세가 네트웍스의 모바일 RPG '오르텐시아 사가'가 국내 출시를 앞두고 있다. 개발사는 국내에 보더 브레이크 모바일로 알려진 f4samurai로 일본은 オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団- 【戦記RPG】라는 이름으로 2015년 4월 22일에 출시했다.
현재 오르텐시아 사가는 苍之骑士团(중국), 타이완과 홍콩 그리고 마카오는 Hortensia Saga 蒼之騎士團라는 이름으로 서비스 중이다. 국내 파트너는 와이디 온라인으로 이전에 서비스했던 천만의 용병이나 알비온 전기처럼 택틱스 RPG를 선택한 것으로 보인다.
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)
일본은 출시한 이후에 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 30위권을 유지하고 있다. 특이한 점이 있다면 업데이트에 따라 매출 지표가 급격하게 상승한다는 사실이다.
일례로 2016년 11월 14일에 업데이트한 '제2부 10장'의 기세에 힘입어 구글 플레이 스토어를 기준으로 194위에서 1주일 만에 183계단 상승한 13위를 기록했다. 세가 특유의 시나리오 RPG DNA를 반영한 덕분에 정기 시나리오 업데이트가 오르텐시아 사가의 상승 동력이다.
특히 현재 진행 중인 시나리오 3부 업데이트는 사전 예약을 100만 명을 돌파했다. 참고로 정식 출시하기 전에 모집한 사전 예약자 24만 명을 돌파한 것과 비교한다면 이전보다 플레이하는 유저들의 충성도가 높아진 것으로 풀이된다.
그만큼 오르텐시아 사가의 국내 서비스 명운은 업데이트 간격이다. 현지화는 기본으로 국내 유저들의 플레이 성향에 따라 업데이트 속도를 조절하는 것이 성패를 좌우할 것으로 보인다.
2015년 4월 22일 출시한 세가 네트웍스의 오르텐시아 사가. 현재 일본은 オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団- 【戦記RPG】라는 이름으로 중화권은 Hortensia Saga 蒼之騎士團라는 이름으로 서비스 중이다. 특이한 점이 있다면 보더 브레이크 모바일을 개발한 f4samurai가 오르텐시아 사가도 개발했다는 사실이다.
이 게임은 출시한 지 한 달 만에 누적 다운로드 100만을 돌파하고, 최근에 400만 다운로드를 돌파할 정도로 대기만성형 RPG로 통한다. 특히 체인 크로니클처럼 시나리오 RPG를 세가 스타일로 풀어냈다.
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)
게임의 콘텐츠는 오르텐시아 스토리와 애넥도트(캐릭터 스토리)를 진행하고, 요일 던전과 길드 던전이라 통하는 기사단전 등 크게 4개의 줄기로 구성되어 있다. 이전에 체인 크로니클을 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있는 시스템이다.
그래서 체인 크로니클처럼 일본의 전형적인 왕도 RPG처럼 진행, 결과보다 과정에 초점이 맞춰진다. 게임의 일반적인 목표는 드림팀(4명)을 구성하는 것이며, 전투의 효율을 끌어올리기 위한 진형 시스템이 부가 콘텐츠로 따라온다.
여느 모바일 RPG와 달리 텍스트가 많은 편에 속해 언어의 장벽은 확실히 존재한다. 사실 게임의 세부적인 스토리와 캐릭터의 사연을 제대로 알지 못하고 전투만 집중하더라도 게임의 플레이는 지장이 없다. 오히려 전투 위주로 진행하더라도 몇 번의 시행착오를 거쳐 숙달할 수 있다.
물론 뽑기를 통해 좋은 캐릭터를 영입, 그에 따른 캐릭터 스토리를 진행하는 것으로 강화하는 것이 주된 임무다. 스테이지에 입장해서 별도의 미션이 존재하고, 이를 해결할 때마다 퍼펙트 클리어와 비슷한 별 3개를 받는다. 혹여나 별 2개를 받는다고 하더라도 처음에는 신경쓸 필요가 없다.
세부적인 공략을 통해 일본의 위키를 구글 번역기를 통해 해법을 찾거나 나머지는 게임의 흐름에 자연스럽게 맡기는 것이 정신건강에 이롭다.
앞서 언급한 개발사가 보더 브레이크 모바일을 개발한 이력이 있어 일부 시스템은 전작의 시스템을 계승한 흔적을 엿볼 수 있다. 대표적인 콘텐츠가 바로 기사단전으로 일종의 길드전이라 생각하면 이해가 빠르다.
다만 문제가 있다면 보더 브레이크 모바일 시절에 겪었던 문제점을 그대로 답습, 오르텐시아 사가에서도 그대로 재현했다. 시쳇말로 이왕에 시스템을 구현할 것이라면 기존의 문제점을 수정하고 보완하고 가져왔어야 할 콘텐츠를 다시 구현, 또 하나의 스트레스로 작용한다는 사실이다.
기자도 언어의 장벽보다 짜증이 났던 콘텐츠 중 하나였다. 실력이 엇비슷한 유저와 매칭을 통해 패배했다면 공략을 연구할 가치는 있다. 그러나 양민학살 수준의 매칭을 계속 반복, 오히려 게임에 대한 좋지 않은 기억만을 심어줬던 콘텐츠로 남는다.
또 전투 중심으로 진행하더라도 유저가 개입할 수 있는 요소는 체인 크로니클보다 제약이 많다. 그저 유저가 보유한 캐릭터를 진형에 맞게 배치하는 것이 전부이며, 스킬을 사용하는 경우를 제외하면 생각보다 전투의 박진감은 떨어진다.
처음에는 택틱스 방식으로 차근차근 전투를 진행, 아기자기한 전투 스타일에 대해 신선하다고 생각했다. 이후 한 달이 넘도록 밋밋한 전투 방식에서 더 이상 쾌감을 느낄 수 없었다는 것도 오르텐시아 사가의 흠이다.
또한 갤럭시 S6에서 구동했음에도 간헐적으로 발생하는 랙과 잦은 로딩은 게임의 요구 사양이 높은 것이 아닐까하는 착각이 들 정도였다. 그때마다 게임의 옵션에서 캐시 삭제를 통해 극복했지만, 플레이 시간에 비례해서 게임 플레이가 느려지는 현상은 스트레스로 다가왔다. 그나마 이러한 현상도 초창기 빌드보다 나아진 것이다.
가뜩이나 느려터진 캐릭터의 육성 속도와 기사단전의 근본적인 문제점은 접속이 뜸해지는 지경에 이르렀고, 결국 이번 리뷰를 마지막으로 게임을 삭제해버렸다.
특히 오르텐시아 사가를 통해 확실하게 깨달은 점이 하나 있다. 처음에 일본의 왕도 RPG로 각종 시스템과 콘텐츠의 선순환 구조를 기대했지만, 정작 문제는 견고한 콘텐츠가 아닌 이를 제대로 구성하지 않은 엉성함에 있었다.