다. 아마도 '액션만 있고, 이야기는 없다'는 속설 탓에 시도한 것일 수도 있음에도 산타 모니카 스튜디오의 노력은 갓 오브 워 라그나로크에서 정점을 찍었다.

어차피 엔딩 스크롤을 보기 위한 1회차 플레이, 최고 난이도가 불리는 전쟁의 신 도전과 아이템 파밍을 위한 2회차 플레이, 플래티넘 트로피 달성과 뉴 게임 플러스를 대비한 3회차 플레이 등 회차를 반복하면서 도전하는 동기 유발은 확실하다.

크레토스의 묵직한 음성조차 아트레우스를 위한 투박한 애정이라는 것을 다들 알고 있었다. 다만 자식이 사고를 치고, 부모가 수습하는 전형적인 훈육도 아트레우스와 오딘의 만남이 떡밥이 됐다는 것도 알고 있다. 즉 깜짝 반전이 없는 결말을 알고 있는 상황에서 블레이드와 도끼, 창을 들고 싸우는 크레토스의 모습에서 자식을 쉽게 놓아줄 수 없다는 공허함이 묘한 감정으로 다가왔다.

그래서 투박한 1레벨로 시작해 스킬, 장비, 룬 파밍 등 게임에 설정된 레벨업과 아이템 파밍이 단순한 살육보다 울분에 가득 찬 액션이었다는 것을 떠올린다면 만감이 교차한다.

만약 아트레우스의 존재가 없었다면 '혹시나 했더니 역시나'로 그칠 수밖에 없는 프랜차이즈 게임의 한계를 여실히 드러냈을 것이다. 진화 대신 자기복제만 반복하다 사라진 게임들이 해를 거듭할수록 부진한 이유도 팬을 ATM으로 보는 몰지각한 상술이 노골적으로 변했기 때문이다.

이러한 측면에서 갓 오브 워 라그나로크는 상술을 예술로 포장하지 않았다. 오히려 이전 작품들이 트릴로지처럼 3편으로 마무리했던 것에 비해 북유럽 신화는 2개의 타이틀로 방점을 찍었다. 여기에 전작 출시 후 공백기를 무색하게 만들 정도로 액션과 퍼즐, 어드벤처 등이 한 편의 드라마가 완성되면서 뉴 게임 플러스를 기대하는 또 하나의 명작이라는 말이 아깝지 않았다.

굳이 흠결을 찾는다면 오딘과 결전을 앞두고 잠시 이동했던 바나헤임 지역이다. 흡사 시청률 잘 나온다고 억지로 짜 맞추는 분량 늘리기 방송처럼 어설픈 모험심을 강조했던 탓에 과유불급의 상징으로 남았다.

게임을 플레이하면서 일부 플레이 동선이 아쉬움으로 남았지만, 크레토스와 아트레우스가 올겨울에 선사한 감동은 잊을 수가 없다. 바로 플래티넘 트로피 달성을 위한 플레이보다 '뉴 게임'을 기다리며, 여운을 곱씹는 인생 게임으로 기억해 둘 갓 오브 워 라그나로크의 리뷰였다.

이름 : 갓 오브 워 라그나로크
개발 : 산타 모니카 스튜디오(Santa Monica Studio)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4 / PS5
비고 : 부성애

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할머니를 도와 손님에게 요리를 대접합시다



과거 SNG 전성시대를 몰락시켰던 방치형 RPG는 SNG와 RPG의 강점을 계승했지만, 예전이나 지금이나 변한 것은 없다. 1024에서 키우기, 방치형, 클리커 등으로 이종 장르를 선보이고 있음에도 정작 신선함은 사라진 지 오래다. 

그 흔한 자기복제라면 국내가 아닌 해외의 소소한 게임을 찾아서 게임을 하는 게 정신건강에 이로운 시기가 됐다. 이번에 소개하는 '추억의 식당 이야기 Neo'는 추억의 식당 이야기와 오뎅집 인정이야기 시리즈로 알려진 GAGEX의 최신작이다. 최신작이라고 해봐야 작년 7월에 출시된 게임으로 1편에서 시작된 이야기는 '네오'편에서 이어진다.

이전에 이야기 시리즈를 접한 유저라면 '추억의 식당 이야기 Neo'도 크게 다르지 않다. 혹여나 지루함을 느낀다면 시리즈의 교과서 콘텐츠 계승이 아닌 자기복제와 답습에 지쳤을 수도 있지만, 강점 하나로 게임 중간에 보이는 불편함을 단숨에 해소한다.

결론부터 말한다면 '추억의 식당 이야기 Neo'는 엔딩이 존재한다. RPG의 만레벨이나 퍼즐의 올클리어처럼 게임에 등장하는 모든 주인공의 사연을 도감에 기록하는 그 순간 등장한다. 보여줄 콘텐츠가 없어서 환생과 무한반복만 시키는 국내 방치형 게임에 비해 '짧고 강렬하게'라는 스타일을 추구, 평소 MMORPG의 레벨업이나 레이드처럼 집중해서 게임을 하면 3일 이내에 특전을 볼 수 있다.

특히 배달 콘텐츠가 추가된 것도 이채롭다. 이전 시리즈까지는 손님이 찾아오는 방식이었지만, 할머니와 함께 일하는 스짱이 맞춤형 배달을 나가는 콘텐츠도 요즘 세태를 반영해 색다른 시도로 보인다. 

목표는 타이쿤 스타일처럼 음식을 만들어서 손님이 오면 대접하고, 가끔 등장하는 사연을 보거나 때로는 스킵으로 넘기면서 식당의 서서히 확장하는 식이다. 그래서 손님마다 좋아하는 음식과 단골처럼 방문하는 날을 기억해둔다면 게임의 여정이 지루하지 않다.

처음에는 미약하지만, 보상형 광고로 하트를 채우거나 피버 모드를 발동하면서 천천히 식당을 키우는 것이 게임의 재미다. 그래서 RPG에서 광속 레벨업이라는 표현이 무색할 정도로 느릿느릿하지만, 게임 자체가 느긋함이 은연중에 묻어나는 게임이라 답답함보다 여유를 강조한 게임이라 생각하면 된다.

GAGEX가 시리즈의 재미를 간직한 자기복제와 신선함의 경계 끝에서 정체성을 유지하는 것과 달리 색깔을 잃어버린 채 무던한 방치형 게임만 출시되는 국내 게임업계의 현실이 씁쓸하다.

평범한 사람들의 이야기를 게임으로 들어보고 싶다면 추억의 식당 이야기 Neo도 나쁘지 않겠다.

이름 : 추억의 식당 이야기 Neo
개발 : GAGEX
장르 : 시뮬레이션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 다시 돌아온 할머니

 

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iOS

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‎추억의 식당 이야기: Neo

‎오래된 작은 식당을 무대로 펼쳐지는 이야기 형식의 식당 육성 게임 입니다. 할머니는 오늘도 부지런히 식당을 꾸려갑니다. 그 맛에 매료된 단골들이 주린 배를 채우러 옵니다. 할머니 옆에는

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오래된 작은 식당을 무대로 펼쳐지는 이야기 형식의 식당 육성 게임 입니다.

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건담 게임의 한계 드러내면서 발바토스 활약은 턴제로 변형


건담 시리즈 중에서 속칭 야쿠자 건담이라는 오명을 쓰고 마무리된 기동전사 건담 철혈의 오펀스. 원작에서 주인공 미카즈키와 비극적인 운명을 맞이했던 주역기 '발바토스'을 기억했다면 모바일 게임으로 부활한 '기동전사 건담 철혈의 오펀스 G'는 이상할 정도의 괴리감이 앞선다.

분명 설정은 1기와 2기 사이에 벌어진 이야기의 틈을 메우는 외전 '우르드 헌트'지만, 기존에 선보였던 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠를 답습해 건담의 색깔이 희석된 평범한 게임으로 보인다. 속성에 따른 상성 관계나 MS와 파일럿 뽑기와 강화 시스템, 스테이지 올클이라는 목표 달성을 위한 별 3개 등 이미 동종 유사 장르에서 지겹도록 봤던 UI다.

여기에 오펀스의 외전이라 칭한 '오펀스 G'가 붙으면서 태양계 행성 금성을 뜻하는 하지로보시가 등장하고, 게임 중간에 컷신으로 등장하는 외전의 작화를 앞세운 게임이다. 과거 더블오 건담은 목성, 현재 방영 중인 수성의 마녀도 그렇고 이상하리만큼 태양계 행성을 앞세워 하로만큼 세계관을 보정하는 스토리는 일품이지만, 정작 건담 게임은 그 이상 그 이하도 아닌 호평보다 혹평이 많다.

사실 기동전사 건담 철혈의 오펀스 G도 게임에서 건담을 걷어내면 앞서 언급한 평범한 수집형 RPG에 불과하지만, 단지 건담을 소재로 한 게임이 덕분에 '혹시나 했더니 역시나'라는 심정으로 설치해서 즐겨본 게 실수다.

이전까지 건담 소재 게임은 최근에 종영된 주역기를 OP로 등장시키는 일명 반다이 버프가 작용했지만, 살펴본 하지로보시는 '건담 더블오'에 등장했던 리본즈 건담을 떠올리게 한다는 것 외에는 원작 팬이 아닌 이상 강렬한 첫인상을 주지 못했다.

그럼에도 기동전사 건담 철혈의 오펀스 G는 이전에 접했던 건담 시리즈가 아닌 오펀스 3주년 기념작이라는 타이틀을 앞세운다면 적어도 오펀스 팬 서비스 게임으로는 나무랄 데가 없다. 

원작에서 강렬한 기억을 남겼던 발바토스를 비롯해 친숙한 캐릭터가 게임에 등장하고, 전장으로 볼 수 있는 스테이지도 원작의 모습을 오롯이 구현했다. 팬층이 확연히 다른 건담 시리즈를 고려한다면 적어도 오펀스 팬을 위한 각종 서비스(우르드 헌트 컷신과 단편 제공)가 나쁘지 않지만, 글로벌 빌드나 국내 빌드가 아닌 일본 한정으로 출시돼 아쉬움이 남는다.

현재 국내 오픈마켓(애플 앱스토어, 구글 플레이 스토어)에서 만날 수 있는 건담 게임은 건담 슈프림 배틀과 건담 브레이커 M 등 2종에 불과, 일본 지표와 상관없이 국내에서도 한글로 만났으면 하는 바람이다.

건담 팬이라면 한 번쯤 도전해볼만한 게임이며, 오펀스 팬이라면 원작의 아쉬움을 달랠 수 있는 작품으로 접근해 가볍게 즐기는 게 좋겠다.

이름 : 기동전사 건담 철혈의 오펀스 G
개발 : 반다이남코 엔터테인먼트
장르 : RPG
지원 : iOS / 안드로이드
과금 : 무료 / 인앱 결제
비고 : 철화단 왜이래

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‎機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG

‎■ゲーム紹介 自分だけのモビルスーツ/パイロットの組み合わせで、戦略を練りながらバトルに挑もう! モビルスーツ同士の戦闘はコマンドバトルのため、簡単操作/オートバトルで楽し

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【철혈의 오펜스 시리즈 최신작이 앱으로서 등장! 】완전 신작 애니메이션 「울즈헌트」를 볼 수 있는 것은 여기만!

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복수심을 뒤로하고 아들 아트레우스의 성장기를 지켜보는 크레토스


갓 오브 워(God of War)라는 타이틀 이름을 들어봤거나 게임을 직접 플레이해 본 게이머에게 갓 오브 워는 남다른 작품으로 다가온다.

PS2 버전으로 20년을 바라보는 머스트 해브 타이틀이자 게임과 함께 인고의 세월을 겪은 열혈 게이머가 가정을 꾸리고, 아들과 딸을 둔 가장과 육아에 시달렸거나 여전히 육아 전쟁이 진행 중이라면 다음달 출시되는 '갓 오브 워 라그나로크'로 스트레스를 해소할 시기다.

특히 블레이드를 매섭게 휘두르며 격전을 벌였던 크레토스에게 '아트레우스'의 존재는 정말 '아 이XX 말 징그럽게 안 듣네'라는 소리가 육성으로 나올 정도다. 아들과 말싸움을 벌이는 것보다 몬스터와 중간 보스와 혈투를 벌이는 게 마음이 편할 정도인 셈이다.

출시 직후 1회차 플레이, 플래티넘을 위한 다회차, 새로운 게임 플러스까지 복습했던 기자에게 라그나로크를 앞두고 복기하는 갓 오브 워는 명불허전 그 자체였다. 그 당시 느꼈던 감동이 희미해질 무렵에 다시 시작한 갓 오브 워는 '감동은 저장되는 게 아니라 플레이할 때마다 또 다른 감동이 각인된다'는 느낌 그 자체였다.

지금은 그나마 착한 어린이처럼 보이는 아트레우스가 라그나로크에서 어떤 모습으로 흑화돼 등장할지 모르는 기대감과 함께 1레벨부터 시작한 아트레우스는 아빠한테 떼를 쓰는 영락없는 어린이였다. 전투를 도와주겠다고 나서는 것도 결국 AI로 설정된 시스템일 뿐 '좀 알아서 움직이지'라는 말이 자연스럽게 떠올리는 인간적인 AI가 아니라는 것도 정식 발매 4년 만에 알게 된 것.

이전에는 몰랐지만, 전투가 끝나고 난 뒤에 크레토스와 아트레우스가 하나의 앵글에 같이 잡히는 모습을 보면서 액션이 아니라 아버지와 아들의 투박한 부정을 묘사한 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이렇게 생각할 수밖에 없는 게 음성은 '보이(BOY)'라고 들리지만, 게임에 나오는 자막은 '얘야'를 확인하니 이전에 확인할 수 없었던 묘미가 느껴졌다.

특히 크레토스가 아트레우스를 위해 도끼에서 바닥에서 블레이드를 꺼낼 때는 무서울 정도로 크레토스와 동화됐다. 정말 '누가 감히 내 자식을 건드려!'라는 일갈과 함께 자식 살리는 데 방해되는 존재는 모두 지워버리겠다는 열망 외에는 잡념조차 떠오르지 않았다.

앞서 언급한 블레이드만 믿고 몬스터를 살육했던 크레토스의 리즈 시절과 달리 아버지로서 블레이드를 활용한 공격과 스킬이 시전될 때마다 '분노는 곧 원동력'을 플레이로 차근차근 플레이하면 어느 순간 요툰하임에 도달한다.

또 쿠키 영상처럼 확인할 수 있었던 토르의 전기 뿅망치를 본 게이머라면 다음 달 라그나로크와 마주할 수 있는 자격이 있으니 아트레우스와 다시 일어서라.

최종 보스가 세다고 하더라도 아트레우스와 실랑이를 벌이는 입씨름보다 약하고, 북유럽의 신들과 괴물이 무서워 봐야 아트레우스 미간에 주름이 보이는 것에 비하면야 장난으로 느껴질 테니 말이다.

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