1월 22일 현지 발매 이후 6개월 만에 11쇄 인쇄, 누적 10만3000부 돌파


지난 1월 일본에서 출간된 '죽고싶지만 떡볶이는 먹고싶어, 백세희'가 10만 부 넘게 팔리며, 'K-출판' 돌풍을 일으키고 있다.

14일 일본 출판사 '광문사'에 따르면 '죽고싶지만 떡볶이는 먹고싶어'는 1월 22일 1쇄 이후 지난 13일 11쇄를 결정, 누적 10만3000부를 돌파해 한일 양국서 50만 부를 돌파했다.

광문사 측은 ▲1쇄(1월 22일) 10,000부 ▲2쇄(2월 6일) 5,000부 ▲3쇄(2월 13일) 5,000부 ▲6쇄(3월 16일) 10,000부 ▲7쇄(4월 28일) 3,000부 ▲8쇄(5월 14일) 5,000부 ▲9쇄(5월 28일) 5,000부 ▲10쇄(6월 17일) 5,000부 ▲11쇄(7월 13일) 40,000부 등 1월부터 이어진 판매 호조세가 7월까지 이어지고 있다고 설명했다.

HMV&BOOKS online에서 BTS RM의 애장 도서로 분류된 죽고싶지만 떡볶이는 먹고 싶어 / 이미지=HMV&BOOKS online 홈페이지 갈무리

'죽고싶지만 떡볶이는 먹고 싶어(死にたいけどトッポッキは食べたい)'는 BTS의 리더 RM(김남준)의 방에 놓여있었던 장면 하나로 주목을 받았으며, 국내 인스타그램에서 각종 해시태그와 인증 러시로 SNS에서 화제가 된 수필이다.

현지에서도 '죽고싶지만 떡볶이는 먹고 싶어'의 화제성이 온라인에서도 이어지고 있다. 특히 일본 독자들도 책의 내용에 공감해 인기가 이어지고 있다고 출판사 측은 분석했다.

지난 4월 광문사는 4만5000부 돌파 기념으로 특설 사이트를 개설해 미리보기 방식으로 책을 다시 소개했으며, 주일한국 문화원이 주최한 '온라인 서평 콘테스트'의 과제 도서로 선정될 정도로 주목을 받았다.

특히 일본의 로손 엔터테인먼트가 운영하는 'HMV&BOOKS online'에서 BTS의 애장 도서로 분류돼 현지에서 BTS의 선한 영향력과 함께 '고싶지만 떡볶이는 먹고싶어'의 인기는 이어질 전망이다.

2월부터 시작된 짝퉁 게임이 이름과 등록자를 변경하며, 연이어 등장


지난 2월부터 <본지> 트래킹 팀은 스톤에이지 짝퉁과 숨바꼭질을 하고 있다. 

게임을 등록하면 찾아내고, 기사로 작성해서 넷마블에 확인 요청, 구글 플레이 삭제 확인 등 일련의 과정을 반복하고 있다. 이번 짝퉁은 '1+1' 전략으로 가짜를 내어주고, 진짜를 숨기는 교묘한 미끼까지 풀어놓았다.

10일 <본지> 트래킹 팀은 넷마블이 권리를 보유한 '스톤에이지'의 짝퉁 石器EE(등록자 : 部落文明)이 지난달 24일에 출시된 것을 포착했다. 이는 지난달 23일 '石器EE:部落文明'에 출시된 게임과 등록자의 이름을 바꿔 다음날 출시한 빌드다.

지금까지 스톤에이지 짝퉁은 ▲StoneAge EE(2월 12일) ▲部落文明(3월 10일) ▲石器EE:部落文明(5월 26일) ▲石器EE:部落文明(6월 23일) ▲石器EE(6월 24일) 등 이름과 출시 국가를 바꿔가며 연이어 등장하고 있다.

특히 등록과 삭제가 반복될수록 구글 플레이 ASO(App Store Optimization for Android)의 SEO(Search Engine Optimization)를 최적화, 마켓에서 삭제되지 않은 상태에서 검색의 '틈새'를 찾아낸 정황을 확인했다.

石器EE로 검색하면 '스톤에이지 월드'보다 먼저 노출된다. 첫 번째가 진짜, 두 번째가 미끼다. / 이미지=구글 플레이 갈무리

모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)에 따르면 5번째 짝퉁 '石器EE'은 검색 키워드로 ee, 석기, 스톤에이지, 에이지, 部落, 時代, 时代, 원시인, 畅游+ 등을 적용했다. 

이는 넷마블이 최근에 출시한 '스톤에이지 월드'의 상위 키워드 석기와 時代와 중첩, 정품보다 짝퉁이 먼저 그것도 두 개의 짝퉁 게임이 먼저 노출되는 진풍경이 펼쳐진다.

이전처럼 <본지>는 넷마블에 사실 확인을 요청했으며, 추적은 계속된다.

국내 인디씬 최초 어비스리움과 어비스리움 폴에 이어 3연작 선보여


국내 인디씬 최초로 어비스리움이 '어비스리움 월드'로 '어비스리움 트릴로지'를 완성했다. 일반적으로 PC 온라인 게임이나 콘솔 게임에서 게임의 세계관을 확장하는 형태로 RPG나 어드벤처 장르가 대부분을 차지하지만, 아이들 상상공장은 SNG에 방치형 스타일을 접목한 어비스리움으로 증명했다.

3일 아이들 상상공장, 플레로게임즈 등에 따르면 8월중 출시를 앞두고 '어비스리움 월드'의 iOS와 안드로이드 버전의 사전 등록을 시작했다. 특히 이번 사전등록을 위해 한글(네이버 카페), 영어(페이스북), 일본어(트위터), 중국어(웨이보), 글로벌(인스타그램) 등 국내외 SNS를 개설해 눈길을 끌고 있다.

어비스리움 월드는 글로벌 5천만 다운로드를 돌파한 '어비스리움'의 세 번째 작품으로 이전 시리즈와 달리 세로 모드가 아닌 가로 모드다. 이를 통해 이전 작품보다 게임에 등장하는 각종 오브젝트(물고기, 바위, 산호, 바위) 구현이 세밀해져 게임 시작도 산호 바위가 아닌 광활한 바다를 배경으로 플레이할 수 있다.

또 어비스리움과 어비스리움 폴이 고정된 장소에서만 꾸미기를 할 수 있었지만, 어비스리움 월드는 자유도를 강조해 자신이 원하는 형태로 배치할 수 있게 됐다.

어비스리움 시리즈의 시작인 어비스리움은 또 다른 국내 인디씬 대표 방치형 게임 '중년기사 봉식이' 개발사 마프게임즈의 협업으로 주목을 받은 바 있다. 친숙한 봉식이를 앞세운 '중년기사 김봉식'이 2015년 5월에 출시, 이듬해 7월 어비스리움 출시 전까지 마프게임즈는 '게임 밸런싱' 지원에 나서기도 했다.

특히 마프게임즈도 중년기사 김봉식에 이어 외전 형태로 영웅 김봉식과 돌아온 김봉식을 선보인 적이 있다.

이로써 위메이드는 미르 트릴로지(미르4, 미르M, 미르W)에 이어 자회사 플레로게임즈의 어비스리움 트릴로지까지 인디게임 IP 홀더까지 거듭나게 됐다.

우연의 일치로 아이들 상상공장을 인수한 플레로게임즈는 어비스리움 트릴로지, 모회사 위메이드도 미르 트릴로지(미르4, 미르M, 미르W)를 완성해 눈길을 끌고 있다.

딥러닝 기반 아이트래킹 기술과 뇌 활동 데이터 수집


유통업계의 VR과 인공지능(AI) 도입이 대세로 떠오른 가운데 쇼핑객의 시선을 추적하고 뇌 활동 데이터까지 수집하는 연구가 일본에서 진행 중이다.

지금까지 이미지 검색과 추천 리스트, 가격 비교 등 쇼핑 경험을 바꾸는 시도에 그쳤다면 사람의 쇼핑 습관을 인공지능으로 분석하는 시대가 도래한 셈이다.

3일 일본 유통경제 연구소에 따르면 NeU와 지오 크리에이트 등 기업 2곳과 쇼핑객의 시선을 학습하는 인공지능 연구를 위해 '매장 활성화 프로젝트'의 실증 실험을 진행한다.

매장 활성화 프로젝트는 단순한 상권 분석과 쇼핑객 데이터 수집이 아닌 구매자 행동을 분석해 구매 욕구와 충성도를 높이기 위해 유통경제 연구소와 관련 기업이 수행 중인 프로젝트다.

NeU는 근적외선 기반 뇌활성 측정기법 '니얼스'(NIRS, Near-Infrared Spectroscopy) 연구 기업이며, 지오 크리에이트는 공간 체험을 VR용 토포로그(ToPolog)로 정량화하는 기술을 가진 기업이다.

연구 중인 인공지능 시선 추적 결과 / 자료=유통경제 연구소

양사는 NIRS와 VR을 결합한 기본 모델을 완료했으며, 2018년부터 유통경제 연구소와 함께 연구를 진행 중이다. 이미 쇼팽객의 시선을 추적할 수 있는 AI 기본 모델을 개발했으며, 실증 실험에 앞서 데이터 수집을 위한 기업까지 모집하고 있다.

유통경제 연구소 관계자는 "쇼핑객의 시선을 분석해 제품의 패키지 디자인, 판촉물, 상품 진열과 매장 연출 등에 필요한 데이터를 수집할 예정이다"라고 말했다.

이 관계자는 "시선 데이터뿐만 아니라 뇌 활동 데이터까지 AI가 학습할 수 있는 자료로 설정, 구매자의 무의식적인 행동까지 검토할 수 있도록 개발할 예정이다"라며 "브랜드 개발부터 소비재 제조 업체 등의 참여를 유도해 AI 활용의 폭을 넓혀 나갈 것"이라고 전했다.

2017년 10월에 출시된 '라인 브라운 팜', 돌연 한국 서비스 차단


과거 라인(LINE)의 이름으로 국내에 라인 브라운팜(LINE Brown Farm) 유저들이 돌연 날벼락을 맞았다. 3년 가까이 키웠던 계정도 이전하지 않고, 강제적으로 게임을 떠나야 하는 상황이 발생했다.

1일 라인플레이에 따르면 오는 30일 '브라운팜'의 국내 출시를 앞두고, 기존에 글로벌 서비스 중인 '라인 브라운팜'의 한국 서비스를 중단했다. 이는 국내에 출시될 빌드를 위해 글로벌 버전에서 접속했던 유저들을 떠밀어 낸 상황이다.

라인 브라운팜은 2017년 10월 23일 국내에 출시된 모바일 SNG로 당시 서비스 주체는 라인(LINE)이다. 현재도 서비스 중이며, 이번 브라운팜 출시로 '한국' 서비스를 차단했다. 이는 일반적인 모바일 게임의 서비스 종료와 달리 중단으로 계정 이전도 없이 환불만 진행한다.

일본에 선행 출시된 게임이 한글화되어 출시될 때 계정 이전과 관련된 불만은 없다. 이미 국내가 아닌 해외에 출시된 게임으로 언어의 장벽을 고려해 출시했기 때문이다.

하지만 브라운팜의 사례는 다르다. 처음부터 한글화를 지원했으며, 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이에 출시해 사실상 '글로벌 원빌드'로 국내 유저도 즐길 수 있도록 했다.

문제는 '브라운팜'의 국내 출시를 위해 '라인 브라운팜'의 한국 서비스를 차단, 힐링을 강조한 SNG라는 말이 무색할 정도다.

현재 라인 브라운팜 유저들을 대상으로 7월 14일까지 환불과 보상 접수를 진행 중이지만, 관련 커뮤니티에서 기존 글로벌 유저들을 위한 보상이 부족하다는 의견이 올라오고 있다.

글로벌 유저의 보상은 최소 10만 원 이상 결제한 유저만 레벨 구간과 결제 금액에 따라 차등해 지급할 것으로 알려졌다. 이미 한국 서비스 차단 공지를 접한 국내 유저들은 "진짜 황당하고 어이없다", "갑자기 없애버린다니까 허무하다", "글로벌 친구들이랑 헤어져야 해서 아쉽다" 등의 반응을 보이고 있다.

참으로 힐링을 강조한 SNG라는 말이 무색해진 상황이다. 

게임 이름은 그대로 등록자만 'Luka Bei'로 교묘히 변경해 출시


이 정도면 잡초보다 생명력이 질기다.

지난 2월 <본지>의 '스톤에이지 짝퉁 게임 버젓이 국내 출시, 안방까지 노려' 단독 보도 이후 구글 플레이에서 삭제됐던 '스톤에이지 짝퉁'이 또 출시됐다.

1일 <본지> 트래킹 팀이 넷마블의 '스톤에이지 월드' 출시 이후 짝퉁 게임을 추적 중인 가운데 지난달 23일 출시된 '石器EE:部落文明'을 포착했다.

이번에 출시된 '石器EE:部落文明'은 스톤에이지 짝퉁 게임으로 게임 이름은 그대로 사용했지만, 대신 등록자 이름은 'Luka Bei'로 변경해서 등록했다.

이전에 국내 구글 플레이에 출시했던 것과 달리 이번에는 상대적으로 자국 게임의 인프라가 약한 유럽 지역을 노린 것으로 확인됐다.

<본지>가 확인한 출시 국가만 스위스, 체코, 폴란드, 벨기에, 포르투갈, 오스트리아, 덴마크, 핀란드, 네덜란드, 노르웨이 등이며, 지난달 25일 필리핀 구글 플레이에 최고 매출 129위로 입성해 게임명까지 출시된 것을 확인했다.

특히 이번 버전은 단순히 개발자 계정 변경 외에도 APK 파일명까지 바꿨으며, 일부러 국내 구글 플레이에 노출되지 않는 전략을 택한 것으로 보인다.

대신 ASO(App Store Optimization for Android)의 SEO(Search Engine Optimization)를 문명, 文明, 石器EE 등을 선택해 최근 출시된 스톤에이지 월드와 함께 노출되지 않은 방법을 선택했다.

이전과 마찬가지로 <본지>는 넷마블에 사실 확인을 요청했으며, 끝까지 추적할 계획이다.

코로나19로 사회적 거리두기·생활 속 거리두기 시행 속 뉴미디어 발굴


# 6개월 전부터 유저들과 함께하는 페스티벌을 준비했는데 부득이하게 유튜브로 간담회를 진행했다. 앞으로 상황을 지켜보겠지만, 앞으로 유튜브나 트위치를 활용해 간담회를 진행할 계획이다. - A사 홍보팀장

# 메신저와 줌으로 재택근무의 성과 측정이나 업무 최적화는 성공했다고 본다. 하지만 신작 홍보를 위해 진행했던 기존 채널(기자 간담회, 인플루언서)의 전략 수정이 불가피하다. 그래서 다른 업계의 온라인 간담회를 눈여겨보고 있다. - B사 마케팅팀 과장

# 클라이언트의 요청으로 온라인 간담회를 진행할 계획이다. 오프라인 행사에 익숙한 탓에 온라인은 생소해서 부랴부랴 공부하고 있다. 현장 상황을 통제했던 사안과 달리 온라인에서 진행되는 변수도 무시할 수 없기 때문이다. - 홍보대행사 C사 과장

코로나19 여파로 각종 다중이용시설의 이용이 제한되면서 마케팅과 홍보의 분위기가 바뀌고 있다. 기존에 온라인과 오프라인 채널을 동시에 사용했던 것과 달리 온라인 간담회를 진행하는 사례가 늘고 있다.

국내 게임업계는 지난 2월부터 재택근무로 전환해 업무 공백을 메우기 위한 시스템 구축과 게임의 24시간 서비스를 위한 업무 최적화와 관련된 실험을 진행했다. 이미 시간과 장소, 인원의 제약 없이 진행할 수 있는 재택근무는 성공적이라는 평이다.

또 코로나19 사태의 장기화를 예상해 온라인으로 진행하는 유저 간담회, 게임쇼, 기자 간담회 등 다양한 사례를 학습하고 있다. 이미 국내외 게임쇼가 취소나 연기된 가운데 온라인 게임쇼에 VR을 접목했으며, 온라인 간담회도 유튜브 일변도에서 채널을 다양화하고 있다.

현재 IT 업계에 따르면 기존 채널 진행, 온라인 간담회 진행과 더불어 온·오프라인을 동시에 진행하는 또 다른 실험이 진행 중이다. 대신 중앙사고수습본부와 중앙방역대책본부의 '코로나19 대응 집단시설·다중이용시설 소독 안내' 지침에 따라 생활 속 거리두기까지 병행하고 있다.

대표적으로 엔씨소프트는 리니지M 서비스 3주년 기념행사를 온라인으로 진행했으며, 또 다른 행사인 엔트리브소프트 신작 발표회 'TRINITY WAVE'를 기존 행사처럼 오프라인으로 진행할 예정이다.

엔씨소프트 관계자는 "방역 당국의 지침에 따라 행사장 건물 입장 전 발열 체크와 문진표 작성 등의 준비 과정이 필요하다"라며 "방역 당국의 방역 지침을 준수하여 안전하게 행사가 치러질 수 있도록 최선의 준비를 다하겠다"라고 말했다.

그러나 온라인 간담회도 치명적인 약점이 존재하는데 바로 네트워크 환경과 불가항력으로 발생하는 서버 다운이다. 과거 PC 온라인 게임의 긴급점검이나 애플 앱스토어와 구글 플레이의 프리징 현상, 페이스북 서버 점검 등이 대표적인 예다.

A 개발사 관계자는 "온라인 간담회도 마음을 놓을 수 없다. 생방송을 진행하거나 사전에 녹화한 영상을 보여줄 때 최악의 상황을 대비할 수밖에 없다"며 "플랫폼 사업자가 동시에 멈춰버리는 상황이 아니라면 유튜브와 트위치, 페이스북 등을 채널도 병행할 계획이다"라고 전했다.

B 개발사 관계자는 "최근 유저 간담회를 온라인으로 진행하면서 채팅과 소통의 문제가 있었다. 처음 진행하는 온라인 행사인 탓에 노하우가 없어 당황했다"며 "올해 하반기에 진행할 온라인 간담회를 앞두고, TF를 구성해 운영 방안을 논의 중이다"고 말했다.

파친코 게임 일변도에서 검은사막 모바일 서비스 경험 살리나


부진에 빠진 컴시드가 돌파구로 이정섭 前 펄어비스 재팬 지사장을 영입했다. 이미 지난달 27일 공시를 통해 대표이사 부사장 취임 내정을 공개해 향후 행보에 국내외 게임업계의 주목을 받고 있다.

컴시드는 국내 게임업계에서 포켓원정대(아이덴티티 모바일), 우리가영웅이다(엔트웰)의 일본 퍼블리셔였으며, 현재 크래프톤이 개발한 모바일 RPG 빅 배드 몬스터즈의 현지 파트너다.

과거의 명성과 달리 컴시드는 소셜 게임 '그리 파치(GREE PACHI)'의 정체 이후 침체기를 겪고 있다. 현지 게임 시장도 소셜 게임에서 모바일 게임으로 재편되며, 과거 100개 이상 서비스했던 소셜 게임의 성장세가 멈췄기 때문이다.

지난달 공개된 컴시드의 실적을 살펴보면 위기를 돌파하기 위한 해결사 영입이 절실했다.

컴시드의 3월 결산에 따르면 매출 11억7100만 엔, 영업이익 1900만 엔, 경상이익 1700만 엔으로 각각 지난해 같은 기간보다 13.9%, 49%, 52.9% 감소할 정도로 최종 손익 5400만 엔으로 적자로 전환했다.

현재 공개된 라인업도 앞서 언급한 크래프톤의 빅 배드 몬스터즈와 동명의 애니메이션 기반 '원펀맨'이 전부다. 

컴시드 관계자는 "안정적인 성장과 수익 다변화를 위해 핵심 타이틀 육성과 게임사업 성장 가속화를 위해 영입했다"고 전했다.

실명 계좌 6개월 갱신에 눈치 보는 업비트, 카카오뱅크에 밀린 케이뱅크 이해관계



약 2년 동안 신규 회원 가입없이 버텼던 업비트가 케이뱅크를 만났다. 업계는 기업은행 대신 케이뱅크를 선택한 업비트의 행보에 주목하고 있다.

과거 케이뱅크가 암호화폐 거래소 유치에 나섰을 때도 업계는 카카오-두나무-카카오뱅크로 이어지는 트리오를 중론으로 받아들였다.

업비트에 따르면 케이뱅크 제휴를 준비하면서 타 은행(카카오뱅크 포함) 검토에 대해 공식 입장을 내놓지 않았다. 대신 '양사의 이해관계가 맞아 제휴를 진행했다'는 설명 외에는 말을 아끼고 있다. 

국내 암호화폐 업계 관계자 사이에서 카카오는 블록체인 유닛으로 시장을 관망하고 있다는 소문이 돌았다. 

카카오의 블록체인 유닛처럼 그라운드X, 클레이튼의 클레이, 두나무의 업비트, 카카오뱅크로 이어지는 카카오톡의 회원 가입을 통한 실명 계좌까지 개설돼 업비트도 이용할 수 있는 생태계가 국내 시장을 재편한다는 게 업계의 중론이다.

금융업계에서 케이뱅크는 지난해 4월부터 대출 상품도 판매할 수 없는 반쪽 은행 또는 식물 은행으로 통했다. 업비트도 2년 가까이 신규 회원 가입이 차단된 반쪽 거래소로 기존에 가입한 회원들로 거래소 살림을 꾸렸다.

겉모습은 업비트와 케이뱅크의 전략적 제휴지만, 이면에는 우리은행이 전면에 나서지 않고 케이뱅크를 앞세워 국내 암호화폐 거래소의 예치금 시장을 눈여겨보고 있다는 분석도 있다.

22일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 케이뱅크의 1대 주주는 우리은행(13.79%)이다. 뒤를 이어 KT(10%), NH투자증권(10%), 케이로스(9.99%), 한화생명보험(7.32%), GS리테일(7.2%), KG이니시스(5.92%), 다날(5.92%), 기타(29.86%) 순이다.

특히 우리은행은 지난 4월 바이낸스 코리아와 원화 입금 계좌로 대립각을 세운 바 있다. 글로벌 암호화폐 거래소 3대장의 한국지사인 '바이낸스 코리아'와 우리은행의 조합만으로 주목을 받았지만, 정작 거래소의 벌집 계좌 허용으로 비치면서 거래소와 은행이 설전을 벌이는 진풍경이 연출되기도 했다.

일각에서는 바이낸스 코리아 이후 거래소의 예치금 규모를 보고 직접 나서는 것보다 케이뱅크를 통한 타당성 검토에 나섰다는 의견도 설득력을 얻고 있다. FATF의 제재가 거래소 대신 은행을 향한다면 시선을 의식할 수밖에 없어 주주로 관망한다는 의견도 있다.

업비트 관계자는 "카카오뱅크 검토설과 관련해 말할 상황 아니다"라고 전했다. 

심의 기관과 의견차 좁히고 있지만, 여전히 해결 못해


특금법이 통과되면서 국내 암호화폐 업계는 제도권 진입에 맞춰 부실 거래소 퇴출과 프로젝트 검증이 화두로 떠오른 가운데, 국내 블록체인 게임업계는 여전히 갈피를 못잡고 있는 것으로 나타났다.

21일 게임물관리위원회에 따르면 국내 블록체인 게임 중에서 심의를 받고 정식 서비스 중인 게임은 단 한 건도 없다.

현재까지 유나의옷장 for Kakao와 인피니티스타가 심의를 신청했지만, 거부를 당했다. 이후 스카이피플이 '파이브스타즈'로 등급분류 심의 신청을 넣은 게 전부다.

NFT의 환금성에 초점을 맞춘 나머지 과거 모바일 게임의 경매장이 '아이템거래사이트'를 모사해 벌어진 청불 등급과 비슷한 상황이다. 

예년과 달리 디앱과 댑은 국내 게임업계에서 '블록체인 게임'으로 호칭이 바뀐 지 오래다. 알트코인의 사용처를 PC와 스마트 폰에서 구동되는 게임으로 선택, 친숙한 소재로 접근하고 있다.

그러나 이러한 현실과 달리 블록체인 게임 개발사나 서비스 업체의 상황은 쉽지 않다. 이전부터 정상적으로 '등급'을 받아서 정식으로 서비스하고 싶은 것과 달리 항상 '심의'가 발목을 붙잡았다.

A 개발사 관계자는 "현 상황에서 심의를 넣어봐야 이득은 없다고 본다. 어차피 신청해도 등급 거부로 이름이 오르내리는 기사 몇 개가 전부다"라며 "일부 메이저 업체가 게임위를 상대를 정식으로 심의를 요구하기 전까지 상황을 지켜보고 있다"고 말했다.

게임업계에서 블록체인 게임사업으로 두각을 나타내는 곳은 플레이댑과 웨이투빗 정도다. 향후 위메이드와 엠게임 등 상장업체가 준비 중인 블록체인 게임이 심의를 받을 때 성장통이 예상되는 부분이다.

특히 위메이드는 과거 '유나의옷장'으로 곤혹을 겪었다. 최근 컨퍼런스콜에서 자사의 블록체인 게임에 적용될 코인을 상장시키겠다고 밝힌 이상 심의를 받기 위한 게임위의 입장 정리가 필요한 시점이다.

B 개발사 관계자는 "출시는 일반적인 모바일 게임으로 출시하고, 업데이트를 통해 NFT와 코인 적용을 준비하고 있다"며 "심의가 나올 때까지 마냥 기다릴 수 없어, 뜻을 같이하는 개발사부터 얼라이언스를 구축하고 있다"고 전했다.

일각에서는 특금법 통과 후 게임법에 따라 심의를 진행하는 '게임위'의 태도 변화를 요구하고 있다. 심의 거부라는 선례만 있고, '해도 되지 않을 것'이라는 비관적인 시각이 지배적이다.

C 개발사 관계자는 "이더리움이나 온톨로지나 트론 기반 블록체인 게임이 등장하고 있어, NFT를 위해 국내보다 가까운 일본 진출로 목표를 선회했다"며 "그나마 이더리움 기반 블록체인 게임이 자리를 잡은 일본에 출시해 그들과 협업하는 게 생존할 방법이라고 생각한다"고 말했다.

+ Recent posts