페이스북의 스테이블 코인 '리브라' 무산과 코로나 19 확산으로 경쟁 가속


비트코인에서 시작된 암호화폐의 물결이 이제는 제도권의 법정통화로 향해 각국은 중앙은행이 발행하는 디지털 화폐(Central Bank Digital Currency, 이하 CBDC) 도입을 가속화하고 있다.

시작은 대륙이었다. 지난 11일 중국 인민은행은 선전 시민 5만 명을 대상으로 1천만 위안(한화 17억 원) 규모로 디지털 위안의 유통을 시작한 것.

앞서 4월 선전, 쑤저우, 슝안신구, 청두 등 일부 지역에서 실증실험을 진행하고, 8월 중국 4대 은행(중국은행, 공상은행, 농업은행, 건설은행)이 디지털 위안화 전자지갑 앱 테스트까지 마친 터라 중국에서 진행하는 디지털 위안(DCEP, Digital Currency Electronical Payment)의 국내외 업계가 주목하고 있다.

국내는 지난해 1월만 하더라도 한국은행은 보고서를 통해 "미 연준, 유럽중앙은행 및 일본은행 등 주요국 중앙은행과 마찬가지로 현시점에서 우리나라가 가까운 장래에 CBDC를 발행할 필요성은 크지 않다고 판단된다"고 밝힐 정도로 회의적이었다.

한국은행 CDBC 연구 추진 일정 / 자료=한국은행

하지만 올해 8월 CBDC 파일럿 시스템 구축을 위한 외부 컨설팅 사업 추진할 예정이라고 밝혔다. 관망에서 검토를 거쳐 실험을 위한 계획 수립에 돌입했다.

페이스북의 스테이블 코인 '리브라' 프로젝트 무산과 코로나 19 여파, 디파이 열풍 등이 맞물려 CBDC 도입을 위한 실험이 활발해졌다는 게 국내 암호화폐 업계 관계자들의 전언이다.

비트코인을 제도권에 진입시키고, 암호화폐를 암호자산으로 바꿀 정도로 화이트 리스트 코인과 라이센스로 암호자산 시장을 관리하는 일본은 국내와 마찬가지로 관망이다.

14일 일본은행에 따르면 현재 CBDC 발행 계획은 없지만, 실증실험은 계속할 계획이라고 밝혔다. 여기에 내년 초 '개념 증명 1단계'의 일환으로 발행과 유통, 타당성 검증, 파일럿 테스트 등을 진행할 계획이라고 덧붙였다.

한국은행의 CBDC 연구 추진 단계인 1단계(기반업무 수행), 2단계(업무 프로세스 분석 및 외부 컨설팅), 3단계(파일럿 시스템 구축 및 테스트) 등과 비슷하다. 즉 한국은행이 내년에 추진하는 2단계, 일본은행은 3단계까지 염두하고 진행하는 셈이다.

일본은행 CDBC 연구 추진 일정 / 자료=일본은행

디지털 유로화를 추진하는 유럽중앙은행은 관망에 가깝다. 지난 9월 블룸버그 보도를 통해 유럽연합(EU) 특허청에 디지털 유로의 상표 등록을 신청했다는 사실이 알려졌지만, 도입을 결정하겠다는 계획이나 일정은 없었다. 지난해 EU는 미국과 마찬가지로 반독점법 위반 조사를 언급할 정도로 리브라를 비롯한 스테이블 코인을 경계한다.

또 지난달 11일 독일·프랑스·이탈리아·스페인·네덜란드 재무 장관은 EU에 가입한 27개국은 스테이블 코인 운용을 금지해야 한다는 공동 성명을 발표할 정도로 암호화폐 규제 강화와 함께 CBDC 연구 단계에 머물러 있다.

9월 16일 킹오브파이터 올스타 시작 포함한 7종 게임 상시 단속으로 전환


넷마블이 '묻지마 환불'을 자행하는 이른바 블랙 컨슈머를 대상으로 초강수를 둔 배경에 관심이 쏠리고 있다. 이전까지 간헐적으로 계정 정지와 아이템 회수 등의 운영 정책으로 대처했지만, 지난달 16일 모바일 게임 '킹오브파이터 올스타'를 시작으로 6종의 게임을 상시로 전환했다.

13일 넷마블에 따르면 킹오브파이터 올스타, 모두의마블 for Kakao, 일곱개의 대죄, 마구마구2020, 세븐나이츠 for Kakao, 스톤에이지월드, 블레이드&소울 레볼루션 등 7종의 게임을 대상으로 '환불 악용'에 따른 제재를 상시로 전환했다.

이 중에서 7년 차 모두의 마블과 6년 차 세븐나이츠의 환불 악용 안내는 이례적이다. 두 개의 게임은 정식으로 출시한 이후 환불 정책과 관련해 이전까지 안내한 사례가 없으며, 구글 플레이도 환불 권한을 이전받아 넷마블이 직접 처리하고 있다.

구글 플레이는 넷마블이 진행하지만, 애플 앱스토어는 입점한 회사들의 입장보다 애플의 입김이 여전히 세다. '회원 정보를 외부에 공개할 이유가 없다'며 묻지마 환불이 통용돼 이에 편승한 블랙 컨슈머와 환불 대행업체가 여전히 기승을 부리는 시장이기 때문이다.

넷마블 측은 '특정 마켓'을 애플 앱스토어와 구글 플레이로 명시하지 않았지만, 업계는 '애플 앱스토어'로 추측하고 있다. 이전부터 결제 유저의 정보를 제공하지 않으며, 환불 악용 횟수와 빈도에 따라 다르게 처리하는 방식을 고수하기 때문이다.

넷마블 관계자는 "환불 사례가 확인돼 모니터링을 강화하는 것뿐이다"라며 확대 해석을 경계했다.

애플 서비스 이용 약관에 따르면 사기 또는 환불 남용이나 반대 요구를 제기할 수 있는 다른 속임수의 증거가 발견될 경우 환불 요청을 거부할 수 있다.

예를 들면, 환불을 시도하지 않은 클린 계정은 애플이 처리하지만, 환불을 1회 이상 진행한 계정은 애플 앱스토어 환불 정책에 따라 거부될 수도 있다.

또 국내는 전자상거래법에 따라 '7일 이내에 구매를 취소할 수 있는 권리'를 부여하고, 디지털 콘텐츠의 경우 제한될 수 있다고 명시했다. 디지털 콘텐츠는 국내 애플 앱스토어에 입점한 모바일 게임의 인앱 결제 아이템을 지칭한다.

특히 넷마블이 서비스하는 26종의 모바일 게임 중에서 단 7종의 게임을 선택한 것을 두고 일각에서는 환불 악용 횟수가 많아 표본으로 삼았다는 게 업계 관계자들의 전언이다. 업계의 속설상 환불도 매출이 발생하는 게임에서 통용될 뿐, 비인기 게임은 유저 수와 매출이 적어 환불 대행업체도 기피하기 때문이다.

넷마블의 전체 모바일 게임에 적용된 환불 악용 대응 프로세스는 '게임정보 초기화 혹은 영구 정지(사안의 경중에 따라 사법기관 수사 의뢰)'다. 앞서 언급한 7종의 게임이 계정 제재와 아이템 회수만 언급했지만, 경우에 따라 블랙 컨슈머와 환불 대행업체를 향할 수도 있다는 의견도 나온다. 

지난 6월 애플은 '애플 앱스토어' 서버 알림에 환불 관련 알림을 포함했다. 이를 통해 리펀드 서버(REFUND SERVER)에 유저의 계정을 매핑, 환불 알림-거래-제품 ID 등의 환불 악용과 관련된 정보를 확인할 수 있다. 

이전까지 환불 대행업체가 진행하던 환불 승인 여부(48시간 이내), 환불 성공 시 입금(최대 48시간), 통신사 요금 명세서(최대 60일), 기타(카카오페이) 최대 30일 소요 등의 환불 성공시 대기 기간보다 빠르게 대처할 수 있게 돼 넷마블의 다음 행보에 업계가 주목하고 있다.

지난달 24일 V4 日 출시 이어 예정보다 3일 앞당겨 출시


넥슨이 일본 라인업 확충을 위해 지난달 24일에 출시한 V4에 이어 피파 모바일을 당초 15일에서 12일로 변경, 전격 출시했다. 10일부터 사전 다운로드를 진행하고, 11일 긴급 생방송, 12일 출시 등 긴급하게 결정된 것.

12일 넥슨에 따르면 이번 조기 출시는 개발 상황을 고려해 일정을 앞당겼다고 설명했다. 일본 빌드는 현지화를 제외하고, 지난 6월 10일에 출시된 국내 빌드를 기반으로 로컬 빌드로 전환해 출시를 앞당긴 것으로 풀이된다.

이로써 넥슨이 일본에서 선보였던 라인업에서 스포츠 게임으로서 합류하며, 메이플스토리M-트라하-V4로 이어지는 모바일 MMORPG 라인업도 확고해졌다.

정식 출시 전까지 진행한 현지 사전 예약자는 40만 명(10월 7일 기준, 넥슨 공식 발표)이며, 앞서 출시한 V4의 50만 명보다 적은 수준이다.

국내 빌드는 EA 코리아와 넥슨 코리아, 일본 빌드는 EA 아시아 스튜디오와 넥슨이 협력하는 구조다. 넥슨 코리아 내부에서는 넥슨을 '본가'로 지칭해 부를 정도로 '같은 게임 다른 전략'으로 현지 시장을 공략할 전망이다.

대표적으로 트라하의 일본 버전은 TV 애니메이션 '베르세르크'와 콜라보를 진행했지만, 국내 빌드는 진행하지 않은 사례가 있다.

과거 국내 모바일 게임을 일본에 다작으로 선보였던 시기에서 검증된 IP를 중심으로 V4와 피파 모바일을 투입한 넥슨의 행보에 관심이 몰리고 있다.

 

라인 게임(LINE GAME) 서비스 종료 이후 환불 페이지 입력 정보 노출|일부 정보는 아카이브로 삭제 요청 중


라인(LINE)이 일부 라인 게임(LINE GAME)의 서비스 종료 이후 개설된 환불 페이지에 입력된 메일 주소, 은행 계좌 정보 등이 2년이 넘도록 무방비 노출돼 뒤늦게 삭제 조치에 들어갔다. 이는 올해 2월 4,225건과 9월 73,978건의 불법 로그인 시도에 이어 발생한 세 번째 보안사고다.

특히 2월과 9월은 불법 로그인 시도에 그쳤지만, 이번 개인정보 노출건은 환불 페이지 접근 권한을 외부에 노출된 것으로 이전 사안과 다르다. 단순히 환불 페이지에 접속하는 것과 환불 페이지에 입력된 정보를 확인할 수 있는 것은 다르기 때문이다.

8일 라인에 따르면 2018년 4월 12일부터 2020년 9월 20일까지 서비스를 종료한 '라인 게임' 환불 페이지에 등록된 메일 주소, 은행 계좌 정보, 영수증 번호 등 총 18명의 고객정보가 아카이브 사이트의 검색 결과에 노출됐다. 

특히 라인 게임의 환불 페이지는 2014년 6월 16일부터 2018년 4월 12일까지 접속할 때 결함이 있었으며, 이번 개인정보 노출은 2018년 4월 12일부터 2020년 9월 20일까지 무려 2년 5개월 동안 방치되어 있었다.

<본지>의 '모바일 게임 서비스 종료 DB'에 따르면 2018년 4월 12일부터 2020년 9월 20일까지 환불 페이지가 개설된 라인 게임을 추정하면 ▲2018년 6월 5일 6종 ▲2018년 9월 25일 1종 ▲2018년 10월 12일 1종 ▲2018년 12월 4일 5종 ▲2019년 6월 11일 2종 ▲2019년 12월 4일 1종 ▲2020년 6월 11일 1종 ▲2020년 9월 29일 1종 등 18개의 게임이다.

문제가 된 라인 게임의 환불 페이지 / 자료=환불 페이지 갈무리

이 중에는 라인 윈드러너(위메이드), 라인 쿠키런(데브시스터즈), 라인 도저(NHN 스타피쉬), 라인 사커 일레븐(한빛소프트), 라인 겟리치(넷마블), 라인 블리치(와이디온라인), 라인 디즈니토이 컴퍼니(NHN 픽셀큐브), 라인 우파루랜드(NHN 스튜디오629), 크로스 크로니클(플로피게임즈) 등 국내 게임업체가 개발한 게임이 50%를 차지한다. 

라인 측은 환불 전용 고객 페이지의 결함을 알고 있었으며, 2018년 4월 12일 이전에 외부에서 접근한 시도는 없었다고 설명했다. 또 지난달 20일부터 현재까지 라인 직원과 라인 시큐리티 버그 바운티 프로그램(LINE Security Bug Bounty Program) 제보자 외에는 외부 접근은 없었다고 강조했다.

라인 시큐리티 버그 바운티 프로그램은 지난해 11월 버그바운티 전문 플랫폼 해커원(HackerOne)과 구축해 보안 취약점을 발견해 해결하는 일종의 신고 보상제다. 국내외 보안업계는 내부 모니터링과 함께 외부 전문가의 도움을 받고, 이를 지원하는 '바운티 프로그램'을 운영한다.

현재 라인은 아카이브 사이트에 삭제를 요청했으며, '버그 바운티 프로그램'을 통해 알게 된 개인정보도 삭제했다.

라인 관계자는 "이번에 개인정보가 유출된 18명의 고객에게 상황을 설명했으며, 걱정과 폐를 끼쳐 진심으로 사과드린다"라고 말했다.

그루폰 2008년 창사 이래 최대 위기|나스닥서 상장 폐지설도 나와


전 세계를 호령했던 글로벌 소셜 커머스 그루폰(GROUPON)이 일본에서 철수한다. 2010년 8월 일본의 쿠폰 공동 구매 사이트 큐팟(Q : pod)을 인수, 그루폰 재팬으로 시작했음에도 10년 만에 쿠폰 판매 종료 공지와 함께 사실상 일본 사업에서 손을 떼는 셈이다.

한때 공동 구매를 앞세워 반값 할인에 나섰던 쿠팡-티몬-위메프 등이 소셜 커머스에서 e-커머스로 체질을 개선했지만, 그루폰은 이전부터 할인 쿠폰 판매 외 그루폰 굿즈, 여행 상품 판매, 라이브 할인 등 사업 다각화에 나섰음에도 아마존이나 익스피디아와 경쟁하면서 차별화에 실패했다는 평이다.

특히 이번 코로나 19로 글로벌 여행, 숙박, 외식 업계가 위기를 겪고 있는 가운데 그루폰도 예전의 기세를 잃었다는 평이 지배적이다.

29일 업계에 따르면 그루폰 재팬은 공식 홈페이지와 앱에서 쿠폰 판매는 중단됐으며, 기존에 판매한 쿠폰은 12월 27일 이전까지 사용할 수 있다. 또 홈페이지의 모든 기능은 고객지원 메뉴만 활성화됐으며, 환불 관련 안내는 채팅과 이메일로만 접수한다고 설명했다.

그루폰 재팬 관계자는 "지금까지 그루폰의 서비스를 제공할 수 있어 기쁘게 생각한다. 지금까지 아껴 주신 모든 분께 감사드린다"고 전했다.

내달 27일 그루폰 재팬에 근무하는 직원들이 퇴사한다. / 자료=그루폰 재팬 블로그 갈무리

그루폰은 2008년 11월에 설립, '저렴한 쿠폰을 한정 판매'하는 플래시 마케팅으로 우뚝 선 기업이다. 일본의 사례처럼 직접 진출보다 현지 쿠폰 할인 업체를 인수, 지사를 설립하는 방식으로 현지화를 진행했다.

특히 일본 시장 진출은 회사 창립 3년 만에 추진할 정도로 한국과 함께 아시아를 거점으로 삼아 공격적으로 추진했던 국가였다.

하지만 일본 진출과 동시에 터진 '오세치 사태'로 그루폰 재팬의 이미지는 회복할 수 없을 정도로 망가졌다. 오세치 요리는 우리나라 설날에 먹는 떡국처럼 일본 설에 먹는 전통 요리로 당시 버드카페라는 음식점에서 판매하는 2만엔 요리를 50% 할인, 1만 엔에 판매한 바 있다.

문제는 실제 제품을 수령한 고객들의 인증 사진이 커뮤니티에 올라오면서 반값이 무색할 정도의 항의가 빗발쳤다. 특히 12월 31일까지 배송하겠다는 시한까지 넘기며, 배송부터 품질 서비스까지 최악으로 평가받았다.

2014년 그루폰 재팬은'오세치 설날 특집'을 시작하면서 '오세치 사태'를 언급했다. / 자료=그루폰 재팬

그 결과 이듬해 2011년 1월 1일 그루폰 재팬은 전액 환불을 진행하고, 버드카페를 운영하는 대표는 사임했다. 4년 뒤 그루폰 재팬이 '오세치 사태'를 직접 언급하면서 '오세치 설날 특집'을 개설해 주목을 받았다.

일본은 오세치 사태로 각인된 이미지를 회복하지 못해 그루폰 재팬의 영업 중단에 불과하지만, 현재 그루폰은 창사 이래 최대의 위기에 직면해 있다.

2011년 IPO 이전에 구글의 모회사 알파벳이 인수를 위해 58억 달러를 제안했지만, 이를 거절한 후 주당 20달러로 입성해 약 130억 달러의 가치를 인정받았던 그루폰. 지난 4월 주당 1달러 미만으로 '코로나19 쇼크'를 겪은 이후 후유증이 여전하다.

지난 3월 리치 윌리엄스(Rich Williams) CEO와 스티브 크렌저(Steve Krenzer) 최고 운영 책임자(COO)가 일선에서 물러나고, 그루폰의 북미 법인장 애런 쿠퍼(Aaron Cooper)를 임시 CEO로 임명하면서 체질 개선을 예고한 바 있다.

문제는 4월 위기설에 적대적 인수합병의 먹잇감으로 떠올라 그루폰의 행보에 귀추가 주목된다.

지난 8월 실적 발표와 함께 공개된 그루폰의 로드맵 / 자료=그루폰

 

출시 한 달도 되지 않은 라스트커맨더|중국 개발사 횡포로 서비스 업체 '난감'


와이제이엠게임즈의 라스트커맨더가 출시한 지 한 달도 안 돼 좌초위기에 빠졌다. 지난달 25일 정식 출시된 '라스트커맨더'는 중국의 다롱 네트워크가 개발한 모바일 게임이지만, 정작 현지는 베타 테스트를 진행하고 있어 처음부터 '불량품 빌드'를 전달했다는 것이 업계의 관측이다.

28일 업계에 따르면 와이제이엠게임즈가 출시한 라스트커맨더의 환불 절차가 진행 중이다. 출시한 지 한달도 되지 않은 게임이 환불을 진행하는 사례는 먹튀가 아닌 이상 이례적이라는 게 업계의 반응이다.

와이제이엠게임즈 측은 개발사에 수정 작업을 요청하고 있지만, 기존 문제도 수정되지 않은 상황에서 추가로 문제로 발생하는 상황이 지속되고 있다고 설명했다.

특이한 점이 있다면 국내는 정식 출시했지만, 중국은 테스트를 진행한다는 점이다. 일각에서는 처음부터 상용화를 할 수 없는 상품의 기능을 할 수 없는 불량품을 속이고 넘긴 중국 개발사와 이를 확인하지 못한 와이제이엠게임즈를 향한 질타가 이어지고 있다.

이전부터 국내에서 서비스했던 모바일 게임 중에서 중국 개발사의 업데이트와 패치 중단으로 도중에 서비스를 종료한 사례가 심심치 않게 나온다. 콘텐츠 추가와 수정을 빌미로 추가 비용을 요구, 이를 수용하지 않으면 위약금도 내지 않고 무단으로 서비스업체와 연락을 끊기도 한다.

회사 측은 오진영 실장의 이름으로 현 상황을 안내하고, 수습에 나섰다.

오진영 와이제이엠게임즈 게임사업부 실장은 "퍼블리셔로서 안정적인 서비스 환경과 발 빠른 대응으로 모든 일을 살폈어야 했지만, 미성숙한 대응과 실망을 안겨드려 죄송하다"라며 "현 상황을 매우 심각하게 받아들이고, 다양한 방안을 찾고 있다"고 전했다.

9월 24일 V4에 이어 한 달 차이로 출시, 넥슨 일본 라인업 백기사로 나서



넥슨이 피파 모바일의 일본 출시일을 10월 15일로 확정했다. 이로써 오는 24일 일본 출시를 앞둔 V4와 함께 한 달 차이로 일본 게임 시장에 공략에 나서게 됐다.

특히 피파 모바일은 3월 한국 퍼블리싱 계약, 7월 일본 계약에 이어 정식 출시까지 7개월 만에 진행할 정도로 계약부터 출시까지 이례적으로 빠르게 진행했다. 이를 두고 업계는 12년 PC 온라인 게임 '피파 온라인3'으로 시작된 넥슨과 EA와 인연이 피파 온라인 4를 거쳐 피파 모바일까지 이어진 것으로 보고 있다.

18일 넥슨, 넥슨 코리아 등에 따르면 피파 모바일(현지 서비스 이름, FIFAモバイル)은 10월 15일 iOS와 안드로이드 버전으로 일본 양대 오픈마켓에 출시될 예정이다. 현재 현지에서 진행 중인 사전 예약은 20만 명을 돌파했으며, 40만 명 돌파 특전까지 준비해 국내 게임업계는 50만 명 돌파를 예상하고 있다.

V4와 피파 모바일의 일본 라인업 합류는 넥슨의 또 다른 실험이라는 이야기도 나온다.

우선 V4는 국내와 글로벌 빌드를 거쳐 일본 빌드를 PC와 스마트폰 버전으로 출시하는 로컬 빌드다. 국내에서 서비스 중인 V4의 콘텐츠를 공유하지만, '같은 게임 다른 스타일'로 접근해 현지 시장을 공략한다.

또 피파 모바일의 국내 버전은 EA 코리아와 넥슨 코리아가 협력하지만, 일본은 EA 아시아 스튜디오와 넥슨이 협력한다. 시차를 두고 출시되는 탓에 한국과 일본의 콘텐츠와 서비스 경쟁도 예상된다.

카카오게임즈 라인업 중 글로벌 출정 포문|라인→감마니아로 현지 파트너 교체


달빛조각사가 월광조각사(月光雕刻師)라는 이름으로 대만 출정을 시작한다. 특히 라인(LINE)에서 감마니아로 현지 파트너가 바뀐 이후 가디언테일즈에 이어 두 번째 글로벌 서비스다.

18일 카카오게임즈, 감마니아 등에 따르면 지난 17일(현지시간) 월광조각사의 사전 예약이 시작됐으며, 이와 별도로 9월 24일부터 26일까지 엘리트 테스트를 진행한다. 이번에 진행하는 테스트는 iOS 테스트 플라이트를 통해 iOS는 최대 10,000명으로 안드로이드 사용자는 무제한으로 진행한다.

카카오게임즈 측은 대만 퍼블리셔를 통해 진행되는 테스트라고 설명했다. 홍콩과 마카오 등의 중화권 중에서 대만부터 담금질을 시작해 출시 시기를 조율할 것으로 보인다.

현재 달빛조각사는 국내는 서비스, 대만은 테스트 빌드다. 대만에서 공개된 월광조각사 외에 'Moonlight Sculptor'라는 영문명까지 함께 공개, 향후 글로벌 빌드의 정식 이름이 될 것으로 예상된다.

이로써 내달 10일 국내 서비스 1주년을 앞둔 달빛조각사와 함께 달빛-월광으로 카카오게임즈는 가디언테일즈와 함께 모바일 게임 2종의 글로벌 빌드를 선보이게 됐다.

카카오게임즈 관계자는 "현재 대만 테스트 일정만 확정됐으며, 홍콩과 마카오는 출시 일정과 현지 파트너는 미정이다"라고 말했다.

 

암호화폐 시총 3조6000억 원으로 TOP 10|디파이로 쏠린 이더리움 게임 공략 나서나



라이트코인(LTC)이 디앱 생태계에 합류, 이더리움(ETH) 디앱과 경쟁을 펼칠 전망이다. 지난 5월 라이트코인 재단은 비디오 게임 팩맨과 퐁(Pong)으로 알려진 아타리와 제휴, 전통적인 게임업계와 암호업계의 만남으로 주목을 받은 바 있다.

이후 아타리가 개발한 '아타리 토큰'을 라이트코인으로 살 수 있고, 아타리의 게임 플랫폼에서 라이트코인으로 결제할 수 있는 '사용처'를 확보해 라이트코인 생태계 확장이 진행 중이다.

16일 라이트코인에 따르면 독일 개발사 '칩소프트'가 개발한 라이트브링어(LiteBringer)가 라이트코인 기반 블록체인 게임으로 출시됐다. 이는 라이트코인을 기반으로 출시된 최초의 디앱으로 게임업계에 익숙한 '블록체인 기반 RPG'라는 점에서 시사하는 바가 크다.

지금까지 디앱의 대부분은 이더리움 기반 게임이 대다수였고, 이오스나 트론 게임이 뒤를 쫓고 있다. 문제는 이더리움과 이오스의 격차가 10배 차이가 날 정도로 이더리움이 가진 확장성과 범용성으로 국내외 블록체인 개발사는 '이더리움'을 선호한다.

독일 칩소프트가 개발한 '라이트코인' 기반 라이트브링어 / 자료=라이트코인 재단

알트코인은 발행과 유통을 거쳐 선순환 생태계를 구성하기 위한 '사용처'가 중요하다. 생태계 구성을 목표로 사용처를 확보하지 못하고, '무용지물'에 가까워져 암호화폐 업계의 '디앱'보다 대중에게 친숙한 '블록체인 게임'으로 속속 서비스를 선보인다.

대표적인 예가 日 구미(gumi)의 모바일 RPG '브레이브 프론티어 히어로즈'다. 일본의 이더리움 기반 블록체인 게임 1위인 '마이 크립토 히어로즈'를 개발한 더블점프 도쿄와 협력해 온톨로지(ONT) 기반 게임으로 출시됐다. 

원작은 글로벌 다운로드 3,300만을 돌파한 모바일 RPG '브레이브 프론티어'로 구미(gumi)의 IP, 더블점프 도쿄의 개발력, 온톨로지 재단의 생태계 확장 등의 이해관계가 맞아떨어져 다른 플랫폼으로 출시된 셈이다.

비트코인을 제외한 알트코인은 사용처를 확보하기 위해 게임을 선택한다. 그라운드X의 퍼블릭 블록체인 플랫폼 '클레이튼'도 클레이(KLAY)를 활용하고자 카카오게임즈, 엠게임이나 네오싸이언, 위메이드트리, 웨이투빗 등의 게임업체와 협력하는 것도 이 때문이다.

플랫폼(프로젝트) 일일 활성 사용자 현황(2020년 9월 기준) / 자료=댑레이더

디앱 통계 사이트 댑레이더는 9월 기준 이더리움과 스팀 기반 디앱의 '일일 활성 사용자'는 급락했으며, 이오스와 하이브가 경합을 벌이고 있다. 

또 다른 디앱 통계 사이트 스테이트오브더댑스(stateofthedapps)에 따르면 ▲이더리움 2,950개 ▲이오스 331개 ▲트론 116개 ▲스팀 78개 ▲클레이튼 58개 ▲하이브 42개 ▲블록스택 24개 ▲네오 22개 ▲포아 20개 ▲룸 14개 ▲아이콘 ▲12개 순이다.

이들을 암호화폐 시가총액 기준으로 분류하면(코인마켓캡 기준) ▲TOP 2, 이더리움(ETC) 47조 원 ▲TOP 10, 라이트코인(LTC) 3조6000억 원 ▲TOP 13, 이오스(EOS) 2조9000억 원 ▲TOP 15, 트론(TRON) 2조2000억 원 ▲TOP 19, 네오(NEO) 1조7000억 원 ▲TOP 31, 온톨로지(ONT) 7000억 원이다. 

카카오 코인이라 불리는 클레이(KLAY)가 CMC에서 시총조차 집계되지 않고, 도둑상장까지 포함해 CMC에서 집계된 유효한 거래쌍이 12개 수준과 비교한다면 클레이튼와 라이트코인의 생태계는 규모부터 차이가 난다.

칩소프트가 라이트코인을 플랫폼으로 선택한 이유는 '1센트'도 되지 않는 수수료다. 저렴한 수수료를 앞세워 이더리움-이오스 기반 블록체인 게임 생태계를 흔들 변수로 떠오를 전망이다.

 

라이트코인 재단은 이례적으로 게임 개발사와 협력해 게임 출시를 투자자에게 안내했다. / 이미지=라이트코인 재단 홈페이지 갈무리

일본에서만 4만1000명 피해, 비밀번호 강제 초기화 후 변경 안내 중


라인(LINE)의 사용자 계정 7만4000여 개가 해킹 피해를 입은 것으로 나타났다. 지난 2월에 발생한 4,000여 개보다 약 19배 큰 규모로 일본에서만 41,204명이 사용자가 피해를 입었으며, 이는 2월 4,073명보다 10배가 많다.

14일 일본 IT 업계에 따르면 라인은 7월부터 9월까지 약 7만4000여 개의 계정에 부정 로그인이 발생해 2차 인증을 적용하고, 일부 사용자의 계정은 강제 초기화를 실시했다.

라인 측은 지난 9일 내부 모니터링 과정에서 특정 서비스에 몰리는 부정 로그인을 감지했고, 3일 뒤 12일에 내부 조사를 통해 비밀번호 강제 재설정과 초기화를 권고하는 메시지를 전송했다.

현재 라인은 라인 크리에이터스 마켓(LINE Creators Market)에 2차 인증을 우선 적용했으며, 지난 12일 12시 33분부터 라인의 공식 계정을 통해 비밀번호 변경과 초기화 권고와 관련된 메시지를 전송 중이다.

라인은 즉각 2차 인증을 적용했다. / 자료=라인

이번 피해 규모는 ▲일본 41,204 ▲대만 28,021 ▲태국 139 ▲인도네시아 10 ▲다른 국가 4,604 등 총 73,978건으로 라인 측은 2차 피해 발생을 막기 위한 후속 조치를 단행했으며, 현재까지도 추가 피해를 대비해 상황을 지켜보고 있다. 앞서 라인은 지난 2월 ▲일본 4,073 ▲대만 81 ▲태국 2 ▲다른 국가 69 등 4,225건의 해킹 피해가 발생한 바 있다.

이번 공격은 라인의 ID와 비밀번호를 사전에 입수해 이를 확인하는 차원에서 라인에서 서비스 중인 앱(게임, 일반앱)에 ID와 비밀번호를 입력, 유효 여부를 확인하는 과정에서 '부정 로그인 시도'가 대규모로 발생한 것.

라인 측은 현재까지 접수된 피해 상황은 없다고 설명했지만, 공격자가 사전에 라인의 계정과 비밀번호 조합을 알고 있었다는 점에 주목해 보안 조치와 함께 사용자에게 안내하고 있다.

특히 일부 사용자를 대상으로 비밀번호 강제 초기화를 우선 진행하고, 사용자에게 비밀번호를 변경해달라는 메시지를 보낼 정도로 2월에 발생한 피해 규모가 커 라인의 행보에 현지 IT 업계가 주목하고 있다.

라인 관계자는 "현재 피해 확산 방지를 위해 대응하고 있으며, 라인과 같은 비밀번호를 사용하는 다른 서비스도 암호를 변경해달라"고 전했다.

라인은 일부 사용자를 대상으로 비밀번호 초기화를 실시했다. /자료=라인

+ Recent posts