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작은 식당에서 펼쳐지는 노부부의 이야기



방치형, 키우기, AFK(away from keyboard), 머지, 뱀서 등은 요새 국내 인디게임 씬과 유수 퍼블리셔까지 손댄 키워드다. 

그 결과 쏠림 현상이 심해져 과거 소셜 게임의 대명사로 불렸던 SNG가 사라졌고, 정말 말 그대로 내버려 두는 게임 스타일과 느린 호흡으로 독특한 매력을 가진 게임들도 찾기 힘들어졌다.

이러한 와중에 일본 게임업체 GAGEX는 추억과 인정이라는 미묘한 감정을 게임에 녹이며, 카이로소프트와 다른 노선을 걷게 되는데 최근 출시된 그리운 식당 이야기도 추억이라는 코드를 다시 꺼내 들었다.

콘솔 게임처럼 숫자를 붙인다면 4편이지만, 약칭 그리운 식당 이야기다. 오뎅집 인정이야기 시리즈와 마찬가지로 ▲추억의 식당 이야기 ▲추억의 식당 이야기2 ▲추억의 구멍가게 이야기3 등 3편을 거쳐 4편까지 출시하며, 게임 특유의 잔잔함을 제대로 풀어낸 작품이기도 하다.

물론 발전이 없는 자기 복제나 어느덧 프랜차이즈처럼 변질된 방치형 게임의 한계를 드러냈다는 평도 무시할 수 없다. 대신 앞서 언급한 잔잔함을 앞세워 느림의 미학을 추구하는 방식 덕분에 가볍게 플레이하는 데 제격이라는 평도 공존한다.

게임의 목적은 간단하다. 주문이 들어오면 음식을 만들고, 자리에 앉아서 먹은 다음에 치우고, 설거지 등 일련의 과정을 반복한다. 처음 방문하는 손님이 주절주절 떠드는 이야기에 집중하다 좋아하는 메뉴를 기억, 손님의 대화를 도감처럼 채우는 게 일종의 서브 퀘스트처럼 느껴질 뿐이다.

그리운 식당 이야기는 화려함과 거리가 멀고, 억지 감동을 쥐어짜는 신파도 없다. 대신 동네 식당이 동네 사랑방으로 변해가는 모습을 지켜보는 게 전부다. 그래서 매번 시리즈를 거듭할 때마다 특유의 재미를 곱씹으면서도 한편으로는 국내는 보물찾기처럼 비슷한 장르의 게임조차 찾기 힘든 현실이 씁쓸했다.

그나마 음식마다 단계가 존재, 이전 음식의 숙련도를 일정 수준까지 달성해야만 다음 단계가 해제되는 방식이 귀찮은 정도다. 보상형 광고에 따른 피버 모드, 일명 개판 오분전 모드로 손님들이 일시적으로 몰리는 구간을 제외한다면 그 외는 식당이 조금씩 변해가는 과정을 지켜보면 된다.

방치형을 가장해 연속 뽑기와 캐릭터 수집으로 점철된 매운맛 키우기보다 밋밋하고 싱겁게 '그리운 식당 이야기'를 해보는 것도 나쁘지 않겠다. 요근래 드문 '이 게임 엔딩 봤다!'는 확실한 끝맺음을 찾고 있었다면 추천한다.


이름 : 그리운 식당 이야기
개발 : 2D Fantasista / Tricore
장르 : RPG
과금 : 무료 / 인앱 결제
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 심야식당 시즌4

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/3ZYZje4

안드로이드
https://bit.ly/3PR3X95

 

그리운 식당 이야기 ~심금을 울리는 추억 시리즈~ - Google Play 앱

마음이 따뜻해지는 이야기 형식의 작은 식당 운영 게임

play.google.com

 

‎그리운 식당 이야기

‎그리운 작은 식당. 오랜 세월 모두에게 사랑 받아온 할머니의 작은 가게. 그런 작은 가게의 「그 시절」 이야기. 옛시절의 식당을 무대로 펼쳐지는, 이야기 형식의 가게 육성 게임입니다. 가게

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성장과 경쟁 그리고 약육강식에 내몰리면 때로는 가끔 인간미가 사라지는 느낌이 들 때가 있다. 남들보다 빠른 레벨업과 아이템 파밍, 스테이지 공략과 강해지기 위한 과정에 집중하면 정작 제일 중요한 것을 놓친다.

이러한 관점에서 경쟁과 거리가 먼 잔잔한 게임을 소개한다. 이번 리뷰의 주인공은 3Cat Games가 개발한 세포와 나의 49일이다. 화면에 덩그러니 놓인 동그란 생명체인 세포와 함께 49일을 보내는 시뮬레이션 게임이다.

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"무엇이 될지는 모두 당신에게 달렸어요"라는 말만 남긴 채 실전에 돌입하지만, 게임 플레이는 그렇게 어렵지 않다. 스마트 폰의 화면을 연신 두들기는 클리커도 아니고, 그저 미지의 생명체가 아등바등 살아 움직이는 과정을 지켜보면 된다.

유저는 먹이, 운동, 문화, 휴식, 놀기, 공부, 씻기, TV 등의 동작을 지정할 수 있으며, 게임에 등장하는 액션에 따라 배부름, 의욕, 청결, 근력, 덕력, 아재력, 매력, 지능, 감수성 등에 영향을 받는다.

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예를 들면, 밥을 먹이면 배부름과 근력은 증가하지만, 감수성은 감소한다. 또 씻기는 의욕과 매력 그리고 청결은 증가하지만, 감수성과 근력은 감소한다. 그 결과 세포 분열을 준비하는 과정에서 이들의 균형을 맞추는 것이 중요해진다.

물론 특정 능력치에 집중하면서 도감 채우기에 열을 올릴 필요는 없다. 적어도 세포 분열 1회차 이전이라면 화면에서 움직이는 귀여운 아이의 움직임을 관찰하는 것을 추천한다.

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단순한 시뮬레이션 게임으로 치부할 수 있지만, 정작 액션마다 역동적인 모습을 확인할 수 있을 정도로 디테일에 신경을 쓴 게임이다. 일례로 먹이 활동도 세수, 샤워, 반신욕, 목욕으로 구분했을 정도로 세심하다.

참고로 49일만 버틴다는 일념으로 그저 시간 보내기에 집중하면 미지의 생명체는 가출한다. 세포 소멸을 가출이라는 단어로 대체했을 정도로 잔인함과 거리가 멀다. 오히려 역동적으로 움직이는 세포를 보고 있으면 측은함이 느껴질 정도다.

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이 게임에서 중요한 것은 모든 활동에 필요한 생명수의 수급이다. 초반에 주어지는 생명수는 넉넉하며, 세포 분열을 완료할 때까지 특정 액션만 치중하지 않는다면 무난하게 새로운 생명체로 거듭난 세포의 완전체를 볼 수 있다.

누군가는 돌멩이가 나와서 꽝이라고 하지만, 채워야 할 도감이 많은 편이라 실망할 필요는 없다. 세포 분열이 끝난 이후에 시작하는 리플레이도 기존 능력치를 이어받아서 성장을 계속하므로 걱정하지 않아도 된다.

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지금까지 속도에 집중했던 게임만 찾았다면 가끔은 '세포와 나의 49일'처럼 일상에서 잔잔한 감동을 느낄 수 있는 게임을 해보는 것도 추천한다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 세포와 나의 49일
 개발 : 3Cat Games
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 세포 분열


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지난 9월 1일에 약 140여 개국에 출시된 OBOKAIDEM Games의 푸르른 별 2(Green the Planet 2). 이전에 출시했던 푸르른 별의 후속작으로 일본 현지는 みどりのほしぼし라는 이름으로 출시된 상태다.

이 게임은 국내에 출시된 방치형 시뮬레이션이나 클리커 게임과 다른 스타일의 매력을 풍기며, 녹지화 사업으로 행성을 복원한다는 대 우주 프로젝트를 진행하는 작품이다. 

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특히 부담없이 플레이할 수 있는 픽셀 아트와 플레이 도중에 들을 수 있는 BGM이 색다른 매력을 풍기며, 조금은 다른 모습의 힐링 게임으로 평가받는다.

2편은 1편에서 불편했던 요소를 과감히 개선, 그래픽의 향상과 더불어 다양한 무기와 수집 요소를 강화했다. 1편을 플레이한 유저라면 바뀐 2편의 모습을 보며, 나아졌다는 느낌을 확실히 받을 수 있다. 또 1편이 아닌 2편을 처음 접한 유저도 색다른 감성으로 접근한 푸르른 별2에 대한 평가가 달라질 수 있다.

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게임의 목표는 행성 복원이다. 화면 상단에서 볼 수 있는 유성을 파괴, 에너지로 변환해서 척박했던 대지를 녹색으로 물들여야 한다. 당연히 처음부터 모든 것을 갖추고 시작한 상태가 아니라서 각종 장비 업그레이드는 필수다.

행성 복원은 유성 파괴, 자원 회수, 장비 업그레이드, 녹지화로 이어지는 일련의 과정을 거친다. 이를 통제할 수 있는 컨트롤 타워가 존재하고, 바로 이곳에서 무기와 레이더를 업그레이드한다. 

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비록 1레벨부터 시작하지만, 시간이 걸릴 뿐 행성 복원 과정은 생각처럼 어렵지 않다. 취향에 따라 유성을 파괴하는 무기를 일명 가성비로 선택, 상대적으로 평가가 좋지 않은 무기를 선택하더라도 크게 손해를 볼 정도는 아니다.

오히려 푸르른 별 2는 속도보다 느림의 미학에 초점이 맞춰진 게임이라 생각한다. 클리커처럼 스마트 폰 화면이 부서질 때까지 두드리는 것도 아니고, 남들보다 빨리 다른 행성으로 이주(?)해서 건설 현장에 투입되는 것이 전부가 아니다.

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그저 게임을 플레이할 때 정겨운 음악과 그래픽으로 자신의 치유하는 것이 푸르른 별 2가 가진 매력이다. 단지 힐링 어플이 아닌 게임이라는 것을 강조하기 위한 일부 콘텐츠를 아기자기하게 구현했을 뿐 절대로 쫓겨서 게임을 플레이하지 않았으면 좋겠다.

물론 행성 복원이 끝나고 다음 행성 복원도 같은 과정을 반복해서 지루할 수 있지만, 이조차 느림의 미학으로 접근하는 것이 게임을 오랫동안 플레이하는 방법이다.

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잠들기 전에 BGM을 들으면서 부담 없이 플레이하며, 게이머의 삶(?)에 활력소가 되어보기를 바란다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 푸르른 별 2
 개발 : OBOKAIDEM Games
 장르 : 아케이드
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 이거 그린 라이트인가요?


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지난 21일에 30000 Hours에서 출시한 퇴직 후 치킨집. 게임 이름만 보고 생각한다면 일반적인 치킨집을 소재로 한 SNG라 착각할 수 있지만, 실제 게임 플레이는 예상을 보기좋게 빗나간다.

창업이라는 명목으로 게임 플레이를 시작, 파산까지 가는 데 불과 얼마 걸리지 않는 것을 보면 씁쓸한 현실의 단면이다. 솔직히 기자도 게임을 접하기 전까지 치킨을 그저 국민 야식이라 생각했을 뿐 '현실에서 정말 이렇게 운영하나?'라는 생각이 들 정도였다.

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이 게임은 우리가 알고 있는 치킨집과는 사뭇 다르다. 치킨 메뉴와 소스 개발, 홍보와 배달 등의 일반적인 게임 시스템 외에 다소 불편한 진실조차 게임의 재미 요소로 추가했다. 예를 들면, 중량 속이기, 중국산 닭 사용, 다른 치킨집 루머 퍼트리기, 알바생 시위 방지 등도 연구 개발 요소에 포함되어 있다.

게임업계 술자리에서 항상 우스갯소리로 하는 말이 하나 있다. 바로 개발자의 최종 테크 트리는 치킨집 사장이라는 웃픈 농담. 그러나 이러한 농담을 현실로 받아들이기 전에 '퇴직 후 치킨집'이라는 씁쓸한 게임으로 등장한 듯하다.

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게임의 시작은 평범한 SNG의 기본부터 시작한다. 꼭 성공해야 한다는 의지로 창업한 치킨집으로 초기 자본금으로 모든 것을 해결해야 한다. 그래서 메뉴 개발부터 직원 고용과 연구 등 일련의 과정을 거치며, 마진을 극대화하는 것으로 목표로 삼아야 한다.

하지만 게임의 설정은 녹록지 않다. 옆에 새로운 치킨집이 문을 열어 판매량이 감소하고, 무턱대고 직원부터 고용하면 한 달(30일)이 되는 시점에 월세를 내지 못해서 대출을 받아야 한다. 당연히 치킨집을 운영할수록 대출 이자와 직원 급여, 경쟁 치킨집의 영업으로 파산으로 치닫는다.

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게임 메뉴 중의 프랜차이즈 콘텐츠가 존재, 이를 보고 본인이 직접 프랜차이즈의 창시자가 되겠다고 맘을 먹는 것은 어디까지나 꿈에 불과하다. 일반적인 게임 플레이 스타일이라면 정말 게임 시간으로 한 달 만에 파산한다. 

최소한의 지출 비용을 유지하며, 마진을 극대화한다는 것이 생각처럼 쉽지 않다. 그래서 몇 번의 파산을 통해 전반적인 게임의 시스템을 익히는 것을 추천한다. 하나의 메뉴를 집중적으로 홍보와 판매, 최소한의 연구(배달 시간 단축)로 한 달을 버티는 것으로 1차 목표를 설정해야 한다.

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보통 SNG처럼 각종 퀘스트가 존재하는 것이 아닌 탓에 유저 스스로 목표를 설정, 이를 향해 체계적으로 전진하는 것을 추천한다. 그 결과 첫 번째 창업에서 버티는 것보다 두 세번의 파산을 경험, 치킨집 운영 경험을 직접 체득하는 것이 확실하다.

퇴직 후 치킨집을 게임으로 접근한다면 불친절한 게임이다. 최소한의 가이드만 존재할 뿐 퀘스트도 없다. 그러나 이를 현실적으로 접근한다면 실제 치킨집의 현실이 게임과 비슷하지 않겠냐는 생각도 스쳐 지나간다.

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게임은 최악의 난이도와 밸런스에 대해 업데이트로 해결할 수 있지만, 현실은 그렇지 않다는 점에서 '퇴직 후 치킨집'이 시사하는 바가 크다.

안드로이드

 
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 이름 : 퇴직 후 치킨집
 개발 : 30000 Hours
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 게임이나 현실이나...


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이번에 소개하는 게임은 Big Blue Bubble가 출시한 My Singing Monsters의 한글 버전, 몬스터 합창단이다. 2012년 8월에 출시되어 귀로 듣는 SNG라는 독특한 매력을 선보이며, 국내는 Yodo1 Games가 한글화를 거쳐 출시한 상태다.

우선 리뷰를 시작하기에 앞서 몬스터 합창단은 이전에 출시된 우파루 마운틴 for Kakao의 느낌이 강하다. 그러나 우파루 마운틴보다 먼저 출시됐다는 작품이라는 것을 생각한다면 불필요한 원조 논쟁은 생략한다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(북미 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(북미 구글 플레이 스토어)

몬스터 합창단의 매력은 말 그대로 합창이다. 자칫 공개된 스크린 샷만 보고 판단한다면 평범한 SNG로 보인다. 마을을 확장하고, 앞마당에 몬스터를 풀어놓는 패턴과 각종 인테리어에 집중하는 것은 영락없는 SNG다.

그러나 게임의 매력은 몬스터를 앞마당에 풀어놓는 순간부터다. 처음에는 한 마리밖에 없어 합창이 무의미하지만, 한 마리씩 늘어날 때마다 이들이 부르는 노래는 주문처럼 흥얼거리게 된다.

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이러한 콘텐츠는 기존 SNG가 가질 수 없었던 확실한 동기 부여로 작용한다. 그저 몬스터의 외형과 골드 생산량을 떠나 이들이 모일 때마다 만들어 내는 몬스터 사운드는 일품이다.

그래서 SNG임에도 불구하고 이어폰과 헤드셋을 추천할 수밖에 없는 이유다. 특히 몬스터마다 사운드 트랙이 있어 게임이 지루해질 때 한 번씩 들어보는 것을 추천한다. 참고로 레벨이 올라갔을 때 자신의 목소리로 사운드 트랙을 녹음할 수 있다는 점을 기억하자.

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물론 몬스터 합창단은 듣는 즐거움으로 끝나지 않는다. SNG가 가지고 있어야 할 콘텐츠를 촘촘하게 배치했으며, 몬스터 교배를 통한 콘텐츠의 확장성도 뛰어나다. 

처음에는 몬스터의 개체 수를 늘리려고 무조건 교배를 하지만, 후반으로 갈수록 합창단을 완성하기 위한 오디션(?)처럼 좋은 소리를 듣기 위한 노력을 해야 한다. 혹여나 동일한 몬스터가 나오더라도 실망할 필요는 없다. 그때는 갈아버리면 된다.

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특히 몬스터 합창단의 백미는 섬마다 몬스터 사운드가 다르다는 것. 기존 SNG가 타일을 바꿨을 때 보는 즐거움을 극대화했다면 몬스터 합창단은 무대(?)가 바뀔 때 색다른 사운드를 들을 수 있다.

이러한 매력이 있음에도 국내에서 몬스터 합창단은 잘 알려지지 않았다. 오히려 해외에서 서비스 중인 My Singing Monsters를 즐기는 유저들이 많다. 이번 기회를 통해 당당히 몬스터 합창단을 해보는 것도 나쁘지 않다.

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SNG를 좋아하는 유저라면 색다른 매력에 빠져보는 것을 추천, 기존 SNG를 즐기던 유저도 몬스터 합창단의 매력에 빠져보는 것도 추천한다.

이 게임을 플레이하며, 제일 많이 들렸던 '밤밤 슈에슈에루 슈에슈에루 라라라라~'를 직접 들어보길 바란다.

안드로이드
https://goo.gl/hcLdkn

 
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 이름 : 몬스터 합창단
 개발 : Big Blue Bubble
 장르 : SNG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 몬스터 크루


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지난해 12월에 출시한 심시티 빌드잇(SimCity BuildIt). 우스갯소리로 심슨, 심즈, 심시티로 이어지는 게임계의 3심기. 그 중에서 제일 마지막에 나온 심시티 빌드잇은 과거에 즐겼던 심시티가 스마트 기기에 최적화된 게임으로 부활했다.

이 게임을 플레이하며, 예전과 달라진 기자의 감성을 느낄 수 있었다. 10대에는 플로피 디스크에 담아서 몰래 플레이하던 시절을 겪었고, 30대가 된 지금은 하우스 푸어와 뉴타운, 신도시와 계획도시라는 말이 먼저 떠오를 정도니까. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

그래서 게임을 소개하며, 약간의 묘한 기분이 든다.

각설하고 심시티 빌드잇의 목적은 도시 건설이다. 거창한 표현을 따르자면 아름다운 도시를 꾸미는 것이지만, 현실은 녹록지 않다. 정말 게임을 하면서 시민들의 불평과 불만은 극에 달하고, 놀부 심보로 공장 지대에 주택가를 우겨넣는 만행도 일삼는 내 안의 사악함을 꺼낼 수 있는 게임이기도 하다.

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게임에서 행복의 기준은 교통과 화재, 공해 문제를 해결하는 것부터 처리하는 것이다. 이들을 제때 관리하지 못하면 멋지게 펼쳐진 도시의 야경 대신 아이콘만 보면서 '아우~해줘도 지랄, 안해줘도 지랄이네!'라는 말이 툭툭 튀어나온다.

당연히 현실처럼 처음에는 볼품없는 터전에서 시작하지만, 산업화(?)가 진행될수록 행복과 여가가 중요해지는 것은 어쩔 수 없는 사실이다. 대규모 공장 지대를 건설하고, 흡사 게임에 등장하는 시민들이 님비 현상처럼 각종 혐오 시설을 기피하는 것도 일정 부분 이해할 수 있다.

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게임을 이끄는 동력은 자원이다. 자원이 없다면 친구(다른 도시)와 거래를 통해 물꼬를 터야 한다. 예전처럼 단순히 집을 짓고, 공장을 건설하고, 놀이시설을 마련해주는 차원을 벗어난다.

사실 심시티 빌드잇의 겉모습은 아름다운 도시 건설이지만, 현실은 제로섬 게임이다. 행복을 유지하기 위한 자금을 산업화라는 명목으로 무차별적인 발전으로 지속할 때 유저에게 철학적인 질문을 던진다.

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돈이 있어야 도시를 확장한다는 의견과 확장은 천천히 하고, 행복을 신경 써달라는 의견이 대립하기 때문이다. 결국 게임의 관건은 행복도와 세금의 균형을 유지하는 것이다. 정해진 세금으로 행복을 유지하며, 도시를 확장하는 심시티 빌드잇.

참으로 이상적인 말이지만, 현실은 시궁창이다. 내가 낸 세금으로 무엇을 하는지 궁금한 적이 한 두번이 아니다. 전시행정과 탁상공론을 논할 때 인간적으로 심시티 빌드잇을 교본삼아 정책을 짜보기를 권하고 싶을 정도다.

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결정적으로 심시티 빌드잇이나 현실이나 세금 시스템이 발목을 붙잡는다. 그래서 게임을 시작한다면 세금의 압박과 부조리함에 단단히 준비하는 것이 좋다.

 
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 이름 : 심시티 빌드잇
 개발 : EA
 장르 : 시뮬레이션
 지원 : 안드로이드 / iOS
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 경로 : http://goo.gl/H7oDMq



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이 게임은 본격 자식 농사(?) 시뮬레이션을 표방한 똥똥배의 대출산시대다. 이름부터 예사롭지 않은 대출산시대(The age of procreation)는 말 그대로 출산을 장려, 화면을 캐릭터로 가득 채우는 것이 목표다.

게임의 설정부터 일부다처제 권장, 애 한명당 출산 장려금 1억 지급, 돈 없으면 헌팅이랑 청혼도 하지 못하는 현실 등 이전에 소개했던 게임들과 궤를 달리한다.

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게임 소개부터 아내를 잔뜩 만든다!, 부자가 된다, 아이를 많이 낳는다, 대통령이 된다!는 무서운 현실 테크 트리를 시뮬레이션의 콘텐츠로 포장, 예사롭지 않은 게임이라는 것을 강조한다.

게임의 목표는 명확하다. 헌팅을 통해 미래의 배우자를 만나서 청혼하고, 애를 낳아서 대대손손 번창하는 것이다. 자식을 또 하나의 프로젝트(?)로 접근, 자식 농사까지 책임지는 육아와 인생 설계까지 병행해야 한다.

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특히 임신을 하기 위한 정자와 난자는 종 스크롤 비행 슈팅 게임으로 등장, 일종의 미니 게임처럼 최선을 다해 난자를 정복해야 한다. 다소 직설적인 표현이지만, 정자의 파워와 스피드에 이어 보호막까지 수술(?)을 통해 난자 공략을 위한 비용도 벌어야 한다.

화면에 가득찬 캐릭터(아내와 자식)를 보고 있으면, 인베이더나 갤러그가 떠오른다. 말 그대로 출산으로 시작해서 출산으로 끝나는 것이기 때문에 게임에 설정된 비용이 만만치 않다.

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예를 들면, 자산이 마이너스라면 청혼은 고사하고, 헌팅도 하지 못한다. 또 자식 뒷바라지 비용만 나가고, 수입이 없어 결국엔 아내와 자식이 모두 떠나가는 비참한 현실을 맞이한다.

섬뜩한 현실을 게임으로 풀어놓은 해학과 정자와 난자가 만나는 과정을 흡사 비행 슈팅 게임으로 표현한 것도 기발하다. 더욱 인앱 결제나 광고가 없어 즐기는 데 있어 부담도 없다. 참고로 초반 튜토리얼이나 도움말이 없어 게임에 적응하는 데 시간은 필요하다. 

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병맛이나 B급 개그가 아닌 본격 현실 풍자 게임이라 생각되는 대출산시대. 색다른 게임을 찾고 있었다면 대출산시대의 막나아 공화국의 일원이 되어 대통령이 되어보는 것을 추천한다.

 
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 이름 : 대출산시대
 개발 : 똥똥배
 장르 : 시뮬레이션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/nbmuvY



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지난 10월 21일에 출시한 파티게임즈의 숲 속의 앨리스 for Kakao(이하 숲 속의 앨리스). 이 게임은 아이러브 커피와 아이러브 파스타를 통해 알려진 파티게임즈의 세 번째 신작으로 감성 어드벤처 SNG를 표방한다.

유저들 사이에서 알럽 시리즈로 불리는 커피와 파스타는 여타 다른 SNG와 함께 대중적인 인기를 끌었다. 그래서 숲 속의 앨리스라는 이름으로 등장했을 때 알럽이라는 애칭이 없어 많은 유저들이 의아해 했다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

현재 서비스 중인 SNG는 평준화가 진행, 더 이상 새롭거나 획기적인 시스템이 아니라 친숙하고 익숙한 요소를 배치했다. 결국 소재만 다를 뿐 꾸미기에 치우친 기존 SNG의 관성을 벗어나기는 힘든 실정이다.

이러한 상황에 등장한 숲 속의 앨리스는 감성 어드벤처를 표방, 미니언 수집과 육성을 비롯하며 마을 확장과 경영(?)까지 신경을 써야하는 조금 복잡하진 콘텐츠를 전면에 앞세웠다.

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그래서 혹자는 숲 속의 앨리스를 두고 미니언 길들이기라 부르기도 한다. 그만큼 이번 작품에서 미니언이 차지하는 비중은 크다. 3단계까지 진화하는 설정과 빙고판을 채우는 것처럼 모으는 콜렉팅, 친구와 함께 스마트폰을 흔들어대는 쉐이크 기능 등 즐길 거리는 많아졌다.

이전에 등장했던 알럽 시리즈보다 RPG 요소가 많이 녹아들어 퀘스트와 다른 노선을 선택, 유저들에게 반강제적인 동기를 부여한다. 촘촘하게 배치된 다양한 퀘스트보다 한정판이라 불리는 미니언 수집과 적절한 퀘스트를 통해 SNG에 RPG 성향을 불어넣은 셈이다.

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그 결과 마을에서는 휴식과 함께 미니언의 재롱과 애교를 보지만, 전장(?)에서는 함께 싸우는 파티원의 역할로 다가선다. 물론 이러한 미니언과 함께 마을을 꾸미고, 확장하는 시스템은 여전하다. 

건물을 통해 요리, 과일 수확, 낚시, 제작 등을 간단한 터치를 통해 진행, 경영 콘텐츠조차 귀여움을 담아냈다.

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충분한 매력이 있는 숲 속의 앨리스도 아쉬운 점은 있다. 바로 SNG의 고질병인 후반의 지루함이다. SNG의 플레이 패턴은 초반부터 빠른 레벨업과 몰입감을 통해 오밀조밀한 콘텐츠를 공개한다. 이후 중후반부터 본격적인 인테리어 DNA를 가동, 꾸미기에 치중한다.

비록 미니언 콜렉션을 통해 지루함을 해소하고 있지만, 이는 신규 미니언과 이를 획득할 수 있는 필드를 추가하는 것을 반복하는 구조를 취한다. 즉, 모바일 RPG의 신규 영웅 업데이트 패턴과 비슷한 맥락으로 진행된다.

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더욱 기존 SNG와 달리 미니언의 존재감이 있어 지루함이 오는 시기는 천차만별이다. 빨리 찾아오거나 늦게 찾아오는 관계로 유저들의 호불호도 극명하게 갈리는 편이다.

그럼에도 색다른 SNG나 기존 SNG에 질렸다면 숲 속의 앨리스에 빠져보는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 숲 속의 앨리스
 개발 : 파티게임즈
 장르 : SNG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/i5jyjC



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지난 2월 열정으로 청년 4명이 개발한 '머나먼 왕국(영문명 : Faraway Kingdom)이 세상에 나왔다. 이전에 등장했던 SNG가 화려한 그래픽을 강조했다면, 머나먼 왕국은 투박하지만 귀여운 도트 그래픽을 전면에 내세웠다. 여기에 용사들이 싸울 수 있는 던전과 쉼터로 사용하는 여관을 지으면서 마을을 확장하는 개념이 신선하다는 평가를 받았다.


시간이 흘러 이들이 개발한 게임은 8월에 카카오톡과 만나 제2의 도약을 준비한다. 단순히 'for kakao'라는 이름으로 재런칭을 했던 게임들과 달리 '붉은 용 원정대'라는 대규모 콘텐츠와 함께 돌아왔다.


이번 핸즈온은 공격대 시스템으로 돌아온 머나먼 왕국에 대해서 살펴본다.



도트로 표현된 나만의 왕국

머나먼 왕국은 카카오톡 버전 외 페이스북 버전도 서비스 중이다. 그래서 페이스북에 익숙한 유저들이라면 카카오톡 버전을 보며 실망할 수도 있다. 그 이유는 예전에 없던 퀘스트와 공격대 시스템, 더욱 많아진 친구 등을 보며 옛 기억을 떠올리기 때문이다. 특히 페이스북 버전에 열성을 다해 키웠던 유저라면 계정이전도 되지 않아 서운할 수도 있다.


그러나 제2의 도약을 위해 '새 술은 새 부대'라는 말을 돌이켜보면, 개발사의 불가피한 선택이라는 것을 생각해야 한다. 최근 등장한 카카오톡 게임 중에서 4명으로 구성된 소수 정예 회사라는 점과 해외 퍼블리셔들한테 러브콜을 받고 있는 웰메이드 게임이라는 것을 강조하고 싶다.


다시 돌아와서 머나먼 왕국의 도트 그래픽은 눈에 넣어도 아프지 않을 정도로 친숙하다. 이러한 장점을 바탕으로 던전과 여관, 용사와 몬스터, 다양한 세트 아이템과 스킬 효과까지 충실히 재현했다. 도트를 미학의 경지까지 끌어올린 2명의 아트 디자이너의 힘이기도 하다.



붉은 용 원정대, 혹시 WOW?

페이스북 버전과 동시 업데이트된 '붉은 용 원정대'는 유저들이 적극적으로 만들어 낸 피드백의 산물이다. SNG의 특성상 후반 콘텐츠는 정형화되거나 더 즐길 거리가 없어 유저들이 게임 플레이를 멈춘다. 


이를 잘 알고 있던 머나먼 왕국은 '붉은 용 원정대' 시스템을 통해 용사, 아이템, 상성 등 MMORPG에서 동기 부여를 했던 각종 요소를 게임에 녹여냈다. 참고로 다이노쿨러 관계자는 WOW의 레이드 시스템을 머나먼 왕국에 구현하려고 애썼다는 후문이다.


그래서 지역별로 최상의 용사로 구성된 원정대 조합이 가능하고, 최종 보스마다 전사-법사-사제의 구성이 중요해진다. 물론 좋은 세트 아이템까지 착용한다면 금상첨화다. 몇몇 지역은 일종의 허들로 배치, 유저들에게 숙제를 내줘 '로키 레이드'처럼 공략이 필요할 수도 있다.


또 용사를 육성할 수 있는 강화와 반자동으로 진행되는 전투 방식은 지루하지 않다. 몬스터를 공격하면서 등장하는 버블의 활용에 따라 양상이 달라질 수 있어 이 또한 유저에게 선택권을 준 셈이다. 여기에 뽑기로 등장하는 영웅은 등급은 금/은, 능력치는 별의 개수에 따라 달라지는 방식을 채택했다. 


이 부분도 CCG처럼 코스트 대비 성능이 뛰어난 동급 최강의 용사를 집중할 수 있어, 자신만의 영웅을 집중적으로 육성할 수 있다. 최강의 용사를 대표 영웅으로 설정하면, 친구들은 용병 시스템을 통해 레이드를 진행하고 보상을 나눠갖는 식이다.



2% 부족한 머나먼 왕국

이 게임의 목표는 왕국을 번영시키는 것이다. 각 지역의 최종 보스를 사냥하고, 던전과 집을 지어 확장하는 것이다. 이 게임을 즐기는 '원정대의 모험'이라 동기를 부여, 다양한 콘텐츠를 체험하도록 유도하고 있다. 


그러나 카카오톡 버전은 페이스북 버전과 달리 빠진 콘텐츠가 존재한다. 바로 던전에서 구출한 용사를 뽑기 시스템을 통해 나만의 용사로 고용하는 것이다. 아마도 이 부분은 향후 업데이트를 통해 구현할 것으로 예상하고 있다.


또 머나먼 왕국은 일명 착한 게임이다. 노골적인 과금 유도도 없고, 충전하더라도 사용할 수 있는 상품도 지극히 적다. 이는 무과금 유저도 충분히 즐길 수 있다는 의미지만, 과금 유저라면 별 차이가 나지 않아 서운함을 느낄 수 있는 대목이다. 더욱 등급이 좋은 영웅을 획득하더라도 레이드와 던전 탐험 외 사용할 수 있는 던전이 적은 것도 아쉽다.


이러한 아쉬운 점을 제외한다면 오랜만에 등장한 웰메이드 게임 '머나먼 왕국'을 강력히 추천한다.


 
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 이름 : 머나먼 왕국
 개발 : 다이노쿨러
 장르 : SNG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/EwQm84



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10월 초 출시한 도담바람의 마왕 육성 일기의 첫인상은 스마트폰 다마고치. 나만의 마왕을 육성하여 엔딩을 향해 달려나가는 것을 목표로 한다. 그러나 실상은 잔인해 보이는 마왕은 온데간데없고, 귀여운 슬라임 한 마리가 등장한다. 튜토리얼을 진행하면서 마왕이 언제 나오는지 기다렸지만, 묵묵히 등장하는 슬라임 한마리!


게임 시작 5분 만에 마왕이 슬라임이라는 것을 알아차리고, 허탈해지려는 찰나 '그래도 한 번 키워볼까?'라는 마음으로 시작한 것이 벌써 슬라임이 2단계로 진화했다. 즉 마왕 육성 일기의 목적은 슬라임을 육성하여 스토리의 엔딩을 보는 것이다. 



최근 등장한 게임 중에서 간단한 인터페이스와 명확한 게임의 목적이 있어 그래픽 효과는 신경 쓸 사안이 아니었다. 과거 다마고치를 키웠던 기억이 있는 유저라면 액정 화면에 도트로 표현된 다마고치에 익숙할 것이고, 키우다 잘못되면 볼펜으로 리셋하면 그만인 시절이 있었기 때문이다.


마왕 육성 일기는 육성이라는 과정을 사냥과 식사(?)로 표현했다. 던전 탐험을 통해 몬스터와 싸우고, 경험치와 라임(마왕 육성 일기의 게임머니)을 획득할 수 있다. 대신에 포만감이 줄어들어, 배고프다고 아우성치는 슬라임을 볼 수 있다.



일반적인 게임의 진행은 TCG나 CCG에서 볼 수 있었던 행동력을 소모하며, 총 8번의 기회가 주어진다. 물론 행동력을 소모하면 핫식스의 깨알 패러디인 '핫세븐'을 통해 모두 회복할 수 있다. 던전 또한 일반과 상급으로 구분되어 있으며, 안정적인 육성과 라임을 원한다면 일반을 업적 달성과 빠른 사냥을 원한다면 상급 던전을 추천한다.


마왕이라는 이름을 사용한 탓에 다크 판타지로 등장할 것이라 예상하지만, 실제 게임 플레이는 그렇지 않다. 깨알같은 패러디와 귀여운 그래픽, 등장하는 몬스터 또한 귀엽다 못해 귀염이 터질 정도다. 일례로, 게임에서 비둘기와 돼지가 몬스터로 등장하며, 이들의 피격 이펙트도 게임의 분위기를 살리는데 일조한다.



물론 사냥도 지루함을 피하고자 공격-방어-필살기-도망으로 구분했다. 대부분의 사냥 방식이 공격과 필살기를 사용한다는 점을 제외한다면, 크게 나무랄 부분이 없다.


정리한다면 마왕 육성 일기는 불필요한 부분을 과감히 도려내고, 기본적인 요소만 가지고 재미를 선사하는 게임이다. 더욱 다마고치 스타일의 게임을 지향, 게임의 엔딩이 존재한다는 점도 묘미다. 되려 점수 경쟁과 카드 수집, 레벨 달성에 지친 유저라면 한 번 해볼 만한 게임으로 추천한다.


 
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 이름 : 마왕 육성 일기
 개발 : 도담바람
 장르 : 육성 시뮬레이션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/GBcR2S



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