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유다희 시리즈 중에서 제일 약한 순한 맛 게임


#1 형, 커마(캐릭터 꾸미기)는 기본으로 나중에 바꿀 수 있는데. 왜 그걸 2시간 넘게 화장만 하고 있어? 그것보다 엘든링 했으면 패링만 연습해도 장량은 10트(10번 시도)안에 끝내 - A 미디어 기자"

#2 삼국지의 흑화, 인왕 시리즈의 삼국지 버전이니까 여느 삼국지 게임이 시작할 때 나오는 '황건적'만 언급되고, 나머지는 스킵처하면 그냥 플트(플래티넘 트로피)만 집중하려면 최대한 빠르게 1회차만 하면 될 텐데 -B 미디어 기자"

지난주 형 동생처럼 지내는 저녁 자리에서 선배보다 무서운 후배들이 '와룡 폴른 다이너스티(이하 와룡)' 후기를 말하면서, 기자한테 줄곧 강조한 대화를 일부 정리한 것이다.

삼국지를 좋아하는 기자에게 와룡은 기존 삼국지 게임에서 볼 수 없었던 암울함과 '나 한방, 너 한방' 스타일로 귀결되는 그나마 순한 맛 수준이었다. 유다희 시리즈로 이어지는 블러드 본, 다크 소울, 세키로, 인왕, 엘든 링까지 이어지는 '억울하면 강해져라' 스타일에서 와룡은 툼 레이더나 언챠티드처럼 어드벤처에 불과했다.

앞서 언급한 커스터마이징으로 1시간을 보내다가 본 게임에 들어갔을 때 '군기=세이브 포인트'도 착각이었고, 결국 삼국지의 유명한 장수가 아닌 이름 없는 병사의 씁쓸한 모험기였다. 출생의 비밀이나 가문의 후손도 없는 무명씨의 해방일지처럼 느껴지는 와룡은 삼국지 게임치고는 '불편한 진실'에 가깝다.

시쳇말로 언급되는 반복되는 플레이를 통해 중보의 패턴을 학습하고, 딜 미터기만 없을 뿐 한 발짝씩 전진하는 게이머와 캐릭터는 감정이입 그 자체였다. 

이미 삼국지의 결말을 알고 시작하는 입장에서 오픈 월드도 아닌 일방통행식 레벨 디자인을 보면서 팀 닌자도 코에이 테크모 게임스 개발진들도 게이머와 함께 세월을 겪은 이들처럼 느껴졌다.

올해 1월부터 출시된 게임 중에서 1분기에 출시했지만, 고티(GOTY)와 상관없이 팀 닌자의 모험을 두고 콘솔 게이머 사이에서 D.O.A나 닌자 가인과 다른 실험적인 작품으로 현재보다는 시간이 흘러 재평가 1순위 타이틀이다.

결론적으로 유다희 시리즈는 좌절과 시련을 겪으면서 성취감 하나로 모든 것을 보상받는 '대기만성형' 게임이며, 와룡은 유다희 시리즈 중에서 초심자용 게임이다. 단, 앞서 언급한 어려움 극강의 게임과 비교했을 때 쉽다고 언급했을 뿐 해당 장르를 처음 접해본 게이머들은 게임패드나 키보드와 마우스를 집어 던질 정도의 극악 난이도다.

어디까지나 극악도 초보자에게 맞춰진 체감 난이도이며, 실체는 한 번쯤 PC 온라인 게임 시절에 들었던 '억울하면 강해져라', '지금 레벨에 잠이 오냐?', '스틸즐' 등 고수가 초보자를 아련하게 지켜보는 시선의 연장이다.

와룡 폴른 다이너스티는 소울라이크보다 액션 RPG라 생각하고 플레이해보는 것을 추천한다. 제목에 언급된 군기는 군기(軍紀)가 아닌 군기(軍旗)로 기세와 함께 게임 난이도를 낮추는 필수 요소만 기억하면 된다.

그럼에도 와룡은 참 재밌는 게임이었고, 적어도  아머드 코어6 출시 전까지 재밌는 게임으로 기억될 것이다.

이름 : 와룡 폴른 다이너스티(Wo Long Fallen Dynasty)
개발 : 코에이 테크모 게임스 / 팀 닌자
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5, PS4, PC, Xbox Series X|S, Xbox One
비고 : 무명씨 성공기

다운로드 경로(PSN)
http://bit.ly/3YKMRfJ

 

Wo Long: Fallen Dynasty - PS4 & PS5 게임 | PlayStation

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라그나로크의 위협이 그 어느 때보다 가까이 다가왔다



그가 블레이드를 들었을 때 살아 움직이는 모든 것을 지워버리는 복수의 화신이었다. 크레토스는 PS2 시절부터 데미갓을 비웃는 신들의 비아냥을 블레이드 하나로 모든 걸 처단했다. 

하지만 아트레우스가 등장한 이후 신을 처단하는 것보다 자식 교육에 열을 올리는 아들 바보가 된 모습을 보면서 게이머들과 공감대가 형성된 게 이채롭다.

한때 전쟁의 신으로 화려하고 잔인한 액션의 쾌감을 선사했던 크레토스와 열혈남아의 모습을 지켜본 게이머도 어느새 나이를 먹었다. 그래서 지난해 겨울에 발매된 '갓 오브 워 라그나로크'의 여정을 함께 하며, 게임 막바지에 등장한 아트레우스와 포옹 장면은 울림이 컸다.

크레토스가 블레이드를 들면 누군가는 죽는다는 게임의 법칙에 따라 갓 오브 워 라그나로크에 등장했던 신들도 하나씩 사라졌다. 단지 신의 마지막 모습을 보기 위한 여정에 액션과 퍼즐, 아이템 파밍은 잠시 거들 뿐이었다.

사실 초창기 갓 오브 워는 '일단 삐뚤어질 테다'라는 정신을 블레이드에 녹인 액션 게임이었지만, 어느 순간부터 이야기를 음미하면서 퍼즐을 곁들인 어드벤처로 장르의 변주를 시작했다. 아마도 '액션만 있고, 이야기는 없다'는 속설 탓에 시도한 것일 수도 있음에도 산타 모니카 스튜디오의 노력은 갓 오브 워 라그나로크에서 정점을 찍었다.

어차피 엔딩 스크롤을 보기 위한 1회차 플레이, 최고 난이도가 불리는 전쟁의 신 도전과 아이템 파밍을 위한 2회차 플레이, 플래티넘 트로피 달성과 뉴 게임 플러스를 대비한 3회차 플레이 등 회차를 반복하면서 도전하는 동기 유발은 확실하다.

크레토스의 묵직한 음성조차 아트레우스를 위한 투박한 애정이라는 것을 다들 알고 있었다. 다만 자식이 사고를 치고, 부모가 수습하는 전형적인 훈육도 아트레우스와 오딘의 만남이 떡밥이 됐다는 것도 알고 있다. 즉 깜짝 반전이 없는 결말을 알고 있는 상황에서 블레이드와 도끼, 창을 들고 싸우는 크레토스의 모습에서 자식을 쉽게 놓아줄 수 없다는 공허함이 묘한 감정으로 다가왔다.

그래서 투박한 1레벨로 시작해 스킬, 장비, 룬 파밍 등 게임에 설정된 레벨업과 아이템 파밍이 단순한 살육보다 울분에 가득 찬 액션이었다는 것을 떠올린다면 만감이 교차한다.

만약 아트레우스의 존재가 없었다면 '혹시나 했더니 역시나'로 그칠 수밖에 없는 프랜차이즈 게임의 한계를 여실히 드러냈을 것이다. 진화 대신 자기복제만 반복하다 사라진 게임들이 해를 거듭할수록 부진한 이유도 팬을 ATM으로 보는 몰지각한 상술이 노골적으로 변했기 때문이다.

이러한 측면에서 갓 오브 워 라그나로크는 상술을 예술로 포장하지 않았다. 오히려 이전 작품들이 트릴로지처럼 3편으로 마무리했던 것에 비해 북유럽 신화는 2개의 타이틀로 방점을 찍었다. 여기에 전작 출시 후 공백기를 무색하게 만들 정도로 액션과 퍼즐, 어드벤처 등이 한 편의 드라마가 완성되면서 뉴 게임 플러스를 기대하는 또 하나의 명작이라는 말이 아깝지 않았다.

굳이 흠결을 찾는다면 오딘과 결전을 앞두고 잠시 이동했던 바나헤임 지역이다. 흡사 시청률 잘 나온다고 억지로 짜 맞추는 분량 늘리기 방송처럼 어설픈 모험심을 강조했던 탓에 과유불급의 상징으로 남았다.

게임을 플레이하면서 일부 플레이 동선이 아쉬움으로 남았지만, 크레토스와 아트레우스가 올겨울에 선사한 감동은 잊을 수가 없다. 바로 플래티넘 트로피 달성을 위한 플레이보다 '뉴 게임'을 기다리며, 여운을 곱씹는 인생 게임으로 기억해 둘 갓 오브 워 라그나로크의 리뷰였다.

이름 : 갓 오브 워 라그나로크
개발 : 산타 모니카 스튜디오(Santa Monica Studio)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4 / PS5
비고 : 부성애

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복수심을 뒤로하고 아들 아트레우스의 성장기를 지켜보는 크레토스


갓 오브 워(God of War)라는 타이틀 이름을 들어봤거나 게임을 직접 플레이해 본 게이머에게 갓 오브 워는 남다른 작품으로 다가온다.

PS2 버전으로 20년을 바라보는 머스트 해브 타이틀이자 게임과 함께 인고의 세월을 겪은 열혈 게이머가 가정을 꾸리고, 아들과 딸을 둔 가장과 육아에 시달렸거나 여전히 육아 전쟁이 진행 중이라면 다음달 출시되는 '갓 오브 워 라그나로크'로 스트레스를 해소할 시기다.

특히 블레이드를 매섭게 휘두르며 격전을 벌였던 크레토스에게 '아트레우스'의 존재는 정말 '아 이XX 말 징그럽게 안 듣네'라는 소리가 육성으로 나올 정도다. 아들과 말싸움을 벌이는 것보다 몬스터와 중간 보스와 혈투를 벌이는 게 마음이 편할 정도인 셈이다.

출시 직후 1회차 플레이, 플래티넘을 위한 다회차, 새로운 게임 플러스까지 복습했던 기자에게 라그나로크를 앞두고 복기하는 갓 오브 워는 명불허전 그 자체였다. 그 당시 느꼈던 감동이 희미해질 무렵에 다시 시작한 갓 오브 워는 '감동은 저장되는 게 아니라 플레이할 때마다 또 다른 감동이 각인된다'는 느낌 그 자체였다.

지금은 그나마 착한 어린이처럼 보이는 아트레우스가 라그나로크에서 어떤 모습으로 흑화돼 등장할지 모르는 기대감과 함께 1레벨부터 시작한 아트레우스는 아빠한테 떼를 쓰는 영락없는 어린이였다. 전투를 도와주겠다고 나서는 것도 결국 AI로 설정된 시스템일 뿐 '좀 알아서 움직이지'라는 말이 자연스럽게 떠올리는 인간적인 AI가 아니라는 것도 정식 발매 4년 만에 알게 된 것.

이전에는 몰랐지만, 전투가 끝나고 난 뒤에 크레토스와 아트레우스가 하나의 앵글에 같이 잡히는 모습을 보면서 액션이 아니라 아버지와 아들의 투박한 부정을 묘사한 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이렇게 생각할 수밖에 없는 게 음성은 '보이(BOY)'라고 들리지만, 게임에 나오는 자막은 '얘야'를 확인하니 이전에 확인할 수 없었던 묘미가 느껴졌다.

특히 크레토스가 아트레우스를 위해 도끼에서 바닥에서 블레이드를 꺼낼 때는 무서울 정도로 크레토스와 동화됐다. 정말 '누가 감히 내 자식을 건드려!'라는 일갈과 함께 자식 살리는 데 방해되는 존재는 모두 지워버리겠다는 열망 외에는 잡념조차 떠오르지 않았다.

앞서 언급한 블레이드만 믿고 몬스터를 살육했던 크레토스의 리즈 시절과 달리 아버지로서 블레이드를 활용한 공격과 스킬이 시전될 때마다 '분노는 곧 원동력'을 플레이로 차근차근 플레이하면 어느 순간 요툰하임에 도달한다.

또 쿠키 영상처럼 확인할 수 있었던 토르의 전기 뿅망치를 본 게이머라면 다음 달 라그나로크와 마주할 수 있는 자격이 있으니 아트레우스와 다시 일어서라.

최종 보스가 세다고 하더라도 아트레우스와 실랑이를 벌이는 입씨름보다 약하고, 북유럽의 신들과 괴물이 무서워 봐야 아트레우스 미간에 주름이 보이는 것에 비하면야 장난으로 느껴질 테니 말이다.

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아마추어 무술가 Zak의 좀비 때려잡기




예년과 달리 아이들(IDLE)과 어웨이 프롬 키보드(AFK)로 점철되는 일명 방치형 게임은 상향 평준화됐다. 과거 유행했던 모바일 SNG의 빈자리를 메우면서 틈새시장을 파고들었음에도 정작 반복적인 패턴으로 한계치에 도달하기 마련이다.

이번에 소개하는 게임은 업계의 단골손님 좀비를 때려잡는 액션을 강조, 사실 강조했다기보다 내버려 두면 자동으로 싸우는 전투 방식과 직접 플레이를 할 때 진행 속도가 빨라지는 수동을 앞세운 쿵푸 Z(KUNG FU Z)다.

깍두기라 불리는 픽셀 아트 그래픽으로 화려함과 거리가 멀지만, 투박한 느낌과 좀비를 때려잡을 때 둔탁하게 들리는 타격음이 일품으로 기존 방치형에 액션과 성장 요소를 적절히 녹여냈다.

쿵푸 Z는 방치형 게임의 교과서 콘텐츠를 구현, 스테이지에 출현하는 좀비를 일정 수준까지 처리하면 다음 웨이브로 넘어가는 식이다. 플레이 도중에 미니 보스와 최종 보스를 구분, 레벨업과 아이템 파밍을 통해 강해지는 전형적인 대기만성형 육성 방식이다. 여기에 보상형 광고 시청 후 아이템과 골드를 획득해 다시 장비 업그레이드를 반복, 다음 웨이브를 산뜻하게 밀어내는 식이다.

간혹 보상형 광고 노출 빈도에 따라 전단지를 가장한 게임처럼 느껴지지만, 적어도 플레이하는 과정에서 광고의 도움을 받고 싶지 않다면 과감히 유료 결제로 강한 캐릭터로 시작하는 게 정신건강에 이롭다.

반면에 무과금 전사로 근성 하나로 버티겠다는 생각이라면 게임을 시작해서 접속을 종료하거나 속칭 게임을 접을 때까지 좀비만 때려잡으면 그만이다. 단순하고 반복적인 전투를 이어서 플레이하는 탓에 성장의 지루함을 느낀다면 잠시 접속을 종료, 방치형 게임 형태로 전환하면 된다.

그 결과 일정 시간이 지나면 보상이 쌓이므로 이러한 과정을 되풀이하거나 4개의 스킬 슬롯을 모두 개방할 때까지 플레이할 수밖에 없다. 앞서 언급한 방치형 게임 자체가 모바일 MMORPG나 퍼즐, 슈팅 등에 비해 레벨업과 아이템 외에는 부가적인 콘텐츠가 부족하고, 캐릭터의 강함을 체감할 수 있는 콘텐츠는 '몇 초 컷'이라 불리는 빠른 웨이브 공략이 전부이기 때문이다.

그럼에도 고전 게임의 향기가 물씬 나는 부담 없는 그래픽과 캐릭터 외에 살아 움직이는 모든 것을 지워버리고 싶은 무쌍 본능을 일깨우고 싶다면 쿵푸 Z는 나쁘지 않은 선택이다.

 

이름 : 쿵푸 Z
개발 : Trophy Games
장르 : 액션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 좀비는 무슨 죄?

 

다운로드 경로
iOS

https://apple.co/3AQSAs9

 

‎Kung Fu Z

‎Become a kung fu master in Kung Fu Z! The earth is under attack from a zombie apocalypse! Our only hope is white belt, Zak. Superman punch, hurricane kick and headbutt your way through hordes of the walking dead. Harness the mythical powers of the Drago

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안드로이드

https://bit.ly/3z21jGs

 

쿵푸 Z - Google Play 앱

픽셀 세계에서 무료로 즐기는 레트로 캐주얼 스타일의 아케이드 좀비 액션 게임에 방치형 게임 요소까지 포함되어 있습니다! 쾅!

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인류의 마지막 정착지를 구하라 '당신의 선택이 모든 것을 결정한다'


게임업계에서 화수분처럼 통하는 소재가 있는데 바로 좀비다. 

좀비는 곧 생존의 아이콘으로 떠오르며, 살기 위해 좀비를 살포시 때리는(?) 각종 액션에 대해 잔혹보다 쾌감이 앞서기 때문이다. 판타지 세계의 고블린이나 오크만큼 레벨업과 아이템 파밍을 위해 아낌없이 주는 나무처럼 다가서는 탓에 좀비 소재 게임은 물리기 마련이다.

리뷰는 스포일러 방지를 위해 '다잉 라이트 2 스테이휴먼(Dying Light 2 Stay Human, 이하 다잉라이트2)' 공식 홈페이지 스크린 샷만 사용했다.

이번에 소개하는 다잉 라이트 2도 마찬가지다. 하물며 넷플릭스에서 확인할 수 있는 각종 좀비는 역사와 시대, 장소를 막론하고 좀비는 끊임없이 출몰하는데 각자 미묘하게 다른 결로 B급 감성보다 색다른 재미를 선사하는 것과 비슷한 이치다.

다잉 라이트2는 숫자 2의 존재로 전작과 연결고리를 찾는 것도 중요한데 솔직히 전작을 몰라도 후속작 징크스를 장르로 극복하는 장치를 사용했다. 스토리보다 액션에 치중하는 게이머라면 액션 하나만 보고 플레이하면 그만이다. 반대로 액션보다 이야기라면 풀어가는 과정보다 어쩌다 나오는 이야기로 접근하는 게 이득이다.

액션과 어드벤처, RPG 등이 미묘하게 섞여 있지만, 이 중에서 다잉 라이트2를 관통하는 장르는 어드벤처다. 그 이유는 게임에 등장하는 에이든, 라완, 미아, 왈츠 등의 관계가 얽혀있기 때문이다.

그래서 리뷰의 관점도 관계에 초점이 맞춰졌다. 혹자는 관점에 따라 좀비를 얼마나 잔인하게 때려눕히느냐에 따라 쾌감의 강도가 달라지겠지만, 처음에는 무언가 있을 것처럼 설명하다가 엔딩에 도달하는 과정에서 김이 빠진다고 말한다.

사실 다잉 라이트2는 명절 때마다 특집 프로그램에 등장했던 각종 기인, 달인 등 일명 차력쇼를 보는 것처럼 인간의 신체를 뛰어넘는 듯한 액션, 일명 파쿠르가 펼쳐진다. 초반에는 게임 패드 조작을 통해 플레이하는 것이 어렵지만, 게임 플레이 시간에 비례해서 좀비를 그저 때리는 것에 그치지 않고 얼마나 화려하게 처리하는 장면에 성취감이 극에 달한다.

각종 스킬을 배우는 것으로 RPG의 성장 요소가 녹아들었지만, 게임을 플레이할 때 자연스럽게 체득하는 과정이라 생각하면 된다. 어차피 에이든과 주인공에 말을 거는 존재 외에는 경험치를 얻기 위한 보너스에 불과할 뿐 나머지는 에이든의 시선에서 떡밥을 회수하기 위한 과정이다.

그래서 흡사 '에이든의 인생극장'처럼 선택에 따라 플레이하는 내내 미묘하게 달라지는 에이든의 감정이 NPC와 대화를 통해 은연 중 묻어난다. 하지만 NPC의 행동이 주인공의 선택에 따라 달라지지 않을 수도 있으니 큰 기대는 하지말자. 

또 다잉 라이트2 엔딩은 호불호가 갈리므로 스토리보다 액션에 치중한 생존 게임이라고 생각하는게 정신 건강에 이롭다.

이름 : 다잉라이트 2 스테이휴먼(Dying Light 2 Stay Human)
개발 : 테크랜드
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4/PS5/PC/Xbox Series X/Xbox One
비고 : 좀비 때려잡자

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극장판 '무한열차편'까지 체험할 수 있지만, IF 스토리 부재로 1% 아쉬운 작품


귀를 멸하는 키메츠(鬼滅). 원작의 존재를 모른다면 음양사처럼 퇴마사의 모험을 그린 작품이라고 생각하겠지만, 코믹스 '귀멸의 칼날'의 이름을 듣게 된다면 이후 접하는 게임이나 TV 애니메이션이나 극장판은 팬심 저격용 미디어믹스로 받아들인다.

그만큼 원작의 존재감이 뛰어난 탓에 이번에 소개하는 콘솔게임 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담'도 등장 전부터 주목을 받았으며, 출시한 이후 DLC 업데이트를 통해 원작의 매력에 다가서려는 유통사의 노력을 높게 평가해야 한다.

앞서 언급한 것처럼 원작의 IP가 인기 그 자체의 작품이라 게임만의 오리지널 스토리나 캐릭터 등의 오리지널 IP는 없다. 그래서 카마도 탄지로의 성장기보다 귀살대 합류 전후로 흘러가는 원작의 이야기를 오롯이 따라갈 수밖에 없는 한계를 여실히 드러낸다.

이 게임이 지향하는 장르는 액션이지만, 실제 플레이는 원작의 총집편처럼 감상하는 솔로 모드와 게임에서 복수를 꿈꿨던 카마도 탄지로의 열망을 담은 버서스 모드가 전부다. 

그래서 솔로 모드는 TV 애니메이션의 작화를 고스란히 옮긴 것처럼 '카마도 탄지로 입지편'과 극장판 '무한열차편'의 이야기를 다시 복습할 수 있고, 버서스 모드는 외전 '중고등 통합교!! 귀멸학원 이야기'에 등장했던 캐릭터까지 출동해 철권처럼 2명이 한 팀이 되는 색다른 모드가 전부다.

그 결과 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담을 접하는 이들의 호불호는 극명하다. 순수하게 게임으로 처음 접하는 집단과 코믹스와 TV 애니메이션을 통해 유입된 집단의 평가는 당연히 엇갈릴 수밖에 없고, 전자보다 후자의 팬덤이 워낙 큰 탓에 관련 커뮤니티에서는 혹평과 비난까지 서슴치 않는다.

나루티밋 스톰의 귀칼 버전이라는 예상 속에 뚜껑을 열어본 결과 '혹시나 했더니 역시나' 했던 예상은 빗나가지 않았다. 그만큼 길티 기어 스타일의 격겜 스타일보다 원작과 다른 또 다른 이야기나 떡밥 회수 등을 기대했지만, 반쪽짜리 게임으로 등장했다는 실망이 큰 것으로 보인다.

아무래도 완결된 작품이 아니기에 원작에서 그저 지켜볼 수밖에 없었던 팬의 시선에서 '카마로 탄지로'의 선택을 바꿔보겠다는 일념이 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담'을 향한 아쉬움으로 표출된 것으로 풀이된다.

게임으로 출시된 '진격의 거인'처럼 향후 원작이 완결된 이후에 총집편이나 합본으로 등장하지 않는 이상 도중에 멈춰버린 것도 아쉬운 부분이다. 비록 게임이지만, 제대로 해보기 전에 싱겁게 마무리된 게임에 팬 서비스 차원에서 제공된 부가 서비스 외에 무료 DLC라도 있는 게 천만다행이다. 

원작의 태생적인 한계를 벗어날 수 없는 미완성 게임이라는 점을 고려, 완결된 이후에 모든 이야기를 녹여낸 작품이라면 지금보다 후한 평가를 줄 수 있겠다.

이름 : 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담
개발 : 사이버커넥트2
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4/PS5/Xbox One, Xbox Series X|S, PC
비고 : 최애캐 네즈코

 

다운로드 경로(PSN)

https://bit.ly/3G8NIO4

 

귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담 PS4&PS5 (한국어)

PS4™ 다운로드 판과 PS5™ 다운로드 판 양쪽을 다운로드할 수 있는 타이틀입니다. ※본 제품은 「일반 판」입니다. 본 제품 외 「디럭스 에디션」도 있으므로 제품 내용 및 특전을 확인 후 구매

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이키섬에서 시작된 사카이 진 가문의 숨겨진 과거를 찾는다


지난해 여름에 출시된 고스트 오브 쓰시마 디렉터스 컷(이하 고스트 오브 쓰시마). 전작 대마도에서 망령으로 불렸던 사카이 진이 이키섬으로 떠나면서 과거의 행적을 따라 펼쳐지는 또 다른 이야기를 담고 있다.

일종의 완전판처럼 디렉터스 컷이 등장했지만, 정작 기자는 스토리보다 전설 모드에 집중한 나머지 체험기를 정리하는 데 시간이 오래 걸렸다.

일반적인 콘솔 게임의 멀티플레이 모드와 달리 고스트 오브 쓰시마의 전설 모드는 PC 온라인 'MORPG'처럼 끊임없는 도전, 이를 통해 성취감을 느낄 수 있는 콘텐츠, 점차 괴인으로 변해가는 극단적인 전투 방식 등이 고스트 오브 쓰시마의 숨겨진 매력이다.

사실 전작을 즐긴 유저라면 어쌔신 크리드의 빠른 로딩 버전이라 느낄 수 있을 정도의 쾌적한 환경과 게임에 펼쳐진 배경과 곳곳에 숨겨진 에피소드를 수행하는 매력 등 고스트 오브 쓰시마의 강점은 단점을 가볍게 넘어선다.

물론 일방통행 스타일의 이야기 전개 방식과 퀘스트의 단조로움은 플레이 스타일에 따라 게임의 매력을 느끼는 구간이 달라진다. 기자조차 '인생은 실전이다'를 외치면서 설익은 장비 세팅으로 전설 모드에 도전, 게임에 설정된 난이도보다 체감상 어려운 세상에 뛰어들어 여전히 고스트 오브 쓰시마를 플레이 중이다.

그래서 고스트 오브 쓰시마를 플레이한다면 선택해야 한다. 대마도부터 이키섬까지 섬의 곳곳을 누비면서 포토 모드로 관광처럼 즐기거나 게임에 등장하는 모든 이야기를 곱씹으면서 사카이 진과 인연이 닿은 인물들과 교류하는 것. 플레이하는 내내 명예와 복수라는 선택지가 주어지나 사카이 진의 장비 세팅과 플레이어의 실력 향상이 더해지면 호쾌한 칼부림 액션으로 귀결된다.

만약 고스트 오브 쓰시마에 전설 모드가 없었다면 확실한 플레이 타임을 보장해주는 게임이라는 평가만 남겠지만, 전설 모드로 인해 고스트 오브 쓰시마는 게임의 생명력을 이어갈 수 있는 무한동력을 이어갈 수 있게 된 것. 일반적인 모드가 플레이 스타일의 제약으로 그저 스토리 탐색에 그쳤다면 전설 모드는 말 그대로 각종 변칙 스타일로 무장한 '전설'들만 플레이하는 색다른 전장이다.

단지 사무라이, 낭인, 자객 등으로 구분하면서 각자 플레이 성향에 따라 아이템 파밍에 집중할 수도 있고, 기존 세팅을 바탕으로 자신만의 스타일로 변주해 1~2분 컷으로 마무리하는 '전설템 맛집'의 동행자와 플레이하는 것도 좋다.

스토리텔링을 중요시하는 유저라면 사카이 진이 애처롭게 쳐다보는 아버지의 마지막 모습을 기억하고, 전설 모드에 푹 빠지고 싶은 유저라면 아이템 레벨 120을 향해 달리는 진정한 전설이 되기를 바란다.

이름 : 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)
개발 : 서커 펀치
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4 / PS5
비고 : 이키섬 제일검

 

다운로드 경로(PSN)

https://bit.ly/3ApDKGF

 

Ghost of Tsushima 디렉터스 컷 (중국어(간체자), 한국어, 태국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

이미 Ghost of Tsushima의 PS4™ 버전을 보유하고 계신 경우, 2021년 8월 20일부터 33,800원에 Ghost of Tsushima 디렉터스 컷의 PS5™ 버전으로 업그레이드할 수 있습니다. 이미 Ghost of Tsushima 디렉터스 컷의 PS4

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차원을 넘나드는 모험으로 당신의 길을 개척하라




하나의 게임이 게이머와 함께 나이를 먹어가면 어느덧 명작의 반열에 오를 자격이 생긴다. 게이머의 수준과 눈높이에 따라 시간의 무게를 견뎌냈을 때 비로소 '왕관의 무게'가 더해지면서 게임을 작품으로 부를 수 있을 정도로의 칭호가 생긴다.

처음부터 장황한 설명을 이어간 이유는 이번에 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트(Ratchet & Clank: Rift Apart)를 소개하기 위함이다. PS2 시절부터 무서운 너구리의 모험은 PS5까지 달려왔고, 차세대 기기에서 뿜어내는 그래픽 효과는 덤이요 게임 특유의 매력을 잘 살린 명작 그 이상이다.

리뷰에 사용된 스크린 샷은 인섬니악 게임즈의 '라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트'를 소개하면서 공개한 PS5 캡처본이다.

올해 2월 라쳇 앤 클랭크(PS4)가 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 Play At Home 캠페인으로 풀리면서 추억에 빠진 올드 게이머가 제법 있었을 것으로 생각한다. 그만큼 기자에게 라쳇은 가디언즈 오브 갤럭시에 등장했던 '로켓'보다 확실하게 각인된 캐릭터이자 인생 게임 중 하나로 꼽는다.

특히 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트는 PS5의 킬러 타이틀 가뭄 속에 등장한 단비처럼 손색이 없는 액션과 어드벤처의 진수를 보여준다. 다운로드 대기열에서 설치를 기다리고 있는 설레임은 게임의 종착지에 도달했을 때도 여전했다.

이 게임은 접하는 연령대와 플레이한 시기에 따라 다양한 감정이 교차된다. 오랫동안 시리즈를 즐겨온 팬이라면 '와, 대박'을 외칠 정도의 그래픽과 예전에 플레이했던 경험을 소환시키는 주문, PS5로 처음 접한다면 스파이더맨 시리즈로 알려진 인섬니악 게임즈의 재발견이라고 외칠 만큼 칭찬을 부를 수밖에 없는 광경이 눈 앞에 펼쳐진다.

우선 고스트 오브 쓰시마보다 빨라진 로딩으로 플레이의 매끄러움이 살아나면서 긴장의 연속이 이어진다는 점이 매력이다. 개인적으로 고오쓰를 플레이하면서 '이렇게 로딩이 빠른가'를 외쳤던 것보다 나아진 빠른 로딩은 라쳇 앤 클랭크 시리즈가 선보인 액션의 미학에서 정점을 찍었다.

물론 이 게임의 액션은 활극이나 무쌍처럼 흔히 스타일리시 액션이 아니다. 그저 전진과 회피, 공격 등을 반복하는 단순한 액션이다. 하지만 이러한 단순함은 게임을 플레이하는 데 있어서 중요하며, 라쳇 앤 클랭크를 플레이하는 목적도 분명해진다.

게임을 하는 내내 캐릭터, 오브젝트, 배경 등을 정성스럽게 구현한 노력이 묻어나지만, 사실 1회차 플레이는 인섬니악 게임즈의 선물을 제대로 감상하기 어렵다. 그래서 빠른 엔딩을 위한 1회차, 플래티넘 트로피 도전을 위한 2회차, 성능 모드를 선택해 포토 모드에 집중하는 3회차까지 플레이 스타일에 따라 N차 플레이를 할 수밖에 없는 매력이 넘친다.

솔직히 게임의 최종 콘텐츠를 확인한 다음에 2회차 플레이는 '뉴 게임 플러스'과 같은 편의 기능이 없다면 힘든 게 사실이다. 아무래도 1회차 감동과 재미가 반으로 줄어들면서 2회차 플레이의 방향성이 희미해지기 때문이다. 또 게임 시작과 동시에 순식간에 시간이 흘러 게임의 볼륨이 원래 이렇게 부실할까라는 생각도 스쳐 지나갈 수 있다.

하지만 바꿔 말하면 재미를 고농도로 압축했다는 의미로 해석할 수 있고, 우리의 리벳과 킷을 다시 한번 본다는 생각으로 플레이하면 그만이다. 오히려 라쳇 앤 클랭크에 리벳을 더한 별도의 외전이나 작품이 나왔으면 하는 바람도 든다.

PS5를 마련했거나 라쳇 앤 클랭크 시리즈를 알고 있는 게이머도 필히 플레이해서 '리벳'의 매력에 빠져보길 바란다.

이름 : Ratchet & Clank: Rift Apart
개발 : 인섬니악 게임즈
장르 : 액션
지원 : PS5
과금 : 유료
비고 : 무서운 라쿤

 

다운로드 경로
https://bit.ly/3e5O9gA

 

Ratchet & Clank: Rift Apart | PlayStation

Ratchet & Clank: Rift Apart를 PS5에서 구매해서, 여러 차원을 넘나들면서 펼치는 박진감 넘치는 모험을 즐겨보세요.

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진짜 월광이와 진정한 배틀 그라운드를 선보였던 교과서 게임



반다이가 건담 시리즈에 등장하는 애너하임 일렉트로닉스 기업처럼 느껴진다면 AC라는 영문 이니셜을 언급하면 팬덤에 따라 두 개의 게임을 떠올린다.

※ 리뷰에 사용된 이미지는 프롬 소프트웨어 유튜브 채널에서 갈무리했다.

바로 아머드 코어(Armored Core)와 에이스 컴뱃(Ace Combat)이다. 전자는 PS3를 끝으로 잠잠하지만, 후자는 8세대 게임기 PS4와 PS VR까지 지원할 정도로 최근에는 2년 전 출시된 '에이스 컴뱃 7'의  스카이즈 언노운이라는 부제로 유료 DLC까지 나왔다.

이번에 소개하는 게임은 현재 사라진 7세대 게임기 PS3에서 한글로 플레이할 수 있었던 아머드 코어 5다. 5편 이후 버딕트 데이가 나왔음에도 그래도 기자의 추억 속에 남아있는 인생 게임은 5편으로 게임 패드의 모든 버튼을 사용했던 기억은 여전히 트라우마다.

아머드 코어는 다크소울로 시작해 블러드 본에 이어 세키로 등을 개발한 프롬 소프트웨어의 유다희 3종 세트의 조상으로 볼 수도 있다. 앞서 언급한 에이스 컴뱃이 1995년 출시된 이후 2년 뒤 1997년에 출시된 IP 경력(?) 24년 차 메카닉 게임의 교과서다.

잡설이 길었다.

아머드 코어의 장점이자 단점은 언제나 조작이다. 자동차 운전면허 2종이 아닌 1종 보통으로 방어 운전한다는 생각으로 조작과 전투를 병행해야 한다. 지금까지 접했던 온라인 FPS의 보급은 아머드 코어 시리즈, 적어도 5편은 상황마다 전장에서 줍는(?) 파츠로 대응해야 한다.

그래서 메카닉 애니메이션에서 접했던 최종 병기가 아니라 정말 고물상에서 주워온 부품으로 조립한 듯한 쇳덩이로 싸우는 게 진리다. 특히 아머드 코어의 스토리와 오더 미션은 어디까지나 초반 가이드에 불과할 뿐 진정한 게임의 백미는 멀티다.

정말 멀티에 등장하는 이들의 플레이를 보고 있으면 '뉴타입'이라는 말이 자연스럽게 나올 정도로 괴수 천국이다. 지금은 어려운 게임도 스포일러를 빙자한 공략 영상이 떠돌지만, 아머드 코어가 플레이 스테이션(PS) 시절부터 등장했을 당시 6미리 캠 연결해서 플레이 영상을 복기하면서 조작을 공부할 때가 이상할 정도로 기억만 하면 쓴 웃음이 나온다.

그나마 개인적으로 조작이 쉬워진 게 아머드 코어5이며, 프롬 소프트웨어와 반다이가 깜짝 선물로 아머드 코어를 PS5로 리마스터 버전으로 출시해줬으면 하는 바람이 있다.

관점에 따라 불친절의 최고봉을 달리는 게임으로 유다희 3종 세트가 양반처럼 느낄 정도로 극악의 조작 난이도를 자랑하는 작품으로 호불호가 갈릴 수밖에 없는 것은 아머드 코어 시리즈의 매력이자 마력이다.

하위 호환이 됐던 PS3 참치에서 플레이했던 추억을 스크린 샷으로 남길 수 없다는 게 천추의 한이다. 아머드 코어 5의 온라인 서비스가 종료된 2014년 2월 28일, 이에 비해 버딕트 데이는 올해 1월 26일까지 등록된 서버 점검 안내가 부러울 정도다.

조작의 선입견 때문에 진입 장벽이 높지만, 정말 장벽 하나만 넘으면 신세계가 열리는 아머드 코어 시리즈. 그중에서 5편과 버딕트 데이에 이어 7편을 보고 싶은 아머드 코어 팬의 넋두리였다.

리뷰에 사용된 이미지는 프롬 소프트웨어 유튜브 채널에서 갈무리했다.

이름 : 아머드 코어 5
개발 : 프롬 소프트웨어
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS3
비고 : 아머드 코리아 파이팅

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그녀는 죽음을 반복해서 경험하며, 죽을 때마다 강제로 여정을 다시 시작한다




그냥 어렵고, 엔딩에 이어 진짜 엔딩까지 어렵다.
※ 아직 플레이하지 않은 이를 위해 리뷰에 사용된 스크린 샷은 업체에서 제공한 자료와 공식 트레일러의 장면을 추출했다.

리터널을 플레이하는 내내 느낌 감정은 단 하나였다. 한번 시작한 게임의 끝을 보고 지울 것인가 혹은 빠른 공략으로 플래티넘 트로피까지 달려볼 것인가였다. 필자는 후자보다 전자를 선택해 목구멍까지 차오르는 욕지기를 참으면서 전진했다. 하지만 나중에는 '아니, 근데, 왜, eighteen'의 순서만 바꿔서 말할 정도로 사람 정말 열받게 하는 게임이더라.

이전에 접했던 유다희 4종 세트(다크소울, 블러드본, 세키로, 고스트 오브 쓰시마)와 미묘하게 다른 재미의 결이 있고, 플레이어의 분노를 자극하는 게임 스타일이 칼이나 도끼가 아닌 총으로 바뀐 것에 불과하다고 생각했다.

오히려 유다희 브라더스보다 PS5에서 플레이하는 '렘넌트'에 가까운 느낌이었다. 앞서 언급한 것처럼 리터널은 그냥 어려운 게임이다. 단지 어려움을 극복하고 전진하면서 성취감을 느끼는 게임인 탓에 '죽어야 강해진다'는 말을 확실하게 알 수 있다.

사실 리터널에 등장하는 스테이지를 처음으로 접할 때 막막함이 앞서면서 솔직히 겁도 났었다. 미디어에 언급된 호평이나 수작이라는 단어만 보고 게임을 접했다면 '이게 무슨 게임?'이라고 반문할 수도 있기 때문이다.

흔히 말하는 하드코어 액션에 익숙하거나 디아블로 시리즈의 하드코어 모드를 접했다면 도전 욕구가 불타오르는 게임이지만, 나를 대신해서 싸우는 캐릭터가 사망할 때마다 게임 삭제와 플레이 이어가기를 고민하는 게 사람의 심리다.

스토리에 집중된 RPG나 팀을 구성하는 아기자기한 팀플레이 RPG는 1레벨로 시작해서 플레이 타임과 숙련도에 비례해 최고 레벨에 도달한다. 하지만 리터널은 레벨의 개념이 캐릭터가 아닌 플레이어의 숙련도다. 단지 스테이지를 한 번도 죽지 않고 플레이한다면 괴수, 한 번 이상 죽어서 클리어해도 괴수다.

리터널은 숙련도에 따라 액트 1의 첫 번째 스테이지부터 좌절감을 맛볼 수 있어 라이브러리로 직행할 수 있는 게임이다. 그러나 이 구간만 참아낼 자신이 있다면 엔딩을 전리품이라 생각하고 플레이했으면 좋겠다.

PC 온라인 게임이나 모바일 RPG의 자동처럼 완성덱을 구축하기 전까지 뽑기와 무한파밍을 반복할 바에 리터널의 엔딩에 도전하는 게 이득이 될 수도 있다. 정말 느긋하게 캐릭터가 사망하는 모습을 어림잡아 1,000번 이상 보게 되면 엔딩에 도달할 수 있는 인내심 하나는 확실하게 생긴다.

이러한 과정만 극복한다면 엔딩과 숨겨진 엔딩까지 확인하면 '리터널 해봤더니'라고 말하면서 적어도 리터널을 깔 자격은 있다. 비평을 가장한 비난과 힐난을 위해서라도 리터널의 끝은 봐야 한다.

유다희 민족이라면 풀 프라이스와 상관없이 엔딩과 플래티넘 트로피 등의 전리품을 위해서 도전하고, 스토리와 가벼운 액션을 좋아했던 이들이라면 할인 기간에 접해보는 것을 추천한다.

정작 PS5 타이틀이었지만, 화려한 그래픽 효과에 반해 감상하는 짬을 낼 수 없을 정도로 살기 위해 몸부림을 쳤던 게임 리터널의 체험기였다.

이름 : 리터널(Returnal)
개발 : 하우스마퀴(Housemarque)
장르 : 슈팅
과금 : 유료
지원 : PS5
비고 : 총소울

 

다운로드 경로(PSN)

https://bit.ly/3warCpJ

 

Returnal™ (중국어(간체자), 한국어, 영어, 중국어(번체자))

※본 아이템이 포함되어 있는 세트 상품도 있습니다. 중복구입이 되지 않도록 주의하여 주십시오. 끊어라, 반복되는 고리를 지형이 계속 변하는 외계 행성에 불시착한 셀린은 생존을 위해 수단

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