처음에는 몬스터 길들이기의 한(恨)을 풀기 위한 나선 게임으로 생각했다. 그도 그럴 것이 피규어 축제에 나이츠 크로니클의 캐릭터 '미나'가 등장, 몬길이의 리파인 버전이라 생각할 수밖에 없었다.
그래서 일본 사전 등록 페이지에 남아도는 g메일 계정 10개로 신청하고, 테스터로 당첨되기를 기다렸다. 10월 6일 테스트 당일 그중의 한 개로 '테스터에 선정되었습니다!'라는 문구와 함께 마켓에 등록된 설치 경로를 확인했다.
이후 6일부터 14일까지 1주일이 넘도록 출석 보상도 제대로 챙기며, 연속 뽑기로 해보고 나서야 나이츠 크로니클(ナイツクロニクル)에 어느 정도 소개할 수 있는 레벨에 도달했다.
게임을 설치하고 잠시 스마트 폰을 책상에 대충 던져놨더니 세로 화면부터 나오길래 4일 동안 세로 모드로 플레이했다. 나중에 가로 모드를 지원한다는 것을 알게 된 것도 불과 얼마 되지 않았다.
타이틀부터 몬스터 길들이기와 세븐 나이츠의 캐릭터가 총출동(?)해서 콜라보레이션 게임으로 착각했다. 초반에 진행하는 강제 튜토리얼이 끝나서야 나이츠 크로니클의 본 모습을 확인할 수 있었으며, 조금씩 게임의 시스템을 파악하기 시작했다.
사실 시스템을 파악하는데 일본어라는 언어의 장벽은 위협적인 존재가 되지 못했다. 강화와 진화, 속성과 캐릭터의 등급이 보인다면 그냥 이건 레벨업과 강화를 반복하는 RPG였다. 여기에 룬 시스템이 존재, 캐릭터마다 잡다한 룬을 장착하는 것이 전부였다.
대충 스테이지를 몇 번 플레이하다가 파티가 전멸하면 룬을 착용하거나 경험치 몬스터를 밥처럼 먹이고, 다시 도전하는 방식을 반복했다. 특히 룬은 상점에서 뽑을 수 있었고, 캐릭터마다 6개의 룬을 착용할 수 있었다.
당연히 1~6성으로 구분된 캐릭터의 등급을 보고 있자니 한숨부터 나왔다. '여기서도 쫄작이랑 도시락 셔틀을 해야 하는가?'라는 한숨과 함께 무턱대고 룬부터 착용해봤다. 그러나 좋은 룬을 착용해봐야 진화하면 모두 초기화된다는 사실을 나중에 알게 됐다.
나이츠 크로니클을 플레이하면서 도움이 된 것은 몬스터 길들이기가 아닌 브레이브 프론티어였다. 불, 물, 땅, 빛, 어둠으로 구분된 속성은 당연히 속성에 따른 상성 관계를 적용, 공격의 효율을 올리는 것이 정석이다.
그러나 이러한 정석은 상성을 씹어 드시는 결제로 밀어붙이면 된다. 파티가 전멸할 때마다 결제의 유혹은 강해지고, 현 상황에서 최적의 해결 방법을 찾는 것이 아닌 오로지 최선을 다해 상점의 연속 뽑기와 닥공으로 맞설 수밖에 없다.
나이츠 크로니클의 파티는 총 5명(친구 포함)이다. 힘의 균형을 맞추는 파티 구성이 아니라면 적어도 속성마다 파티를 구성, 최대 25명의 드림팀을 세팅해야 한다. 1군과 2군의 개념이 아닌 스테이지에 등장하는 몬스터의 속성이 일정한 이상 스트레스를 덜 받는 방법이다.
또 캐릭터의 진화도 어려운 것이 아니었다. 캐릭터의 등급마다 정해진 레벨에 도달하면 재료를 모아서 진화하면 그만이다. 당연히 진화 재료는 요일 던전에서 등장하고, 자유 입장권이 있다면 언제든지 입장할 수 있다. 여기에 아레나와 시공의 균열, 무한의 탑은 데자뷰처럼 스쳐 지나갔다.
언어의 장벽이 있음에도 스토리를 제외하고, 게임을 원활하게 플레이할 수 있다면 좋은 게임일까. 이전의 플레이 경험으로 해결할 수 있어 좋았지만, 한편으로는 씁쓸함을 지울 수 없었다. 게임의 완성도는 테스트 빌드 수준을 넘어섰지만, 정작 테스터로 참여한 결과 이전 게임보다 진화했다는 결론은 도달하지 못했다.
나이츠 크로니클, 참 계륵 같다.
안드로이드
| 이름 : 나이츠 크로니클 개발 : 넷마블몬스터 장르 : RPG 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 비고 : 몬길이 리부트?
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