이름 없는 영웅이 삼국지의 영걸들과 난세를 함께 하다




삼국무쌍 시리즈는 이전부터 무쌍 특유의 박력과 화면을 가득 채우는 적을 일순간에 쓸어버리는 인간 지우개 그 모습이 콘텐츠이자 매력이다. 이러한 전통과 시리즈 팬층이 두텁지만, 자기 복제의 반복과 진화라 부르기 어려워 타이틀 출시가 거듭될수록 삼국무쌍이 아닌 사골무쌍이라는 오명을 뒤집어쓸 정도였다.

하지만 진 삼국무쌍 오리진은 안정적인 무쌍이 아닌 이전 작품들과 결이 미묘하게 다른 시도를 했다. 혹자는 파격이라 볼 수도 있고, 누군가는 삼국무쌍 시리즈가 살아남기 위한 마지막 시도일 수도 있을 것이라는 비관적인 이야기까지 나온 마당이다.

그럼에도 베일을 벗은 진 삼국무쌍 오리진은 삼국무쌍 특유의 재미를 유지하면서 '무쌍'의 감동을 전달하기 위한 안전장치를 곳곳에 배치했고, 적어도 팬들의 기대에 부응할 수 있을 정도의 적당한 삼국지 이야기를 녹아내렸다. 이름 없는 영웅으로 묘사된 주인공이 위, 촉, 오나라의 시나리오를 따라 선택에 따라 그들과 함께 떠나는 난세의 여정을 주 무대로 삼았다.

진 삼국무쌍 오리진은 전작에서 보여줬던 삼국지 장수 총출동이 아닌 사용하는 무기로 공격 방식을 변주, 자칫 부족한 장수의 개성을 효과적인 장치로 사용했다. 무기의 레벨은 곧 주인공의 레벨과 연계, 시나리오를 진행하면서 쌓이는 레벨과 개방되는 지역 등은 곧 난세의 여정으로 자연스럽게 연결된다.

분명 '아는 맛이 더 무섭다'고 했다는 것을 떠올린다면 일반적인 삼국지 소개 게임은 무조건 황건적으로 시작한다. 물론 진 삼국무쌍 오리진도 마찬가지였지만, 전작과 다른 난세의 인물에 초점이 맞춰지면서 이야기 전개가 달라졌다는 것도 특이한 점으로 꼽힌다.

그렇다. 진 삼국무쌍 오리진이 이전 삼국무쌍이 다른 점이자, 시리즈가 변화를 시도한 부분이다. 이전까지 특정 장수의 시나리오를 따라 교과서처럼 진행, 일방통행 방식으로 흘러가는 탓에 2회차 플레이나 다른 장수의 이야기를 따라갈 시도조차 하지 못했다.

반면에 오리진은 게이머의 선택에 따라 미묘하게 달라지는 방식을 채용, 전면에 나서지 않는 대신 삼국지 장수를 앞과 옆, 뒤를 따라가는 무명 장수의 시선으로 그들과 함께 동맹이 되거나 적으로 설정된다. 게임 초반부터 알 듯 모를 듯 무명영웅의 떡밥을 적당히 풀어내고, 후반에 들어서야 그들의 존재 이유와 위촉오에 왜 붙어있는지에 대한 추가 설명이 나오면서 '진 삼국무쌍 오리진'의 시나리오는 완성된다.

하지만 진 삼국무쌍 오리진은 적벽대전을 기점으로 이후의 이야기는 없다. 삼국지에서 등장하는 각종 메인 이벤트 규모의 격전이 적벽대전에 그친 점은 아쉽지만, 오히려 모든 삼국지의 이야기를 담아내는 것보다 딱 필요한 만큼 보여주고 끝낸 것도 신의 한 수다.

아직도 망설이고 있다면, '혹시나 하고 역시나'라는 반응을 예상했었다면 이러한 일말의 감정은 잠시 접어두고, 이번 작품을 꼭 즐겨봤으면 한다. 적어도 삼국무쌍 팬으로 그동안 애정이 아닌 애증으로 대했다면 진 삼국무쌍 오리진은 다시 애정으로 돌아설 수 있을 정도의 감동과 재미를 보장한다.

진 삼국무쌍 오리진은 내 마음속의 GOTY다.


PSN 다운로드
https://www.playstation.com/ko-kr/games/dynasty-warriors-origins/

 

진・삼국무쌍: ORIGINS - PS5 게임 | PlayStation

PlayStation 공식 웹사이트에서 진・삼국무쌍: ORIGINS에 대해 더 자세히 알아보세요. 천 단위의 적과 맞서 싸우는 이 액션 무쌍 어드벤처 게임의 최신 트레일러 및 스크린샷, 그리고 게임 특징과 구

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서로 정체를 숨기며 심리전을 벌이고 멋진 전골을 완성해요




처음에는 타이쿤 게임인 줄 알았다. 

한참 다른 게임에 빠져 휴식 겸 다른 게임을 찾는 도중에 우연히 추천 게임에 뜬 '내 전골에 뭐 넣었어?!'라는 이름부터 독특했다. 그래서 흔하디흔한 식당 시뮬레이션 게임으로 생각하고, 타이틀에 보이는 '다 함께 플레이' 메뉴도 대수롭지 않게 흘려 넘겼다.

하지만 혼자서 플레이 모드로 타이쿤이 아닌 요리 재료를 가지고, 마피아 게임을 진행하는 심리 게임이라는 것을 알게 된 뒤에 수싸움을 시작했다. '왜 하필 전골일까?'라는 의문도 잠시, 스파이를 찾는 데 모든 신경을 집중했다.

당연히 게임의 첫인상은 철저하게 배신당했으며, 전골을 완성하기 위한 노력과 스파이를 찾기 위한 심리전까지 더해지면서 독특함의 진가가 은은하게 퍼져 나갔다. 

'내 전골에 뭐 넣었어?!'의 규칙은 간단하다. 마피아 게임처럼 직원과 스파이로 구분하며, 직원은 전골을 끓여야 한다. 성공과 실패는 맛있는 전골과 막장 전골로 완성할 수 있으며, 스파이로 의심되는 직원을 선택해 냄비에 재료를 못 넣게 해야 한다.

만약 이러한 규칙이 이해가 가지 않는다면 혼자서 플레이하면서 게임의 감을 익히면서 이야기를 음미하는 것도 추천한다. 플레이 방식에 따라 싱글과 멀티 플레이 모드의 재미가 달라지는 탓에 무조건 멀티만 권장하는 게임은 아니다.

오히려 멀티 모드에서도 AI로 설정된 직원과 플레이할 수 있다. 방의 인원이 차오를 때까지 무작정 기다리는 단점을 극복하기 위한 옵션이 존재하는 덕분에 마피아 게임의 재미를 고스란히 '전골'에 담아낼 수 있는 셈이다.

특히 화려한 그래픽 대신 투박하고 친숙한 깍두기(?) 그래픽으로 추억의 도스 게임과 혼자 놀기의 묘미 등 개발자의 경험이 소소하게 묻어나는 부분도 관전 요소다. 비록 원래 제목 '闇鍋人狼'과 다른 도발적인 '내 전골에 뭐 넣었어?!'라는 이름도 현지화의 승리다.

닌텐도 스위치 버전도 있지만, 무료와 인앱 결제로 플레이할 수 있는 스마트 폰으로 플레이해 보는 것을 추천한다. 때로는 복잡하고 화려함보다 단순함과 기본에 충실한 숨겨진 게임도 있으니 그게 바로 '내 전골에 뭐 넣었어?!'가 아닐까 싶다.

 

이름 : 내 전골에 뭐 넣었어?!
개발 : Naoyuki Totani / uracon
장르 : 액션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS / PC / 닌텐도 스위치
비고 : 리뷰 약속 ★★★★★

 

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/3So4kdE

안드로이드
https://bit.ly/3WDECUQ

닌텐도 스토어
https://bit.ly/4bZReKc

 

내 전골에 뭐 넣었어?!

 

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내 전골에 뭐 넣었어?! - Google Play 앱

『내 전골에 뭐 넣었어?!』는 동료와 함께 던전에서 재료를 모아 전골을 끓이는 게임이에요. 하지만… 동료 중엔 배신자가 있답니다!

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‎내 전골에 뭐 넣었어?!

‎『내 전골에 뭐 넣었어?!』는 동료와 함께 던전에서 재료를 모아 전골을 끓이는 게임이에요. 하지만… 동료 중엔 배신자가 있답니다! 서로 정체를 숨기며 오싹한 심리전을 벌이고 멋진 전골을

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그림자의 땅을 무대로 한 새로운 이야기




GOD SLAIN.

화면에 '신과 왕의 추억'이 보이자, 안도감과 허무함이 동시에 밀려왔다. 그토록 미웠던 라단이 사라지는 보고 있으니, DLC가 나왔어도 허들에 걸려 그림자의 땅을 '그림의 떡'처럼 지켜봤던 그 순간도 스쳐 지나갔다. 

아직도 플레이 중인 아머드코어 6의 레이븐이 되어 보스 패턴을 공략하고 있는 와중에 접한 엘든 링 황금나무의 그림자의 느낌은 남달랐다. 그저 막연히 블러드본에서 이어진 유다희의 최종 진화라 보기에는 이전과 달라진 게임 플레이 방식 탓에 엔딩의 소회도 달라졌기 때문이다.

단지 보스가 어렵다는 것과 맵다처럼 표현할 수 없는 강박증과 순간적으로 화가 치밀어오르는 분노 또한 엘든 링을 접한 이후에 샘솟은 감정 중 하나다. 평소 모바일 RPG의 자동 전투와 간단하게 플레이하는 퍼즐과 달리 엘든 링 황금나무의 그림자는 오롯이 본인의 선택에 따라 죽음이 반복됐다.

그래서 루리웹이나 인벤, 유튜브의 스트리머들이 파헤친 공략의 유혹을 느끼기도 했지만, 시간이 걸렸어도 잡는 순간 '나도 해냈다!'라는 성취감은 이루 말할 수 없다. 일일 퀘스트처럼 하루에 10번씩 죽어보자는 소소한 목표를 세워 도전했고, 2회차를 준비하면서 다른 사람들의 신에 가까운 플레이를 보면서 경이로움을 느낄 정도였다.

그럼에도 키우는 캐릭터의 죽음을 계속 반복하면서도 '오늘은 칼 질 한 번만 더해서 피를 뺀다'는 일념 하나로 버티니 그들의 패턴이 미약하게나마 보이더라. 때로는 영문도 모른 채 죽는 것만 두 시간 넘게 반복되니 딱 두 가지만 떠올랐다. 

여기서 포기하거나 아니면 끝까지 해보거나. 아마도 이때가 공략의 유혹이 제일 강해졌던 시기였고, 말도 안 되는 자존심 때문에 이깟 게임으로 스트레스받는게 정말 기분이 나빴다. 몬스터 헌터 시절부터 오로지 검에 대한 집착이 강했기에 다크 소울부터 이어진 검의 로망이 엘든 링까지 전이, 애증의 무기가 됐다. 

무모하고 무식하게 게임을 플레이한 탓에 패턴에 따른 상성 관계를 확실하게 이해, 공격과 방어의 타이밍을 잡을 수 있는 순간의 느낌만 기억한다면 한 발짝과 한 번의 공방으로 쾌감이 찾아오기 마련이다. 흔히 '열 번 찍어 안 넘어가는 나무 없다'고 말하지만, 적어도 황금나무는 백 번을 찍어도 잠깐 꿈쩍할 뿐 넘어간다는 의미가 없다.

하지만 캐릭터의 죽음이 소울류 게임에 재능이 없다는 뜻도 아니다. 실패가 아닌 실수에 불과하다는 점, 처음보다는 해볼 수 있다는 심정으로 조금씩 전진하다 보면 언젠가는 라단의 모습과 마주할 수 있다. 공략은 부가적인 요소일 뿐 결국 본인의 선택에 따라 성패가 갈린다는 것만 기억하자.

이제 다시 레이븐이 되어 철밥통 말레니아와 동기화된 아이비스에 분풀이하러 간다.

이름 : 엘든 링 황금나무의 그림자
개발 : 프롬소프트웨어
장르 : 액션 RPG
과금 : 유료
지원 : PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, STEAM
비고 : 말레니아는 천사다

 

다운로드 경로(PSN)
https://bit.ly/3SgCv6O

 

ELDEN RING 황금 나무의 그림자 프리미엄 번들 PS4 & PS5 (중국어(간체자), 한국어, 태국어, 영어, 일본

이 DLC는 한국어, 번체 중국어, 간체 중국어, 태국어를 지원합니다. ※본 게임의 자막 언어는 영어를 지원하지 않습니다. 「아트북&디지털 사운드 트랙」에 한해 영어를 지원합니다. ※본 콘텐츠

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유다희 시리즈 중에서 제일 약한 순한 맛 게임


#1 형, 커마(캐릭터 꾸미기)는 기본으로 나중에 바꿀 수 있는데. 왜 그걸 2시간 넘게 화장만 하고 있어? 그것보다 엘든링 했으면 패링만 연습해도 장량은 10트(10번 시도)안에 끝내 - A 미디어 기자"

#2 삼국지의 흑화, 인왕 시리즈의 삼국지 버전이니까 여느 삼국지 게임이 시작할 때 나오는 '황건적'만 언급되고, 나머지는 스킵처하면 그냥 플트(플래티넘 트로피)만 집중하려면 최대한 빠르게 1회차만 하면 될 텐데 -B 미디어 기자"

지난주 형 동생처럼 지내는 저녁 자리에서 선배보다 무서운 후배들이 '와룡 폴른 다이너스티(이하 와룡)' 후기를 말하면서, 기자한테 줄곧 강조한 대화를 일부 정리한 것이다.

삼국지를 좋아하는 기자에게 와룡은 기존 삼국지 게임에서 볼 수 없었던 암울함과 '나 한방, 너 한방' 스타일로 귀결되는 그나마 순한 맛 수준이었다. 유다희 시리즈로 이어지는 블러드 본, 다크 소울, 세키로, 인왕, 엘든 링까지 이어지는 '억울하면 강해져라' 스타일에서 와룡은 툼 레이더나 언챠티드처럼 어드벤처에 불과했다.

앞서 언급한 커스터마이징으로 1시간을 보내다가 본 게임에 들어갔을 때 '군기=세이브 포인트'도 착각이었고, 결국 삼국지의 유명한 장수가 아닌 이름 없는 병사의 씁쓸한 모험기였다. 출생의 비밀이나 가문의 후손도 없는 무명씨의 해방일지처럼 느껴지는 와룡은 삼국지 게임치고는 '불편한 진실'에 가깝다.

시쳇말로 언급되는 반복되는 플레이를 통해 중보의 패턴을 학습하고, 딜 미터기만 없을 뿐 한 발짝씩 전진하는 게이머와 캐릭터는 감정이입 그 자체였다. 

이미 삼국지의 결말을 알고 시작하는 입장에서 오픈 월드도 아닌 일방통행식 레벨 디자인을 보면서 팀 닌자도 코에이 테크모 게임스 개발진들도 게이머와 함께 세월을 겪은 이들처럼 느껴졌다.

올해 1월부터 출시된 게임 중에서 1분기에 출시했지만, 고티(GOTY)와 상관없이 팀 닌자의 모험을 두고 콘솔 게이머 사이에서 D.O.A나 닌자 가인과 다른 실험적인 작품으로 현재보다는 시간이 흘러 재평가 1순위 타이틀이다.

결론적으로 유다희 시리즈는 좌절과 시련을 겪으면서 성취감 하나로 모든 것을 보상받는 '대기만성형' 게임이며, 와룡은 유다희 시리즈 중에서 초심자용 게임이다. 단, 앞서 언급한 어려움 극강의 게임과 비교했을 때 쉽다고 언급했을 뿐 해당 장르를 처음 접해본 게이머들은 게임패드나 키보드와 마우스를 집어 던질 정도의 극악 난이도다.

어디까지나 극악도 초보자에게 맞춰진 체감 난이도이며, 실체는 한 번쯤 PC 온라인 게임 시절에 들었던 '억울하면 강해져라', '지금 레벨에 잠이 오냐?', '스틸즐' 등 고수가 초보자를 아련하게 지켜보는 시선의 연장이다.

와룡 폴른 다이너스티는 소울라이크보다 액션 RPG라 생각하고 플레이해보는 것을 추천한다. 제목에 언급된 군기는 군기(軍紀)가 아닌 군기(軍旗)로 기세와 함께 게임 난이도를 낮추는 필수 요소만 기억하면 된다.

그럼에도 와룡은 참 재밌는 게임이었고, 적어도  아머드 코어6 출시 전까지 재밌는 게임으로 기억될 것이다.

이름 : 와룡 폴른 다이너스티(Wo Long Fallen Dynasty)
개발 : 코에이 테크모 게임스 / 팀 닌자
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS5, PS4, PC, Xbox Series X|S, Xbox One
비고 : 무명씨 성공기

다운로드 경로(PSN)
http://bit.ly/3YKMRfJ

 

Wo Long: Fallen Dynasty - PS4 & PS5 게임 | PlayStation

PlayStation Store에서 Wo Long: Fallen Dynasty를 구매하세요. 세 개의 왕국이 흉포한 요마를 처치하고 나라를 위기로부터 구해줄 당신을 기다립니다.

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라그나로크의 위협이 그 어느 때보다 가까이 다가왔다



그가 블레이드를 들었을 때 살아 움직이는 모든 것을 지워버리는 복수의 화신이었다. 크레토스는 PS2 시절부터 데미갓을 비웃는 신들의 비아냥을 블레이드 하나로 모든 걸 처단했다. 

하지만 아트레우스가 등장한 이후 신을 처단하는 것보다 자식 교육에 열을 올리는 아들 바보가 된 모습을 보면서 게이머들과 공감대가 형성된 게 이채롭다.

한때 전쟁의 신으로 화려하고 잔인한 액션의 쾌감을 선사했던 크레토스와 열혈남아의 모습을 지켜본 게이머도 어느새 나이를 먹었다. 그래서 지난해 겨울에 발매된 '갓 오브 워 라그나로크'의 여정을 함께 하며, 게임 막바지에 등장한 아트레우스와 포옹 장면은 울림이 컸다.

크레토스가 블레이드를 들면 누군가는 죽는다는 게임의 법칙에 따라 갓 오브 워 라그나로크에 등장했던 신들도 하나씩 사라졌다. 단지 신의 마지막 모습을 보기 위한 여정에 액션과 퍼즐, 아이템 파밍은 잠시 거들 뿐이었다.

사실 초창기 갓 오브 워는 '일단 삐뚤어질 테다'라는 정신을 블레이드에 녹인 액션 게임이었지만, 어느 순간부터 이야기를 음미하면서 퍼즐을 곁들인 어드벤처로 장르의 변주를 시작했다. 아마도 '액션만 있고, 이야기는 없다'는 속설 탓에 시도한 것일 수도 있음에도 산타 모니카 스튜디오의 노력은 갓 오브 워 라그나로크에서 정점을 찍었다.

어차피 엔딩 스크롤을 보기 위한 1회차 플레이, 최고 난이도가 불리는 전쟁의 신 도전과 아이템 파밍을 위한 2회차 플레이, 플래티넘 트로피 달성과 뉴 게임 플러스를 대비한 3회차 플레이 등 회차를 반복하면서 도전하는 동기 유발은 확실하다.

크레토스의 묵직한 음성조차 아트레우스를 위한 투박한 애정이라는 것을 다들 알고 있었다. 다만 자식이 사고를 치고, 부모가 수습하는 전형적인 훈육도 아트레우스와 오딘의 만남이 떡밥이 됐다는 것도 알고 있다. 즉 깜짝 반전이 없는 결말을 알고 있는 상황에서 블레이드와 도끼, 창을 들고 싸우는 크레토스의 모습에서 자식을 쉽게 놓아줄 수 없다는 공허함이 묘한 감정으로 다가왔다.

그래서 투박한 1레벨로 시작해 스킬, 장비, 룬 파밍 등 게임에 설정된 레벨업과 아이템 파밍이 단순한 살육보다 울분에 가득 찬 액션이었다는 것을 떠올린다면 만감이 교차한다.

만약 아트레우스의 존재가 없었다면 '혹시나 했더니 역시나'로 그칠 수밖에 없는 프랜차이즈 게임의 한계를 여실히 드러냈을 것이다. 진화 대신 자기복제만 반복하다 사라진 게임들이 해를 거듭할수록 부진한 이유도 팬을 ATM으로 보는 몰지각한 상술이 노골적으로 변했기 때문이다.

이러한 측면에서 갓 오브 워 라그나로크는 상술을 예술로 포장하지 않았다. 오히려 이전 작품들이 트릴로지처럼 3편으로 마무리했던 것에 비해 북유럽 신화는 2개의 타이틀로 방점을 찍었다. 여기에 전작 출시 후 공백기를 무색하게 만들 정도로 액션과 퍼즐, 어드벤처 등이 한 편의 드라마가 완성되면서 뉴 게임 플러스를 기대하는 또 하나의 명작이라는 말이 아깝지 않았다.

굳이 흠결을 찾는다면 오딘과 결전을 앞두고 잠시 이동했던 바나헤임 지역이다. 흡사 시청률 잘 나온다고 억지로 짜 맞추는 분량 늘리기 방송처럼 어설픈 모험심을 강조했던 탓에 과유불급의 상징으로 남았다.

게임을 플레이하면서 일부 플레이 동선이 아쉬움으로 남았지만, 크레토스와 아트레우스가 올겨울에 선사한 감동은 잊을 수가 없다. 바로 플래티넘 트로피 달성을 위한 플레이보다 '뉴 게임'을 기다리며, 여운을 곱씹는 인생 게임으로 기억해 둘 갓 오브 워 라그나로크의 리뷰였다.

이름 : 갓 오브 워 라그나로크
개발 : 산타 모니카 스튜디오(Santa Monica Studio)
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4 / PS5
비고 : 부성애

복수심을 뒤로하고 아들 아트레우스의 성장기를 지켜보는 크레토스


갓 오브 워(God of War)라는 타이틀 이름을 들어봤거나 게임을 직접 플레이해 본 게이머에게 갓 오브 워는 남다른 작품으로 다가온다.

PS2 버전으로 20년을 바라보는 머스트 해브 타이틀이자 게임과 함께 인고의 세월을 겪은 열혈 게이머가 가정을 꾸리고, 아들과 딸을 둔 가장과 육아에 시달렸거나 여전히 육아 전쟁이 진행 중이라면 다음달 출시되는 '갓 오브 워 라그나로크'로 스트레스를 해소할 시기다.

특히 블레이드를 매섭게 휘두르며 격전을 벌였던 크레토스에게 '아트레우스'의 존재는 정말 '아 이XX 말 징그럽게 안 듣네'라는 소리가 육성으로 나올 정도다. 아들과 말싸움을 벌이는 것보다 몬스터와 중간 보스와 혈투를 벌이는 게 마음이 편할 정도인 셈이다.

출시 직후 1회차 플레이, 플래티넘을 위한 다회차, 새로운 게임 플러스까지 복습했던 기자에게 라그나로크를 앞두고 복기하는 갓 오브 워는 명불허전 그 자체였다. 그 당시 느꼈던 감동이 희미해질 무렵에 다시 시작한 갓 오브 워는 '감동은 저장되는 게 아니라 플레이할 때마다 또 다른 감동이 각인된다'는 느낌 그 자체였다.

지금은 그나마 착한 어린이처럼 보이는 아트레우스가 라그나로크에서 어떤 모습으로 흑화돼 등장할지 모르는 기대감과 함께 1레벨부터 시작한 아트레우스는 아빠한테 떼를 쓰는 영락없는 어린이였다. 전투를 도와주겠다고 나서는 것도 결국 AI로 설정된 시스템일 뿐 '좀 알아서 움직이지'라는 말이 자연스럽게 떠올리는 인간적인 AI가 아니라는 것도 정식 발매 4년 만에 알게 된 것.

이전에는 몰랐지만, 전투가 끝나고 난 뒤에 크레토스와 아트레우스가 하나의 앵글에 같이 잡히는 모습을 보면서 액션이 아니라 아버지와 아들의 투박한 부정을 묘사한 것이 아닌가하는 생각이 들었다. 이렇게 생각할 수밖에 없는 게 음성은 '보이(BOY)'라고 들리지만, 게임에 나오는 자막은 '얘야'를 확인하니 이전에 확인할 수 없었던 묘미가 느껴졌다.

특히 크레토스가 아트레우스를 위해 도끼에서 바닥에서 블레이드를 꺼낼 때는 무서울 정도로 크레토스와 동화됐다. 정말 '누가 감히 내 자식을 건드려!'라는 일갈과 함께 자식 살리는 데 방해되는 존재는 모두 지워버리겠다는 열망 외에는 잡념조차 떠오르지 않았다.

앞서 언급한 블레이드만 믿고 몬스터를 살육했던 크레토스의 리즈 시절과 달리 아버지로서 블레이드를 활용한 공격과 스킬이 시전될 때마다 '분노는 곧 원동력'을 플레이로 차근차근 플레이하면 어느 순간 요툰하임에 도달한다.

또 쿠키 영상처럼 확인할 수 있었던 토르의 전기 뿅망치를 본 게이머라면 다음 달 라그나로크와 마주할 수 있는 자격이 있으니 아트레우스와 다시 일어서라.

최종 보스가 세다고 하더라도 아트레우스와 실랑이를 벌이는 입씨름보다 약하고, 북유럽의 신들과 괴물이 무서워 봐야 아트레우스 미간에 주름이 보이는 것에 비하면야 장난으로 느껴질 테니 말이다.

아마추어 무술가 Zak의 좀비 때려잡기




예년과 달리 아이들(IDLE)과 어웨이 프롬 키보드(AFK)로 점철되는 일명 방치형 게임은 상향 평준화됐다. 과거 유행했던 모바일 SNG의 빈자리를 메우면서 틈새시장을 파고들었음에도 정작 반복적인 패턴으로 한계치에 도달하기 마련이다.

이번에 소개하는 게임은 업계의 단골손님 좀비를 때려잡는 액션을 강조, 사실 강조했다기보다 내버려 두면 자동으로 싸우는 전투 방식과 직접 플레이를 할 때 진행 속도가 빨라지는 수동을 앞세운 쿵푸 Z(KUNG FU Z)다.

깍두기라 불리는 픽셀 아트 그래픽으로 화려함과 거리가 멀지만, 투박한 느낌과 좀비를 때려잡을 때 둔탁하게 들리는 타격음이 일품으로 기존 방치형에 액션과 성장 요소를 적절히 녹여냈다.

쿵푸 Z는 방치형 게임의 교과서 콘텐츠를 구현, 스테이지에 출현하는 좀비를 일정 수준까지 처리하면 다음 웨이브로 넘어가는 식이다. 플레이 도중에 미니 보스와 최종 보스를 구분, 레벨업과 아이템 파밍을 통해 강해지는 전형적인 대기만성형 육성 방식이다. 여기에 보상형 광고 시청 후 아이템과 골드를 획득해 다시 장비 업그레이드를 반복, 다음 웨이브를 산뜻하게 밀어내는 식이다.

간혹 보상형 광고 노출 빈도에 따라 전단지를 가장한 게임처럼 느껴지지만, 적어도 플레이하는 과정에서 광고의 도움을 받고 싶지 않다면 과감히 유료 결제로 강한 캐릭터로 시작하는 게 정신건강에 이롭다.

반면에 무과금 전사로 근성 하나로 버티겠다는 생각이라면 게임을 시작해서 접속을 종료하거나 속칭 게임을 접을 때까지 좀비만 때려잡으면 그만이다. 단순하고 반복적인 전투를 이어서 플레이하는 탓에 성장의 지루함을 느낀다면 잠시 접속을 종료, 방치형 게임 형태로 전환하면 된다.

그 결과 일정 시간이 지나면 보상이 쌓이므로 이러한 과정을 되풀이하거나 4개의 스킬 슬롯을 모두 개방할 때까지 플레이할 수밖에 없다. 앞서 언급한 방치형 게임 자체가 모바일 MMORPG나 퍼즐, 슈팅 등에 비해 레벨업과 아이템 외에는 부가적인 콘텐츠가 부족하고, 캐릭터의 강함을 체감할 수 있는 콘텐츠는 '몇 초 컷'이라 불리는 빠른 웨이브 공략이 전부이기 때문이다.

그럼에도 고전 게임의 향기가 물씬 나는 부담 없는 그래픽과 캐릭터 외에 살아 움직이는 모든 것을 지워버리고 싶은 무쌍 본능을 일깨우고 싶다면 쿵푸 Z는 나쁘지 않은 선택이다.

 

이름 : 쿵푸 Z
개발 : Trophy Games
장르 : 액션
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 좀비는 무슨 죄?

 

다운로드 경로
iOS

https://apple.co/3AQSAs9

 

‎Kung Fu Z

‎Become a kung fu master in Kung Fu Z! The earth is under attack from a zombie apocalypse! Our only hope is white belt, Zak. Superman punch, hurricane kick and headbutt your way through hordes of the walking dead. Harness the mythical powers of the Drago

apps.apple.com

안드로이드

https://bit.ly/3z21jGs

 

쿵푸 Z - Google Play 앱

픽셀 세계에서 무료로 즐기는 레트로 캐주얼 스타일의 아케이드 좀비 액션 게임에 방치형 게임 요소까지 포함되어 있습니다! 쾅!

play.google.com

 

인류의 마지막 정착지를 구하라 '당신의 선택이 모든 것을 결정한다'


게임업계에서 화수분처럼 통하는 소재가 있는데 바로 좀비다. 

좀비는 곧 생존의 아이콘으로 떠오르며, 살기 위해 좀비를 살포시 때리는(?) 각종 액션에 대해 잔혹보다 쾌감이 앞서기 때문이다. 판타지 세계의 고블린이나 오크만큼 레벨업과 아이템 파밍을 위해 아낌없이 주는 나무처럼 다가서는 탓에 좀비 소재 게임은 물리기 마련이다.

리뷰는 스포일러 방지를 위해 '다잉 라이트 2 스테이휴먼(Dying Light 2 Stay Human, 이하 다잉라이트2)' 공식 홈페이지 스크린 샷만 사용했다.

이번에 소개하는 다잉 라이트 2도 마찬가지다. 하물며 넷플릭스에서 확인할 수 있는 각종 좀비는 역사와 시대, 장소를 막론하고 좀비는 끊임없이 출몰하는데 각자 미묘하게 다른 결로 B급 감성보다 색다른 재미를 선사하는 것과 비슷한 이치다.

다잉 라이트2는 숫자 2의 존재로 전작과 연결고리를 찾는 것도 중요한데 솔직히 전작을 몰라도 후속작 징크스를 장르로 극복하는 장치를 사용했다. 스토리보다 액션에 치중하는 게이머라면 액션 하나만 보고 플레이하면 그만이다. 반대로 액션보다 이야기라면 풀어가는 과정보다 어쩌다 나오는 이야기로 접근하는 게 이득이다.

액션과 어드벤처, RPG 등이 미묘하게 섞여 있지만, 이 중에서 다잉 라이트2를 관통하는 장르는 어드벤처다. 그 이유는 게임에 등장하는 에이든, 라완, 미아, 왈츠 등의 관계가 얽혀있기 때문이다.

그래서 리뷰의 관점도 관계에 초점이 맞춰졌다. 혹자는 관점에 따라 좀비를 얼마나 잔인하게 때려눕히느냐에 따라 쾌감의 강도가 달라지겠지만, 처음에는 무언가 있을 것처럼 설명하다가 엔딩에 도달하는 과정에서 김이 빠진다고 말한다.

사실 다잉 라이트2는 명절 때마다 특집 프로그램에 등장했던 각종 기인, 달인 등 일명 차력쇼를 보는 것처럼 인간의 신체를 뛰어넘는 듯한 액션, 일명 파쿠르가 펼쳐진다. 초반에는 게임 패드 조작을 통해 플레이하는 것이 어렵지만, 게임 플레이 시간에 비례해서 좀비를 그저 때리는 것에 그치지 않고 얼마나 화려하게 처리하는 장면에 성취감이 극에 달한다.

각종 스킬을 배우는 것으로 RPG의 성장 요소가 녹아들었지만, 게임을 플레이할 때 자연스럽게 체득하는 과정이라 생각하면 된다. 어차피 에이든과 주인공에 말을 거는 존재 외에는 경험치를 얻기 위한 보너스에 불과할 뿐 나머지는 에이든의 시선에서 떡밥을 회수하기 위한 과정이다.

그래서 흡사 '에이든의 인생극장'처럼 선택에 따라 플레이하는 내내 미묘하게 달라지는 에이든의 감정이 NPC와 대화를 통해 은연 중 묻어난다. 하지만 NPC의 행동이 주인공의 선택에 따라 달라지지 않을 수도 있으니 큰 기대는 하지말자. 

또 다잉 라이트2 엔딩은 호불호가 갈리므로 스토리보다 액션에 치중한 생존 게임이라고 생각하는게 정신 건강에 이롭다.

이름 : 다잉라이트 2 스테이휴먼(Dying Light 2 Stay Human)
개발 : 테크랜드
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4/PS5/PC/Xbox Series X/Xbox One
비고 : 좀비 때려잡자

극장판 '무한열차편'까지 체험할 수 있지만, IF 스토리 부재로 1% 아쉬운 작품


귀를 멸하는 키메츠(鬼滅). 원작의 존재를 모른다면 음양사처럼 퇴마사의 모험을 그린 작품이라고 생각하겠지만, 코믹스 '귀멸의 칼날'의 이름을 듣게 된다면 이후 접하는 게임이나 TV 애니메이션이나 극장판은 팬심 저격용 미디어믹스로 받아들인다.

그만큼 원작의 존재감이 뛰어난 탓에 이번에 소개하는 콘솔게임 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담'도 등장 전부터 주목을 받았으며, 출시한 이후 DLC 업데이트를 통해 원작의 매력에 다가서려는 유통사의 노력을 높게 평가해야 한다.

앞서 언급한 것처럼 원작의 IP가 인기 그 자체의 작품이라 게임만의 오리지널 스토리나 캐릭터 등의 오리지널 IP는 없다. 그래서 카마도 탄지로의 성장기보다 귀살대 합류 전후로 흘러가는 원작의 이야기를 오롯이 따라갈 수밖에 없는 한계를 여실히 드러낸다.

이 게임이 지향하는 장르는 액션이지만, 실제 플레이는 원작의 총집편처럼 감상하는 솔로 모드와 게임에서 복수를 꿈꿨던 카마도 탄지로의 열망을 담은 버서스 모드가 전부다. 

그래서 솔로 모드는 TV 애니메이션의 작화를 고스란히 옮긴 것처럼 '카마도 탄지로 입지편'과 극장판 '무한열차편'의 이야기를 다시 복습할 수 있고, 버서스 모드는 외전 '중고등 통합교!! 귀멸학원 이야기'에 등장했던 캐릭터까지 출동해 철권처럼 2명이 한 팀이 되는 색다른 모드가 전부다.

그 결과 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담을 접하는 이들의 호불호는 극명하다. 순수하게 게임으로 처음 접하는 집단과 코믹스와 TV 애니메이션을 통해 유입된 집단의 평가는 당연히 엇갈릴 수밖에 없고, 전자보다 후자의 팬덤이 워낙 큰 탓에 관련 커뮤니티에서는 혹평과 비난까지 서슴치 않는다.

나루티밋 스톰의 귀칼 버전이라는 예상 속에 뚜껑을 열어본 결과 '혹시나 했더니 역시나' 했던 예상은 빗나가지 않았다. 그만큼 길티 기어 스타일의 격겜 스타일보다 원작과 다른 또 다른 이야기나 떡밥 회수 등을 기대했지만, 반쪽짜리 게임으로 등장했다는 실망이 큰 것으로 보인다.

아무래도 완결된 작품이 아니기에 원작에서 그저 지켜볼 수밖에 없었던 팬의 시선에서 '카마로 탄지로'의 선택을 바꿔보겠다는 일념이 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담'을 향한 아쉬움으로 표출된 것으로 풀이된다.

게임으로 출시된 '진격의 거인'처럼 향후 원작이 완결된 이후에 총집편이나 합본으로 등장하지 않는 이상 도중에 멈춰버린 것도 아쉬운 부분이다. 비록 게임이지만, 제대로 해보기 전에 싱겁게 마무리된 게임에 팬 서비스 차원에서 제공된 부가 서비스 외에 무료 DLC라도 있는 게 천만다행이다. 

원작의 태생적인 한계를 벗어날 수 없는 미완성 게임이라는 점을 고려, 완결된 이후에 모든 이야기를 녹여낸 작품이라면 지금보다 후한 평가를 줄 수 있겠다.

이름 : 귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담
개발 : 사이버커넥트2
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4/PS5/Xbox One, Xbox Series X|S, PC
비고 : 최애캐 네즈코

 

다운로드 경로(PSN)

https://bit.ly/3G8NIO4

 

귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담 PS4&PS5 (한국어)

PS4™ 다운로드 판과 PS5™ 다운로드 판 양쪽을 다운로드할 수 있는 타이틀입니다. ※본 제품은 「일반 판」입니다. 본 제품 외 「디럭스 에디션」도 있으므로 제품 내용 및 특전을 확인 후 구매

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이키섬에서 시작된 사카이 진 가문의 숨겨진 과거를 찾는다


지난해 여름에 출시된 고스트 오브 쓰시마 디렉터스 컷(이하 고스트 오브 쓰시마). 전작 대마도에서 망령으로 불렸던 사카이 진이 이키섬으로 떠나면서 과거의 행적을 따라 펼쳐지는 또 다른 이야기를 담고 있다.

일종의 완전판처럼 디렉터스 컷이 등장했지만, 정작 기자는 스토리보다 전설 모드에 집중한 나머지 체험기를 정리하는 데 시간이 오래 걸렸다.

일반적인 콘솔 게임의 멀티플레이 모드와 달리 고스트 오브 쓰시마의 전설 모드는 PC 온라인 'MORPG'처럼 끊임없는 도전, 이를 통해 성취감을 느낄 수 있는 콘텐츠, 점차 괴인으로 변해가는 극단적인 전투 방식 등이 고스트 오브 쓰시마의 숨겨진 매력이다.

사실 전작을 즐긴 유저라면 어쌔신 크리드의 빠른 로딩 버전이라 느낄 수 있을 정도의 쾌적한 환경과 게임에 펼쳐진 배경과 곳곳에 숨겨진 에피소드를 수행하는 매력 등 고스트 오브 쓰시마의 강점은 단점을 가볍게 넘어선다.

물론 일방통행 스타일의 이야기 전개 방식과 퀘스트의 단조로움은 플레이 스타일에 따라 게임의 매력을 느끼는 구간이 달라진다. 기자조차 '인생은 실전이다'를 외치면서 설익은 장비 세팅으로 전설 모드에 도전, 게임에 설정된 난이도보다 체감상 어려운 세상에 뛰어들어 여전히 고스트 오브 쓰시마를 플레이 중이다.

그래서 고스트 오브 쓰시마를 플레이한다면 선택해야 한다. 대마도부터 이키섬까지 섬의 곳곳을 누비면서 포토 모드로 관광처럼 즐기거나 게임에 등장하는 모든 이야기를 곱씹으면서 사카이 진과 인연이 닿은 인물들과 교류하는 것. 플레이하는 내내 명예와 복수라는 선택지가 주어지나 사카이 진의 장비 세팅과 플레이어의 실력 향상이 더해지면 호쾌한 칼부림 액션으로 귀결된다.

만약 고스트 오브 쓰시마에 전설 모드가 없었다면 확실한 플레이 타임을 보장해주는 게임이라는 평가만 남겠지만, 전설 모드로 인해 고스트 오브 쓰시마는 게임의 생명력을 이어갈 수 있는 무한동력을 이어갈 수 있게 된 것. 일반적인 모드가 플레이 스타일의 제약으로 그저 스토리 탐색에 그쳤다면 전설 모드는 말 그대로 각종 변칙 스타일로 무장한 '전설'들만 플레이하는 색다른 전장이다.

단지 사무라이, 낭인, 자객 등으로 구분하면서 각자 플레이 성향에 따라 아이템 파밍에 집중할 수도 있고, 기존 세팅을 바탕으로 자신만의 스타일로 변주해 1~2분 컷으로 마무리하는 '전설템 맛집'의 동행자와 플레이하는 것도 좋다.

스토리텔링을 중요시하는 유저라면 사카이 진이 애처롭게 쳐다보는 아버지의 마지막 모습을 기억하고, 전설 모드에 푹 빠지고 싶은 유저라면 아이템 레벨 120을 향해 달리는 진정한 전설이 되기를 바란다.

이름 : 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)
개발 : 서커 펀치
장르 : 액션
과금 : 유료
지원 : PS4 / PS5
비고 : 이키섬 제일검

 

다운로드 경로(PSN)

https://bit.ly/3ApDKGF

 

Ghost of Tsushima 디렉터스 컷 (중국어(간체자), 한국어, 태국어, 영어, 일본어, 중국어(번체자))

이미 Ghost of Tsushima의 PS4™ 버전을 보유하고 계신 경우, 2021년 8월 20일부터 33,800원에 Ghost of Tsushima 디렉터스 컷의 PS5™ 버전으로 업그레이드할 수 있습니다. 이미 Ghost of Tsushima 디렉터스 컷의 PS4

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