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지난 22일에 테스트를 시작한 시프트업의 데스티니 차일드 for Kakao(이하 데스티니 차일드). 개발사와 넥스트플로어는 내러티브 콜렉터블 캐릭터 게임(Narrative Collectable Card Game)을 지향, 기존 카드 RPG와 다른 방식으로 접근을 시도한 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 시프트업과 넥스트플로어의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 게임의 시스템과 콘텐츠 중심으로 기술하며, 게임의 방향성을 찾기 위한 관점으로 접근한다.

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데스티니 차일드의 핵심 콘텐츠는 캐릭터(차일드)다. 그래서 게임에 구현된 시스템은 캐릭터 중심으로 수평을 이루며, 모든 콘텐츠가 캐릭터를 중심으로 촘촘하게 배치되어 있다.

예를 들면, 캐릭터의 획득을 시작으로 레벨업, 진화, 한계 돌파, 어펙션, 속성과 타입 등이 콘텐츠의 핵심으로 자리 잡는다. 그래서 5명이 하나의 팀이 되어 움직이는 드림팀을 구성하는 것, 이것이 데스티니 차일드의 목표다.

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당연히 목표를 이루기 위한 과정에 '성장과 도전'이라는 키워드를 월드맵과 밤세계로 구분했다. 일반적인 사냥터와 전장을 데빌 럼블, 이벤트 던전, 언더 그라운드, 탐험 등으로 풀어놓았다.

그 결과 데스티니 차일드에서 일러스트가 돋보이는 카드를 걷어내면 기존 모바일 RPG의 프레임과 같다. 현 상황에서 데스티니 차일드는 기존 카드 RPG와 다른 차별점을 찾는 것과 동시에 국내 모바일 RPG의 진부함도 극복해야 하는 위치에 서 있는 셈이다.

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화려한 액션을 보여줬던 3D 액션이 2D로 탈바꿈하면서 카드 RPG의 추억을 되살리고자 노력한 흔적도 돋보이며, 기존 카드 RPG와 다른 확실한 일러스트로 시장에서 치명적인 매력을 발산할 수밖에 없는 상황이다.

그래서 데스티니 차일드는 세븐 나이츠와 레이븐 스타일의 액션 RPG와 사커 스피리츠와 큐라레로 굳어진 국내 모바일 RPG의 프레임에서 고민하는 것처럼 보인다.

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분명히 이 게임은 카드 RPG로 등장한 이상 기존 게임이 겪었던 성장통도 겪을 수밖에 없는 상황이다. 그럼에도 시각(일러스트)과 청각(보이스)라는 확실한 목적을 유저들에게 제시하고, 게임을 플레이하는 방법으로 가닥을 잡은 듯하다. 단지 전투 시스템에서 노멀, 슬라이드, 크리티컬, 약점 공격, 드라이브 스킬, 피버 타임 등은 지루한 레벨업을 방지하기 위한 장치로 존재할 뿐이다.

게임의 첫인상은 복잡하다고 느낄 수 있는 수준이나 정작 플레이를 시작하면 초반 몰입도는 강하다. 이는 무과금 전사를 기준으로 5성 획득에 연연하지 않는다면 자신이 보유한 3성의 한계 돌파와 컨셉 파티를 구성, 게임의 플레이를 이어갈 수 있기 때문이다.

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그 이유는 데스티니 차일드가 세트 버프에 대한 세부적인 시스템이 없기 때문이다. 기껏 리더 스킬과 캐릭터의 고유 능력으로 극복, 흔히 말하는 국민 조합의 탄생을 사전에 차단하여 유저의 플레이 스타일을 최대한 고려하여 자유롭게 구성할 수 있게 구현했다.

그래서 유저들은 자신의 입 맛에 파는 색다른 파티를 구성하고, 상황에 맞게 파티를 구성하는 조합의 묘미를 강조했다. 여기에 캐릭터를 영입할 때마다 '외형과 성능'의 법칙을 과감히 무시, 마이 웨이 스타일의 파티를 구성하는 재미를 살렸다.

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만약 특정 캐릭터의 외모에 비례하는 스킬까지 부여했다면 게임은 졸지에 '외모 지상주의'라는 틀에 갇히며, 게임의 스타일이나 방식이 다양하게 나올 수 없었을 것이다.

다만 데스티니 차일드도 카드 RPG의 성장통을 어떻게 극복할 것인지에 따라 당락이 결정될 것으로 보인다. 기존 카드 RPG는 시쳇말로 앞만 보고 달리며 경매장 스타일의 과금 모델만을 강조, 게임 본연의 재미가 서비스 기간에 비례해서 희미해진다. 당연히 그 결과 게임의 콘텐츠를 무수히 갉아먹으며 수명을 재촉했고, 서비스 종료라는 최종 목적지에 도달했다.

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그래서 앞으로 데스티니 차일드의 성장통 극복 방법이 궁금할 뿐이다. 테스트가 31일까지 진행되므로 관심이 있는 유저라면 직접 게임을 실행하고, 판단하는 것이 현명한 방법이다.

안드로이드(~8월 31일 24시)

 
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 이름 : 데스티니 차일드
 개발 : 시프트업
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 모나와



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이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

지난 13일부터 테스트를 시작한 넥슨의 다이스 오브 소울. 이 게임은 카드 배틀과 보드게임을 결합, 카드배틀 보드게임이라는 신개념을 장르를 앞세웠다. 두 개의 장르가 결합하여 하나 이상의 재미를 선사할 수 있지만, 자칫 잘못하면 혼란만 가중시키는 약점도 있어 리뷰의 관점도 약점을 보완할 수 있는 시스템을 중심으로 기술한다.

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우선 게임의 골격은 보드게임이며, 게임 곳곳에 배치된 콘텐츠는 카드 RPG와 카드 배틀의 시스템에 바탕을 둔 것으로 보인다. 다이스 오브 소울의 목표는 입장한 스테이지에서 승리(생존)하는 것이며, 승리하기 위한 과정에 콘텐츠를 촘촘하게 배치했다.

일반적인 게임 진행은 보드게임을 떠올리면 된다. 순서를 정하고, 주사위를 던진 후에 말판의 상태(?)에 따라 정해진 룰에 따라 각종 연출이 등장하는 식이다. 예를 들면, AI나 유저와 플레이할 때 함정을 설치하고, 소환석을 레벨업 시키거나 크리처를 소환할 수 있다.

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게임에서 발생하는 전투는 크리처와 아이템 카드를 활용한 전략을 강조한다. 다이스 오브 소울에서 전투는 곧 침략과 방어를 의미한다. 침략하는 유저가 선이 되며, 성공하면 말판과 마나를 획득한다. 반대로 실패하면 자신의 마나를 뺏긴다.

침략과 방어는 공격과 수비를 의미하며, 원래 침략자가 먼저 공격하는 것이 기본이나 경우에 따라 방어자가 공격 순서를 바꿀 수 있다. 이는 앞서 언급한 아이템 카드 보유에 따라 달라지며, 카드가 없다면 원래의 룰을 따라야 한다.

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또한 게임 중반을 지나 후반에 도달했을 때 승패가 결정되어 포기하려고 할 때 이를 막아주는 시스템이 존재한다. 바로 리벤지 어택으로 지금까지 수세에 몰렸을 때 한 번의 기회로 전세를 뒤집을 수 있을 역전의 기회가 제공된다. 

그리고 누구나 이용할 수 있는 마녀의 집(블루마블의 황금 열쇠 개념)을 이용, 다른 유저의 플레이를 교란시키는 게릴라 전법도 사용할 수 있다. 주사위의 운만 좋다면 남을 괴롭히는 플레이로 색다른 재미를 느낄 수 있다.

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이러한 운을 자신에게 유리하게 조정할 수 있는 시스템이 존재한다. 앞서 언급한 카드 RPG처럼 카드에 관련된 각종 콘텐츠(강화, 소환, 분해, 제작)로 자신이 보유한 카드와 플레이 성향을 고려, 최적의 덱을 꾸려야 한다. 현재 빌드에서 공격, 체력, 속성, 고등급 등 4개의 기본 구성을 자동 완성으로 진행할 수 있다.

이전에 소개했던 게임과 달리 설명이 많은 이유는 게임에 설정된 룰 때문이다. 룰을 제대로 이해하지 못한 상태에서 게임을 시작하면 한 판이 채 끝나기도 전에 이탈한다. 게임 입장 전에 덱을 구성하고, 주사위를 던지며, 크리처와 아이템 카드 이용 등 몇 가지의 액션을 제외하면 유저가 개입하는 부분은 제한된다.

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비록 신개념 장르라는 것을 강조했지만, 정작 다이스 오브 소울에 신개념은 없다. 그저 두 개의 장르를 결합, 이 둘의 장점 만을 흡수하여 다이스 오브 소울만의 매력으로 설득하는 과정만 남았다. 

보드게임이 규칙만 알면 다른 장르보다 몰입감이 강하지만, 규칙을 제대로 이해하고 재미를 느끼려면 시간이 걸린다는 점은 다이스 오브 소울이 극복해야 한다. 플레이보다 스터디가 앞선다는 것은 장점보다 약점이 될 가능성이 크다. 신개념 장르도 개념을 제대로 이해하지 못한다면 무용지물이기 때문이다.

신선함의 강도가 크다면 거부감으로 이어지는 그 느낌, 다이스 오브 소울이다.

 
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 이름 : 다이스 오브 소울
 개발 : 넥슨
 장르 : 보드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 보드게임의 한타? 글쎄

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2015년 5월 21일에 출시된 1.4 INTERACTIVE의 터닝메카드 카드 배틀. 출시한 지 1년이 지난 게임이지만, 지금 소개하는 이유는 TV 애니메이션 터닝메카드W가 5월 19일부터 방영을 앞두고 있기 때문이다. 

또 건담 게임에 대한 실망과 욕망에 사로잡혀 건담과 비슷한 기체라면 일단 해보는 호기심부터 발동, 예전부터 눈여겨본 게임이기도 하다.

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기자는 솔직히 터닝메카드의 존재를 모른다. 그저 어린이용 장난감으로 출발, 미디어믹스를 통해 카봇의 라이벌(?) 개념으로 알고 있는 것이 전부다. 그래서 이번 리뷰는 원작의 존재보다 터닝메카드 카드 배틀이 지향하는 카드 RPG로 접근했다.

우선 터닝메카드 카드 배틀의 원형은 한때 유행했던 카드 RPG의 교과서 콘텐츠를 충실히 따르고 있다. 비슷한 게임을 찾는다면 확산성 밀리언 아서라고 말할 수 있겠다. 카드덱 조합과 상성, 강화와 콤보, 모험과 스토리 등에 이어 심지어 '강적 출현'이라는 메시지까지 확인하니 밀리언아서의 터닝메카드 버전이라는 느낌을 지울 수 없었다.

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원작은 어린이의 눈높이에 맞춰졌지만, 정작 모바일 게임으로 등장한 터닝메카드 카드 배틀은 어른의 시각에서 접근했을 때 불편한 점이 제법 있다. 이 정도 스펙이면 게임의 설명과 레벨 디자인, UI의 재배치 등 수정할 부분이 존재하나 방치한 상태로 상품 판매에 열을 올리는 상술의 전형이라는 평가도 있다.

그러나 이는 어디까지나 어른의 시각일 뿐 실제 플레이를 하는 어린이라면 조금은 다르게 보지 않겠냐는 생각이 앞선다.

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실제 게임 플레이는 앞서 언급했던 카드 RPG의 전형적인 탐색을 따른다. 스토리와 모험을 통해 강화용 카드를 모으고, 자신의 덱(최대 5장)을 드림팀으로 만들기 위한 과정에서 재미를 느낀다.

특히 압권은 파이널 어빌리티로 일종의 분노 게이지를 모두 모았을 때 발동되는 필살기다. 애니메이션의 장면을 게임에서 그대로 재연, 주인공의 목소리와 함께 발동시켜 적을 한방에 처치한다. 비록 조그만 부분이지만, 충실한 팬(?) 서비스도 잊지 않았다.

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다만 일반적인 카드 RPG의 드림팀 리빌딩 과정은 게임에서 이해하기 힘든 부분이 있다. 일단 터닝메카드 카드 배틀의 소셜 기능은 존재하지 않으며, 그 결과 자신이 보유한 팀을 5장의 카드로 구성해야 한다.

당연히 좋은 카드를 입수할 때마다 덱 세팅에 따라 덱 랭크가 상승, 카드를 넣다 뺐다를 반복해야 한다. 또 콤보가 발동되는 과정은 진영-타입-등급 등의 3가지 요소를 만족해야 한다. 진영은 카드 색깔, 타입은 인간-지상-공중-수중형, 등급은 1~5로 표기된 금딱지 등으로 표기, 눈여겨보지 않으면 어려움을 호소하기 마련이다.

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조합의 재미를 살릴 것이라면 적어도 자동 배치 기능은 구현했어야 하는 아쉬움부터 앞서는 이유다. 자신이 좋아하는 메카니멀(원작의 기체 개념)만 적극적으로 배치하는 유저도 있을 것이고, 덱 랭크를 앞세워 효율을 극대화한 유저도 존재하기 때문이다.

비록 극단적인 예를 들었지만, 작은 차이와 세심한 배려로 좋은 게임으로 인정받을 수 있었음에도 놓친 부분이 많아 아쉽다. 그럼에도 TV 애니메이션에서 볼 수 있었던 메카니멀을 장난감으로 접하고, 카드로 조종(?)할 수 있다는 측면은 무시할 수 없는 부분이다.

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터닝메카드라는 좋은 브랜드를 미디어믹스로 전개하는 시도는 좋았지만, 정작 카드 RPG에 충실하지 못한 터닝메카드 카드 배틀. 물론 이러한 평가는 어른의 시각일 뿐이며, 터닝메카드를 좋아한다면 이렇게 나온 것만 해도 신기할 따름이다.

그래도 결론은 터닝메카드의 2기 터닝메카드W는 5월 19일부터 KBS 2TV에서 방영할 예정이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 터닝메카드 카드 배틀
 개발 : 1.4 INTERACTIVE
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 터닝메카드W 방영 축하

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지난해 12월 10일 서비스를 종료한 몬스터스마일의 몬스터크라이. 출시 당시 다크 판타지의 느낌이 물씬 풍기는 카드 배틀 RPG를 앞세워 일본과 대만까지 진출할 정도로 독특한 매력을 풍겼던 비운의 작품이다. 

그러나 이별도 잠시 전작보다 더욱 강렬한 마성의 매력과 함께 몬스터크라이 이터널이라는 이름으로 다시 돌아왔다.

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지난 15일부터 22일까지 네이버 앱스토어를 통해 테스트를 진행, 부활의 신호탄을 알린 몬스터크라이 이터널. 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 몬스터스마일의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

개인적으로 전작인 몬스터크라이는 밀리언아서만큼이나 좋아했던 작품이다. 기자에게 강렬한 기억을 남겼던 작품이었던 만큼 다시 이터널이라는 단어는 남다르게 다가왔다.

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게임의 첫인상은 몬스터크라이의 암울한 분위기를 간직한 채 일부 시스템은 최근 등장한 RPG의 콘텐츠를 흡수했다. 물론 뽑기와 자동 전투가 존재하지만, 천편일률 등장하는 양산형 RPG와 궤를 달리한다.

단적인 변화는 기본적인 전투 화면의 배치다. 전작은 사랑의 작대기 놀이처럼 왼쪽과 오른쪽에서 순서를 기다렸다면 이터널은 위아래로 바뀌었다. 오히려 덱의 배치를 상하로 조정, 어엿한 대국을 진행하는 것과 비슷한 느낌을 선사한다.

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그러나 앞서 언급한 RPG의 콘텐츠를 흡수한 부분은 유저들의 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 전작을 경험한 유저라면 다소 가볍게 바뀐 모습에 당황할 수 있으며, 경험하지 않은 유저라면 카드 RPG에서 전투만 두드러진 게임으로 인식할 수 있다.

몬스터크라이 이터널에 등장하는 카드의 등급은 SSS~C까지 구분하며, 이들은 레벨과 강화를 기본으로 아이템까지 착용해야 제대로 싸울 수 있는 완전체로 탈바꿈한다. 강화 등급에 따라 카드 왼쪽 하단에 별이 생기며, 별이 5개라면 +5 강화까지 완료된 카드다.

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그래서 이 게임은 처음부터 끝까지 카드 중심의 콘텐츠가 주류를 이룬다. 시쳇말로 카드에 팔다리만 보이지 않을 뿐 이들은 RPG의 캐릭터다. 자신이 보유한 덱 수준에 따라 사냥과 전투, 레이드에 특화된 팀을 구성해야 한다.

물론 최고 등급의 카드와 아이템이 따라온다면 게임의 난이도는 급속도로 쉬워진다. 테스트 기간에 푸시 알람 보상을 통해 테스터들은 최고 등급의 카드만을 선별, 드림팀을 구성했다. 그래서 수동보다 자동 전투를 진행하는 사례가 많았으며, 전투의 세부적인 부분은 크게 신경 쓰지 않았다.

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바로 이 구간이 몬스터크라이 이터널이 유저들의 플레이 성향을 억제하는 안전장치다. 실제 몬스터크라이 이터널의 자동 전투는 덱 최적화가 진행된 상태에서 반복적인 사냥을 편리하게 도와주는 것에 불과했다. 제대로 된 플레이를 하려면 자동보다 수동으로 진행하는 것이 효율이 높으며, 혹여나 덱의 수준이 떨어지더라도 일종의 보정 효과를 통해 극복할 수 있었다.

다만 문제는 자동 전투에 익숙한 나머지 오로지 뽑기와 자동으로 편향된 반쪽짜리 RPG로 볼 수 있다는 의견이 존재한다. 과거 등장했던 다른 RPG의 경우 퍼펙트 클리어(별 3개)에 한해 자동 전투를 활성화, 자동 전투에서 오는 콘텐츠 소모를 억제했던 사례가 있다.

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턴제와 실시간 전투를 절충한 액티브 타임 배틀의 매력을 간직한 채 다시 돌아온 몬스터크라이 이터널. 모바일 RPG로 편향된 현 상황에서 대체재가 없다는 것이 그들이 가진 최고의 경쟁력이다.

그저 덩치만 크고 요란하게 기대작이라 떠들어대는 게임들보다 몬스터크라이 이터널이 훨씬 낫다. 

 
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 이름 : 몬스터크라이 이터널
 개발 : 몬스터스마일
 장르 : 카드 배틀 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 넷마블 보고 있나

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지난 4월 21일에 출시한 엔트리브 소프트의 소환사가 되고 싶어 for Kakao(이하 소시퍼). 개인적으로 열정을 바쳐 달렸던 게임으로 기억하며, 지금은 개인적인 사정으로 봉인을 앞둔 상태에서 리뷰로 남긴다.

우연의 일치로 트릭스터 서비스 종료 1주년(?)이 되는 날에 소시퍼의 VIP 테스트 공고 날짜가 겹치며, 무서운 평행 이론을 증명했던 트릭스터와 소시퍼. 이후에도 참으로 무서운 인연이라 생각했던 소시퍼의 출발은 좋았다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

소시퍼의 초창기 모습은 신작 카드 RPG보다 소프트맥스가 준비 중인 '주사위의 잔영'의 기대감이 반영된 결과물로 보였다. 언젠가 나올지 모르는 게임을 대체할 수 있는 게임이라 생각했고, 이후에 열심히 달렸다.

게임의 스펙은 소환수를 소환, 레벨에 따른 코스트 제한을 넘나들며 최고의 드림팀을 구성하는 것이다. 기본 6명(친구 포함)과 3명의 서포터까지 합류, 9명이 몬스터들과 힘겨루기를 하는 것이 게임의 목표다.

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사실 소시퍼의 초반 동선은 여느 게임보다 무서운 흡인력을 가졌다. 자신이 보유한 소환사를 십분 활용, 최적의 팀을 구성하는 과정에서 재미를 느낀다. 적어도 초반은 결과보다 과정에 의미를 부여, 무섭게 빠져드는 매력을 풍긴다.

또한 레벨업을 할수록 코스트 제한이 조금씩 풀리며, 이때부터 드림팀의 '리빌딩'을 시작한다. 시작은 카드 RPG로 시작했지만, 팀을 최적화하는 과정에서 매니지먼트 요소가 은연 중에 나온다. 그저 최고 등급과 공격력으로 앞세우는 것이 아니라 리더와 팀원, 서포터의 조합까지 조율하는 과정을 거쳐야 한다.

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세부적으로 파고들면 상성에 따른 속성 관계를 이해해야 하며, 같은 소환수라도 공격-방어-체력-밸런스에 따른 전략의 요소도 감안해야 한다.

바로 이러한 점이 소시퍼가 마성의 매력이자 단점으로 작용한다. 게임에서 제공하는 미션이 여행 가이드처럼 충실한 안내를 진행하지만, 정작 세부적인 게임 파악은 유저 스스로 해결해야 한다. 

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소시퍼는 조합으로 시작해서, 조합으로 마무리하는 게임이다. 곧 죽어도 조합이 게임의 재미를 결정하는 탓에 이에 따른 스트레스를 무시할 수 없다. 초중반은 조합이 크게 작용하지 않지만, 차원의 결계를 입장할 수 있는 팀을 만들어지는 순간 이전에 느끼지 못했던 스트레스는 곱절로 늘어난다.

그 이유는 차원의 결계가 이전에 경험했던 스테이지와 다른 난이도를 선보이며, 좌절을 안긴다. 이를 긍정적으로 해석하면 그동안 달리기만 했던 러너들에 제동을 걸고, 여기서 시련을 선사하는 방법으로 유저를 강하게 내몰아친다.

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당연히 선택지는 둘 중의 하나다. 극단적으로 게임을 접거나 또 다른 도전을 준비하는 것으로 유도한다. 여기서 유도는 결제가 될 수도 있고, 지금 구성한 팀은 드림팀이 아니라는 메시지를 심어준다.

그래서 이를 일종의 유저 각성이라 판단, 자신 있으면 계속해보라는 것으로 방향을 틀어주는 셈이다. 만약 이러한 허들이 없다면 소시퍼는 시쳇말로 앞만 보고 달리는 게임으로 전락할 수 있다.

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이전에 출시했던 카드 RPG가 겪었던 것처럼 신규 카드와 배수 카드만 강조, 게임의 수명을 갉아먹어 버린 탓에 비참하게 서비스를 종료했던 사례가 존재하기 때문이다.

그러나 적어도 기자에게 소시퍼는 그렇지 않았다고 느낀다. 자칫 트릭스터의 추억팔이로 비아냥을 들을 뻔했던 게임을 '성장과 도전'을 강조, 게임 그 이상의 페이스 메이커처럼 채찍질을 멈추지 않았다.

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많은 아쉬움을 뒤로 하고, 6개월에 걸쳐 함께 했던 소시퍼를 봉인한다. 잠시 떠나는 마당에 평소 진득하게 할 만한 카드 RPG를 찾고 있었다면 소시퍼는 나쁘지 않은 선택이다.

이유는 간단하다, 그냥 재밌는 게임이니까... 


 
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 이름 : 소환사가 되고 싶어
 개발 : 엔트리브 소프트
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 소가 되고 싶어, 음매


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실리콘 스튜디오의 카드 RPG 에이지 오브 이슈타리아가 국내 출시를 앞두고 있다. 이미 해외는 Age of Ishtaria - A.Battle RPG라는 이름으로 서비스 중이며, 국내 오픈 마켓에서도 영문 버전을 설치할 수 있다.

이번 리뷰는 영문 버전을 토대로 작성, 정식 출시 버전은 실리콘 스튜디오의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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에이지 오브 이슈타리아는 오랜만에 만나는 카드 RPG다. 그저 모스 부호를 전송하던 단순한 터치가 아닌 액션 배틀 RPG라는 독특한 전투 시스템을 선보인다. 자신이 보유한 카드의 조합에 따라 멀티-러시-서포트 스타일로 공격을 진행한다.

그래서 무조건 10연차와 상위 등급 카드에 의존하던 획일적인 전투 시스템에서 탈피, 기존에 서비스 중인 게임과 다른 면모를 보인다. 비록 자신의 덱이 다소 떨어지더라도 지루함을 극복할 수 있는 방책인 셈이다.

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이 게임은 일반적인 카드 RPG의 교과서 콘텐츠와 성장 동선을 따라간다. 강화와 진화로 통하는 전형적인 콘텐츠를 배치했지만, 전투를 통한 초반 몰입력은 최강이다. 영문 버전임에도 불구하고 미려한 일러스트와 풀 보이스 지원은 보너스다.

사실 이전에 경험했던 카드 RPG는 던전 탐색의 패턴이 단조로웠다. 그저 탐색 도중에 적이 난입하면 싸우는 것을 반복, 배수 카드와 상위 등급의 카드 의존도가 높아질 수밖에 없는 구조였다.

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이에 비해 에이지 오브 이슈타리아는 전투를 통해 비틀기를 시도, 조합과 3개의 공격 스타일로 후반에 찾아올 지루함을 사전에 차단했다. 물론 전투 시스템에 익숙해지고, 자신이 보유한 카드의 조합으로 전투를 원활하게 진행할 때 이 게임도 성장통이 찾아온다.

그럼에도 오랜 만에 등장한 카드 RPG, 그것도 개발사가 당당히 액션 배틀 RPG(A.Battle RPG)라는 강조할 정도니 모바일 RPG에 지친 유저라면 색다른 전투에 빠져보는 것도 나쁘지 않다.

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모바일 RPG의 피로도가 극에 달한 지금 색다른 카드 RPG를 찾고 있었다면 에이지 오브 이슈타리아는 나쁘지 않은 선택이다. 덤으로 기존 카드 RPG가 재미있다면 그것을 계속 하는 것도 현명한 방법이다.

iOS
https://goo.gl/CRph0q

안드로이드
https://goo.gl/SEVSHW

 
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 이름 : 에이지 오브 이슈타리아
 개발 : 실리콘 스튜디오
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 오랜만에 등장한 카드 RPG

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삼국지 투신의 탄생으로 알려진 티티유소프트가 고스트메신저 일월차사전으로 돌아왔다. 이 게임은 원작 고스트메신저를 기반으로 개발한 카드 RPG로 원작과 다른 향기를 풍긴다. 참고로 고스트메신저는 국산 창작 애니메이션으로 스튜디오애니멀의 작품이다.

이번 리뷰는 네이버 앱스토어에서 진행한 베타 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 티티유소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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리뷰 시작에 앞서 기자는 고스트메신저를 보지 못했다. 즉 원작을 모르는 상태에서 카드 RPG를 좋아하는 유저의 입장에서 리뷰를 시작한다.

우선 기존 카드 RPG와 비교했을 때 베타 버전은 어려운 편에 속했다. 허나 이는 카드 RPG의 덱 최적화 과정에 해당하는 것일 뿐 게임의 전체적인 난이도가 높은 수준은 아니었다.

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고스트메신저 일월차사전은 다른 카드 RPG와 마찬가지로 덱을 최적화하는 과정이 재미있다. 각종 레벨과 코스트 제한에 묶여서 애정도가 높았던 카드를 후반에 포기했던 것에 비해 꾸준히 키울 수 있도록 유도한다. 

이는 오로지 과금에 의존하는 한정과 배수 카드가 아닌 적어도 자신이 보유한 덱으로 승부할 수 있다는 것을 의미한다.

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단지 베타 버전에서 아쉬운 점이 있다면 덱의 최적화를 진행할 때 고려 사항이 많다는 정도다. 예를 들면, 카드의 타입과 속성은 차사(카드 덱의 리더)와 궁합에 의해 효율이 천차만별이다.

아무리 좋은 카드를 보유했더라도 차사와 궁합이 맞지 않으면 능력을 100% 발휘할 수 없다. 다만 다행인 점은 베타 빌드라는 것과 이를 수정했을 때 무과금 전사나 과금 귀족이 공존할 수 있는 환경이 만들어질 수 있어 희망적이다.

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이 게임은 차사(덱의 리더)와 파티원(고스트)이 따로 존재, 초반에 덱을 구성할 때 진입 장벽이 있다. 비록 초반에 허들로 작용하지만, 후반으로 갈수록 덱이 화려해지고 강력해진다는 점에서 기존 카드 RPG와 다른 동선으로 진행한다.

카드 RPG의 짧은 수명을 감안했을 때 고스트메신저 일월차사전은 덱 시스템을 통해 수명 연장을 위한 시스템을 곳곳에 배치했다. 이를 통해 그저 배수 카드에 의존하지 않고, 이전 게임들보다 오래 이끌고 가겠다는 것을 은연중에 강조한 셈이다.

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다만 아쉬운 점이 있다면 게임에 묻혀버린 원작의 스토리와 일러스트 정도다. 그래서 원작과 게임의 콜라보레이션을 통해 상대적으로 취약한 스토리의 단점을 보완했으면 하는 바람이다.

 
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 이름 : 고스트메신저 일월차사전
 개발 : 티티유소프트
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 사전 등록 진행



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지난 3월 30일에 출시한 캡콤의 스트리트 파이터 배틀 콤비네이션(이하 스파 배틀 콤비). 스트리트 파이터를 원작으로 한 카드 RPG로 이와 비슷한 느낌의 게임은 철권 카드 토너먼트가 있다.

스파 배틀 콤비는 캡콤이 아시아 시장 공략을 위해 공개했던 7개의 라인업 중 하나다. 함께 공개된 스트리트 파이터 IV 아레나는 국내 출시를 완료했고, 스파 배틀 콤비도 국내 진출을 앞두고 있다.


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이전에 소개했던 몬헌 대수렵 퀘스트처럼 스파 배틀 콤비도 카드로 즐기는 전략을 강조했다. 원작에 있던 캐릭터가 카드로 등장하는 것으로 생각하면 이해가 빠르다. 

카드 RPG의 기본 콘텐츠인 등급과 뽑기, 강화와 진화 등을 구현, 익히 알고 있는 카드 RPG와 비슷한 모습이다.

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스파 배틀 콤비는 하나의 팀을 3명으로 구성, 일명 도장 깨기처럼 스테이지를 클리어하는 방식이다. AI와 유저 대전이 있으며, 아무래도 AI는 일반적인 던전 탐색, 유저 대전은 블루투스 기능을 활용했다.

이 게임에서 전략은 원작과 조금 다른 관점으로 접근한다. 예를 들면, 유저가 보유한 캐릭터 카드의 코스트에 따라 공격과 방어를 진행, 공격에 성공할 때마다 콤보 게이지를 채워 한 방(?)에 보내는 스타일이다.

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원작에서 각종 고급 기술과 심리전은 카드의 코스트로 구현했으며, 이를 통해 유저 본인의 실력보다 카드의 등급과 강화-진화 여부가 승부에 영향을 주는 요소로 작용한다. 

그래서 상대방의 타이밍을 뺏은 다음에 공격에 들어가는 짜릿함은 없지만, 적당한 코스트와 상성 관계를 활용해서 전투를 진행하는 것으로 대체했다.

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분명 스파 배틀 콤비는 잘 만든 게임이지만, 유저들의 호불호는 엇갈릴 것으로 보인다. 원작을 기대했던 유저라면 다소 밋밋하게 등장한 카드 RPG에 실망할 것이고, 스트리트 파이터 IV 아레나의 카드 버전에 불과하다고 느낄 수도 있다. 

그 이유는 게임에 구현된 그래픽 소스가 스트리트 파이터 IV 아레나와 같기 때문이다.

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박진감 있게 싸우던 대전을 카드 RPG만의 전략으로 풀어내고자 했지만, 정작 원작의 힘이 강했던 것일까. 스파 배틀 콤비네이션은 그저 스트리트 파이터의 추억만 환기한 것에 그쳤다.

 
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 이름 : 스파 배틀 콤비네이션
 개발 : 캡콤
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/LmsevC



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이번에 리뷰를 통해 소개하는 게임은 어플리봇의 카오스 드라이브(Chaos Drive)로 현재 영문 버전과 일문 버전을 동시에 서비스 중이다. 2013년 8월 14일에 iOS 버전을 출시한 이후 이듬해 1월 7일에 안드로이드 버전까지 출시를 완료한 상태다.

카오스 드라이브 출시 당시 국내는 카드 RPG의 인기가 살짝 꺾인 시점이었다. 참고로 국민 모바일 RPG로 떠오른 몬스터 길들이기 for Kakao가 2013년 8월 13일이다. 그만큼 카드 RPG의 빈자리를 모바일 RPG가 채웠다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

사실 카오스 드라이브는 빠른 게임 진행 속도와 중세나 판타지가 아닌 현실적인 느낌의 일러스트, 길드 배틀 시스템을 전면에 앞세운 작품이다. 여기에 카드 RPG의 교과서 콘텐츠를 모두 구현, 짜임새 있는 구성을 자랑한다.

그러나 게임이 가진 특별함은 없다. 국내 모바일 RPG가 봇물이 터진 지금 카드 RPG가 가진 신선함은 예전보다 떨어진다. 즉 장르의 희소성으로 주목을 받을 뿐 이미 서비스 중인 동종 유사 장르와 비교했을 때 카오스 드라이브의 매력은 치명적이지 못하다.

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물론 이전에 접했던 카드 RPG보다 게임 진행은 확실히 빠르다. 모든 것이 순식간에 진행되며, 전투와 레이드를 음미할 시간도 주지 않는다. 오로지 앞만 보고 달리는 전형적인 카드 RPG의 교과서. 이전에 서비스했던 카드 RPG를 섞어놓은 것으로 생각하면 이해가 빠르다.

다만 이전 게임들과 차별을 두기 위해 커뮤니티 시스템(길드와 유저 커뮤니티)이 편해진 것이 전부다. 게임의 진행은 좋은 카드를 획득해서 팀 최적화를 진행, 강화와 진화를 통해 달리는 것만 집중하는 일방통행식 진행.

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이러한 통행 방식은 카오스 드라이브도 어쩔 수 없는 노릇이다. 다른 장르와 달리 일러스트를 추가하는 것 외에는 뾰족한 대안이 없어 업데이트와 이벤트를 대물림하는 것도 여전하다.

출시 당시 주목을 받았지만, 업데이트를 진행할 때마다 점유율이 떨어지는 기이한 현상을 겪었던 카오스 드라이브. 이는 예전에 서비스했고, 지금도 서비스 중인 카드 RPG가 극복해야 할 성장통이다. 

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배수 카드와 업데이트를 제외하고, 장르가 가진 고질적인 병을 고치지 못하는 것이 카드 RPG의 현주소다. 밀리언 아서조차 이러한 장벽을 넘지 못하고, 사라졌다.

게임 내에서 강화와 진화를 통한 한계 돌파를 통해 자신의 팀은 강해질 수 있지만, 정작 게임이 가진 장르는 카드 RPG의 한계를 여실히 드러낸 카오스 드라이브. 

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그저 국내 시장에서 때아닌 카드 RPG의 등장으로 주목받을 수 있지만, 이를 지속시켜줄 게임의 치명적인 매력은 떨어진다는 점을 기억할 필요가 있다. 

 
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 이름 : 카오스 드라이브
 개발 : 어플리봇
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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2013년 9월 12일에 출시한 얼트웨이브랩의 카드 RPG 마법학교 루시드 이야기. 출시 당시 학원물과 카드의 결합으로 주목받았던 작품이자 요구르팅의 향수를 어렴풋이 느낄 수 있는 게임이다.

그 당시는 TCG와 CCG의 경계가 무너져 통칭 카드 RPG가 범람하던 시기였고, 봇물 터지듯 등장한 게임들 탓에 카드 RPG에 대한 피로도도 극에 달한 시기였다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

시간이 흘렀음에도 소개하는 이유는 최근 등장한 카드 RPG에 대한 실망감과 한번쯤 리뷰를 통해 재조명할 필요가 있기 때문이다. 물론 이 게임이 이미 출시된 게임에 비해 유별난 점이 많아서 소개하는 것은 아님을 강조한다.

현재 마법학교 루시드 이야기는 iOS는 Magic School Lussid라는 이름으로 출시됐으며, 안드로이드는 마법학교 루시드 이야기와 네이버 앱스토어 전용으로 출시된 마법학교 루시드 이야기 for NAVER가 출시된 상태다.

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결론부터 말한다면 이 작품은 전형적인 카드 RPG로 교과서 콘텐츠를 모두 구현, 이레귤러를 서번트로 만들어 익셉셔널(게임의 보스)을 처치하는 것이 게임의 목표가 된다.

으레 다른 게임들이 해왔던 것처럼 수집과 탐사, 강화와 진화를 거듭하며 화력이 뛰어난 드림팀을 구성하는 것이다. 여기에 학교라는 설정 덕분에 교사, 기숙사, 캠프, 도서관 등이 등장한다. 

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물론 눈치가 빠른 유저라면 던전과 강화, 길드와 스토리 던전이라는 것을 알아차릴 수 있다.

모바일 RPG에 익숙한 탓일까. 마법학교 루시드 이야기는 인앱 결제에 대한 유혹이 약하다. 탐사 중에 등장하는 보스나 수업 도중에 등장하는 보스까지 그저 친숙하게 느껴진다. AP와 MP만 있다면 짬짬히 즐기는 데 있어 부담도 덜하다.

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다만 카드 RPG의 지루함은 이 게임도 벗어날 수 없다. 9명으로 구성된 공략조를 모두 풀강한 이후에 친구들의 프리딜(일명 수저)의 푸시 알람은 예전 밀리언 아서가 생각난다. 더욱 앞만 보고 달리는 스타일의 카드 RPG 콘텐츠 배치는 시쳇말로 콘텐츠 돌려막기로 보일 수 있기 때문이다.

현재 즐기는 카드 RPG가 없다면 마법학교 루시드 이야기는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 마법학교 루시드 이야기
 개발 : 얼트웨이브랩
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/qGUVs8



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