NXC와 별도로 넥슨 코리아가 추진한 전략 투자 강조



넥슨 코리아가 암호화폐 시장 진출설을 공식 부인했다. 최근 한일 게임업계에 초기 검증자로 참여한 게임 특화 프로젝트 오아시스(OAS) 투자를 두고, 앞서 진출한 위메이드나 넷마블의 사례처럼 시장 진입이 아닌 단순 투자인 것으로 밝혀졌다.

31일 넥슨, 넥슨 코리아 등에 따르면 오아시스 전략 투자 리스트에 넥슨, 와이제이엠게임즈, 하이퍼리즘(Hyperithm) 등이 이름을 올렸다. 

오아시스(OAS) 투자자 리스트 / 자료=오아시스

우선 하이퍼리즘은 일본에 거점을 둔 투자 운용사로 현지 금융상품거래법에 명시된 특례업자로 국내 특금법에 따라 신고 수리가 완료된 바스프다. 국내는 보라(BORA)의 거버넌스 카운슬과 클레이튼(KLAY) 네임 서비스(KNS) 투자로 알려져 있는 사업체에 불과하지만, 일본은 올해 4월 비트코인을 지급하는 펀드 '하이퍼리즘 디지털 에셋'을 최초로 선보인 운용사로 이름을 알리고 있다.

또 오아시스 재단 측이 발표한 투자사 리스트에 넥슨이 언급돼 게임업계에서 넥슨 코리아의 본가에서 추진한 것으로 알려졌지만, 이는 사실과 다르다. 현재 넥슨 코리아는 넥슨-NXC로 이어지는 지분 구조에서 일본에 적을 둔 넥슨의 자회사이자, NXC의 손자회사로 이번 오아시스 투자는 넥슨 코리아가 추진한 전략 투자의 일환이다.

앞서 펄어비스도 펄어비스 캐피탈이 아닌 본진에서 디파인(DFA)에 투자했지만, 정작 펄어비스 측은 암호화폐 시장 진출이 아닌 단순 투자라고 설명한 바 있다.

넥슨 코리아 관계자는 "오아시스 투자는 블록체인 게임 생태계 파트너십 구축을 위한 투자일 뿐"이라며, 확대 해석을 경계했다.

사전 등록 50만 명 돌파로 테일즈위버 본고장서 100만 돌파 특전 준비




드디어 넥슨이 일본 라인업을 재편, 넥슨 코리아의 클래식 RPG '테일즈위버' 기반 후속작을 선보인다. 

9일 넥슨, 넥슨 코리아 등에 따르면 테일즈위버 세컨드 런(현지 서비스 이름, テイルズウィーバー:SecondRun)이 21일 일본 빌드로 선행 출시된다.

앞서 넥슨은 지난 9월 14일 테일즈위버 세컨드 런의 사전 등록을 시작한 이후, 28일 프로모션을 위한 리부트를 진행했다. 또 10월 19일 사전 등록을 시작해 출시일까지 확정, 테일즈위버의 인지도를 활용한 IP 비즈니스를 시작하는 셈이다. 

이미 팬덤 비즈니즈의 명가로 이름을 알린 넥슨이 선보이는 테일즈위버와 관련, 국내 관련 커뮤니티는 선행 출시 국가로 한국이 제외된 아쉬움이 있음에도 '해외 성공, 국내 출시'라는 빌드업이 진행될 것이라는 게 업계 관계자들의 전언이다.

또 넥슨 코리아는 테일즈위버 세컨드 런의 국내 출시 여부와 일정을 비공개, 일본 지표를 보고 판단할 것이라는 전망이 나온다. 

넥슨 관계자는 "테일즈위버 세컨드 런은 일본 서비스 18년차 '테일즈 위버'의 작품으로 과거에 전작을 즐겼던 분과 앞으로 모바일 게임으로 출시될 세컨드 런을 기대해달라"고 말했다.

 

영국의 게임즈 워크샵 그룹의 간판 게임 워해머 40K 정통 후속작

[내외경제TV] 정동진 기자=넥슨이 워해머 에이지 오브 시그마(Warhammer Age of Sigmar)의 판권을 계약, 독점 퍼블리싱에 나선다.

8일 넥슨, 넥슨코리아 등에 따르면 게임즈 워크샵 그룹(Games Workshop Group)의 워해머 에이지 오브 시그마의 판권 계약에 성공, 글로벌 퍼블리싱을 진행한다.

넥슨과 게임즈 워크샵 그룹은 상호 협의 하에 계약 내용과 출시 일정은 비공개를 원칙으로 퍼블리싱 계약 체결 외의 정보는 모두 공개하지 않았다.

워해머 에이지 오브 시그마는 워해머 40K의 후속작으로 전작과 마찬가지로 미니어처 게임으로 넥슨은 게임즈 워크샵 그룹의 프랜차이즈 게임을 PC, 콘솔, 모바일 등 멀티플랫폼 게임으로 개발할 예정이다.

V4 일본 빌드 플레이 화면 / 자료=넥슨

넥슨 게임 최초로 멀티 플랫폼 대응, 넷게임즈 통한 실험 지속




넥슨 게임 최초로 스마트 폰과 PC에서 구동되는 멀티 플랫폼 게임으로 일본에 진출했던 V4가 한국과 일본에서 시동을 건다. 국내는 2년 차 게임으로 '오디세이 액트 1'으로 일본은 신규 클래스 어쌔신을 비롯한 대규모 업데이트로 '같은 게임, 다른 현지화'로 다가선다.

26일 넥슨에 따르면 V4의 국내 빌드는 내달 9일 적용될 '오디세이 액트1'을 선보이면서 클래스 전직 적용을 앞두고 있다. 특히 지난해 추가된 1주년 기념 캐릭터 '랜서' 이후 캐릭터 육성과 전투 시스템이 개편, 2년 차 징크스를 '오디세이' 업데이트로 극복한다는 계획이다.

V4는 히트와 오버히트를 개발한 넷게임즈의 모바일 MMORPG로 이전에 출시했던 작품은 흥행과 별도로 국내외 서비스가 종료됐다. 이러한 상황에서 V4는 과거 넥슨의 3대장이라 불렸던 '메이플, 던파, 서든' 일변도에서 새롭게 발굴하고 있는 IP로 불린다.

특히 국내 출시 당시 엔씨소프트의 리니지2M과 함께 멀티 플랫폼 게임의 라이벌로 등장, '넥슨도 모바일 MMORPG를 할 수 있다'는 이미지를 각인시킨 게임이다.

또 V4는 넥슨 게임 최초로 멀티 플랫폼 게임을 일본에 서비스하는 '실험'을 모토로 출시했다. 일반적으로 '같은 게임, 다른 스타일'로 현지화를 진행했던 것과 달리 '같은 게임'으로 업데이트 시기를 조율, 국내와 일본 그리고 글로벌 빌드의 격차를 줄이고 있다.

지난 24일 V4 일본 빌드에 추가된 어쌔신 / 자료=넥슨

대표적으로 지난해 11월 일본 빌드에 추가된 아처다. 아처는 국내 빌드를 기준으로 출시 이후 처음으로 등장한 신규 클래스였다. 국내는 출시 3개월 만에 추가했지만, 일본 빌드는 이보다 빠른 현지 출시 2개월 만에 아처를 추가했다.

반면에 지난 25일 일본 빌드에 추가된 어쌔신은 출시일을 기준으로 국내 빌드와 비슷한 시점에 추가됐다. 참고로 국내는 160일, 일본은 155일 만에 추가됐다.

이처럼 신규 클래스에 따라 앞당기거나 비슷한 시기에 적용되는 것은 넥슨과 넥슨코리아가 현지 유저들의 플레이 성향을 분석, 시기를 조율하는 것으로 풀이된다. 특히 넥슨의 일본 라인업에 V4와 피파 모바일이 합류한 이후 같은 넥슨이지만, 본사와 지사에 스타일에 따라 업데이트나 이벤트 기획 등의 로드맵을 다르게 접근하는 것도 이전과 달라진 것도 눈길을 끈다.

게임업계 관계자는 "단순한 현지화보다 플레이 스타일과 성향, 문화 등에 맞춰 대응해 글로벌 빌드보다 로컬 빌드로 다가서는 게 작업량은 많지만, 장기적인 흥행을 위해 필요하다"며 "언제 열릴 지 모르는 중국보다 가까운 일본에서 자리를 잡는 게 때로는 좋은 선택일 수도 있다"고 전했다.

게임에 구현된 인스턴트 던전 '몽환의 틈' 따라서 일본으로 대거 이동


코로나19 확산으로 국내외 게임업계에서 화제가 됐던 전염병 주식회사. 바이러스의 전파 경로를 게임을 해석해 공감과 우려를 샀던 것을 떠올린다면 넥슨의 V4도 비슷한 양상이 벌어지고 있다.

지난달 24일 일본 양대 마켓에 출시된 V4(현지 서비스 명, ブイフォー)도 작업장 계정 퇴출에 한창이다. 넥슨이 일본에 선보였던 라인업 중에서 스마트 폰과 PC를 지원하는 멀티플랫폼 게임으로 게임에 구현된 일부 콘텐츠 탓에 작업장 계정이 극성을 부려 현지 운영팀은 단속에 열을 올리고 있다.

27일 <본지>가 확인한 결과 넥슨은 지난 6일부터 총 9차례에 걸쳐 계정 25,945개를 차단했다. 이들은 일본에 서비스 중인 넥슨의 표준 이용 약관을 위반, 최소 1년(365일) 접속 차단과 계정 몰수 등의 제재를 당했다.

현재 넥슨과 넥슨 코리아는 각각 V4의 계정 단속에 한창이다. 이는 중화권 버전을 제외한 국내, 일본, 글로벌 빌드에서 일상처럼 벌어지고 있다.

지난 23일 넥슨 일본에서 서비스 중인 V4 계정 856개를 차단했다. / 이미지=V4 일본 공식 홈페이지 갈무리

V4의 3개 빌드(국내, 일본, 글로벌)를 기준으로 ▲국내 2,490,413개 ▲일본 25,945개 ▲글로벌 7,093개 순으로 국내 버전이 월등히 높다. 특이한 점이 있다면 서비스 기간 대비(출시 이후 30일 기준) 일본의 계정 제재가 25,945개라는 점이다. 국내가 681개, 글로벌 빌드가 4,560개에 비해 단일 빌드로 차단되는 계정의 수가 급증하고 있다.

국내 빌드가 작업장 계정 외에 애플과 구글의 환불 프로세스 악용으로 차단하고 있다면 일본 빌드는 작업장이 생성한 봇 계정의 영향이 크다. 일부 필드는 PK가 가능하지만, 하루에 1~2시간 입장할 수 있는 몽환의 틈은 실제 플레이하는 유저와 봇이 섞여 밀집도가 높다. 그 결과 정상적으로 플레이하는 유저들의 사냥이 어려움을 호소한다.

그래서 봇이 활동하지 않는 지역으로 이동할 수밖에 없어 개발사가 구현한 일부 콘텐츠를 정상적으로 이용할 수 없다. 특히 이러한 봇의 폐해는 서버의 혼잡도를 가중해 멀쩡한 서버를 통합시키는 악영향을 초래하기도 한다.

V4가 추구하는 인터 서버와 영지 쟁탈전의 핵심은 엇비슷한 인원이 모여 싸우는 대규모 쟁(爭)이지만, 서버 혼잡도의 일부분을 봇이 차지하면 '진영 간 균형'이 깨져 업데이트와 이벤트 적용 시기까지 영향을 끼친다.

넥슨 코리아 관계자는 "일본 V4는 초반 맵과 몽환의 틈에서 봇계정이 많이 활동하여 유저들이 불편을 호소하는 케이스가 많아서 적극적으로 작업장 차단을 진행하고 있다"고 말했다.

아디다스의 스마트 깔창 'adidas GMR' / 자료=아디다스 재팬

일본 피파 모바일만 적용, 국내 버전은 도입 의사 없다


국내 피파 모바일 유저들은 운동 데이터와 게임과 연동되는 아디다스의 스마트 깔창 'adidas GMR'의 혜택을 받지 못한다. 

adidas GMR은 지난 3월 EA와 아디다스 사커 사업부가 구글의 스마트 의류 프로젝트 '자카드'의 일환으로 준비한 스마트 깔창으로 글로벌 버전으로 출시된 '피파 모바일'에 적용된 바 있다. 넥슨과 넥슨 코리아가 각각 일본과 국내 판권을 계약하면서 도입할 것으로 알려졌지만, 정작 일본 피파 모바일만 적용된 것.

27일 업계에 따르면 넥슨 코리아는 현재 서비스 중인 국내 버전의 '피파 모바일'과 adidas GMR의 연동 계획은 없다고 밝혔다. 현재 adidas GMR은 아디다스 온라인 스토어에서 구입할 수 있지만, 3월 공개 당시 국내는 1차 출시국에서 제외됐다.

또 adidas GMR을 연동하려면 아디다스 코리아가 국립전파인증원의 '전파인증'을 받아 국내에 출시해야 하지만, 현재로선 움직임이 없다. 즉 넥슨 코리아가 피파 모바일과 연동하려면 아디다스 코리아의 전파 인증이 우선이다.

넥슨 관계자는 "아디다스의 스마트 깔창은 일본의 피파 모바일만 한정적으로 적용된 것이며, 국내 도입 계획은 전혀 없다"고 말했다.

지난달 24일 V4 日 출시 이어 예정보다 3일 앞당겨 출시


넥슨이 일본 라인업 확충을 위해 지난달 24일에 출시한 V4에 이어 피파 모바일을 당초 15일에서 12일로 변경, 전격 출시했다. 10일부터 사전 다운로드를 진행하고, 11일 긴급 생방송, 12일 출시 등 긴급하게 결정된 것.

12일 넥슨에 따르면 이번 조기 출시는 개발 상황을 고려해 일정을 앞당겼다고 설명했다. 일본 빌드는 현지화를 제외하고, 지난 6월 10일에 출시된 국내 빌드를 기반으로 로컬 빌드로 전환해 출시를 앞당긴 것으로 풀이된다.

이로써 넥슨이 일본에서 선보였던 라인업에서 스포츠 게임으로서 합류하며, 메이플스토리M-트라하-V4로 이어지는 모바일 MMORPG 라인업도 확고해졌다.

정식 출시 전까지 진행한 현지 사전 예약자는 40만 명(10월 7일 기준, 넥슨 공식 발표)이며, 앞서 출시한 V4의 50만 명보다 적은 수준이다.

국내 빌드는 EA 코리아와 넥슨 코리아, 일본 빌드는 EA 아시아 스튜디오와 넥슨이 협력하는 구조다. 넥슨 코리아 내부에서는 넥슨을 '본가'로 지칭해 부를 정도로 '같은 게임 다른 전략'으로 현지 시장을 공략할 전망이다.

대표적으로 트라하의 일본 버전은 TV 애니메이션 '베르세르크'와 콜라보를 진행했지만, 국내 빌드는 진행하지 않은 사례가 있다.

과거 국내 모바일 게임을 일본에 다작으로 선보였던 시기에서 검증된 IP를 중심으로 V4와 피파 모바일을 투입한 넥슨의 행보에 관심이 몰리고 있다.

 

9월 24일 V4에 이어 한 달 차이로 출시, 넥슨 일본 라인업 백기사로 나서



넥슨이 피파 모바일의 일본 출시일을 10월 15일로 확정했다. 이로써 오는 24일 일본 출시를 앞둔 V4와 함께 한 달 차이로 일본 게임 시장에 공략에 나서게 됐다.

특히 피파 모바일은 3월 한국 퍼블리싱 계약, 7월 일본 계약에 이어 정식 출시까지 7개월 만에 진행할 정도로 계약부터 출시까지 이례적으로 빠르게 진행했다. 이를 두고 업계는 12년 PC 온라인 게임 '피파 온라인3'으로 시작된 넥슨과 EA와 인연이 피파 온라인 4를 거쳐 피파 모바일까지 이어진 것으로 보고 있다.

18일 넥슨, 넥슨 코리아 등에 따르면 피파 모바일(현지 서비스 이름, FIFAモバイル)은 10월 15일 iOS와 안드로이드 버전으로 일본 양대 오픈마켓에 출시될 예정이다. 현재 현지에서 진행 중인 사전 예약은 20만 명을 돌파했으며, 40만 명 돌파 특전까지 준비해 국내 게임업계는 50만 명 돌파를 예상하고 있다.

V4와 피파 모바일의 일본 라인업 합류는 넥슨의 또 다른 실험이라는 이야기도 나온다.

우선 V4는 국내와 글로벌 빌드를 거쳐 일본 빌드를 PC와 스마트폰 버전으로 출시하는 로컬 빌드다. 국내에서 서비스 중인 V4의 콘텐츠를 공유하지만, '같은 게임 다른 스타일'로 접근해 현지 시장을 공략한다.

또 피파 모바일의 국내 버전은 EA 코리아와 넥슨 코리아가 협력하지만, 일본은 EA 아시아 스튜디오와 넥슨이 협력한다. 시차를 두고 출시되는 탓에 한국과 일본의 콘텐츠와 서비스 경쟁도 예상된다.

피파 모바일의 일본 홈페이지 / 자료=넥슨

내달 7일 일본 현지 테스트 진행, 국내는 넥슨 코리아·일본은 넥슨이 서비스


넥슨이 피파 모바일(현지 서비스 이름, FIFAモバイル)이 일본 퍼블리셔로 결정됐다. 지난 3월 'EA SPORTS FIFA MOBILE'의 한국 지역 퍼블리싱 계약 체결에 이어 7월 일본까지 한일 양국에서 서비스하게 됐다.

이로써 일본에 텃밭을 둔 코나미의 '위닝 일레븐' 기반 모바일 게임 'eFootball PES 2020'과 경쟁도 불가피해졌다.

특히 국내는 넥슨 코리아, 일본은 넥슨이 EA의 파트너이자 '피파 모바일'로 현지 서비스 업체로 프로모션을 진행, '같은 게임 다른 법인'으로 서비스하는 진풍경이 연출됐다.

29일 넥슨에 따르면 EA와 일본 지역 퍼블리싱 계약을 체결하고, 8월 7일부터 진행될 '피파 모바일'의 테스트를 모집한다. 넥슨은 2012년 PC 온라인 게임 '피파 온라인3'으로 시작된 인연이 피파 온라인 4를 거쳐 피파 모바일까지 이어지게 됐다.

현재 '피파 모바일'의 일본 홈페이지만 개설됐으며, 구체적인 테스트 일정과 규모는 공개되지 않았다.

국내도 서비스 중인 eFootball PES 2020 / 자료=코나미

피파 모바일은 EA가 보유한 축구 관련 라이선스를 기반으로, 모바일 플랫폼에서 직접 스쿼드를 구성하고 선수를 조작할 수 있어 생생한 현장감과 선수 체감을 느낄 수 있다. 또 다채로운 게임모드로 모바일에서도 다양한 방법으로 축구를 즐길 수 있는 점을 내세웠다.

일본 버전도 국내와 마찬가지로 '피파 모바일'의 글로벌 원빌드에서 한국과 일본 지역만 차단, 넥슨 코리아와 넥슨이 서비스하는 빌드로 변경된다.

또 국내는 EA 코리아와 넥슨 코리아가 협력하지만, 일본은 EA 아시아 스튜디오와 넥슨이 협력한다. 이는 지난해 3월 EA는 EA 모바일 일본 스튜디오를 폐쇄하기 전에 피처폰 시절 구미(gumi)와 '피파 월드 클래스 사커'를 GREE에서 서비스한 바 있으며, 이후 피파 모바일 이전에 '피파 사커 프라임 스타즈'를 일본을 포함한 글로벌로 출시한 바 있다.

이번 피파 모바일 일본 서비스로 넥슨은 상대적으로 취약한 모바일 게임 라인업에 스포츠 게임이 추가됐으며, 하반기 모바일 게임 라인업에 숨통이 트이게 됐다.


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