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FIU "빗썸코리아와 위메이드트리는 예의주시하고 있다"




금융정보분석원이나 위메이드트리도 가상자산사업자 신고 현황에 공개된 자료를 한 달 넘게 잘못된 정보를 방치, 본지 취재가 시작되자 슬그머니 일부 내용을 수정했다.

지난 3월 특금법 시행에 따라 기존 사업자에 한해 신고 수리에 필요한 관련 서류 접수가 9월 24일 마감됐다. 이후 금융정보분석원은 기존사업자를 대상으로 '가상자산사업자 신고에 관한 정보공개 현황'을 통해 42개의 사업자를 공개한 바 있다.

8일 금융정보분석원에 따르면 위메이드리는 가상자산사업자명에 영문, 소재지는 싱가포르로 '6 EU TONG SEN STREET #11-10W THE CENTRAL SINGAPORE'로 공개되어 있다. 이는 기존 한글로 표기된 위메이드트리의 사업자명을 영문으로 바꾼 것이다.

이전부터 위메이드-위메이드트리-WEMADE TREE PTE.LTD.로 이어지는 모-자-손자 회사로 구분됐지만, 지난달 25일 위메이드가 위메이드트리를 합병하면서 기존 3단계로 이어지는 관계가 모회사와 자회사 관계로 재편됐다.

그래서 변경 전까지 공개된 가상자산사업자 신고에 관한 정보공개 현황에서 위메이드트리는 위메이드로 변경신고서를 제출해야 했었지만, 위믹스(WEMIX) 재단 역할인 위메이드트리의 싱가포르 법인이 사업을 진행하고 있어 변경할 이유가 없었다.

하지만 최초로 접수된 사업자 신고서에 위메이드트리는 '외국 사업자'로 신고했지만, 정작 위메이드트리는 내부에서도 사업자신고서를 제출하면서 국내와 해외 사업자로 신고했는 지 여부조차 파악을 하지 못했다.

금융정보분석원 측은 취재가 시작되자 '잘못된 정보를 바로잡겠다고' 일부 실수를 인정, 지난 3일 사업자명을 바로 잡았다. 대신 빗썸코리아와 위메이드트리를 묶어서 보고 있다는 설명과 함께 특금법에 따른 특수관계인과 지분 구조를 지켜보고 있다고 전했다.

위메이드트리 관계자는 "금융정보분석원, 금감원과 잘 협의해서 진행하고 있다"며 "규제를 충실히 준수하고 있으며, 앞으로도 물론 그럴 것"이라고 말했다.

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세계를 건너 너에게 갈게(저자 이꽃님)가 일본서 이어지고 있는 K-문학의 명성을 이어간다. 

지난해 떡볶이 먹고 싶어(저자 백세희)와 말의 내공(저자 신도현, 윤나루)에 이어 꽃을 보듯 너를 본다(저자 나태주)에 이어 '세계를 건너 너에게 갈게'도 일본 독자들과 만날 준비를 마쳤다.

2일 관련 업계에 따르면 카도카와(KADOKAWA)는 세계를 건너 너에게 갈게(일본 발간명, 世界を超えて私はあなたに会いに行く)의 번역본을 지난달 29일 발매했다.

세계를 건너 너에게 갈게는 제8회 문학동네청소년문학상 대상에 빛나는 이꽃님 작가의 장편소설로 국내에서 10만 부를 돌파할 정도로 청소년들 사이에서 인생책으로 통한다. 이미 대만은 출간됐으며, 영화와 드라마 제작도 확정될 정도로 서로 다른 시간을 살아가는 두 은유가 편지를 주고받으면서 벌어지는 이야기를 이꽃님 작가 특유의 잔잔하고 고운 문장으로 담아냈다.

이후 행운이 너에게 다가오는 중, 이름을 훔친 소녀, 소녀를 위한 페미니즘(공저) 등 청소년 소설 뿐만 아니라 악당이 사는 집, 귀신 고민 해결사, 죽이고 싶은 아이 등 동화와 스릴러까지 장르를 넘나드는 넓은 스펙트럼을 자랑한다.

한편, 카도카와는 국내 게임업계에서 유다희 3종 세트 개발사 '프롬소프트 웨어'와 단간론파 시리즈의 스파이크 춘소프트의 모회사로 카카오가 1대 주주다. 

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픽코마에서 인기 1, 3위를 기록 중인 나 혼자만 레벨업과 도굴왕 / 자료=카카오 재팬

日에서 누적 다운로드 3천만 돌파한 웹툰 플랫폼 '픽코마' 힘 과시


카카오 재팬이 일본에서 서비스 중인 웹툰 플랫폼 픽코마(ピッコマ)의 성장세를 이어가고자 회사 이름까지 바꾸고, 제2의 도약을 준비한다.

2일 카카오, 카카오 재팬 등에 따르면 오는 11일 카카오 재팬에서 카카오 픽코마(カカオピッコマ, Kakao piccoma)로 사명을 변경한다. 11년 전 카카오톡의 일본 서비스를 시작한 이후 이듬해 7월 일본 법인이 설립된 이후 10년 만에 카카오 재팬 대신 '카카오 픽코마'로 바꾸며, 웹툰 사업에 승부수를 띄운 것으로 풀이된다.

픽코마는 2016년 4월에 서비스를 시작한 이후 ▲2018년 7월, 천만 다운로드 ▲2020년 5월, 2천만 다운로드 ▲2021년 10월, 3천만 다운로드 등 누적 다운로드 돌파를 늘려가며 무서운 성장세를 기록하고 있다. 

픽코마에 연재 중인 작품 수는 총 7만여 작품으로 ▲나 혼자만 레벨업(조회수 5억 회) ▲도굴왕(조회수 2억 1000만 회) 등 국내 작가의 작품이 피코마와 함께 선풍적인 인기를 누리고 있다. 카카오 재팬 측은 2017년·2018년은 연애와 드라마, 2019년은 판타지, 2020년·2021년은 액션 장르가 인기를 얻고 있다고 설명했다.

카카오 재팬 관계자는 "픽코마의 눈부신 성과를 바탕으로 기업의 정체성을 확고히 하면서 해외 시장에서 '픽코마'라는 브랜드 인지도 강화에 나설 것"이라고 전했다.

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11월 글로벌 빌드 출시 앞두고 흥행몰이 시동


세븐나이츠에게 제2의 고향으로 통하는 일본에서 세븐나이츠2가 바람몰이에 나선다. 지난 7일 세븐나이츠2 글로벌 쇼케이스를 통해 출시 일정을 밝힌 이후 이미 세븐나이츠2의 글로벌 SNS를 중심으로 국가마다 대대적인 홍보에 나섰다.

일본은 북미와 대만, 태국보다 넷마블 재팬이 세븐나이츠 이후 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션으로 이어지는 일명 세나 트리오를 선보이는 국가라서 선행 체험을 통해 알린다는 계획이다.

15일 넷마블, 넷마블 재팬 등에 따르면 오는 20일까지 일본에서 아이폰 유저 70명을 대상으로 세븐나이츠2(현지 서비스 이름, セブンナイツ2)의 선행 체험 이벤트를 진행한다.

앞서 넷마블은 넷마블 재팬을 통해 ▲8월 17일, 일본 공식 트위터 개설 ▲9월 14일, 연내 출시 계획 발표 ▲10월 1일, 사전등록 일정 공개 ▲10월 8일, 사전 등록 접수 시작 등 현지 프로모션의 정공법을 택했다.

6년 전 세븐나이츠가 일본 시장 진입에 앞서 선행체험을 니코니코 생방송을 통한 프로모션과 안드로이드 버전 사용자만을 위해 테스트 이후 정식 출시를 했던 것과 비교하면 제한된 아이폰 사용자 70명 외에는 이전과 다를 게 없다.

다만 CBT 대신 선행 체험을 선택한 배경에 과거 넷마블 재팬을 통한 현지화보다 '글로벌 원빌드'를 통해 넷마블이 직접 프로모션을 진행하는 전략을 선택하면서 바뀐 것으로 풀이된다.

특히 11월 세븐나이츠2 글로벌 빌드 출시 이후 2022년 2월은 세븐나이츠의 일본 서비스 6주년을 앞두고 있어 세븐나이츠와 세븐나이츠2의 일본 프로모션도 기대를 모으고 있다.

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수집형 RPG '세븐나이츠' 개발진, 세븐나이츠2와 그랑사가로 자존심 싸움


그랑사가와 세븐나이츠가 국내에서 치열한 신경전을 벌인 국내를 벗어나 일본에서 맞대결을 펼칠 것으로 예상되면서 넷마블넥서스의 전현직 개발팀의 리턴 매치가 성사됐다.

넷마블넥서스는 넥서스게임즈로 시작해 한때 넷마블 매출 기여도에서 모두의 마블 for Kakao와 함께 자웅을 겨뤘던 세븐나이츠 for Kakao의 개발사다. 

12일 게임업계에 따르면 넷마블은 세븐나이츠2의 글로벌 버전 출시를 11월, 엔픽셀은 그랑사가의 일본 빌드 출시를 연내 준비 중이다. 넷마블은 글로벌 빌드로 엔픽셀은 일본 빌드를 시작으로 글로벌 빌드 출시를 앞두고 있다.

이전에 국내 게임업체가 해외 출시를 앞두고 '같은 게임 다른 빌드'와 '글로벌 원빌드' 등 투 트랙 전략을 선보였던 것처럼 넷마블과 엔픽셀의 자존심 싸움이 예고된 상황이다.

특히 세븐나이츠는 국내, 일본, 글로벌, 중국 빌드를 별도로 운영했을 정도로 모바일 수집형 RPG의 기준으로 평가를 받으며, 이후 세븐나이츠 레볼루션과 세븐나이츠2로 IP 확장을 준비하고 있다. 그래서 세븐나이츠의 성공 신화를 이끌고 경험했던 개발팀이 엔픽셀로 합류, 국내에서 세븐나이츠2와 그랑사가의 대결 구도가 형성되기도 했다.

넷마블 측은 말을 아끼고 있지만, 글로벌 빌드를 소개하면서 '일본 성우진은 최고 인기 성우로 구성하는 등 공을 들였다'라는 문구를 강조할 정도로 글로벌 빌드 내에서 일본 지표와 흥행을 의식한 것으로 읽히고 있다. 

이미 세븐나이츠2와 함께 세븐나이츠2 레볼루션도 출시를 앞둔 터라 '세븐나이츠' IP의 시험대로 일본을 점찍은 것도 현재 넷마블 재팬이 서비스 중인 세븐나이츠의 일본 빌드의 영향이 크다. 

항간에는 세븐나이츠2의 국내 빌드가 지난해 11월 18일에 출시해 글로벌 빌드도 세븐나이츠2의 출시 1주년에 맞춰 출시한다는 이야기가 나왔지만, 넷마블 측은 이를 부인했다.

넷마블 관계자는 "글로벌 쇼케이스를 통해 글로벌 빌드가 11월 출시로 공개됐을 뿐 특정 국가와 국내 빌드의 출시일을 맞췄다는 이야기는 사실무근이다"라고 말했다.

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사전 예약 두 달만에 돌파하며, 300만 명으로 상향 조정


연내 일본 출시를 앞둔 그랑사가(현지 서비스 이름, グランサガ)의 사전 예약이 200만 명을 돌파, 청신호가 커졌다.

12일 엔픽셀, 게임플렉스 등에 따르면 200만 명을 목표로 진행한 프로모션이지만, TGS 2021 이후 기대감이 반영되면서 목표를 300만 명으로 상향 조정했다.

그랑사가는 엔픽셀의 첫번째 프로젝트이자 현지 법인 게임플렉스의 라인업 중 하나로 주목을 받고 있다. 앞서 엔픽셀은 김태수 前 넷마블 재팬 법인장을 영입해 게임플렉스를 이번 그랑사가와 크로노 오디세이의 현지화 작업에 공을 들일 정도로 '원 히트 원더' 징크스를 극복하겠다는 의지를 불태우고 있다.

그랑사가의 일본 사전 예약은 8월 19일에 시작해 두 달을 채우지 못한 시점에서 200만 명을 돌파했다. 최근 국내 모바일 게임이 일본에 진출하면서 사전 예약보다 정식 출시 이후 로컬 빌드로 후반에 힘을 쏟는 것에 비해 엔픽셀과 게임플렉스는 정공법을 선택했다.

예를 들면, 넥슨의 V4는 50만, 베스파의 타임 디펜더스는 20만 명 등 사전 예약부터 정식 출시까지 두 달이 걸리지 않았다. 기존에 출시된 빌드를 기반으로 현지에 출시, 이미 서비스 중인 국내 빌드의 콘텐츠를 현지 사정에 맞춰 재배치하면서 숨을 고르는 방식이다.

이에 비해 그랑사가는 게임플렉스의 역량 실증실험을 겸하면서 일본 게임시장에서 '슬로우 스타트'로 시작하겠다는 의도로 읽힌다. 

그 결과 지난 8월 현지 쇼케이스를 통해 ‘파이널 판타지’ 시리즈 등 일본 JRPG를 상징하는 일러스트레이터 '아마노 요시타카'가 참여한 그랑사가 일러스트 로고를 별도로 공개, 현지 아티스트와 협력해 인지도 쌓기에 집중하고 있다.

당초 200만 명 돌파 전후로 정식 출시 일정이 공개될 것으로 알려졌지만, 200만 명 특전 아이템의 디자인을 11월에 공개한다는 정보 외에는 지금까지 정식 출시 일정은 공개하지 않고 있다. 

엔픽셀 관계자는 "연내 출시 계획은 변함이 없으며, 현재까지 구체적인 일정은 비공개다"라고 전했다.

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이럴거면 '인디'라는 가면 벗어라




지난 4일 구글 플레이에서 사전 예약을 시작한 어몽 오징어 게임(Among Squid Game)을 두고 관련 커뮤니티에서 기대보다는 실망, 정확한 설명보다 해명에 급급한 사과문을 두고 말이 많다.

글로벌 게임업계에서 어몽 어스는 퍼즐앤드래곤처럼 장르가 스타일이 되어버린 기념비적인 작품이며, 오징어 게임은 넷플릭스에서 공개된 이후 지구촌에서 인기를 구가하고 있는 대한민국의 자랑스러운 콘텐츠다. 두 콘텐츠가 관통하는 '생존'이라는 키워드로 뭉친다면 둘의 만남은 어색하지 않으며, 정말 콘텐츠 제작사가 꿈의 프로젝트를 보여준다면 말 그대로 윈윈할 수 있는 사례가 된다.

하지만 이를 하나의 유행으로 인디게임이라는 이유로 저작권이나 로열티 등의 관련 법령을 무시한다면 팬 게임, 오마주, 풍자, 패러디로 접근하는 것이 아닌 몰지각한 게임사 그 이상 그 이하도 아니다.

어몽 어스와 오징어 게임의 인기에 편승해 게임을 개발하고, 이를 출시하는 과정에서 인디게임의 '2차 창작물'이라는 가면 뒤에 숨어버린다고 해결될 사안이 아니다.

단지 넷플릭스와 어몽어스 개발사 '이노슬로스'에 연락해서 충분히 설명했으니 문제가 없을 것이라는 생각도 위험하다. 설명보다는 라이센스 체결과 허락, 동의 등이 먼저 나오는 게 상식이며, 이러한 과정에서 이슈가 발생하면 사전등록을 취소하겠다는 무책임한 발언도 화를 키우고 있다.

국내 인디씬에서 넘지 말아야 할 선이라는 게 있다. 사회적인 현상에 대한 풍자와 계몽, B급 감성을 앞세운 패러디 등은 개발자끼리 놀이 문화로 인식되지만, 그 이상은 '지금 중국게임 욕할 때가 아니다'라는 자기반성도 이어진다. 걸핏하면 불거지는 카피캣 이슈를 두고 인디게임 관련 커뮤니티에서 설전이 벌어지는 것도 각자 생각이 다르기 때문이다.

이번 반지하게임즈의 어몽 오징어 게임은 제작사와 협의 대신 통보, 재미를 추구한다는 개발사의 신념으로 해결될 사안이 아니다. 오히려 이전에 선보였던 중고로운 평화나라나 서울 2033에서 보여준 반지하게임즈의 스타일과 배치된다. 특히 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021에서 도토리카로 TOP 10까지 선정된 개발사라서 더욱 씁쓸하다.

단지 재미와 수익만 추구할 것이라면 과감히 인디라는 타이틀을 떼라. 에셋 스토어에서 에셋 커스터마이징해서 창조나 창작보다 수정해서 처음부터 페이투윈을 추구하는 국내 메이저 게임업체처럼 하는 게 오히려 솔직하다. 언제부터 상황이 불리하면 인디게임이라는 단어가 욕받이나 방패막이로 전락했나.

지난해 불거진 귀살의 검이나 올해 상반기 블러디 레이첼과 다른 게 도대체 무엇인가. 아직 출시되지 않았으니 표절을 운운할 단계는 아니라는 말보다 실수였다고, 생각이 짧았다는 사과 한마디를 하는 게 그렇게 어렵나.

사람이 살아가면서 후회하는 게 바로 사과하는 기회를 놓치는 건데 반지하게임즈는 이미 그 기회를 놓쳤다. 

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금융위가 밝힌 29개 사 시장점유율 99.9% 수준, 거래소 전용 ISMS 인증은 불과 4곳

29개사 시장점유율은 99.9% 수준, 이용자 피해 및 시장 혼란은 제한적인 것으로 판단, 질서 있는 영업 종료, 가상자산 시장도 전반적으로 안정화 추세 등 지난 27일 금융위가 '고승범 금융위원장, 가상자산사업자 신고 및 영업현황 점검'이라는 제목으로 보고참고 자료에 언급된 문구다. 

지난 3월에 특금법을 시행하고, 6개월 뒤 ISMS 인증 사업자 명단을 과기부와 앞다퉈 공개한 리스트가 특금법의 긍정적인 기능이라 포장한 것을 두고 '자화자찬은 시기상조'라는 말이 나온다.

미국, 일본, 싱가포르 등 FATF의 권고안에 따라 특금법이 나왔음에도 건강검진 수준에 불과한 ISMS 인증을 두고 업계 관계자 사이에서 볼멘소리가 나오는 이유다. 

특히 지난해 11월 KISA가 공개한 가상자산사업자 전용 ISMS 인증번호를 획득한 곳은 4곳이 전부다. 이미 4대 거래소는 ISMS 인증 만료가 다가오면서 거래소 전용 심사로 인증번호를 획득했지만, 나머지 사업자는 일반적인 ISMS 인증심사를 진행했기 때문이다.

참고로 거래소 전용 ISMS는 거래소의 지갑 보안을 중점적으로 살펴보는 멀티시그(multi-signature, 다중서명) 구축 여부가 핵심이다. 금융권의 ISMS는 금융보안원이 담당, 심사항목이 총 384개다. 이에 비해 거래소 전용 ISMS는 381개, 일반적인 ISMS는 325개다.

실명계좌 발급 확인서는 거래소 4곳만 접수할 수 있었음에도 정작 고팍스, 지닥, 한빗코 등이 실명계좌를 발급받지 못했다. 이전부터 이들이 실명계좌를 발급받으면 최소 BIG 6이나 BIG 7 체제를 구축, 트래블 룰 협의나 거래소 공조 체제가 완성될 수 있는 토대가 마련된다는 게 업계 관계자들의 중론이다.

하지만 9월 24일 신고 수리 서류 접수 마감이 끝나고 금융위 관계자의 "최근 들어 가상자산 거래금액 등을 기준으로 볼 때 가상자산 시장의 분위기도 진정되는 양상을 보이고 있습니다"라는 문구는 거래소 업계나 투자자들에게 '복장이 터질 일'이다.

이미 원화마켓을 포기한 거래소는 ISMS인증을 받았어도 실명계좌 발급을 받지 못하면서 '거래소는 곧 세력'이라는 인식이 굳어졌고, 거래소 관련 토큰도 금지한다는 특금법 조항에 따라 시쳇말로 좀비 거래소로 전락했다.

관련 커뮤니티에서는 좀비로 전락한 거래소를 두고, 마지막으로 '단타 맛집'이라는 단어를 써가면서 출금 수수료 무료 기간에 우량주로 바꾸는 게 이득이라고 말할 정도다.

앞서 언급한 것처럼 법이 시행된 지 6개월이 지난 시점에 특금법으로 시장이 안정됐다는 평가를 스스로 하는 것이 업계 생리를 모르는 무지함에 나온 것이라는 의심을 할 수밖에 없다.

어차피 내년 3월 트래블 룰로 거래소 줄폐업이 예고된 상황에서 금융위의 섣부른 중간 점검이 사려 깊지 못하다는 말을 그렇게 듣고 싶었는지 묻고 싶다.



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국내에 적용된 북 3.0 업데이트가 일본 빌드는 오판이었나


일본에서 국내 모바일 MMORPG의 반란은 없었다. 지난 5월 일본을 비롯한 글로벌 출정에 나섰던 카카오게임즈의 달빛조각사 서비스 100일 성적표는 녹록지 않은 일본 게임 시장의 벽을 여실히 증명했다.

1일 모바일 데이터 분석 플랫폼인 앱애니에 따르면 달빛조각사(현지 서비스 이름, 月光彫刻師)의 매출 순위는 애플 앱스토어 363위, 구글 플레이는 267위를 기록했다.

일본에 5월 25일에 출시된 지 4일 만에 애플 앱스토어 무료 2위와 구글 플레이의 무료 1위에 이름을 올리면서 신 서버 추가와 출시 특수를 노렸지만, 효과는 오래가지 못하면서 100위 권 밖으로 밀렸다.

카카오게임 재팬 측은 달빛조각사의 반등을 위해 출시 이후 업데이트 형식으로 뒤틀린 하수도 미로, 폭군의 음산한 신전, 미르칸의 탑 등 솔로부터 파티, 레이드 콘텐츠를 추가했지만, 오히려 순위가 떨어졌다.

달빛조각사 일본 출시 이후 3개월 간 애플 앱스토어 매출 현황 / 자료=앱애니
달빛조각사 일본 출시 이후 3개월 간 구글 플레이 매출 현황 / 자료=앱애니

달빛조각사의 국내 빌드를 기준으로 이들의 입장 레벨은 ▲뒤틀린 하수도 미로(레벨 40 이상 이상) ▲미르칸의 탑(레벨 80 이상 입장) ▲폭군의 음산한 신전(129레벨 이상) 등이며, 이는 일본 빌드에도 동일하게 적용됐다.

위에 언급된 콘텐츠는 국내 빌드와 비슷한 시기(출시한 지 한 달 이내)에 적용됐지만, 한국과 일본 유저들의 플레이 성향을 고려하지 못했다는 지적이 나온다. 단순한 언어의 현지화보다 모바일 MMORPG를 플레이하는 방식과 환경 등을 고려한 업데이트 플랜을 현지 사정에 맞춰 긴 호흡으로 가져가야 한다는 의미다.

이후 7월 바로크 산맥과 브리튼 연합, 8월 와이번의 둥지(레벨 190 이상 입장)와 와이번의 서늘한 둥지(레벨 219 이상 입장) 등을 적용했지만, 첫 번째 업데이트보다 낙폭이 커졌다.

이들은 입장 레벨에서 알 수 있는 것처럼 국내 빌드에서 출시 1주년을 앞두고 진행된 릴레이 업데이트로 사전 예약까지 별도로 진행할 정도로 달빛조각사의 최종 콘텐츠에 해당한다. 특히 국내에서 북 3.0 업데이트는 반등을 노렸던 달빛조각사의 구원투수 성격이었지만, 정작 일본에서는 패전투수로 사용했던 셈이다.

대규모 업데이트를 연달아 선보였음에도 반등의 기색이 없는 달빛조각사. 서비스 100일 이벤트보다 빌드 정비가 필요한 시기다. 

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일본서 세븐나이츠 브라더스의 글로벌 빌드와 랑데부 예고


넷마블이 일본에서 세븐나이츠, 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션으로 이어지는 세븐나이츠 브라더스의 상봉을 추진하고 있다.

최근 넷마블은 컨퍼런스 콜에서 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션의 출시 시기를 언급했다. 전자는 중국과 베트남을 제외한 글로벌 원빌드, 후자는 한국과 일본 동시 출시로 가닥을 잡았다.

특히 넷마블이 보유한 IP 중에서 오리지널로 분류되는 세븐나이츠는 정식 출시 전에 진행한 현지 테스트를 통해 소위 '판갈이'의 수준으로 탈바꿈, 일본에 출시된 국내 모바일 게임 중에서 일본 애플 앱스토어 최고 매출 부문 TOP 10에 입성해 주목받은 바 있다.

18일 넷마블, 넷마블 재팬 등에 따르면 세븐나이츠2(현지 서비스 이름, セブンナイツ2)의 트위터를 개설하고, 일본의 세븐나이츠 공식 홈페이지에서도 세븐나이츠2의 홍보를 시작했다.

세븐나이츠의 일본 빌드는 2016년 2월 5일, 사전 예약자 24만 명과 함께 출시됐다. 정식 출시 전에 진행된 CBT와 니코니코 생방송으로 게임 알리기에 나설 정도로 당시 일본 빌드는 국내에서 서비스 중인 '세븐나이츠 for Kakao'와 UI나 영웅과 루비 수급 등 빌드 자체가 달랐다.

출시했어도 세븐나이츠는 대한민국의 모바일 게임보다 일본의 모바일 게임처럼 ▲출시 3일 50만 다운로드 돌파 ▲출시 10일 100만 다운로드 돌파 ▲출시 25일 150만 다운로드 돌파 등 의미있는 지표를 기록하면서도 업데이트와 이벤트 등을 니코니코 생방송과 병행했다.

당시 세븐나이츠 일본 빌드의 안착을 두고, 업계는 현지화 대신에 글로벌 원빌드와 로컬 빌드를 별도로 구분할 정도였다. 이후 넷마블은 게임마다 로컬 빌드 대신 특정 국가를 중심으로 나누는 글로벌-중화권(대만, 홍콩, 마카오) 빌드를 선택, 지금까지 이를 고수하고 있다.

이번 세븐나이츠2 트위터 개설과 관련해 일각에서 세븐나이츠2의 로컬 빌드 이야기가 나오고 있지만, 넷마블 측은 글로벌 원빌드로 출시될 계획이라고 강조했다.

4분기 일본에 선보일 세븐나이츠2-세븐나이츠 레볼루션은 넷마블에 이미 서비스 중인 세븐나이츠 IP 강화와 확장성에 무게가 실린다.

리니지2 레볼루션(2017년 8월 23일 일본 출시) 이후 블소2 레볼루션, 마블 퓨처 레볼루션 등이 있음에도 이들은 IP 로열티 지급 이슈가 발생하는 외부 IP인 것에 비해 세븐나이츠 레볼루션은 넷마블의 몇 안 되는 오리지널 IP이기 때문이다.

넷마블 관계자는 "현재 세븐나이츠2와 세븐나이츠 레볼루션은 컨퍼런스 콜을 통해 언급된 것 외에 로컬 빌드 이야기는 없다"고 전했다. 

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