방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 떠나는 미식 여행




BTS 쿠킹온 타이니탄 레스토랑(이하 BTS 쿠킹온)은 손이 느리면 그날 장사를 망친다. 튜토리얼 단계에서 접하는 게임 방식은 손쉽게 요리를 배치해 매장에 방문한 손님의 주문에 천천히 응대하지만, 스테이지를 거듭할수록 순발력과 센스가 필수인 시뮬레이션 게임이다.

BTS 쿠킹온 개발사는 그램퍼스로 마이리틀셰프를 서비스 중이다. 우스갯소리로 마이리플셰프는 그램퍼스가 직접 서비스하므로 직영점, BTS 쿠킹온은 컴투스와 협력해 운영하므로 가맹점인 셈이다.

한때 유행했던 SNG를 방치형과 키우기, 클리커 게임이 차지했지만, 경영 시뮬레이션은 곧 타이쿤이라는 공식이 자리를 잡으면서 재미 요소를 어떻게 녹여냈는가에 따라 게임의 양상이 달라진다. 그럼에도 BTS 쿠킹온은 마이리플셰프와 BTS의 균형을 잡는 데 노력한 기색이 역력하다. 

오히려 마이리플셰프의 색채를 인위적으로 지우는 대신에 첫 번째 스테이지부터 정면 돌파를 시도했다. 재료 준비, 주문, 접수, 계산 등 일련의 과정을 반복하면서 스테이지를 클리어하는 전형적인 타이쿤의 재미를 살리면서 BTS를 자연스럽게 노출, 게임을 진행하는 내내 성질이 다른 요소를 접목하는 데 집중한다.

처음에는 요리 주문에 쫓겨 정신없을 정도로 바쁘지만, 게임 시스템에 적응하는 시점에 마이리틀셰프를 경험한 이라면 찾아오는 트라우마가 찾아온다. 바로 시간이다. 게임의 첫인상과 겉모습은 평화로운 타이쿤처럼 보이지만, 속내는 패스트푸드처럼 빠르게 대응하지 못하면 스테이지를 연거푸 실패하는 마성의 시간이 찾아온다.

BTS 쿠킹온은 호기심과 시간, 이 두 가지 요소가 게임의 유인과 지속할 수 있는 동기가 된다. 기존 BTS 게임과 무엇이 다를까하고 호기심을 품고 접하는 집단, 마이리플셰프를 플레이하면서 애증으로 스테이지를 해결했던 시간. 즉 하나의 게임에 두 가지 콘텐츠를 앞세운 장르가 혼재, 이를 제대로 융합하지 못하면 BTS 쿠킹온은 계륵으로 전락하는 건 한순간이다. 

하지만 그램퍼스는 똑똑하면서도 영악한 개발사다. 우리에게 친숙한 분식집 메뉴가 튜토리얼 단계에서 소개, 게임 방식을 익히는 과정에서 BTS 관련 콘텐츠까지 자연스럽게 추가하면서 서로에게 방해되지 않는 범위에서 공존을 준비한 것으로 해석된다.

개발사도 BTS와 마이리틀셰프가 합쳐지는 시점에 BTS 쿠킹온의 재미를 극대화하려는 순간을 노린 듯하다. 출시한 이후에도 BTS 쿠킹온은 타이쿤의 재미와 BTS의 의미에 대해 고민하는 시기가 이전 작품보다 빨리 찾아올 것으로 예상된다.

출시 초반이라 기존 BTS 게임과 다른 재미를 선사하고 있지만, 친숙함이 익숙함으로 바뀌는 순간 BTS는 사라지고 타이쿤만 남게 될 때가 BTS 쿠킹온이 넘어야 할 벽이다.

장황한 말을 길게 써놨지만, 그래도 BTS 쿠킹온은 재밌다.

이름 : BTS 쿠킹온 타이니탄 레스토랑
개발 : 그램퍼스
장르 : 시뮬레이션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 직영점 마이리틀셰프도 있어요

 

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/3SIktKL

안드로이드
https://bit.ly/3M2lry3

 

BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑 - Google Play 앱

타이니탄과 함께 초보 요리사에서 세계 최고의 셰프로 거듭나는 힐링 성장 쿠킹 게임!

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‎BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑

‎방탄소년단 캐릭터 타이니탄과 함께 떠나는 글로벌 미식 여행! 음식으로 사람들을 행복하게 하는 특별한 능력을 가진 주인공이 되어 전세계를 보랏빛 행복으로 물들일 준비되셨나요? 요리를

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마야의 종말로부터 세상을 구하라




무릅쓸 모(冒)와 험할 험(險)으로 조합된 모험. 

말 그대로 위험을 무릅쓰고 달려가는 이들과 함께 떠나는 여정을 담다 보니 게임업계는 이를 어드벤처 장르로 분류한다. 당연히 어드벤처를 논할 때 빠지지 않는 대체 불가의 존재가 있으니, 그중의 하나가 라라 크로프트다.

이번 리뷰는 원작이 출시된 지 6년이 지난 시점에서 작성, 리부트로 다시 태어난 섀도우 오브 더 툼 레이더(Shadow of the Tomb Raider)의 체험기다. 이전에 플레이했던 재야 고수라면 식상하겠지만, 스마트 폰으로 플레이하는 수집형 RPG와 MMORPG에 지쳤다면 한 번쯤 플레이해도 나쁘지 않은 작품이다.

비록 리부트 타이틀 중에서 마지막 편에 해당하는 마야문명과 관련된 이야기를 풀어나가는 과정에서 전작과 비교되는 면도 있지만, 그나마 위화감이 적은 3편을 다시 플레이하면서 명불허전이라는 말이 어울리는 타이틀이기도 하다.

보통 어드벤처라는 말을 꺼내기 시작하면 탐험과 함정, 이를 풀어나가는 라라 크로프트. 그녀와 대화를 나누는 등장하는 캐릭터의 대사와 컷씬 등을 통해 다음 모험을 기약한다. 

그래서 예전에는 보이지 않았던 초반 시작의 긴박함과 잠시 멈춰가는 대사, 다시 대사를 이어가면서 수행하는 임무. 이러한 과정을 반복하면서 복장과 장비 업그레이드, 스킬 배우기 등 라라의 성장을 지켜본다.

멕시코에서 발견한 차크겔의 열쇠가 곧 세계 멸망을 여는 열쇠(단검)였고, 사고를 일으킨 라라 크로프트가 수습하는 과정을 담아낸 게 섀도우 오브 더 툼 레이더다. 물론 엔딩을 본 이들에게만 허락된 일식 장면과 게임 이름에 표기된 섀도우의 의미를 알게 되는 순간 재미의 강도가 달라진다.

출시 당시 기대치가 높았던 탓에 아쉬움이 컸었지만, 세계관 설정 오류와 오점이 어드벤처라는 장르의 재미까지 영향을 끼치지 못했다. 분명 같은 게임이지만, 게임 옵션의 '새 게임'이 아닌 엔딩의 기억이 희미해질 무렵에 시작한 게임이 진정한 '새 게임'이 되어버렸다.

시간이 지났어도 변하지 않는 재미를 보장한다면 그게 바로 명작이 아닐까 싶다.

이름 : 섀도우 오브 더 툼 레이더(Shadow of the Tomb Raider)
개발 : 크리스털 다이나믹스
장르 : 어드벤처
과금 : 유료
지원 : PC, PS4, PS5, Xbox 시리즈 X/S
비고 : 어나 더 레벨

 

다운로드 경로(PSN)
https://bit.ly/3WpO5xS

 

Shadow of the Tomb Raider (중국어(간체자), 한국어, 영어, 중국어(번체자))

SHADOW OF THE TOMB RAIDER © 2018 Crystal Dynamics group of companies. All rights reserved. RISE OF THE TOMB RAIDER, TOMB RAIDER, LARA CROFT, CRYSTAL DYNAMICS, the CRYSTAL DYNAMICS logo, EIDOS, and the EIDOS logo are trademarks of the Crystal Dynamics and

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서로 정체를 숨기며 심리전을 벌이고 멋진 전골을 완성해요




처음에는 타이쿤 게임인 줄 알았다. 

한참 다른 게임에 빠져 휴식 겸 다른 게임을 찾는 도중에 우연히 추천 게임에 뜬 '내 전골에 뭐 넣었어?!'라는 이름부터 독특했다. 그래서 흔하디흔한 식당 시뮬레이션 게임으로 생각하고, 타이틀에 보이는 '다 함께 플레이' 메뉴도 대수롭지 않게 흘려 넘겼다.

하지만 혼자서 플레이 모드로 타이쿤이 아닌 요리 재료를 가지고, 마피아 게임을 진행하는 심리 게임이라는 것을 알게 된 뒤에 수싸움을 시작했다. '왜 하필 전골일까?'라는 의문도 잠시, 스파이를 찾는 데 모든 신경을 집중했다.

당연히 게임의 첫인상은 철저하게 배신당했으며, 전골을 완성하기 위한 노력과 스파이를 찾기 위한 심리전까지 더해지면서 독특함의 진가가 은은하게 퍼져 나갔다. 

'내 전골에 뭐 넣었어?!'의 규칙은 간단하다. 마피아 게임처럼 직원과 스파이로 구분하며, 직원은 전골을 끓여야 한다. 성공과 실패는 맛있는 전골과 막장 전골로 완성할 수 있으며, 스파이로 의심되는 직원을 선택해 냄비에 재료를 못 넣게 해야 한다.

만약 이러한 규칙이 이해가 가지 않는다면 혼자서 플레이하면서 게임의 감을 익히면서 이야기를 음미하는 것도 추천한다. 플레이 방식에 따라 싱글과 멀티 플레이 모드의 재미가 달라지는 탓에 무조건 멀티만 권장하는 게임은 아니다.

오히려 멀티 모드에서도 AI로 설정된 직원과 플레이할 수 있다. 방의 인원이 차오를 때까지 무작정 기다리는 단점을 극복하기 위한 옵션이 존재하는 덕분에 마피아 게임의 재미를 고스란히 '전골'에 담아낼 수 있는 셈이다.

특히 화려한 그래픽 대신 투박하고 친숙한 깍두기(?) 그래픽으로 추억의 도스 게임과 혼자 놀기의 묘미 등 개발자의 경험이 소소하게 묻어나는 부분도 관전 요소다. 비록 원래 제목 '闇鍋人狼'과 다른 도발적인 '내 전골에 뭐 넣었어?!'라는 이름도 현지화의 승리다.

닌텐도 스위치 버전도 있지만, 무료와 인앱 결제로 플레이할 수 있는 스마트 폰으로 플레이해 보는 것을 추천한다. 때로는 복잡하고 화려함보다 단순함과 기본에 충실한 숨겨진 게임도 있으니 그게 바로 '내 전골에 뭐 넣었어?!'가 아닐까 싶다.

 

이름 : 내 전골에 뭐 넣었어?!
개발 : Naoyuki Totani / uracon
장르 : 액션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS / PC / 닌텐도 스위치
비고 : 리뷰 약속 ★★★★★

 

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/3So4kdE

안드로이드
https://bit.ly/3WDECUQ

닌텐도 스토어
https://bit.ly/4bZReKc

 

내 전골에 뭐 넣었어?!

 

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내 전골에 뭐 넣었어?! - Google Play 앱

『내 전골에 뭐 넣었어?!』는 동료와 함께 던전에서 재료를 모아 전골을 끓이는 게임이에요. 하지만… 동료 중엔 배신자가 있답니다!

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‎내 전골에 뭐 넣었어?!

‎『내 전골에 뭐 넣었어?!』는 동료와 함께 던전에서 재료를 모아 전골을 끓이는 게임이에요. 하지만… 동료 중엔 배신자가 있답니다! 서로 정체를 숨기며 오싹한 심리전을 벌이고 멋진 전골을

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그림자의 땅을 무대로 한 새로운 이야기




GOD SLAIN.

화면에 '신과 왕의 추억'이 보이자, 안도감과 허무함이 동시에 밀려왔다. 그토록 미웠던 라단이 사라지는 보고 있으니, DLC가 나왔어도 허들에 걸려 그림자의 땅을 '그림의 떡'처럼 지켜봤던 그 순간도 스쳐 지나갔다. 

아직도 플레이 중인 아머드코어 6의 레이븐이 되어 보스 패턴을 공략하고 있는 와중에 접한 엘든 링 황금나무의 그림자의 느낌은 남달랐다. 그저 막연히 블러드본에서 이어진 유다희의 최종 진화라 보기에는 이전과 달라진 게임 플레이 방식 탓에 엔딩의 소회도 달라졌기 때문이다.

단지 보스가 어렵다는 것과 맵다처럼 표현할 수 없는 강박증과 순간적으로 화가 치밀어오르는 분노 또한 엘든 링을 접한 이후에 샘솟은 감정 중 하나다. 평소 모바일 RPG의 자동 전투와 간단하게 플레이하는 퍼즐과 달리 엘든 링 황금나무의 그림자는 오롯이 본인의 선택에 따라 죽음이 반복됐다.

그래서 루리웹이나 인벤, 유튜브의 스트리머들이 파헤친 공략의 유혹을 느끼기도 했지만, 시간이 걸렸어도 잡는 순간 '나도 해냈다!'라는 성취감은 이루 말할 수 없다. 일일 퀘스트처럼 하루에 10번씩 죽어보자는 소소한 목표를 세워 도전했고, 2회차를 준비하면서 다른 사람들의 신에 가까운 플레이를 보면서 경이로움을 느낄 정도였다.

그럼에도 키우는 캐릭터의 죽음을 계속 반복하면서도 '오늘은 칼 질 한 번만 더해서 피를 뺀다'는 일념 하나로 버티니 그들의 패턴이 미약하게나마 보이더라. 때로는 영문도 모른 채 죽는 것만 두 시간 넘게 반복되니 딱 두 가지만 떠올랐다. 

여기서 포기하거나 아니면 끝까지 해보거나. 아마도 이때가 공략의 유혹이 제일 강해졌던 시기였고, 말도 안 되는 자존심 때문에 이깟 게임으로 스트레스받는게 정말 기분이 나빴다. 몬스터 헌터 시절부터 오로지 검에 대한 집착이 강했기에 다크 소울부터 이어진 검의 로망이 엘든 링까지 전이, 애증의 무기가 됐다. 

무모하고 무식하게 게임을 플레이한 탓에 패턴에 따른 상성 관계를 확실하게 이해, 공격과 방어의 타이밍을 잡을 수 있는 순간의 느낌만 기억한다면 한 발짝과 한 번의 공방으로 쾌감이 찾아오기 마련이다. 흔히 '열 번 찍어 안 넘어가는 나무 없다'고 말하지만, 적어도 황금나무는 백 번을 찍어도 잠깐 꿈쩍할 뿐 넘어간다는 의미가 없다.

하지만 캐릭터의 죽음이 소울류 게임에 재능이 없다는 뜻도 아니다. 실패가 아닌 실수에 불과하다는 점, 처음보다는 해볼 수 있다는 심정으로 조금씩 전진하다 보면 언젠가는 라단의 모습과 마주할 수 있다. 공략은 부가적인 요소일 뿐 결국 본인의 선택에 따라 성패가 갈린다는 것만 기억하자.

이제 다시 레이븐이 되어 철밥통 말레니아와 동기화된 아이비스에 분풀이하러 간다.

이름 : 엘든 링 황금나무의 그림자
개발 : 프롬소프트웨어
장르 : 액션 RPG
과금 : 유료
지원 : PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, STEAM
비고 : 말레니아는 천사다

 

다운로드 경로(PSN)
https://bit.ly/3SgCv6O

 

ELDEN RING 황금 나무의 그림자 프리미엄 번들 PS4 & PS5 (중국어(간체자), 한국어, 태국어, 영어, 일본

이 DLC는 한국어, 번체 중국어, 간체 중국어, 태국어를 지원합니다. ※본 게임의 자막 언어는 영어를 지원하지 않습니다. 「아트북&디지털 사운드 트랙」에 한해 영어를 지원합니다. ※본 콘텐츠

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아름답고 마법 같은 세계로 여행을 떠나 보세요




평소 타이쿤과 시뮬레이션을 찾아 헤매던 기자에게 한눈에 들어온 타이니 레일즈(Tiny Rails). 투박한 그래픽과 어색한 한글화조차 게임 플레이에 지장이 없을 정도의 전형적인 기차놀이 게임이다. 리뷰를 위해 게임 정보를 정리하면서 한참이나 철 지난 게임이라는 것을 알게 됐다.

그럼에도 게임 플레이는 진입 장벽이 무의미할 정도로 간단하면서도 명확하다. 기차를 구한다, 화물을 산다, 승객을 태운다 등 여객과 화물로 골드를 벌어 기차역을 지어서 다시 부를 축적하는 과정을 반복, 게임에 등장한 맵을 모두 개방해 역을 모두 짓는 게 목표인 게임이다.

게임에 접속해서 밤낮에 따라 배경이 바뀌고, 앞열을 '톡톡' 터치하면 순간적으로 기차가 폭주(?)하는 모습을 보여주기도 한다. 게임 플레이 도중에 내버려두면 모든 UI가 사라지고, 기차만 달리는 풍경만 보일 정도로 말 그대로 방치형 게임의 진수를 선사한다. 

간혹 철로 위에 등장하는 장애물을 치우기 전까지 종착역을 지정하면 달리고 화물을 사서 돈 버는 황금 열차로 탈바꿈한다.

단지 골드 파밍의 과정이 RPG처럼 몬스터를 한꺼번에 몰아서 사냥하는 수준이 아닌 탓에 끈기가 필요하다. 출시된 지 8년이 넘어가는 게임이라는 것을 떠올린다면 다소 불편한 요소도 있지만, 결제를 하지 않으면 다음 단계로 넘어가지 못하는 극악의 수준도 아니다.

굳이 게임의 목표를 설정한다면 맵의 모든 기차역을 개방하고, 희귀 등급의 기차를 모으는 것. 개발사가 내세운 거창한 철도제국의 관리자보다 그냥 기차놀이를 좋아하는 취향 저격 게임이라 생각하는 게 맘이 편하다. 

일반적으로 타이쿤 게임이 처음에는 무심한 듯 모든 과정이 순조롭지만, 콘텐츠의 후반부에 들어서면 본색을 드러내고 극악의 결제 유도와 콘텐츠 반복을 유도하기 때문이다. 타이니 레일즈도 초반에는 맵 개방과 새로운 화물을 얻기 위한 과정에 역점을 둔 것으로 보이며, 후반에는 맵 개방보다 반복되는 패턴에서 오는 지루함을 기차 뽑기와 기차역 짓기로 가닥을 잡은 것으로 보인다.

그래도 계정 레벨 45가 되면 해제되는 아시아 맵을 목표로 열심히 기차놀이를 반복, 지루함을 견디는 게 게임을 플레이하는 내내 기자를 괴롭혔던 유일한 짜증이었다. 그 점만 빼면 근성으로 극복할 수 있는 추억의 기차놀이 게임이 되기엔 나쁘지 않은 선택이다.

이름 : Tiny Rails
개발 : Tiny Titan Studios
장르 : 시뮬레이션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS / PC(스팀)
비고 : 기찻길 옆 오막살이는 없다

 

다운로드 경로

iOS

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‎Tiny Rails

‎All aboard for an adventure around the world! Grow your Grandpa's modest single engine train company into a multi-car masterpiece in this immersive, world-spanning game from Tiny Titan Studios. Deliver passengers and cargo across the world, while upgrad

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안드로이드

https://bit.ly/3Y4cRWL

 

Tiny Rails - 철도 타이쿤 - Google Play 앱

지하철, 비행기, 자동차, 배는 잊어버리세요. 지금 바로 기차 모험 전략 게임을 시작해 보세요.

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경쟁 앞세운 턴제 전투와 제노(GXE) 쓰임새는 의문




프로젝트 제노는 크루즈 자회사 크루즈 블록체인 랩이 개발해 지난해 5월에 출시한 턴제 방식의 블록체인 게임이다. 

제노는 게임에 등장하는 캐릭터를 지칭하는 이름이자 제노 거버넌스 토큰(GXE)의 코드 네임이기도 하다. 지난해 5월 비트포인트 재팬에서 거래를 시작해 화이트 리스트 코인으로 입성했으며, 현재 게이트 아이오와 멕스씨(MEXC), 비트겟의 테더 마켓에서 거래 중이다. 

이 게임은 국내 오픈마켓에서 'PROJECT XENO'라는 이름으로 출시된 상태이며, 현재까지도 서비스 중이다. 또 빌드앤빌드(BNB)와 이더리움(ETH) 기반의 NFT 보유 여부에 따라 블록체인 게임과 일반적인 모바일 게임처럼 플레이할 수 있다.

그래서 속칭 찍먹이나 게임파이(Gamefi)를 할 수 있어 완전한 웹3도 아닌 과거의 유물처럼 치부하는 웹2가 아닌 웹 2.5에 위치한 게임이기도 하다. 기존 블록체인 게임의 한계를 알고 시작한 일종의 프로젝트로 추정, 아직 일본 암호자산 시장에서 블록체인 게임의 형태나 방식이 정립되지 않았다는 의미로 풀이된다.

프로젝트 제노의 모습은 모바일 수집형 RPG의 도감 요소를 차용, 전투는 차례마다 돌아오는 기회에 맞춰 기술을 배치해 상대편을 무력화하는 전형적인 턴제 전투다. 이미 턴제 방식에서 해당 전투의 승률은 선공에 따라 달라지는 탓에 이러한 점은 프로젝트 제노도 어쩔 수 없었다.

일반적인 사냥이나 퀘스트로 레벨업과 아이템 파밍 등 PvE를 거쳐 PvP로 돌입하는 것이 아닌 시작부터 PvP, 시쳇말로 게임을 접을 때까지 유저끼리 경쟁만 계속한다. 그 결과 성능이 좋은 제노(카드)와 팀을 꾸리는 덱 편성에 따라 초반은 승급에 문제가 없지만, 일정 수준에 도달하면 한계에 도달한다.

바로 이 구간이 거래소에서 제노 토큰을 구할 것인지 혹은 인앱 결제로 게임에 집중할 것인지 고민하는 시점이다. 강함과 성취감의 지속을 위해 홀더와 과금러의 길을 가느냐 혹은 해볼 만큼 해봤으니 이쯤에서 접는다는 양자택일, 기자는 후자를 택했다.

우선 오로지 경쟁만 있고, 강함을 겨루는 게임은 프로젝트 제노가 아니더라도 많다. 만사를 제쳐두고 집중할 이유가 없고, 해외 바스프까지 가서 코인을 사서 들여올 바에 인앱 결제가 간편하다. 

또 프로젝트 제노를 굳이 계속해야만 하는 이유를 찾지 못했다. 이는 언어의 장벽보다 장르가 가진 한계와 최초에 게임이 기획된 의도와 정서가 적어도 기자와는 맞지 않았다. 앞서 언급한 웹 2.5라는 블록체인 게임의 정체성을 제대로 드러내지 못한 밑천을 드러낸 셈이다.

무일푼으로 블록체인 게임을 시작, 덱스를 통한 현금화나 제노 파밍을 목적으로 시작했다면 시작과 끝은 달랐을 것이다. 하지만 이더리움 1개를 투자해 블록체인 게임을 시작한다면 플레이 동기는 이더리움 스테이킹의 보장 수익률보다 떨어진다면 선택할 이유가 없어진다.

400만 원 넘게 결제해서 결투장에서 등급이 높아지는 것보다 이더리움 1개 이상의 수익률을 보장받을 수 있는 게임, 적어도 블록체인 게임의 출발은 그래야 하지 않을까 싶다. 스테이킹과 채굴, 렌딩 등 확실한 ROI가 우선이고, 게임의 가진 재미는 2순위다. 

프로젝트 제노의 시도는 좋았지만, 블록체인 게임이 게임의 흉내를 낼 필요는 없다. 어설픈 모사보다 노골적인 구매 욕구를 자극하는 게 솔직할 뿐이다.

 

물의 소환수 리바이어던과 떠난 마지막 모험



파이널 판타지 16의 2차 DLC 바다의 통곡(FINAL FANTASY XVI The Rising Tide)을 늦게나마 마무리하면서 기대했던 '리바이어던'과 물의 민족 이야기도 막을 내렸다. 

파이널 판타지7 리버스를 플레이하는 도중에 시작한 DLC인 탓에 세계관의 충돌과 그래픽 효과의 상이함을 느끼면서 본편의 '오리진'으로 이동, 알테마와 잠시 인사를 나누고 시작한 바다의 통곡. 

1차 DLC 하늘의 잔향이 뭔가 밋밋하게 마무리한 터라 또 다른 이야기를 기대하면서 시작한 2차 DLC는 '혹시나 했더니 역시나'라는 깜짝 반전 대신 '역시 파판'이라는 이야기로 마무리됐다.

본편을 접한 이들에게 바다의 통곡은 콘텐츠의 확장보다는 무한 서바이벌 전장 '카이로스 게이트'에 입장하기 위한 열쇠에 불과할 뿐 파이널 판타지 16의 최종장보다는 마지막 팬 서비스에 가까웠다.

이미 트로피 작업을 마무리하고, 파이널 판타지 챌린지로 '같은 게임, 다른 느낌'에 적응한 게이머라면 물의 소환수 리바이어던의 스킬은 전투의 양상을 바꿀 수 있는 색다른 재미로 다가온다. 

바다의 통곡을 플레이하기 위한 선제 조건 '월드 맵에서 오리진으로 간다'에 도달했다면 이전에 저장했던 파일로 플레이 스타일에 따라 두시간 남짓으로 해결할 수 있는 콘텐츠다. 물의 민족 족장 '슐라'가 들려주는 이야기의 흐름을 따라 간단한 퀘스트와 리바이어던과 최종 전투를 진행하고, 마지막 아쉬움을 달래는 서브 콘텐츠가 전부다.

앞서 언급한 카이로스 게이트를 위한 최종 결전 '리바이어던'은 선택한 난이도에 따라 유다희 급은 아니더라도 꽤 신경이 곤두서는 콘텐츠다. 만약 스토리 포커스에 익숙한 게이머라면 상대적으로 조작 타이밍을 요구해 경우에 따라 실패와 좌절감을 선사(?)하기 때문이다.

물론 클라이브를 괴물처럼 성장시켰거나 신의 영역에 도달한 게이머라면 카이로스 게이트 입장 전 가볍게 몸을 푸는 콘텐츠라 생각하면 이해가 빠르다. 다소 지루할 수 있는 최종 전투가 끝나면 이전에 플레이했던 필드를 다시 누비면서 '여름맞이 물청소'처럼 쓸고 다니면서 아쉬움을 달래는 것으로 파이널 판타지 16은 마무리된다.

이렇게 나의 16번째 모험은 끝났다.

 

이름 : 하늘의 잔향(Echoes of the Fallen)
개발 : 크레이티브 비즈니스 유닛 3(CREATIVE BUSINESS UNIT 3)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5
비고 : 아쿠아맨

PSN 다운로드 경로

https://bit.ly/3rfJIte

 

FINAL FANTASY XVI (중국어(간체자), 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

© 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO ILLUSTRATION:©2020 YOSHITAKA AMANO FINAL FANTASY, SQUARE ENIX and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd.

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지구를 탈환하고, 인류를 구원하라



시프트업의 스텔라 블레이드가 오는 26일 출시를 앞두고, 체험판을 공개하며 흥행 열기를 고조시키고 있다. 

전작 데스티니차일드와 승리의 여신 니케로 알려진 시프트업의 활동 범위를 플레이스테이션 5로 확장, 콘솔게임 불모지에서 또 다른 결실을 보고자 출격을 준비 중이다.

이전부터 일부 게임업체가 닌텐도 스위치와 플레이스테이션이나 엑스박스 등과 같은 콘솔 기기에 타이틀을 출시, 성패 여부와 상관없이 전진하면서 '우리도 할 수 있다'는 분위기가 이전보다 많이 무르익었다. 이러한 맥락에서 스텔라 블레이드도 PS5 독점작으로 게이머와 만날 준비를 마쳤고, 때마침 체험판이 공개되면서 일부 콘텐츠를 플레이할 수 있었다.

이번 리뷰는 체험 빌드를 기준으로 작성, 일부 콘텐츠는 정식 출시 빌드와 다를 수 있음을 미리 일러둔다.

스텔라 블레이드의 첫인상은 PC 온라인 게임 '블레이드앤소울'의 건족 여검사가 미래로 날아간 생존기였다. 시작과 동시에 펼쳐진 콜로니 강하 부대 중에 유일하게 살아남아 간단한 튜토리얼과 동시에 바로 실전에 투입, 이때부터 진정한 모험이 펼쳐진다.

분명 처음 접해보는 게임임에도 니어 오토마타, 세키로, 호라이즌 제로 던, 라스트 오브 어스 등도 모자라 심지어 갓오브워까지 떠올리게 하는 기시감이 게임패드의 진동과 함께 화면 밖으로 표출됐다. 어설픈 패러디나 오마주라는 용어 대신 익히 알려진 대작의 느낌을 가져가면서 벌어진 간격을 스텔라 블레이드의 매력으로 곳곳에 채워둔 기색이 역력하다.

이는 처음으로 시도하는 작품이라는 고려하더라도 스텔라 블레이드의 상징성이 일정 부분 반영됐다고 볼 수 있다. 앞서 언급한 AAA급 대작들도 결국 RPG나 액션이라는 장르의 범주에서 차별화를 시도, 대중에게 색다른 매력을 선사하면서 감히 명작이라 부를 수 있는 게임으로 인정받았기 때문이다.

물론 스텔라 블레이드도 이러한 평가를 받을 수 있는 수준에 도달했다는 게 감히 기자가 내세울 수 있는 주장이다. 일반적으로 게임의 흥행을 위해 향수와 트렌드가 필요한데, 스텔라 블레이드는 몇몇 작품에서 풍기는 매력과 요즘 시대가 원하는 액션의 재미라는 두 가지 요소를 녹여내면서 살짝 보여준 것이 아닐까.

아직 출시도 되지 않은 타이틀에 호평만 가득 채운 체험기는 파이널 판타지 7 리메이크 이후 스텔라 블레이드가 두 번째다. 과거 용량이 큰 게임의 클라이언트를 다운로드 받으면서 느꼈던 설렘을 스텔라 블레이드로 다시 한번 느껴보고 싶다.


이름 : 스텔라 블레이드
개발 : 시프트업
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5
비고 : 프로젝트 이브

 


PSN 다운로드 및 사전 예약 경로(생년월일 입력 필수)
https://bit.ly/49kujYT

 

스텔라 블레이드 - PS5 게임 | PlayStation

매력적인 스토리 기반의 액션 어드벤처에서 인류를 멸종으로부터 구원하세요 PS5용 스텔라 블레이드의 트레일러와 스크린샷을 둘러보세요

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두 명의 주인공이 펼치는 시리즈 최고의 드라마



용과 같이 시리즈를 지켰던, 그리고 앞으로 지킬 예정인 두 마리의 용이 우뚝 섰다. 그 주인공은 키류 카즈마와 카스카 이치반으로, 흡사 용쟁호투(龍爭虎鬪)와 영화 '태양은 없다'를 떠올리게 한다.

일반적으로 콘솔 게임의 간판 혹은 프랜차이즈 게임은 전통과 자기 복제의 함정에 빠지게 되는데 적어도 용과 같이8은 미묘한 줄타기를 이어간다. 지금까지 플레이했던 시리즈의 팬덤과 카스카 이치반의 팬심을 절묘하게 조합은 역시나였다.

만약 용과 같이8로 처음 접했다면 액션 퍼즐 패밀리와 미니 게임 천국처럼 보일 수도 있고, 관점에 따라 일본 GTA처럼 느껴질 수도 있다. 8로 접했다면 특유의 병맛과 마이너 감성으로 신선한 충격이지만, 시리즈 팬이라면 시리즈를 거듭할 때마다 역대급으로 보일 수도 있다.

게임의 시작은 어머니를 찾아 하와이까지 넘어간 카스카 이치반의 이야기에 키류 카즈마가 녹아들면서 '브로맨스'처럼 쿵작쿵작 잘 들어맞는 사나이의 이야기도 펼쳐진다. 

기자는 전작들과 달리 간만에 이야기에 집중, 현재도 플레이 중이다. 흔히 말하는 메인 스트림을 속칭 빨리 밀어버리고, 미니 게임은 제대로 플레이한다는 생각도 앞섰지만 키류 카즈마의 대사나 표정을 화면으로 보는 게 마냥 좋았다. 그만큼 종합선물 세트처럼 하나의 게임에 여러 개의 미니 게임을 구현, 특히 야쿠몬(포켓몬의 용과같이 버전) 모으기에 빠지면 답이 없다.

별도의 티켓을 모아서 뽑기도 하고, 추억의 뿅뿅 오락실을 떠올리게 하는 플레이 스폿을 찾아 플레이하는 재미도 쏠쏠하다. 시쳇말로 '전투는 거들 뿐'은 7편에서 시도한 턴제 RPG는 용과 같이8 이후에 정립, 9편에서는 어디까지 진화할 수 있을지도 벌써 궁금해진다.

일례로 7편 이전에는 '일단 맞고 시작하자'는 막무가내 스타일과 실시간이었지만, 턴제로 전환된 이후에는 공격 영역을 한눈에 확인해 자동 전투가 아닌 이상 움직여서 싸울 수 있도록 변모하면서 전투의 양상이 달라졌다. 

특히 동료와 유대가 쌓여 연계기, 다양한 직업 스킬까지 선보이면서 실시간에서 턴제로 바뀌었어도 핵심은 놓치지 않았다. 잠시 스토리와 미니 게임이 살짝 지루해질 때 쿵더쿵섬에서 숨을 돌리는 것도 좋겠다. RPG에 충실, 현존하는 게임 장르의 요소를 모두 차용한 덕분에 지루함은 쉽게 찾아오지 않기 때문이다.

단 키류 카즈마의 모습을 기억했던 이들에게는 마지막 선물이자 총집편 내지 키류 스페셜, 카스카 팬이라면 상대적으로 적은 분량 탓에 아주 미세한 서운함을 느낄 수도 있다. 

하지만 어디까지나 상대적일 뿐 키류 카즈마와 카스카 이치반은 '사람을 변하지 않는다'라는 하나의 명제를 두고, 한 명은 사이다처럼 처단 또 다른 한 명은 고구마처럼 답답하게 기다리는 극과 극의 모습도 이채로웠다. 게임과 달리 무심한 듯 모든 걸 지켜보면서 옆에 서있는 친구 같은 카스카 이치반이 현실적인 모습이자 바람이 아닐까 생각해본다. 

과거와 미래가 공존했던 용과 같이8, 키류 카즈마 잘 가라.

 



이름 : 용과 같이8
개발 : 용과 같이 스튜디오(Ryu Ga Gotoku Studio)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Windows / PC(Steam)
비고 : 왕관의 무게

다운로드 경로(PSN 기준, 연령제한)
https://bit.ly/4897kzi

 

용과 같이8 PS4 & PS5 (중국어(간체자), 한국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

본 제품을 소지한 고객님께서는 해당 게임의 디지털 PS4® 버전과 디지털 PS5® 버전 모두를 보유하실 수 있습니다. 다시 한번 '밑바닥'에서 기어오르는 사나이 카스가 이치반과 '인생 최후'의 싸움

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조선의 마지막 착귀갑사가 되어 조선을 수호하라



세계 최초 조선 요괴 헌팅 로그라이트 텍스트 어드벤처 게임, 착귀갑사 개발사 '스튜디오 저스티스'가 게임을 소개하면서 내건 문구다. 

기자에게 로그라이크나 로그라이트는 게임의 시스템이나 요소보다 윤회(輪廻)나 유다희 스타일이라면 '그냥 그런가보다'하고 넘어가는 수준에 불과하다. 하지만 착귀갑사는 죽이고 싶은 몬스터와 싸우거나 살아남기 위해 치열하게 몸부림을 치는 모든 과정을 오로지 글자와 글, 문장과 문단으로 구성해 상상력에 의존하는 독특한 방식을 선택했다.

흡사 초창기 PC통신 시절 머드(MUD) 게임처럼 느껴지기도 하고, 사지선다(四枝選多)처럼 질문에 대해 선택만으로 게임을 진행하는 방식도 이채롭다. 

키움과 강함으로 점철된 수집형 RPG와 모바일 MMORPG에 피로도가 쌓인 탓에 착귀갑사는 순수한 호기심으로 접했고, 아직 엔딩을 모으고 있는 게임 중 하나다.

이 게임은 콘솔 게임 '니어 오토마타'의 알파벳 엔딩처럼 선택에 따라 달라지는 분기가 존재, 엔딩 도감 수집이 최종 콘텐츠로 보인다. 앞서 언급한 유다희가 소울류 게임을 지칭한 것처럼 착귀갑사의 진행 방식은 선택지가 제시되고, 선택에 따라 장면이 바뀌는 것이 전부다.

그래서 의도와 상관없이 연신 스마트 폰 화면을 터치하다 보면 캐릭터가 사망한다. 이를 통해 문제 은행의 족보처럼 올바른 정답을 외우게 되고, 다음 장면으로 넘어갈 때 다시 반복하면서 서서히 진행한다. 

보통 스마트 폰으로 게임하면서 메모장이나 엑셀로 선택지를 별도로 기록할 정도는 아니었지만, 착귀갑사는 스마트 폰-다이어리 혹은 스마트 폰-PC 라는 이색적인 조합으로 엔딩을 모으는 소소한 재미가 일품이다.

다만 시각적으로 갑사와 요괴를 표현한 것은 일러스트에 불과할 뿐 역동적으로 움직임이 없어 자유도는 떨어진다. 오로지 '예와 아니오' 중에서 선택, 관점에 따라 게임보다 전자책에 인터랙티브 요소를 도입한 것처럼 보일 수도 있다.

그럼에도 간만에 글자로 상상력을 유발, 갑사가 왜 죽었는지 영문도 몰랐던 황당함조차 '착귀갑사'라는 게임이 가진 매력이 아닐지 생각해본다. 지금까지 화려한 그래픽에 현혹돼 '이 세상에 이유 없는 액션은 존재하지 않는다'라는 모험의 진리를 다시 일깨워준 고마운 게임이기도 하다.

그래도 유다희가 '얻은 업'이라는 문구로 대체됐을 뿐 여전히 좌절의 연속은 변함이 없었다.

이름 : 착귀갑사
개발 : 스튜디오 저스티스
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 선택과 집중

다운로드 경로

안드로이드
https://bit.ly/3SrHnp6

 

착귀갑사 - Google Play 앱

조선 요괴 헌팅 로그라이트 소울라이크 텍스트 어드벤처 게임

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