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2016년 11월 17일에 출시한 ORIFLAMME의 카오스 센츄리언(Chaos Centurions). 개발사인 ORIFLAMME는 2014년 2월에 이케다 류지(IKEDA RYUJI )를 중심으로 뭉친 개발사로 게임 출시 전 코로프라와 사이버 에이전트 벤처스가 투자한 것으로 화제가 된 바 있다.

참고로 이케다 류지는 스퀘어에닉스에서 디시디아 파이널 판타지와 킹덤 하츠, DeNA에서 블러드 브라더스로 이름을 알린 바 있으며, 합류한 스태프들도 콘솔 게임을 개발한 능력자들이 많을 정도로 현지에서 주목을 받았다.

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개발사는 카오스 센츄리언을 포스트 아포칼립틱 리얼 타임 전략 게임이라고 강조, 출발부터 다르다. 게임 방식은 스쿼드를 구성, 몬스터 웨이브를 처리하는 디펜스 스타일에서 암울한 스토리를 강조한 조금은 다른 게임으로 다가선다. 

이 게임은 센츄리언이라 불리는 백인 대장을 중심으로 한 영웅 디펜스에 가깝다. 게임에 설정된 7개의 병과를 활용, 적군을 섬멸시키는 것이 목표다. 단 7개의 병과도 상성 관계가 존재, 완벽한 섬멸을 위한 작전의 고민이 카오스 센츄리언의 핵심이다.

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현재 스펙에서 게임에 등장하는 병과는 다음과 같다.

보병(소총병, 미늘창병, 궁병, 전투공병, 코만도, 승병, 구울병), 포병(야포병, 개틀링 포병), 강화외골격병(바분, 퐁고, 기본, 고릴라), 장갑차(밴텀, 아르마딜로, 마무트), 항공기(페러그린, 와스프), 수송차(사이가, 와일드 비스트, 오릭스, 아닥스), 폭약(글라디우스, 클레이모어, 플랑베르, 챠크람) 등이다. 

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이들의 능력은 레벨과 업그레이드에 영향을 받으며, 내구력-공격력-방어력 등의 수치가 올라간다. 

목표는 명확하지만, 이를 달성하기 위한 과정에서 재미를 추구하여 결과보다 과정에 힘을 쏟은 게임이다. 완벽한 승리를 위해 코스트 제한을 고려한 스쿼드를 구성하고, 스쿼드는 자신이 포획하거나 보유한 병과로 구성해야 한다.

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플레이 패턴은 자신이 보유한 병과로 무조건 진격하면서 1차 장벽을 스스로 찾아야 한다. '좌절감이 사나이를 키운다'는 생각으로 자신의 플레이 성향을 고려한 스쿼드를 찾는 것이 급선무다. 

최적화라는 명목으로 눈에 보이는 1차 장벽을 넘기 위한 고민을 해결하는 것이 카오스 센츄리언의 시작인 셈이다. 내실을 다지는 레벨업이냐 혹은 새로운 병과를 발견하기 위한 포획이냐는 철저히 유저의 선택이다. 전진과 내실 둘 다 중요하며, 어느 하나가 우선순위가 되어 진행하더라도 하나라도 소홀히 할 수 없다.

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흔히 말하는 잔 손이 많이 가는 게임이지만, 플레이할수록 요상하게 빠져드는 매력이 존재한다. 또 친절한 한글화까지 곁들여져 맹목적인 전투보다 스토리를 곱씹으면서 진행할 수 있다는 사실도 매력 중 하나다.

단순한 라인 오펜스로 치부하기엔 카오스 센츄리언이 가진 매력이 많다. 그래서 게임이 가진 알찬 매력을 찾아낼 수 있다면 조금은 다른 맛으로 플레이할 수 있을 것이다.

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 이름 : 카오스 센츄리언
 개발 : ORIFLAMME
 장르 : 전략
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 백인 대장


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무료한 시간을 보내거나 가끔 아무런 생각 없이 수첩을 꺼내 무의식적으로 그리는 낙서. 누군가는 자신의 내면을 확인하는 방법이면서 또 하나의 심리 치료 방법이라고 말한다. 일례로 전화하면서 무심코 그리고, 용무가 끝난 다음에 확인하면 무슨 형태인지 도무지 알 수가 없다.

낙서에 대한 개똥철학으로 리뷰를 시작한 이유는 Azrael Team이 출시한 아즈라엘 디펜스 RPG 때문이다. 관점에 따라 성의가 없는 것처럼 느껴지는 캐릭터와 게임 진행, 투박한 효과음까지 더해지면서 '이 게임 조금 성깔 있네!'라는 생각이 든다.

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스토어에서 우연히 알게 되어 지금까지 플레이하고 있는 아즈라엘의 매력을 꼽자면 '미니멀 디자인'이다. 흔히 개발팀의 인원이 적어서 최소한의 인원으로 최대한의 퍼포먼스를 보여주겠다는 현실이 게임의 그래픽으로 보여지는데 아즈라엘이 제격이다.

주인공(?) 뒤에서 열심히 무덤을 파면서 존버 정신을 실현하고 있는 묘지기와 우산 하나로 적을 격파하는 쿨가이, 파이어 볼을 날릴 때마다 광녀로 변하는 무서운 여자아이 등 이 3명의 조합으로 게임을 진행한다.

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일반적인 디펜스가 수비보다 공격성을 띠고, 라인과 타워 디펜스로 분류되는데 아즈라엘의 포지션은 캐릭터 중심의 디펜스다. 그래서 어느 하나 소홀히 할 수 없는 독특한 디펜스라 흔히 말하는 팀 최적화 과정이 중요하다.

이 게임의 진입장벽은 첫 번째 스테이지다. 게임의 시스템을 이해할 수 있는 튜토리얼을 진행하며, 시쳇말로 감을 익히는 것이 급선무다. 초반 골드 파밍은 터무니없이 적은 탓에 닭고기(체력 회복) 사 먹을 돈도 빠듯하다. 그래서 게임을 제대로 플레이할 요량이라면 적어도 1-1과 1-2에서 초반 노가다가 필요하다.

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참고로 1-1은 쿨가이(?)의 공격으로 해결할 수 있지만, 1-2부터 광녀의 마법으로 궁수를 처리하는 번거로움이 존재한다. 그래서 상대적으로 어려움의 강도가 단번에 수직으로 상승하는 느낌이 강하나 어디까지나 감을 익힌다고 생각해야 한다.

아즈라엘의 스테이지 난이도는 플레이 시간에 비례해서 급상승한다. 아마도 난이도 조절을 위해 다른 부가 콘텐츠의 도입이 필요한 시점이다. 예를 들면, 캐릭터의 능력만 강화할 수 있을 뿐 아이템으로 스테이지 난이도를 극복하는 방법이 필요하다.

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그럼에도 겉모습과 다르게 오밀조밀한 콘텐츠를 배치, 도전과 성장이라는 목표를 충실히 수행한다. 자칫 잘못하면 디펜스는 무의미한 스테이지 클리어로 인해 게임의 재미가 쉽게 사라질 수 있다. 팀 최적화가 끝났을 때 스테이지를 플레이하고, 제대로 클리어하지 못했을 때 다시 팀을 재정비하는 선순환 과정에서 또 다른 매력을 어필할 필요가 있다.

이 게임이 추구하는 것은 어려움을 마다치 않는 도전 정신이다. 다소 투박한 그래픽과 상대적으로 높은 체감 난이도 탓에 불편한 게임으로 비칠 수 있지만, 그동안 무늬만 디펜스인 게임만 해왔다면 이번 기회에 조금은 다른 느낌으로 플레이했으면 한다.

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불편함을 자신의 플레이 경험을 극복할 자신이 있다면 덤벼라.

안드로이드

 
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 이름 : 아즈라엘 디펜스 RPG
 개발 : Azrael Team
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 땅을 파봐라! 골드 나온다!


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국내 양대 마켓이 모바일 RPG 위주로 흘러가고 있지만, 예전이나 지금이나 꾸준히 사랑받고 있는 장르가 디펜스다. 초반 진입은 어렵지만, 플레이 중반에 접어들수록 자신의 빌드가 완성되기 때문에 그에 비례해서 게임에 몰입할 수 있기 때문이다.

최근에는 클래식 디펜스가 아닌 RPG의 성장 요소를 적용, 이전과 다른 모습으로 디펜스를 좋아하는 팬들에게 색다른 즐거움을 제공하고 있다. 이번에 소개하는 Crazy Labs의 타워 나이트(Tower Knights)도 출시한 지 1년이 지났지만, 출시 시기가 무색할 정도의 중독성을 자랑한다.

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마켓에 등록된 장르는 전략으로 표기되어 있지만, 게임 플레이에서 오는 즐거움이 디펜스와 닮아있다는 점에서 리뷰를 통해 소개한다. 이 게임은 전사, 마법사, 로그가 등장하며, 이 중에서 로그는 골드가 아닌 캐시로 획득할 수 있는 캐릭터다. 또 직업마다 스탯이나 스킬을 배울 수 있으며, 심화(?) 학습을 통해 능력을 강화할 수 있다.

이 외에도 스테이지를 입장하기 전에 직업과 성의 전략 포인트를 각각 3개씩 설정, 자신만의 전략으로 적의 웨이브를 처리해야 한다. 바로 이 부분이 타워 나이트를 플레이할 때 유저가 전략의 재미를 느낄 수 있는 구간이다.

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초반에 진행하는 튜토리얼이 끝나면 소위 말하는 게임의 감을 찾기 위한 실패를 반복한다. 등장하는 적의 웨이브를 막아내는 것이 생각처럼 쉽지 않고, 부활(광고 보기 1회 무료)하더라도 실패하기 일쑤다. 

그래서 골드 파밍을 위한 스테이지 반복은 선택이 아닌 필수다. 일반적인 라인 디펜스가 아닌 자신과 함께 전투에 나선 탑의 위치는 고정되어 자신이 어찌할 수가 없다. 탑의 조합을 바꿀 수 있을 뿐 나머지는 탑을 쌓아 올리는 것이 공주를 보호하는 방법이다.

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게임의 설정에서 공주는 꼭대기에서 버티고 있기에 적은 아래에서 위로 올라오는 방식이다. 일반적인 적의 이동 경로는 나선형의 길을 따라 웨이브를 형성, 혼자서 막을 수밖에 없는 상황이다.

이때 유저의 플레이 숙련도와 경험에 따라 재미의 강도가 달라진다. 이번 스테이지를 힘들게 버티더라도 다음 스테이지가 어렵다고 판단하면 과감히 포기, 이전 스테이지를 반복해서 골드 파밍을 나설 수밖에 없다. 물론 이러한 과정이 지루하거나 스트레스 관리가 필요하다면 인앱 결제의 문을 두드려도 좋다.

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다만 무료에 인앱 결제가 적용된 게임치고 광고 노출이 제법 많은 편이다. 플레이 흐름을 끊어버리는 수준은 아니지만, 광고 노출 횟수가 많아 성향에 따라 짜증을 유발할 수 있다.

이러한 점과 지루한 골드 파밍을 극복한다면 조금은 다른 느낌의 디펜스를 경험할 수 있어 나쁘지 않은 수준의 게임으로 평가를 내린다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 타워 나이트
 개발 : Crazy Labs
 장르 : 전략
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 올라오지마


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지난 10월 15일에 출시된 iDreamSky의 히어로즈 네버 다이(Heroes Never Die). 이 게임은 클래식 디펜스가 아닌 영웅을 앞세워 RPG와 디펜스를 적절하게 섞어 이종 장르와 결합을 시도했다. 현재 국내는 한글화 버전으로 출시, 언어의 장벽이 사라진 채 편하게 플레이할 수 있다.

게임의 목표는 디펜스, 처음부터 끝까지 몬스터 웨이브를 막아내는 것이다. 우스갯소리로 영웅이 지키는 영토에 각종 타워와 덫을 설치, 몬스터를 순식간에 케첩으로 만든다고 생각하면 된다. 일종의 케첩 공장의 작업반장처럼 게임을 즐기면 그만이다.

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이 게임에서 중요한 것은 균형이다. 영웅의 레벨과 타워의 업그레이드 수준에 따라 게임의 양상이 달라지는 탓에 꾸준한 노가다는 필수다. 같은 장소를 계속 플레이한다는 것이 지겨운 과정이지만, 이를 조금만 버텨낸다면 한 마리씩 탈출하던 몬스터를 전멸시킬 수 있다.

히어로즈 네버 다이에서 타워는 덫으로 설정되어 있다. 게임에 등장하는 덫은 크게 단일, 지역, 컨트롤 등 3개로 구분하며, 이들의 레벨업과 업그레이드를 꾸준히 반복해야 한다. 

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참고로 덫의 레벨업은 골드를 통해 진행하며, 업그레이드는 조각을 모아서 상위 단계로 올라가는 것이다. 이러한 시스템은 도탑전기에서 경험했던 강화와 승급이라 생각하면 이해가 빠르다.

또 덫과 함께 싸우는 영웅은 4개의 아이템 파츠와 스킬 학습을 통해 강해진다. 단 덫의 레벨은 영웅의 레벨을 추월할 수 없는 탓에 영웅의 레벨업을 중심으로 덫에 대한 꾸준한 관리가 필수다.

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보통 디펜스의 매력은 타워의 조합에 따라 달라진다. 그래서 조합과 위치 선택에 따라 온전한 스테이지 클리어가 가능해진다. 이러한 관점에서 히어로즈 네버 다이의 난이도 구성은 나쁘지 않은 편이다.

스테이지를 클리어하고, 별 3개에 집착하지 않는다면 앞만 보고 달리는 스타일처럼 진행해도 무방하다. 자신이 보유한 영웅과 덫의 조합으로 진행할 수 있는 스테이지까지 전진, 특정 스테이지에서 실패를 경험하면 이전 스테이지에서 플레이하면 된다.

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또한 게임 내에 녹화 기능이 존재, 자신의 실력을 뽐내거나 공략을 하기 위한 교과서로 이용할 수도 있다. 예를 들면, 특정 웨이브 등장하는 몬스터의 속성을 복습하여 다음에 플레이할 때 효율을 생각하는 것이다.

다만 아쉬운 점이 있다면 후반으로 갈수록 디펜스보다 RPG의 요소가 강해진다는 것이 흠이다. 덫의 조합보다 레벨이 우선시되고, 영웅의 아이템 파밍도 병행하는 탓에 디펜스의 재미보다 RPG의 지루함을 극복하는 것이 관건이다.

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지루함을 극복할 자신이 있다면 히어로즈 네버 다이는 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

 
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 이름 : 히어로즈 네버 다이
 개발 : iDreamSky
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS
 비고 : 어차피 인생은 한방


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2014년 2월에 웨스트리버(WestRiver)가 출시한 던전 히어로즈. 출시한 지 시간이 흘렀음에도 소개하는 이유는 장르의 희소성과 함께 게임의 재평가가 필요한 시점이라 판단했기 때문이다.

참고로 웨스트 리버는 던전 히어로즈 외에도 다수의 디펜스 게임을 출시한 바 있으며, 장르의 다변화를 통해 다양한 실험을 모색 중인 개발사다.

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디펜스 장르는 지금의 모바일 RPG 열풍보다 꾸준히 출시되는 장르 중 하나다. 스마트 폰 이전에 다른 플랫폼에서 선보인 적이 많고, 장르가 가진 특유의 끈기(?)가 탄탄한 팬층을 구성한다.

던전 히어로즈는 클래식 타워 디펜스에 타워 대신 캐릭터를 세워두는 것으로 대체, 이들의 활약에 따라 게임의 양상이 달라진다. 과거 타워 업그레이드를 통해 최적화된 빌드를 구성했다면 이 게임은 캐릭터의 강화를 통해 빌드를 구성해야 한다.

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게임 초반에는 몬스터 웨이브를 막아내기가 쉽지만, 후반으로 갈수록 원활한 스테이지 클리어가 힘들어진다. 난이도가 급속도로 상승하는 것이 아니라 '게임의 레벨 디자인'이 몇 번의 경고 메시지를 보낸다.

예를 들면, 몬스터 웨이브에서 가끔 가출하는 몬스터가 등장하고, 혼자가 아닌 2마리 이상 가출한다면 캐릭터 강화와 편성에 대한 리빌딩이 필요하다. 특히 마지막 웨이브에서 보스는 인정도 없다. 그냥 보스를 못잡으면 미션 실패로 난도질 수준으로 이동을 막아야 한다.

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물론 이 게임은 2배속 전투와 자동 배치를 지원한다. 이는 어디까지나 일정 수준의 최적화가 진행됐을 때 클리어할 수 있는 수준에 불과, 무조건 자동 전투로 해결할 수 있는 것은 아니다.

그 이유는 AI가 배치하는 자동 전투와 유저가 직접 배치하는 것은 결과가 다르다. 타워 디펜스를 플레이한 경험이 있다면 몬스터 웨이브가 시작되는 분에 전력을 집중하면 구멍이 생긴다. 독과 얼음으로 통하는 각종 디버프를 통해 몬스터 웨이브를 방해하고, 실질적으로 스플래시와 주력 딜러가 웨이브를 처리하는 교과서 방식.

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정말 배운대로 게임을 플레이하면 던전 히어로즈의 스테이지는 무난하게 공략할 수 있다. 이 게임은 확연하게 드러나는 매력은 없지만, 이상하리만큼 꾸준히 플레이하는 묘한 매력을 풍긴다.

대놓고 시간 때우기 좋은 게임이자 클래식 타워 디펜스의 향수를 느끼게 해준 던전 히어로즈, 괜찮은 게임이다.


 
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 이름 : 던전 히어로즈
 개발 : 웨스트 리버
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 디펜스 장인이 만든 게임


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레전드 워즈로 알려진 Craport가 후속작 레전드 워즈2를 출시했다. 이전에 플랜츠앤좀비 시리즈를 경험했다면 쉽게 적응할 수 있는 작품이자 비슷한 면이 많은 게임이기도 하다.

게임의 규칙은 간단하다. 5개의 라인을 지키며, 흉칙하게 생긴 덩굴을 지켜내는 것. 일반적으로 이런 스타일의 재미는 전략에서 결정된다. 시쳇말로 유닛 소환에 필요한 자원 생산과 라인마다 배치하는 소비의 개념에 적절한 타이밍을 찾아야만 한다.

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이 게임에서 자원 생산 담당은 농부로 최후의 방어선이다. 밭을 가는 농부처럼 타일을 연신 김매기, 빵을 생산한다. 유저는 생산한 빵으로 적의 웨이브를 막아내는 것이 목표가 된다.

목표는 간단하나 이를 막아내는 과정은 생각처럼 쉽지 않다. 초반 스테이지는 튜토리얼 개념으로 접근해서 쉽게 막아낼 수 있지만, 후반으로 갈수록 자신이 보유한 유닛과 업그레이드 수준에 따라 양상이 달라진다.

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특히 유닛에 따른 상성 관계를 파악해야 한다. 현재 레전드 워즈2는 신성계, 언데드, 야수계, 악마계, 육체파, 무속성, 마법계 등의 속성이 설정되어 있으며, 역상성을 공격할 경우 50%의 효율만 발동된다.

또 꾸준한 게임 플레이를 통해 파이트 머니를 모아서 유닛 업그레이드에 신경을 써야 한다. 앞서 언급한 것처럼 초반 스테이지는 업그레이드 여부에 상관없이 진행할 수 있지만, 후반으로 갈수록 이들의 전력에 따라 미션의 성패가 결정된다.

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결국 관건은 보유한 유닛과 이들의 업그레이드 상태로 재미가 결정된다는 점. 이를 제대로 수행하지 않는다면 소위 튀는 구간이 발생, 게임의 난이도가 급속도로 올라가는 스테이지를 체험한다.

이 때 유저는 답답함을 호소한다. 패치 전까지 원활하지 않은 골드 수급과 다소 느린 게임 진행 속도가 문제였지만, 업데이트 이후에는 전혀 다르게 바뀌었다. 무턱대고 4배속으로 전투하면 '몬스터가 언제 나오나' 기다리던 것과 달리 깜빡이 안키고 들어오는 수준으로 몬스터를 토해낸다.

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당연히 이러한 무식한 몬스터 웨이브를 막아냈을 때의 쾌감, 이게 바로 레전드 워즈2가 선사하는 매력인 셈이다. 패치 이후에 속도감 있는 진행을 통해 골드 수급은 원활하지 않은 상태다.

평소 모바일 RPG에 시달린 유저라면 짬을 내어 머리를 식힌다는 생각으로 해보는 것을 추천. 물론 머리를 식히려고 했다가 딥빡(?)이 오는 경우가 있으므로 주의를 요한다.

iOS 

안드로이드

 
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 이름 : 레전드 워즈2
 개발 : Craport
 장르 : 전략
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 전군 전진하라


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지난달 중순에 출시한 뎀 코퍼레이션(THEM corporation)의 양파기사단 포격의 시작(The Onion Knights, 이하 양파기사단). 이 게임은 지난해 NHN엔터테인먼트와 함께 캐슬 디펜더 (Castle Defender: The Onion Knights)라는 이름으로 테스트를 진행했던 작품이다.

NHN엔터테인먼트의 이름이 아닌 개발사의 이름을 앞세워 출시한 것을 보면, 대략 각(?)이 나오는 상황. 이러한 상황을 제외하고, 순수하게 양파기사단만 가지고 리뷰를 작성한다.

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게임의 스토리는 카레제국과 양파왕국의 싸움이다. 당연히 유저는 양파왕국의 친위대(?) 양파기사단이 되어 카레제국과 싸우는 것으로 게임을 시작한다.

일반적으로 디펜스를 떠올리면 밀물처럼 들어오는 몬스터 무리를 상대로 최적화된 빌드를 구성, 스테이지마다 등장하는 미션을 해결하는 식이다. 이러한 측면에서 양파기사단은 라인이나 타워, 영웅 등 특정 콘텐츠에 쏠리지 않고, 오히려 슈팅 디펜스라는 독특한 코드를 게임에 녹여냈다.

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게임의 규칙은 이전에 경험했던 디펜스와 다를 바 없다. 양파기사단의 기본 조합은 캐논, 마력 저장고, 스킬, 아이템, 영웅 등 총 5개다. 유저의 플레이 성향에 따라 특정 콘텐츠에 집중하고, 나머지는 서포트하는 개념으로 이용하면 된다.

기자는 기본적인 조합으로 캐논 강화에 힘을 쏟고, 영웅과 아이템은 보조 시스템으로 사용했다. 아무래도 게임을 플레이하면 쉴 새 없이 싸우는 것이 캐논이고, 나머지는 왕폭탄처럼 싸우는 일격필살과 잡몹을 처리하기 위해 잠시 소환했을 뿐이다.

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물론 튜토리얼을 지나 초반 플레이 패턴은 캐논으로 90%는 해결할 수 있다. 문제는 중반으로 갈수록 캐논에 올인하는 것보다 영웅의 의존도가 조금씩 커진다는 사실이다. 

사실 디펜스 장르는 빌드의 최적화가 끝나면 그때부터는 그냥 폭격이다. 처음에는 몬스터를 녹이는 재미를 느끼지만, 긴장감이 떨어져 지루함이 찾아온다. 그래서 이를 대체하는 것이 무한 웨이브 모드로 양파기사단도 익스트림 모드가 존재한다.

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후반 콘텐츠인 익스트림 모드를 제대로 즐기려면 일정 수준 이상의 빌드가 필요하다. 당연히 익스트림 모드의 쾌감을 느끼기 위해 쉬움과 어려움을 구분한 스테이지 모드를 클리어, 골드 파밍과 영웅 수집이라는 두 마리 토끼를 잡아야 한다.

어차피 업그레이드 비용을 충당하려면 꾸준한 게임 플레이는 필수라 노가다는 적당한 수준이다. 근성만 있다면 어금니를 꽉 깨물고 버틸 수 있는 게임이기도 하다.

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그러나 게임에서 자주 등장하는 팝업 광고는 독이다. 팝업을 터치하는 시간이 불과 얼마 안 되지만, 그만큼 게임 시작하기 아이콘을 터치하는 것을 방해한다면 그만큼 게임 플레이 시간은 줄어든다. 오히려 게임 플레이는 나무랄 데가 없지만, 게임 플레이에 방해되는 팝업은 조금 자제해줬으면 하는 바람이다.


 
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 이름 : 양파기사단 포격의 시작
 개발 : 뎀 코퍼레이션
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 카레에 양파가 순순히 잡힐 수 없다


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독특한 이름을 가진 JOE의 마왕(쪼렙). 현재 이 게임은 국내에 마왕(쪼렙), 일본은 まおう(笑), 대만과 홍콩은 魔王(笑)라는 이름으로 출시되어 있다. 참고로 JOE는 국내에서 양돈장, 숨돼찾!, 피그퐁을 출시한 일본의 게임업체다.

등장하는 마왕의 설정은 쿠크다스 급의 몸을 가졌으며, 160년의 세월을 거친 히키코모리. 그러나 정작 마왕은 가만히 앉아있고, 각종 악행은 알바생을 동원하여 인간과 싸운다.

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게임에서 마왕의 성장 요소가 있어 RPG로 분류할 수 있지만, 게임이 디펜스로 진행하는 탓에 장르를 디펜스로 설명한다. 게임의 시작부터 남다른 마왕(쪼렙), 게임 이름부터 소개 페이지에 등장하는 문구가 정말 독특한 현지화를 거쳤다.

처음에는 3명의 알바생을 동원, 이들과 함께 공격해오는 인간들과 싸워야 한다. 당연히 알바생은 싸우기만 하고, 마왕은 편하게 앉아서 골드와 경험치를 획득한다. 역시 갑질의 횡포인가.

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여기서 말하는 경험치는 마왕의 악명. 당연히 악명이 높아야만 마왕으로서 자격이 주어진다. 그러나 알바생도 등급이 있어 무조건 잘 싸울 수 있는 것도 아니다. 이들도 엄청난 노동을 감당할 수 없어 때로는 사망(?), 휴식이 필요해진다.

처음에 마왕(쪼렙)을 접했을 때 연습장을 스캔, 그 위에 그림을 그린 것처럼 눈에 띄는 배경부터 눈치를 챘어야 했다. 휙휙, 투닥투닥, 투쾅처럼 각종 의성어가 치열한 삶의 현장을 묘사한다.

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이 게임의 큰 줄기는 디펜스지만, 전반적으로 게임의 진행은 방치형이다. 그저 알바생만 고용해서 켜놓기만 해도 된다. 물론 이들이 휴식을 취하러 간 사이에 다른 알바생을 투입, 인간 사냥을 계속 이어가도 된다.

게임 초반에는 악명의 레벨업도 쉽고, 등급이 낮은 알바생만 투입해도 무난하게 진행한다. 그러나 후반으로 갈수록 인간들의 공격이 거세지고, 이를 감당할 수 없을 정도로 난이도가 급상승하는 구간도 존재한다.

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적어도 40레벨 이상부터 마왕이 정말 인간 세력에 밀리는 현상이 발생, 사태가 역전될 수 있으므로 알바생의 원활한 수급과 등급이 높은 아이들(?)을 보유하는 것이 게임의 관건이다.

평소 방치형 게임을 좋아하고, 독특함을 좋아한다면 마왕(쪼렙)은 나쁘지 않은 선택이다. 덤으로 양돈장과 다른 매력이 있으므로 이번 기회를 통해 한 번 해보는 것도 좋겠다.

 
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 이름 : 마왕(쪼렙)
 개발 : JOE
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 쿠크다스 몸을 가진 마왕


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이번에 소개하는 게임은 아름다운 기부 중독을 외치고 나선 트리 플래닛 3(Tree Planet 3)이다. 게임의 목표인 아기 나무를 구해서 보상에 그치지 않고, 실제 숲에 나무를 심는 기부 게임이다. 

트리 플래닛 3는 이미 서비스 중인 디펜스 게임에 비해 쉬운 편이다. 게임의 진행은 일반적인 타워 디펜스, 즉 몬스터 웨이브를 처리하는 표준 방식을 따른다. 그래서 적당한 수준의 최적화 빌드가 완성되면 어려움보다 쉽다는 느낌을 받는다.

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아마도 게임의 난이도를 낮춘다는 것은 게임 플레이 시간 증가와 함께 기부로 이어지는 선순환을 유도한 듯하다. 만약 게임이 어렵다면 숲에 나무를 심는 것이 어렵기 때문이다.

그래서 난이도가 있는 디펜스 게임을 생각하고 접했다면 생각처럼 어렵지 않은 난이도에 당황할 수도 있다. 그러나 이는 어디까지나 초반 스테이지에 한정될 뿐 스테이지를 거듭할수록 만만치 않은 난이도가 있으므로 큰 걱정은 하지 않아도 된다.

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이 게임은 정상적인 타워 디펜스의 정석을 따르고 있다. 지상-공중, 스플래시와 마법 등 다양한 스타일로 공격하는 식구(?)와 함께 싸워야 한다. 여기에 일종의 영웅 디펜스처럼 영웅은 상황에 따라 각종 마법과 공격 위치의 변경이 가능하다.

참고로 트리 플래닛 3에서 영웅은 영웅나무로 같이 싸우는 인간 타워(?)는 아기나무 수비대다. 영웅나무도 골드(게임머니)를 모아서 레벨업이 가능하며, 서서히 스테이지 클리어의 압박이 찾아온다.

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그럼에도 트리 플래닛 3은 상징성이 있어 좋은 점수를 준다. 게임이 쉬워질수록 그만큼 기부의 장벽을 낮아지므로 게임에 대한 아쉬움은 충분히 보상을 받는다.

평소 나무를 심어보고 싶었고, 디펜스를 좋아한다면 트리 플래닛 3은 좋은 선택이다. 여기에 아름다운 기부까지 이어지므로 꾸준히 오랫동안 게임을 해보기를 추천한다.

 
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 이름 : 트리 플래닛 3
 개발 : 트리 플래닛
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드



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이번 리뷰를 통해 소개하는 게임은 골드파우치에서 개발한 횡 스크롤 디펜스 고고 히어로즈다. 횡스크롤 디펜스는 이미 팔라독이나 여타 다른 게임에서 채택한 방식으로 타워 디펜스와 다른 매력을 가지고 있다.

게임의 목표는 명확하다. 자신의 팀을 구성, 몬스터 웨이브를 막아내는 것이다. 물론 웨이브를 막기 위한 대책은 곧 유저에게 플레이 동기이자 스트레스로 작용한다.

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적당한 스트레스는 고고 히어로즈의 팀(최대 6명) 전력을 강화하는 데 도움이 된다. 허망하게 실패하는 것보다 수단과 방법을 가리지 않고, 막아내는 것이 디펜스가 추구하는 목표이기 때문이다.

고고 히어로즈는 턴에 따라 스킬 사용과 마나 쿨타임이 달라진다. 또 최대 6명까지 조합할 수 있는 다양한 경우의 수를 활용, 적의 요새를 공략해야 한다. 여기에 깨알같이 숨겨놓은 패러디 요소는 덤이다.

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물론 고고 히어로즈는 횡 스크롤 디펜스를 채택한 탓에 디펜스 특유의 성장통이 존재한다. 바로 일정 수준의 빌드가 최적화되면 찾아오는 지루함이다. 초반 플레이 패턴은 특정 영웅을 강화, 웨이브를 처리할 수 있다. 그러나 후반으로 갈수록 스킬 조합에 따라 승패가 갈리는 일기토(一騎討) 스타일로 돌변한다.

참고로 기자는 로빈(궁수)에 모든 골드를 투자, 원거리 딜러에 집중했다. 나이트로 고기 방패를 세우는 것보다 로빈으로 다가서기 전에 처리한다는 일념이 있었기 때문이다. 그러나 이러한 전략은 후반으로 갈수록 판단 착오라는 것을 깨닫고, 다시 육성 중이다. 

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개발사가 의도한 부분이거나 레벨 디자인의 일격으로 보이지만, 일종의 허들로 작용하여 기존 팀 구성에 대한 재편 의지를 확실하게 일깨워준다. 

처음에는 생각보다 빠르지 않은 전투 속도에 당황할 수도 있다. 그러나 스테이지를 거듭할수록 팀의 전력이 몬스터 웨이브를 제대로 막아내지 못하는 불상사를 지켜본다면 생각은 달라진다.

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다소 밋밋한 진행과 단조로운 점이 아쉽지만, 인앱 결제의 부담도 덜해 디펜스 매니아라면 한 번쯤 즐겨보는 것도 나쁘지 않다.

 
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 이름 : 고고 히어로즈
 개발 : 골드 파우치
 장르 : 디펜스
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/KdbYQD



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