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조선의 마지막 착귀갑사가 되어 조선을 수호하라



세계 최초 조선 요괴 헌팅 로그라이트 텍스트 어드벤처 게임, 착귀갑사 개발사 '스튜디오 저스티스'가 게임을 소개하면서 내건 문구다. 

기자에게 로그라이크나 로그라이트는 게임의 시스템이나 요소보다 윤회(輪廻)나 유다희 스타일이라면 '그냥 그런가보다'하고 넘어가는 수준에 불과하다. 하지만 착귀갑사는 죽이고 싶은 몬스터와 싸우거나 살아남기 위해 치열하게 몸부림을 치는 모든 과정을 오로지 글자와 글, 문장과 문단으로 구성해 상상력에 의존하는 독특한 방식을 선택했다.

흡사 초창기 PC통신 시절 머드(MUD) 게임처럼 느껴지기도 하고, 사지선다(四枝選多)처럼 질문에 대해 선택만으로 게임을 진행하는 방식도 이채롭다. 

키움과 강함으로 점철된 수집형 RPG와 모바일 MMORPG에 피로도가 쌓인 탓에 착귀갑사는 순수한 호기심으로 접했고, 아직 엔딩을 모으고 있는 게임 중 하나다.

이 게임은 콘솔 게임 '니어 오토마타'의 알파벳 엔딩처럼 선택에 따라 달라지는 분기가 존재, 엔딩 도감 수집이 최종 콘텐츠로 보인다. 앞서 언급한 유다희가 소울류 게임을 지칭한 것처럼 착귀갑사의 진행 방식은 선택지가 제시되고, 선택에 따라 장면이 바뀌는 것이 전부다.

그래서 의도와 상관없이 연신 스마트 폰 화면을 터치하다 보면 캐릭터가 사망한다. 이를 통해 문제 은행의 족보처럼 올바른 정답을 외우게 되고, 다음 장면으로 넘어갈 때 다시 반복하면서 서서히 진행한다. 

보통 스마트 폰으로 게임하면서 메모장이나 엑셀로 선택지를 별도로 기록할 정도는 아니었지만, 착귀갑사는 스마트 폰-다이어리 혹은 스마트 폰-PC 라는 이색적인 조합으로 엔딩을 모으는 소소한 재미가 일품이다.

다만 시각적으로 갑사와 요괴를 표현한 것은 일러스트에 불과할 뿐 역동적으로 움직임이 없어 자유도는 떨어진다. 오로지 '예와 아니오' 중에서 선택, 관점에 따라 게임보다 전자책에 인터랙티브 요소를 도입한 것처럼 보일 수도 있다.

그럼에도 간만에 글자로 상상력을 유발, 갑사가 왜 죽었는지 영문도 몰랐던 황당함조차 '착귀갑사'라는 게임이 가진 매력이 아닐지 생각해본다. 지금까지 화려한 그래픽에 현혹돼 '이 세상에 이유 없는 액션은 존재하지 않는다'라는 모험의 진리를 다시 일깨워준 고마운 게임이기도 하다.

그래도 유다희가 '얻은 업'이라는 문구로 대체됐을 뿐 여전히 좌절의 연속은 변함이 없었다.

이름 : 착귀갑사
개발 : 스튜디오 저스티스
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 선택과 집중

다운로드 경로

안드로이드
https://bit.ly/3SrHnp6

 

착귀갑사 - Google Play 앱

조선 요괴 헌팅 로그라이트 소울라이크 텍스트 어드벤처 게임

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익창읍에 숨겨진 비밀을 풀어야 한다


지금은 호러와 고어라는 단어가 익숙하지만, 예전에는 납량(納涼) 특집이라고 해서 무더위에 지친 이들을 위해 TV에서 영화를 볼 수 있었다. 특히 펄펄 끓는 폭염에 열대야에 잠까지 설치다보니 어느덧 4편까지 마무리한 게임이 있어 소개한다.

※ 리뷰에 사용된 스크린 샷은 스포일러 방지를 위해 개발사의 공식 트레일러를 갈무리하고, 스팀 상점 페이지의 일러스트를 갈무리했습니다.

이번 리뷰는 종이 혼례복 4 붉은 실타래(이하 종이 혼례복 4)로 1편 '종이 혼례복'에서 시작, 편을 거듭할수록 타이틀을 상징하는 부제(장령촌, 원앙빚)에 걸맞은 공포 게임이다. 더욱 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 전투를 앞세운 모바일 MMORPG와 달리 이어폰까지 착용하면 게임의 재미는 배가 된다.

흔히 공포심은 상상력에 비례한다는 말에 따라 종이 혼례복 4는 국내 정서가 아닌 중국식 공포다. 여름 극장가에 올라오는 태국이나 필리핀 스타일의 공포와 결이 비슷한 심령이나 스릴러 장르처럼 게임에 등장하는 각종 실마리를 풀어나가야 한다.

영화나 드라마와 달리 손으로 얼굴을 가리고 훔쳐보던 심리와 '도망가, 피해, 뒤에 있어'라는 말이 나올 수밖에 없는 답답한 상황을 스마트폰 터치 기능으로 해결하는 것도 게임의 묘미다. 

물론 게임에 설정된 분기는 어디까지나 개발사가 준비해 둔 선택에 불과하지만, 1편부터 꾸준히 플레이한 유저라면 공포의 내성이 생겨 시트콤처럼 플레이하는 유연함이 생긴다. 

기자가 느낀 4편의 공포는 종이 인형과 게임 플레이하는 내내 들었던 배경음악과 특히 노래였다. 오죽하면 '아이 Eighteen'이라는 육두문자가 자연스럽게 나올 정도로 중간중간에 순간적으로 튀어 오르는 공포감은 '개발자 싸우자' 수준이었다.

앞서 언급한 것처럼 한자문화권의 공포인 탓에 한자가 또 다른 진입장벽으로 작용했던 것도 사실이다. 전작에서 겪었던 한자의 압박이 강렬해서 다행이었고, 그나마 4편은 수월해져 쉬워졌다는 느낌이 강했다. 단 4편이나 1편부터 접한 게 아니라면 종이 혼례복 시리즈의 진정한 공포는 한자라는 점도 고려할 필요가 있다.

공포 게임을 좋아하는 이들이라면 일반적인 퍼즐이나 탈출 게임을 하는 것처럼 빠른 엔딩을 본다면 어림잡아 5일 이내에 엔딩을 확인할 수 있다. 보통 이러한 장르는 2회차 플레이 동기가 RPG나 액션에 비하면 약할 수밖에 없는 대신 플레이하는 내내 각인된 기억이 전부다.

그럼에도 종이 혼례복은 방치형, 키우기, 머지, 레벨업과 파밍, 스테이지 클리어 등으로 점철된 대세나 유행과 거리가 멀지만, 장르물을 좋아하는 이들이라면 시간을 투자할 가치는 충분하다. 다만 종이 혼례복 1편부터 하는 게 부담스럽다면 개발사의 또 다른 '13호 병원'부터 먼저 해보는 것도 나쁘지 않겠다.

이름 : 종이 혼례복 4 붉은 실타래
개발 : Heart Plus
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS / PC(스팀)
비고 : 납량 특집

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/3Qqhpmb

안드로이드
https://bit.ly/3QoWJLq

 

종이 혼례복 4 붉은 실타래 - Google Play 앱

중국식 미스터리 공포 추리 퀴즈 게임

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‎종이 혼례복 4 붉은 실타래

‎매파에게 비오니 좋은 인연을 내려주소서 끊나지 않은 마음에 옥이 연기를 나네 인연은 곧 붉은 실타래, 풀 수 없는 매듭이라네 몇 년이 지난 후에 만난 너는 아직도 그때의 너일까? 이승의 경

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기동전사 건담 수성의 마녀(이하 수성의 마녀)의 최종장이 다음 달 마무리된다. 참고로 기자는 작화나 설정, 메카닉 디자인 등을 고려해 0083, OO와 UC의 팬으로 '건담 THE ORIGIN' 이후 건담의 애착은 잠시 멈춘 상태다.

그래서 수성의 마녀는 새로운 작품이 등장할 때마다 '그냥 건담이니까'라는 의리 감상으로 버텼지만, 이번 작품은 유난히 이질감이 강했다. 에이지나 빌드 시리즈(파이터즈, 트라이)나 다이버즈도 실험작이라 생각했지만, 적어도 수성의 마녀는 철화단 급으로 분류할 정도로 기존 설정과 사뭇 달랐다.

리뷰에 사용된 이미지는 건담 인포와 공식 유튜브 채널의 이미지를 사용했다.

아마도 작품의 배경이 전장이 아닌 학교라는 점에서 오해와 이념의 대립이 작아진 탓에 이를 지켜보는 입장도 공감보다는 물음표만 나왔다. 특히 시즌1은 '도대체 무엇이 문제인가?'라는 질문만 머릿속에서 맴돌았다. 오히려 행성보다 범위가 작은 기업과 기숙사의 대결 구도에서 해리포터의 마법사학교가 스쳐 지나간다. 

학창 시절에 한참 외웠던 '수금지화목토'에서 수성은 수성의 마녀에 등장했으며, 이전에는 목성과 금성, 화성이 작품의 세계관 중의 배경이나 설정으로 등장했다. 새로운 설정만큼이나 수성에서 넘어온 슬레타 머큐리의 성장물을 기대했지만, 이조차 기존 시리즈와 다른 노선을 선택했다.

아무래도 우주세기와 비우주세기로 양분된 설정에서 수성의 마녀는 특정 카테고리에 속하지 않는 실험을 시도한 것이 아닌가 하는 생각이 스쳐 지나간다. 

일반적으로 주인공의 성장은 라이벌로 설정된 누군가와 반목을 거듭해야 하는데, 경쟁보다는 태생부터 괴물이라는 설정을 앞세워 작품에 등장하는 배역들의 존재감이 떨어질 수밖에 없다. 오히려 슬레타보다 시즌1부터 심경의 변화를 겪으면서 작화까지 자연스럽게 바뀐 '구엘 제타크'의 성장기였다면 클리셰 범벅의 '재벌집 첫째아들' 버전의 무난함 그 이하에 그쳤을 것이다.

이러한 고정관념에서 벗어난 슬레타는 복수와 분노로 갈등을 조장했던 사건의 중심에서 파고들어 대결로 결과를 마무리했던 종결자 개념에서 한 발짝 물러섰다. 

시쳇말로 애들 싸움에 왜 로봇과 기업의 기술 경쟁을 부추기는 과도한 설정으로 눈살을 찌푸릴 정도였지만, 마무리를 앞둔 시점에서는 이해는 간다. 앞서 언급한 솔루션 개념의 주인공 설정보다 그저 '만나면 좋은 친구'로 흘러가면서 시즌 내내 곳곳에 배치했던 떡밥 회수도 걱정된다. 

최종장에서 극적인 반전을 보여줄 것인지 혹은 OVA에서 추가 설명을 이어갈지에 따라 타이틀의 평이 엇갈릴 것으로 보인다.

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자신의 정체성을 기억하도록 도와주세요



41148은 그 흔한 공략이나 소개 글도 전무한 독특한 매력을 가진 어드벤처를 표방, 비슷한 장르를 겪어보지 못했다면 불편함이 고스란히 전달되는 게임이다.

이 게임을 5년 전 접했을 때 튜토리얼도 없고, 한글도 지원되지 않는 탓에 오기로 엔딩을 보면서 혀를 내둘렀던 기억만 아련히 남아있는 작품이기도 하다. 비록 스마트 폰에서 플레이할 수 있는 게임이지만, 감히 작품이라 칭한 이유는 단점이 장점을 뛰어넘을 수 있을 정도로 알찬 재미를 보장하기 때문이다.

우선 41148의 불편함은 언어가 아닌 무엇부터 해야 할지 모르는 공황이다. 친절한 설명문도 없어 오로지 화면에 등장하는 각종 오브젝트(벽, 도구)를 꼼꼼하게 확인해야 하며, 시행착오를 거듭하면서 조금씩 전진하는 게 전부다.

앞서 언급한 불편함이 바로 이 부분으로 방 탈출 게임에 익숙한 유저라면 감내할 수 있지만, 처음 접한다면 첫 스테이지에서 터치 몇 번만 하고 도중에 이탈하는 불상사가 발생한다.

그래서 자연스럽게 공략을 찾게 되지만, 다른 게임과 다르게 풍성한 공략은 없다. 다만 공략을 보면 게임 진행은 빠르게 나아갈 수 있지만, 정작 장르 특유의 재미는 반감되므로 주의해야 한다. 혹시 공략을 찾고 싶다면 개발사도 친절하게 '41148 walkthrough'라는 댓글이 리뷰란에 있으므로 참고해도 좋다.

만약 공략의 도움 없이 불편함을 견뎌낼 자신이 있다면 화면 곳곳을 살펴보는 것을 추천한다. 어차피 잠긴 문을 열려면 열쇠가 있어야 하고, 열쇠를 얻으려면 바닥이나 시체 주변의 빛나는 물체를 살펴보는 식으로 화면을 쓱 지켜보면 된다.

콘솔 게임처럼 장시간의 플레이 타임을 보장하지 않는 게임이라는 것을 떠올린다면 모든 힌트는 화면에 등장한다. 기자도 처음에는 버그인 줄 알고 삭제하려다 이것저것 눌러보면서 힌트를 찾았을 때 쾌감을 잊지 못해 다음 스테이지부터 쭉쭉 밀고 나갔다.

신기한 점이 있다면 1회차 플레이보다 2회차 플레이에서 풀리는 떡밥이 존재, 모바일 게임에서 다회차 플레이를 요구하는 플레이 동기다. 일반적으로 RPG나 퍼즐은 서브 캐릭터나 새로운 계정이 아닌 이상 이전에 지나온 스테이지를 거들떠보지 않는다. 이에 비해 41148은 탈출에 신경 쓴 나머지 미처 놓쳤던 부분을 2회차 플레이에서 확인할 수 있고, 이러한 오묘한 매력 덕분에 '다음은 어떻게 진행될까?'라는 호기심도 생긴다.

예전이나 지금이나 게임의 엔딩을 확인했어도 제일 중요한 '41148'의 의미는 풀지 못했다. 처음부터 끝까지 알려주지 않는 41148의 매력을 곱씹으면서 독특한 탈출 게임을 찾고 있었다면 41148도 나쁘지 않은 선택이다.


이름 : 41148, Solve the Scary Mystery
개발 : Sbj Classes
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드
비고 : 극한직업

 

다운로드 경로

 

안드로이드

http://bit.ly/3Y4KhSg

 

41148, Solve the Scary Mystery - Google Play 앱

41148을 플레이하고 수수께끼를 풀고 주인공이 과거를 기억하도록 도와주세요.

play.google.com

 

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오래전 잊혀진 도시를 탈출하기 위해 고대의 신비를 풀어야 한다


세기말, 테라포밍, 좀비, 기괴한 바이러스로 인한 인류 생존 등 포스트 아포칼립스, 이른바 종말을 다루는 게임이나 영화는 일종의 공식이 있다.

과거 TV 애니메이션처럼 소년 성장물과 옴니버스 방식으로 이야기를 전개, 모든 게 아름답게 포장되는 행복한 결말로 갈 것인가 혹은 타임 루프처럼 결국 무엇을 하더라도 운명을 바꿀 수 없다는 비극으로 마무리되기도 한다.

이러한 측면에서 고양이가 등장하는 세기말 모험기 스트레이(Stray)는 처음에는 고양이로 중후반부터 고양이보다 이야기의 힘으로 이끌어가는 색다른 매력의 어드벤처 게임으로 탈바꿈한다. 게임에 등장하는 고양이의 각종 동작(그루밍, 스크래치, 잠자기)으로 애묘인의 가슴을 설레게 하는 것도 잠시일 뿐 나머지는 메탈 기어 솔리드의 캣버전 혹은 칼 대신 냥냥펀치로 싸우는 니어 오토마타에 가깝다.

만약 스트레이에 등장하는 주인공이 고양이가 아닌 사람이나 로봇이었다면 크게 주목받지 못했을 수도 있다. 고양이가 세상을 구하는 유일한 희망처럼 부각되는 일부 인위적인 장치가 곳곳에 배치됐지만, 정작 플레이는 네발짐승에 초점이 맞춰진 장애물 뛰어넘기와 퍼즐로 풀어가는 전형적인 어드벤처의 흐름을 따라간다.

고양이와 로봇 B-12가 콤비처럼 붙어 다니면서 각종 미션을 해결하는 과정이 게임에 구현된 챕터를 클리어하는 것과 맞물리며, 고양이의 존재는 잠시 잊게 된다. 각종 기교를 볼 수 있는 일부 동작과 장소를 제외하면 나머지는 길 찾기와 미션을 해결하기 위한 과정에 초점이 맞춰진다.

오히려 게임 곳곳에 보이는 화면이 스트레이의 복선을 숨겨놓은 것처럼 느껴진다. 예를 들면, 인간이 없고 로봇들만 남아있는 이유와 이들이 쳐다보는 천장의 비밀 등이 스트레이를 플레이하는 이유가 된다.

물론 게임 엔딩을 위한 빠른 공략 위주의 플레이하면 스트레이는 평범한 게임 그 이상 이하도 아니다. 단지 고양이가 세상을 구하는 설정 외에는 특이점이 없을 정도로 평이한 게임이라 생각할 수 있으며, 요령만 익힌다면 일방통행식 길 찾기 미션도 어렵지 않게 흘러가기 때문이다.

반면에 '왜 고양이인가?'라는 플레이어의 물음에 '세상을 꼭 사람이 구할 필요는 없잖아'라는 말을 게임으로 풀어낸 게 개발사의 묘수라 생각한다. 이미 비슷한 소재와 장르를 표방해 생존의 의미는 알고 있지만, 스트레이를 통해 생존에 공생을 더한 조금은 다른 결의 재미를 느껴봤으면 좋겠다.

이름 : 스트레이(Stray)
개발 : 블루 트웰브 스튜디오
장르 : 어드벤처
과금 : 유료
지원 : PC / PS4 / PS5
비고 : 세기말 길고양이

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당신의 해석이 이 세계의 형태를 바꾼다


방치형과 클리커 게임의 극한까지 플레이했던 기자에게 더 이상의 방치형 클리커 게임은 없을 줄 알았다. 그만큼 소재만 바꿔 천편일률적으로 등장한 게임들에 치여 스토리 게임이나 어드벤처 게임을 플레이했던 이유도 신선함이 제로에 가까운 게임만 차고 넘쳤기 때문이다.

이러한 상황에서 구글 플레이의 스토리 게임 추천 목록에 얼터 에고(ALTER EGO)가 보여서 설치했을 때는 심리 검사하는 앱으로 생각했다. 이름부터 특이했고, 클리커 방식을 걷어낸 게임 곳곳에 한 페이지를 꽉 채운 참고문헌도 독특했다. 그래서 카라멜 칼럼이 개발한 게임을 일본어 사전과 번역기를 이용, 플레이하면서 국내 클리커 게임과 다른 결로 출시한 것에 대한 안도감도 있었다.

우선 판타지와 RPG를 섞은 일반적인 방치형 클리커 게임의 전개 방식을 답습했지만, 게임 곳곳에 배치된 콘텐츠와 다소 암울하게 느껴지는 그래픽과 우울함을 선사(?)하는 배경 음악이 보완한다. 여기에 앞서 언급한 심리 검사처럼 '이 게임이 나에게 대화를 시도하는 것인가?'라는 의문과 함께 묘한 매력을 선사한다.

그래서 얼터 에고를 플레이할 때 방치형 게임과 스토리 게임의 경험 여부가 게임의 매력을 판단하는 데 있어 기준이 된다. 전자는 독특한 소재의 클리커 게임으로 후자는 스토리 게임에 클리커 방식을 도입했다고 평가를 내릴 수 있다.

그만큼 얼터 에고는 기존에 익숙하던 장르에 단 하나의 요소만 녹여냈을 뿐인데 묘하다. 엔딩을 모두 확인한 입장에서 얼터 에고는 특유의 우울한 감성이 있다. 화사하게 빛나는 해피 엔딩보다 클리커 게임치고는 자꾸 '선택과 고민'에 대한 주제 의식을 녹여낸 듯싶다.

이러한 부분이 개발자의 의도라면 실로 무서운 의지라 생각된다. 그저 레벨업과 아이템 파밍으로 점철된 RPG에서 느낄 수 없는 '성찰'의 기회를 게임으로 돌아보게 한다는 게 독특하기 때문이다. 사실 모바일 RPG가 앞만 보고 달리게 하는 성향이 강하다면 적어도 얼터 에고는 앞보다 뒤를 돌아보게 만드는 자기반성의 시간을 갖게 하기 때문이다.

그래서 플레이하는 내내 심리 검사를 게임으로 출시한 기능성 게임이라는 착각도 들었고, 엔딩을 모두 확인했을 때 느끼는 성취감과 함께 찾아오는 공허함도 존재했다. 그 결과 잔잔한 음악이 흐르는 힐링 게임과 다른 또 하나의 힐링이 얼터 에고의 치명적인 매력이라는 게 기자의 결론이다.

물론 이러한 장르가 익숙하지 않다면 게임을 처음 시작할 때 무턱대고 빨간 점을 따라서 강제적으로 튜토리얼을 진행하는 RPG처럼 스스로 이것저것 아이콘을 터치, 게임의 시스템 파악이 급선무다. 다만 초반 진입 장벽만 넘어서면 묘한 매력을 풍기는 얼터 에고의 세계에 빠져들 수 있으므로 한 번쯤 짬을 내어서 해봤으면 하는 바람이다.


이름 : 얼터 에고(ALTER EGO)
개발 : 카라멜 칼럼(Caramel Column)
장르 : 어드벤처
과금 : 무료/인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 나는 누구? 여기는 어디?

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아버지를 만나기만 하면, 구할 수 있을 것이라고 생각했다


수집형 모바일 RPG나 모바일 MMORPG만 플레이하면 가끔 공허함이 밀려오곤 한다. 

레벨업과 아이템 파밍을 반복하면서 강해지는 것 외에는 성취감을 느낄 수 있는 목표의식이 희미해지기 때문이다. 오히려 이러한 플레이 패턴 때문에 힐링 게임이라 불리는 잔잔한 감동과 스토리 게임이 힘의 균형을 유지해주는데 이번에 소개하는 '잊지마, 어른이 되어도.'(원제 : 忘れないで、おとなになっても)도 힐링 게임이라 부르기에 손색이 없다.

리뷰에 사용된 스크린 샷은 아직 플레이하지 않은 이들을 위해 게임 초반 1~2장 스크린 샷만 사용했다.

다소 투박한 도트 그래픽과 대화가 나열되는 게임이지만, RPG에서 찾아볼 수 없는 상상력을 자극하는 요소나 반전과 복선 등이 적당히 어우러지며 묘한 여운을 남긴다. 5,500원 만 있다면 광고를 제거한 클린 버전으로 시작과 동시에 엔딩을 향해 달려가는 몰입도를 선사하고, 중간에 등장하는 보상형 광고의 번거로움만 극복할 수 있다면 무료로 게임 엔딩까지 확인할 수 있다.

이전부터 추억의 식당 이야기와 오뎅집 인정이야기 시리즈로 감동(?) 전문 개발사로 자리매김한 가젝스의 작품으로 '그 시절의 여름방학'과 다른 타임 슬립 장르를 녹여내 주인공 미나토의 시선으로 게임을 진행한다.

게임에 등장하는 마을과 등장인물의 대화를 통해 사건을 해결하기 위한 실마리를 찾고, 하나 둘씩 단어를 모아서 도감작이라 불리는 엔딩을 하나 둘씩 채우는 재미는 스토리 게임의 전형이다. 그래서 동종 유사장르의 게임처럼 숨겨진 반전을 찾는 재미도 쏠쏠하며, 플레이 성향에 따라 반전이 반전처럼 느껴지지 않는 골수팬에게 적당한 플레이 타임을 제공한다.

대화 배속은 1~10배 속도까지 지원, 오로지 엔딩을 위한 목적이라면 건너띄기 수준으로 빠르게 진행할 수 있다. 대신 게임을 플레이하는 내내 들리는 배경음악을 유심히 듣지 못할 수 있으므로 2배 속도 수준으로 플레이하는 것을 추천한다.

연속으로 이어지는 옴니버스 방식이 아니라 단편소설을 읽는 것처럼 진행되므로 가급적으로 천천히 진행하면서 게임을 음미하는 것이 좋다. 등장인물이 말할 수 있는 대사는 정해져있고, 플레이 도중에 길을 잃어버릴 정도의 난이도도 없으므로 꾸준함이 중요해진다.

그래서 '잊지마, 어른이 되어도.'의 진입 장벽은 중후반이 아니라 게임을 처음 접하는 1장이다. 이전에 접했던 장르와 진행 방식이 다르고, 초반에는 지루함 그 자체라 이 과정만 견뎌낸다면 흡인력 있는 이야기의 주인공이 되면 된다. 간혹 게임 도중에 광고가 갑작스럽게 노출, 게임의 맥을 끊는 일부를 제외한다면 게임 곳곳에 배치된 떡밥을 회수하면서 쌓이는 감동은 배가 된다.

특히 1장에서 시작해서 '끝'이라는 단어가 보였을 때 성취감은 이루 말할 수 없다. 스토리 게임의 특성상 1회차에 이어 2회차 플레이가 힘들지만, 앞서 언급한 떡밥 회수 과정에서 빠르게 진행해서 놓친 부분이 있거나 도감작을 위해서 꼭 도전을 해봤으면 한다.

참고로 닌텐도 스위치 버전으로 등장할 빌드는 사이드 스토리를 추가한 완전판이므로 관심이 있다면 꼭 기억하자.

이름 : 잊지마, 어른이 되어도.
개발 : 가젝스(GAGEX)
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 시간여행

다운로드 경로

 

iOS

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‎잊지마, 어른이 되어도.

‎『심금을 울리는 추억 시리즈』의 GAGEX가 드리는 새로운 이야기. 기억나세요? 어린시절. 매일이 모험이었던 날들. 기억하세요? 그 시절, 우리들의 이야기. 그리고, 그 아이. 한숨이 나올 정도로

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잊지마, 어른이 되어도. - Google Play 앱

『심금을 울리는 추억 시리즈』의 GAGEX가 드리는 새로운 이야기.

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누구를 의심하든 상상 이상의 결말을 보게 된다!


과거 국내 인디씬에서 '용사는 진행중'으로 두각을 나타내기 시작한 버프스튜디오. 이제는 어엿한 세븐데이즈나 언더월드 오피스 등으로 스토리 게임 맛집으로 거듭나 쉼 없는 열정으로 작품을 연달아 쏟아내고 있다.

그중에서 최근 출시된 '살인 저택의 부다페스트'는 영화 그랜드 부다페스트 호텔에서 영감을 받은 것처럼 저택에서 벌어지는 살인 사건의 실마리를 찾기 위한 이들의 추리 과정을 담았다. 과거 고바우 스타일의 촌스러운 웹툰과 주인공과 등장인물의 대화를 카톡을 주고받는 것처럼 한 편의 전자책을 읽는 듯한 느낌을 선사한다.

게임 옵션에서 스타일에 따라 속도를 조절하면 대화가 빠르게 진행되므로 가급적 1회차는 정상 속도보다 약간 느리게 진행하는 것을 추천한다. 그 이유는 1회차 엔딩을 보더라도 2회차에 도전할 때 선택지에 따라 플레이 양상이 달라지기 때문이다.

어차피 범인은 정해져 있고, 누군가를 끝까지 의심해서 이들의 수상한 행적을 토대로 결론에 도달하는 방식이라 사실 1회차 엔딩 이후에 2회차 플레이는 다소 긴장감이 떨어진다. 특히 선택지에 따라 엔딩이 달라지지만, 중간에 이상한 NPC가 등장해 인위적으로 엔딩을 조절하려는 시스템만 제외한다면 게임과 소설의 경계에서 포인트를 잘 집어냈다.

또한 챕터를 거듭할수록 범인을 특정하고, 알리바이나 정황 증거를 토대로 '범인은 바로 너'를 외치는 방식을 고수하는 탓에 중간에 게임 저장은 선택이 아닌 필수다. 물론 이러한 과정을 생략하고, 과감하게 직진하는 플레이를 선호하더라도 엔딩이 극단적으로 달라지지 않는다.

이미 폭설이 내리는 산에서 대저택에 이미 있었던 사람이나 낯선 이들과 일행이 되어 합류한 사람이나 모두 용의자로 판단하고, 이들과 대화나 행동을 지켜보면서 범인을 추론하는 것이다. 

물론 게임 중간에 등장하는 개그나 가벼운 농담이 게임 몰입에 방해가 될 때도 있지만, 너무 무겁지 않은 방향으로 흘러가지 않도록 하기 위한 일종의 제동장치라 생각하고 너그러운 마음으로 플레이하면 된다.

앞서 언급한 것처럼 스토리 게임에서 플레이는 이전까지 진행한 상황에 따른 선택지 2~3개 중에서 골라 이에 따라 다음 과정으로 넘어가는 것이기에 이미 게임의 볼륨은 정해져있다. 

그래서 '살인 저택의 부다페스트'가 추구하는 재미의 지향점을 생각한다면 사냥이나 어드벤처 장르에서 장애물을 피하는 역동적인 동작이 아닌 '소설을 플레이하다'라는 의미로 생각하는 것이 오히려 도움이 된다.

글자만 빼곡한 추리소설보다 적당한 효과음과 중간에 컷씬이 등장, 보고 들으면서 추리소설을 읽는다고 생각하면 된다. 또 게임에 등장하는 살인사건의 진범은 언제나 가까운 곳에 있다는 것을 떠올리며, 한 번쯤 시간을 내어서 해보기를 권한다.

이름 : 살인 저택의 부다페스트
개발 : 버프스튜디오
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 저 사람이 범인

 

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‎살인 저택의 부다페스트

‎폭설이 내리는 산에서 길을 잃은 고도일. 같은 조난자들과 만나 출구를 찾아 헤매던 중 대저택을 발견하고 그곳에서 숙식을 제공받게 된다. 내려갈 준비를 하던 어느 날 아침, 일행 중 한 명이

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살인 저택의 부다페스트!: 비주얼 노벨 추리 스토리 게임 - Google Play 앱

본격 코믹 추리 게임! 범인은 누구일까요? 큰 저택에서 펼쳐지는 충격적인 사건들! 선택을 통해 범인을 추리해보세요!

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주어진 30일 동안 설아의 죽음을 바꿀 수 있습니다


개운함보다는 찝찝함이 앞서는 30일. 보통 콘솔이나 스마트 폰 게임에서 엔딩이나 도감을 채우면 무언가를 해냈다는 성취감이 앞서는데 30일은 그렇지 못했다.

이미 자살한 캐릭터로 설정된 최설아라는 사람을 살리기 위해 관심을 넘어선 오지랖이나 쓸데없는 참견도 제대로 구하지 못했다는 죄책감이 앞선다. 30일 개발진이 말하고 싶었던 것은 물처럼 흘러가는 일상에서 가볍게 건네는 인사나 말 한마디, 카톡이나 문자 한 개가 누군가에게 위로가 될 수 있다는 의미를 일깨워주고 싶었던 것이 아닐까 생각한다.

그래서 30일의 시작은 이미 사망진단서에 이름이 적힌 최설아의 죽음을 막기 위한 총무 박유나의 시선에서 출발한다. 일반적인 RPG에서 레벨업을 명목으로 '오늘도 때려잡자 몬스터'를 외치거나 힐러로 부활을 외쳤던 판타지 세계와 현실은 사뭇 다르다.

특히 30일에 설정된 게임 배경은 꾸밈없이 현실과 맞닿으면서 모든 과정을 게임에 등장하는 캐릭터의 대사로 표현한다. 무미건조한 인사나 그저 주고 받은 사소한 대화조차도 타인의 시선을 의식하지 않고, 툭툭 내뱉는다.

게임이었기에 망정이지, 현실은 카카오톡이나 문자를 보고 '이 사람이 무슨 일이 있나'라는 불안감을 본능적으로 알아차릴 수는 없다. 그냥 오늘 기분이 안 좋은 날인가 해서 가볍게 '시간 되면 밥이나 먹자'라고 말 한마디 건네는 게 전부이기 때문이다.

박유나와 최설아, 그리고 주변 인물과 갈등을 풀어내는 과정은 스토리 게임의 진행 방식을 차용해서 현실보다 아름답게 포장되지 않았을까 생각한다. 가족이나 지인이 아닌 이상 누군가에게 권유해본다는 건 간섭처럼 비쳐질 수 있고, 이는 게임에서도 총무와 유지은의 대화에서 고스란히 드러난다.

출시된 지 얼마 되지 않은 게임이지만, 선택에 따라 분기가 달라지는 엔딩이 존재하는 덕분에 최소 16회차 이상의 플레이를 요구하는 작품이기도 하다. 그 이유는 최설아를 살리기 위한 최선의 선택으로 죄책감을 덜고자 하는 마음이 묘하게 스마트 폰을 붙잡게 하는 묘한 매력이 묻어나기 때문이다.

사실 게임의 장르를 통틀어 내가 아닌 남을 먼저 생각하는 장르는 드물다. RPG나 격투, 어드벤처나 퍼즐, 슈팅이나 전략 등은 남보다 나를 우선시한다. 하지만 30일은 나보다 '최설아'를 살리기 위한 노력이 우선시되며, 이러한 집요함은 현실에서 마주하는 제2의 최설아처럼 행동하는 이들에게 관심을 이어지는 게 개발진의 의도라면 정말 게임 하나 제대로 뽑힌 거다.

2회차 플레이에서 30일이 아니라 300일처럼 보이는 착각이 얼마나 기분이 좋았던지, 속편은 300일이었으면 어땠을까 하는 생각이 들 정도였다.

30일은 관심과 오지랖, 참견과 간섭 사이에서 갈등하는 박유나와 시간이 흐를수록 투명 인간이 되어가는 최설아, 고시촌에서 살아가는 이들의 평범한 이야기다. '잘 지내냐?'라는 말이 소중해진 이때 플레이하는 내내 먹먹함으로 다가왔던 30일을 시간이 된다면 한 번쯤 플레이해봤으면 하는 바람이다.

여기서 드는 의문, 게임 시작과 동시에 사망진단서에 '최설아'라는 이름 세글자가 없었다면, 총무 박유나가 되어 플레이하는 유저는 과연 저 캐릭터를 살릴 수 있었을까.

 

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30일 - 멀티엔딩 스토리 어드벤처 게임, 비주얼 노벨, 인생 게임, 선택 게임 - Google Play 앱

누군가의 삶을 변화시킬, 어쩌면 당신의 삶을 변화시킬 「30일」

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섬에서 보내는 여름방학은 어떤 추억을 남길까요?


운동회, 소풍, 수학여행, 방학 등 어릴 적 기억에 잠들어있던 소중한 추억들이 이제 정말 말 그대로 추억이 돼버렸다. 코로나19가 일상을 바꿔버린 상황에서 이름 그대로 추억을 떠올리게 하는 '그시절의 여름방학(원제, あの頃の夏休み ~心にしみる昭和シリーズ~)'이라는 게임을 소개한다.

국내 게임업계에 '심금' 시리즈로 알려진 가젝스(GAGEX)가 선보이는 또 다른 IP로 여름방학 기간에 도시에서 시골로 놀러 온 한 소년의 이야기다. 비록 국내 감성이 아닌 일본 문화가 녹아든 부분이 아쉽지만, 그럼에도 소년의 천진난만한 감성을 글로 전달하면서 스토리 게임으로 재미를 살린 점을 높이 평가한다.

그시절의 여름방학은 어드벤처를 표방하지만, 실질적인 플레이는 방치형에 가깝다. 빠른 결과를 확인하기 위한 보상형 광고 감상을 제외하면, 유저의 플레이 패턴은 RPG나 액션보다 개입할 수 있는 여지가 적기 때문이다.

즉 게임에 설정된 세계관을 그대로 따라가면서 등장인물의 이야기를 모아서 도감을 채우면서 서서히 게임의 엔딩에 다가가는 방식이다. 물론 이러한 스타일에 익숙한 유저라면 초반의 불친절함이 자연스럽지만, 처음 접한다면 무엇부터 해야 할 것인지 고민하거나 포기할 수도 있다.

일반적인 RPG의 튜토리얼이 아닌 그저 글자 몇 줄과 게임은 대충 이렇게 돌아간다는 전개 방식은 스토리 중심 게임에서 익숙하다. 반면에 특정 레벨과 구간에 따라 우선순위를 정하는 MMORPG의 초반 진입이 쉬울 정도다.

앞서 언급한 초반의 불친절은 게임의 시스템을 이해하면 극복하기 쉬워진다. 그저 소년에게 음식-도구-비밀 등에 어울리는 아이템을 채워주고, 수행(?)을 보내는 것처럼 풀어놓으면 된다. 시간이 되면 알아서 집으로 오는 덕분에 하루 일과를 귀담아 들어주는 게 전부다.

RPG의 수행 퀘스트처럼 대충 풀어놓으면 저녁때 육하원칙으로 연설을 시작할 때 대화 도감을 채운다고 생각하면 이해가 빠르다. 사실 그시절의 여름방학은 이러한 패턴을 반복할 뿐 이벤트 감상 외에는 특별함이 없는 대신 그냥 주인공처럼 게임을 따라가는 식이다.

그러나 그시절의 여름방학에서 플레이하는 내내 발목을 붙잡는 게 광고다. 이전에 선보였던 게임보다 광고 노출 조건이 대폭 상향 조정된 것처럼 게임 몰입에 방해하는 수준으로 나온다. 게임에서 액션 한 번에 광고 1회 노출로 설정됐는지 오히려 독이 됐다.

자칫 5500원 유료 결제를 유도하기 위한 결제 강매처럼 보일 수 있어 노출 빈도를 조정하는 조치가 필요할 것으로 보인다. 또 일본 개발자의 감성으로 개발된 게임인 탓에 일부 에피소드와 이벤트, 대화 등은 국내 유저들이 보기에 불편할 수도 있다.

이처럼 그시절의 여름방학은 일부 요소나 시스템의 불편함만 극복할 수 있다면 국내에서 보기 드문 스토리 중심의 게임이라는 점과 이전에 선보였던 작품들이 추구하는 방향과 일치한다는 점에서 느긋하게 해볼 만한 게임이다. 

단지 초반에 나오는 광고 노출이 부담스럽다면 결제보다는 그냥 게임을 하지 않는 게 정신건강에 이롭다는 것만 기억한다면 플레이보다 도전할 만한 가치가 있겠다.

이름 : 그시절의 여름방학
개발 : 2D Fantasista
장르 : 어드벤처
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 추억소환

 

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‎그시절의 여름방학

‎어른이 되어버린, 언제가의 소년 소녀들에게 보내는 여름 한철의 이야기. --------------------------- "이 게임은 소년에게 물건을 주고 외출하게 하는것만으로 이야기가 진행되는 간단한 방치형 게

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그시절의 여름방학 ~심금을 울리는 추억 시리즈~ - Google Play 앱

어른이 되어버린, 언제가의 소년 소녀들에게 보내는 여름 한철의 이야기.

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