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일본서 테스트 이후 선행 출시 예고|국내 출시 계획 無




지난해 8월 테일즈위버M으로 첫선을 보였던 테일즈위버 세컨드런(テイルズウィーバー:SecondRun)이 정식 출정을 앞두고 있다.

16일 넥슨, 넥슨코리아 등에 따르면 테일즈위버 세컨드런의 사전 등록 페이지를 개설, 초기 50만 명을 목표로 사전 예약을 시작했다. 통상적으로 사전 등록 페이지에 시작일과 종료일이 공개, 일정이 마감된 이후 가까운 시일 내에 정식 서비스를 시작하지만, 이번 경우는 다르다.

일각에서는 지난 7월에 진행된 2만 명 규모의 테스트 결과가 테일즈위버 세컨드런의 출시 일정에 영향을 끼쳤을 것이라는 분석이다. 당시 테스트는 접속자 부하와 캐릭터 밸런스 등 게임 콘텐츠 일부를 맛보기 방식으로 공개, 기존 PC 온라인 게임 '테일즈위버'의 팬덤을 확인한 것으로 보고 있다.

한때 게임업계에서 유행했던 PC 온라인 게임의 IP를 기반으로 개발된 스마트 폰 게임의 성패는 '모 아니면 도'로 통한다. 원작이 현재도 서비스 중인 게임이라면 플랫폼만 바꾼 개조형, 이름 빼고 모든 것을 다 바꾸는 개량형이 아닌 이상 동종 유사 장르의 게임과 다를 바 없는 '양산형'의 낙인이 찍히기 때문이다.

특히 테일즈위버 세컨드런은 국내를 기준으로 23년을 서비스 중인 바람의 나라와 맞먹는 19년 차 장수 온라인 게임이다. 일본 빌드는 국내보다 1년 늦게 출시했음에도 일본에서도 18년 차 게임으로 테일즈위버-테일즈위버 세컨드런과 메이플스토리-메이플스토리M처럼 커플링 게임으로 넥슨 본가 라인업 중 하나다.

현재 넥슨은 3분기에 테일즈위버 세컨드런과 '바람의 나라:연'의 일본 빌드 테스트를 마무리, 라인업을 재정비하고 있다.

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결국 NFT도 졸렬한 태작(駄作)에 불과



빗썸이 '한 권으로 끝내는 코인 투자의 정석'에 이어 두 번째로 'NFT 실전 투자 바이블'을 출간, 이전과 달라진 시장 상황에서 NFT의 위험성을 은연중에 강조한 지침서가 세상에 나왔다.

게임업계에서 흔히 말하는 개발자의 메시지를 이스터에그처럼 숨겨놓은 것처럼 책의 이름에 '바이블'이라는 단어가 주는 느낌처럼 '지금이 살 시기'라는 판촉보다 NFT의 위험성을 지금이라도 알아야 한다는 일종의 경각심과 계몽 성격이 짙은 책이다.

분명 책 서두부터 말미까지 참고 문헌과 사이트를 나열하면서 NFT의 개념과 민팅, 구매 등 초보자 과정과 NFT를 구매하는 방법을 다룬 중급자, NFT를 이용한 각종 사기를 기술한 고급과정은 짬을 내어 읽어볼 만한 내용이다.

고전의 이름은 들어봤어도 정작 완독한 사람이 드문 것처럼 'NFT 실전 투자 바이블'도 유튜브, 블로그, 트위터 등에 단편적인 지식을 단순하게 나열하는 방식이 아닌 계단을 밟아가는 개념 정리-이해-응용-심화 등 수학처럼 배우는 과정을 고수했다.

특히 거래소가 출간한 책으로 다소 민감할 수 있는 거래소의 관점에서 바라본 NFT의 불편한 진실도 가감 없이 공개, NFT는 절대로 안전할 수 없는 성질을 지닌 자산이라는 것을 강조한다.

국제자금세탁방지기구(FATF)는 이전부터 가상자산만 경고하지 않았다. 가상자산을 비롯해 디파이, 덱스(DEX), NFT 등도 자금세탁의 위험성이 높다며, 회원국을 대상으로 관련법을 제정해 시행하자는 합의는 허언이 아니다.

현재 국내에서 시행 중인 특금법에 명시된 가상자산에 NFT는 제외됐지만, 암호화폐에 준하는 위험성이 도사리고 있어 NFT도 언젠가는 특금법의 가상자산 정의에 포함될 것이라는 게 업계 관계자들의 전언이다.

앞서 언급한 불편한 진실은 책 곳곳에 기술, 미디어가 사실 확인을 거쳐 기사로 작성하는 보도보다 책에 명시된 현실적인 문구가 업계의 현실을 보여준다. 

NFT를 한정판과 리파인, 리부트, 리마스터 등으로 재포장한 것처럼 기본 개념은 중요하다. 업계에서 홀더라 부르는 투자자는 암호화폐와 관련된 현물과 선물, 스테이킹 등을 선호하지만, NFT는 일종의 취향 비즈니스처럼 팬덤 장사의 성격이 짙다. 팬덤이라면 ERC, ERC-20, ERC-721의 개념을 정확히 알고 있어야 한다.

일반적인 이더리움 기반 토큰은 ERC-20, 즉 20번째 규칙에 따라 만들어진 결과물이다. 이에 비해 ERC-721은 721번째 규칙에 따라 만들어진 결과물로 게이머들에게 친숙한 NPC 개념으로 서버에 단 한 개만 존재하는 유일신 개념이기 때문이다.

대부분 이러한 개념을 정확하게 알지 못해 발생하는 상황이 일부 스캠이 홈쇼핑처럼 홍보하는 '마감 임박'과 같은 공포 마케팅에 속는 것이다. 지금이 아니라면 나중에 비싸게 사야 한다면서 텔레그램과 디스코드, 트위터, 미디엄 등에서 공격적인 마케팅을 진행하지만, 실체는 먹튀를 준비하는 밑 작업이다.

스캠 NFT가 커뮤니티를 폭파하고 남은 자리는 아비규환이 될 수밖에 없으며, 나는 절대로 사기에 당하지 않는다는 생각으로 NFT를 샀음에도 결국 신종사기에 당할 뿐이다.

결론은 이렇다. 

만약 NFT 실전 투자 바이블을 읽을 기회가 있다면 처음이 아닌 말미부터 읽어보는 것을 추천한다. 사기(詐欺)에 대해서 확실하게 알고 난 다음에 사기 수법을 외워서 '돌다리도 두들겨 보고 건너간다'는 신중함과 꼼꼼함을 갖추는 게 홀더의 패시브 스킬이다.

그게 아니라면 NFT보다 롱과 숏에 집중해 자산을 관리하는 게 현명할 것이다.

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캐나다와 말레이시아 등 2개국 소프트 런칭 준비


넥슨이 출시를 준비 중인 아르젠트 트와일라이트(Argent Twilight)는 과거 넥슨GT가 개발했던 슈퍼판타지워(현재 이름, 판타지워택틱스R)의 후속작이 아닌 것으로 밝혀졌다. 

사전 등록을 위해 공개했던 일부 이미지가 슈퍼판타지워의 후속작을 암시한다는 해석이 나왔지만, 넥슨이 공식적으로 부인하면서 일단락됐다.

13일 넥슨에 따르면 아르젠트 트와일라이트는 공식 포럼과 디스코드를 통해 캐나다와 말레이시아 등 선행 출시할 예정이며, 사전 등록도 글로벌이 아닌 2개 국가 유저를 대상으로 진행 중이라고 설명했다.

게임업계에서 소프트런칭은 정식 출시 전에 진행하는 일종의 테스트 빌드다. 게임에 구현된 콘텐츠는 정식 빌드에 준하는 스펙으로 채워지며, 소프트런칭 빌드에서 인앱 결제를 비롯한 각종 테스트를 진행한다. 이는 일종의 프로토타입이며, 소프트런칭 방식으로 공개됐다고 해서 정식으로 출시되는 것은 아니다.

넥슨 관계자는 "아르젠트 트와일라이트는 예전 SF2의 글로벌 타이틀 이름으로 판타지워택틱스R의 일부 요소를 차용하긴 했지만, 완전 다른 게임이다"라며 "2개 국가에서 사전 등록을 진행하는 것도 전략적 판단에 의한 것"이라고 전했다.

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8월 1일부터 스카이워크가 자체 서비스로 전환




놀러와 마이홈이 자체 서비스로 전환, 홀로서기를 시작한다.

과거 카카오게임 S 라인업에서 출발해 카카오게임즈의 브랜드 개편에 따라 'for Kakao'까지 떼어낸 장수 모바일 게임으로 서비스 8년 만에 서비스 주체를 변경, 다시 한번 슬로우 스타트에 돌입한다.

8일 카카오게임즈, 스카이워크 등에 따르면 8월 1일부터 스카이워크가 '놀러와 마이홈'의 퍼블리셔로 전면에 나선다. 이를 통해 한일 양국에서 하나의 회사가 하나의 게임을 서비스, 선택과 집중을 통해 모바일 SNG의 명맥을 이어가게 됐다.

스카이워크는 지난해 5월 놀러와 마이홈(현지 서비스 이름, おいでよマイホーム)을 일본에 소개하면서 성공적인 데뷔 신고식을 치렀다. 국내 게임업계가 모바일 MMORPG와 수집형 RPG를 앞세워 일본에 진출한 사례와 달리 상대적으로 파괴력이 약한 SNG를 선택했지만, SNG라는 한 우물을 선택해 틈새시장을 노린 정공법으로 국내 서비스까지 맡게 된 것으로 풀이된다.

모바일 게임의 서비스 이관은 서비스 종료와 달리 동의만 한다면 기존의 데이터를 이전해 플레이할 수 있지만, 이전에 동의하지 않으면 모든 데이터를 사라진다.

스카이워크 측은 8월 1일부터 자체 서비스로 진행하지만, 2023년 2월 28일까지 개인정보 이관 동의 신청을 받는다.

스카이워크 관계자는 "서비스 운영 주체가 카카오게임즈에서 스카이워크로 변경돼 놀러와 마이홈 서비스는 계속 유지되며 콘텐츠 업데이트 또한 지속될 예정"이라며 "일본 서비스의 현지화, 업데이트 및 운영 등을 제공하고 있어 현지 서비스 운영을 통해 얻은 노하우를 국내 서비스에 적용해 원활한 서비스를 제공할 것으로 기대된다"라고 전했다.

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넥슨 "UX 테스트 수행하는 서비스일 뿐"




넥슨이 '넥슨퍼스트'로 독특한 실험을 진행 중이다. 넥슨플레이가 넥슨 게임의 메신저 역할이라면 넥슨퍼스트는 포커스 그룹 테스트를 비롯한 플레이 경험을 토대로 넥슨이 보상하는 일종의 보상 서비스다.

20일 넥슨에 따르면 지난 4월부터 각종 설문 조사와 테스터 모집 등을 '넥슨퍼스트'를 통해 진행 중이다. 특히 데이브 더 다이버나 개발 중인 FPS나 AOS 장르 테스터를 모집, 신작 출시 전 개발빌드를 테스터들한테 선보이고 있다.

이를 두고 코로나19로 사회적 거리두기와 5인 이상 집합금지 등으로 대면 테스트가 어려움을 겪으면서 사전에 온라인으로 테스터를 모집, 이전보다 핵심 유저를 선별해 담금질을 진행하려는 의도로 풀이된다.

과거 게임업계의 FGT는 테스트 이후 보상을 제공하는 방식 탓에 정상적인 테스트 결과가 도출되기 힘들다는 지적이 나온 적이 있다. 각종 설문 항목에 매우 나쁨부터 매우 좋음으로 분명하지 않은 항목으로 인해 지표 신뢰도가 약해지면서 무의미한 테스트라는 말이 퍼지기도 했다.

넥슨 관계자는 "넥슨 유저를 포함해 넥슨퍼스트에 가입된 유저에게 대면과 비대면으로 넥슨 서비스들의 UX 테스트(설문, 인터뷰, Usability Test, FGT 등)를 수행할 수 있는 서비스로 기존 테스트 방식을 개편, 시간, 장소, 기간 제약을 벗어나서 자연스러운 테스터 환경을 구축했다고 보면 된다"고 말했다.

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8년 차 수집형 RPG에서 모바일 MMORPG로 세계관 확장


세븐나이츠와 서머너즈 워의 8년 전쟁이 각각 세븐나이츠 레볼루션과 서머너즈 워 크로니클로 이어지는 트릴로지 격돌로 불리는 7월 대진표가 확정됐다.

16일 넷마블, 컴투스 등에 따르면 세븐나이츠 레볼루션은 7월 28일, 서머너즈 워 크로니클은 7월 중에 출시를 앞두고 있다. 이들은 과거 게임업계의 모바일 수집형 RPG 황금기를 열었던 간판 게임으로 MMORPG로 전장을 옮겼어도 경쟁 구도가 완성된 것.

2014년 1~2분기는 국내 게임업계의 수집형 RPG 전성시대를 열었던 게임이 대거 출시된 시기다. 영웅의 군단을 필두로 별이 되어라 for Kakao, 세븐나이츠 for Kakao, 서머너즈 워 천공의 아레나 등이 출시, 헬로 히어로 for Kakao와 몬스터 길들이기 for Kakao로 다져진 모바일 RPG의 흥행 공식을 완성했던 시기이기 때문이다.

특히 몬길이라 불리는 몬스터 길들이기 성공 이후 등장한 세븐나이츠와 서머너즈 워 천공의 아레나는 각각 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션, 서머너즈 워 백년전쟁과 서머너즈 워 크로니클로 세계관을 확장하면서 전장의 크기도 MMORPG로 넓혔다. 이를 통해 기존 MORPG 방식에서 MMO로 옮기면서 2014년에 시작된 경쟁이 2022년에도 이어지게 됐다.

세븐나이츠2로 모바일 MMORPG를 실험했던 넷마블의 우세론이 나오고 있지만, 컴투스의 서머너즈 워 크로니클의 반격도 만만치 않다. 2014년과 달리 넷마블은 마브렉스(MBX)와 큐브(ITAMCUBE), 컴투스는 C2X(CTX)로 암호화폐를 발행하는 재단의 역할도 겸하고 있어 P2E 게임 대결 구도도 관전 포인트다.

앞서 서머너즈 워 크로니클은 정식 출시 전에 테스트를 진행해 일각에서는 업비트 태국을 비롯한 필리핀-인도네시아-싱가포르로 이어지는 동남아시아 P2E 시장과 거래소 상장을 겨냥한 것으로 관측했다. 그래서 컴투스는 서머너즈 워 크로니클을 일반 빌드와 P2E 빌드로 구분하는 투 트랙으로 선보일 예정이며, 넷마블은 현재 세븐나이츠 레볼루션의 출시일 외에는 P2E 빌드를 함구하고 있다.

게임업계 관계자는 "신작 가뭄 속에 오랜만에 게임업계 맏형 넷마블과 컴투스가 같은 시기에 게임을 출시, 크로스 프로모션과 각종 이벤트로 경쟁이 치열해질 것"이라며 "과거부터 자웅을 겨뤘던 이들의 구도에 주목할 필요가 있다"고 전했다.

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국내 인디게임 씬에서 이야기의 힘을 강조한 '스토리텔링 어드벤처' 발굴


언더월드 오피스가 일본 출시를 앞두고 있다. 국내 게임업계에서 가뭄의 단비처럼 등장하는 스토리텔링 게임이 일본에 진출하는 사례는 드물지만, 업계는 버프스튜디오와 워니프레임이 협력한 '언더월드 오피스'에 기대를 걸고 있다.

13일 일본 게임업계에서 따르면 언더월드 오피스의 현지 파트너는 크레스트(CREST)가 나선다. 이로써 크레스트는 메탈릭 차일드에 이어 언더월드 오피스, 매직큐브의 로드 오브 더 파티까지 일본 판권을 확보, 국내 인디게임의 글로벌 출정 파트너로 자리매김하고 있다.

지난해 크레스트는 메탈릭 차일드를 위해 '신 에반게리온 극장판:||' 프로모션을 추진할 정도로 현지 사정과 분위기를 파악하는 맞춤형 퍼블리셔라는 평을 듣고 있다.

이번에 언더월드 오피스가 일본 출시를 확정함에 따라 전작인 세븐데이즈를 비롯해 아르고의 선택, 살인 저택의 부다페스트, 평범한 회사 이야기 등의 비주얼 노벨 라인업도 주목받고 있다.

언더월드 오피스는 국내 게임업계에서 스토리텔링이 약하다는 편견에 맞서 버프스튜디오와 워니프레임이 협력, 개발과 스토리를 분리해 게임업계와 웹툰 업계의 만남으로 주목받은 작품이다. 유저는 게임의 주인공 '유진'이 되어 유령사무소에서 겪게 되는 7개의 챕터를 플레이, 에피소드에 등장하는 캐릭터의 사연을 통해 감동을 선사하는 일종의 힐링 게임으로 평가받는다.

또 지난 3월 언더월드 오피스의 후속작 '찰리 인 언더월드'가 출시, 세븐데이즈에서 이어지는 트릴로지를 완성했다.

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내외경제TV 취재 시작되자 업비트에 이어 스테이블 코인 위험성 경고


테라(LUNA)로 촉발된 스테이블 코인의 위험성이 수면 위로 떠오른 가운데 거래소의 책임론도 부각되고 있다. 

지난주 발생한 일명 테라 임팩트 이후 거래소의 거래 유의, 투자 유의, 상장 폐지, 거래 중지 등 시장 변화에 따른 위기대응 매뉴얼 미비와 트래블 룰 무용론까지 언급되며 투자자 보호에 소홀했다는 비난이 끊이지 않고 있다.

특히 국내외 암호화폐 업계의 글로벌 이벤트 '피자데이'를 강행, 투자자 보호보다 회원 가입과 이벤트에 집중한다는 지적과 함께 스테이블 코인 위험성을 경고하는 거래소는 업비트에 불과했다.

20일 관련 업계에 따르면 지난 18일 두나무는 업비트에서 취급하는 스테이블 코인 13종의 위험성을 경고했다. 이는 일명 BIG 4중에서 유일하게 스테이블 코인의 경고를 안내했으며, 빗썸을 비롯한 코인원과 코빗은 침묵했다.

이들은 내외경제TV 취재가 시작되자 일제히 ▲빗썸, 스테이블코인 및 스테이블코인 관련 가상자산에 대한 거래 유의 안내 ▲코인원, 스테이블 코인 및 관련 가상자산에 대한 유의사항 안내 ▲코빗, 스테이블코인 관련 가상자산 투자주의 안내 등으로 부랴부랴 공지를 올리기에 급급했다.

여기에 테라 임팩트의 충격이 여전한 가운데 피자데이 이벤트를 진행하면서 성난 홀더들의 심기까지 건드렸다는 이야기까지 나온다. 이미 테라와 같은 알고리즘 스테이블 코인, 즉 시뇨리지(seigniorage) 프로젝트의 위험성에 대해 바스프(가상자산사업자)의 책임 조항을 신설해야 한다는 지적이 나오는 이유다.

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수년간 적자 누적과 지난해 1월 리마스터 업데이트 실패로 유저 이탈




컴투스의 간판 SNG 타이니팜이 흔들리고 있다.

2011년 조이시티의 룰 더 스카이와 함께 국내 SNG의 중흥기를 이끌었던 장수 모바일 게임이지만, 최근 서비스 종료를 암시하는 '업데이트 종료'를 선언하면서 서비스 종료를 앞둔 최후통첩이라는 게 유저들의 반응이다.

16일 컴투스에 따르면 타이니팜은 지난달 8일 공식 카페를 통해 '업데이트 종료' 배경에 대해 설명했다. 요약하면 적자가 누적되는 상황에서 지난해 1월 단행한 리마스터 업데이트가 결정적인 실패 요인으로 작용, 업데이트를 종료할 수밖에 없다는 게 개발팀의 설명이다.

이를 두고 타이니팜 유저들은 서비스 종료를 앞둔 공지라고 받아들이며, 동요하고 있다. PC 온라인 게임이나 모바일 게임에서 업데이트 종료는 사실상 게임의 라이브 서비스를 포기하는 의미로 콘텐츠 유지와 보수를 제외한 모든 업무가 멈춘다는 의미다.

개발팀 측은 ▲수년간의 적자가 누적돼 양질의 서비스를 제공하기 어려운 상황에 직면한 점 ▲유관부서의 논의 끝에 서비스를 제공하기 어려움이 있다고 판단해 업데이트 종료로 결정한 점 등을 설명, 일반적인 모바일 게임의 서비스 종료 뉘앙스를 풍겨 해석이 분분하다.

컴투스 관계자는 "업데이트만 멈출 뿐 서비스 종료 계획은 없다"고 확대 해석을 경계했다. 이러한 컴투스의 설명에도 개발팀의 안내가 다른 탓에 일각에서는 개발팀과 사업팀의 온도 차가 달라 발생한 해프닝이라는 해석도 나오고 있다.

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사실 확인 요청했지만, 커뮤니케이션그룹 KPR도 한통속




올해 1월부터 불거진 안드로이드12 탑재 기기에서 발생하는 '안드로이드 시스템 웹뷰' 오류와 관련해 구글코리아가 답변을 거부했다. 

3일 게임업계에 따르면 일부 모바일 게임 관련 커뮤니티에서 안드로이드12 업데이트(판올림) 이후 플레이 도중 팅기거나 멈추는 현상이 발생한다는 제보가 끊이지 않고 있다. 

모바일 게임은 다른 앱에 비해 스마트 폰을 항상 켜놓는 시간이 많아 오류 빈도가 많다는 게 게임을 플레이하는 이들의 의견이다. 다만 지난해 안드로이드 11 판올림 이후 불거진 '안드로이드 시스템 웹뷰' 오류는 각종 미디어를 통해 알렸지만, 이번 안드로이드12에 대해 구글코리아 측은 침묵하고 있다.

일부 게임사가 제기한 안드로이드 12와 유니티 엔진의 버전 충돌은 유니티코리아와 게임사의 패치로 해결됐지만, 여전히 일부 게임은 먹통 현상이 이어지고 있다. 

카카오게임즈가 최초로 추정했던 멈춤 현상의 원인으로 '유니티 엔진 버전 충돌'을 제기했지만, 이는 유니티코리아가 공식적으로 부인하면서 일단락됐다. 

이후 정확한 원인 규명을 위해 구글 코리아와 KPR에 사실 확인을 요청했지만, 끝내 답변을 거부하면서 '안드로이드 시스템 웹뷰'를 두고 게임을 이용하는 이들의 진통은 불가피할 전망이다.

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