전쟁에 짓밟힌 쓰시마, 고대의 아름다움은 계속된다


특별함이나 기이함은 없지만, 그냥 깔끔하다. 멀티 플레이 모드 추가를 앞둔 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima, 이하 고오쓰)의 첫인상이다. 이러한 첫인상은 엔딩을 볼 때까지 배신하지 않는다. 오히려 게임을 플레이하는 내내 느낄 수 있는 '깔끔함' 하나가 고오쓰의 묵직한 매력으로 다가온다.

이전에 어쌔신 크리드 오리진과 어쌔신 크리드 오디세이 등의 오픈월드 RPG를 플레이할 때 게임 화면에 보이는 '로딩 게이지'는 그냥 그러려니 했다. 적어도 고오쓰를 플레이하기 전까지 '워낙 넓으니까 불러오는 시간이 길겠지'라고 넘겼지만, 고오쓰 엔딩 이후 기준이 바뀌었다.

출시 전만 하더라도 '어쌔신 크리드 일본 버전'이라 생각하고, 가벼운 마음으로 시작했던 게임은 혼자서 전장의 안개를 없애겠다고 뛰어다녔더니 2개월이나 걸렸다. 물론 속성 플레이로 필수 미션만 해결해 엔딩을 향한 여정을 대폭 줄일 수도 있고, 반면에 서브 퀘스트를 진행하면서 가끔 메인을 해결하는 식으로 느긋하게 플레이해도 크게 지장은 없다.

어차피 고오쓰의 엔딩은 정해져 있다. 오픈월드 RPG도 결국 RPG인 탓에 플레이어의 숙련도는 곧 사카이 진(게임 주인공)의 레벨, 장비, 기술 등의 슬롯이 모두 활성화되는 것으로 표출된다. 플레이 도중 레벨업과 아이템 파밍을 위한 구간도 버릴 게 없다.

고오쓰를 관통하는 코드는 복수를 위한 살인귀 내지 명분을 찾는 무사의 갈림길이다. 사카이 진 외에 게임에 등장하는 인물과 대화를 통해 주인공의 심경이 처음과 다르다는 느낌이 오는 순간, 그 때부터 무의미한 살육보다 '명분'을 앞세운 검객이 될 수도 있다.

사실 오픈월드 RPG라는 것도 콘텐츠가 촘촘하게 배치된 것처럼 보이지만, 결국 순서다. 최소한의 선택지를 던져주지만, 챕터를 거듭할수록 '엔딩은 딱 이거네'라는 느낌이 온다.

앞서 언급한 것처럼 어쌔신 크리드 시리즈를 경험했다면 시대적 배경이 다른 '빠른 로딩' 버전의 어크, 고오쓰를 처음 접한다면 꾸준히 플레이할 수 있는 묘한 매력을 풍기는 게임이라는 것을 알게 된다.

처음에는 단순한 전투로 시작해 사무라이-망령 등의 기술 습득과 새로운 장비(활, 호부)를 활용해 다채롭게 싸우지만, 후반에는 플레이 성향에 따라 '하나의 패턴'으로 적을 처치할 수 있다. 단 이는 쉬움 난이도만 해당하며, 이보다 상대적으로 어려운 난이도를 설정하면 정말 '일격필살'이 아닌 이상 신중한 전투를 진행할 수밖에 없다.

게임의 첫인상이나 느낌, 난이도를 종합하면 고오쓰는 유다희 3종 세트(다크소울, 블러드본, 세키로)와 비교해 액션의 미학을 살린 입문용이라 볼 수 있겠다. 스토리 클리어가 목적이라면 쉬움, 유다희 시리즈처럼 플레이하고 싶다면 난이도를 극강으로 올려 도전해보는 것도 성취감을 느낄 수 있기 때문이다.

어차피 엔딩은 정해진 상황에서 플레이어의 선택에 따라 상황이 바뀌는 연출을 보여줬으면 어떠했을까 하는 생각이 든다. 그럼에도 최근에 플레이했던 게임 중에서 '엔딩을 최대한 늦게 보고 싶다'라는 마음이 들 정도로 알맹이가 꽉 찬 게임이었다.

싱글 엔딩을 본 이상 다시 뉴게임 플러스와 멀티 플레이로 쓰시마 섬을 누빌 때가 다시 왔다.

이름 : 고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)
개발 : 서커 펀치 프로덕션
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4
비고 : 빠른 어크

다운로드 경로(PSN)

bit.ly/33Y7wCJ

 

Ghost of Tsushima



본 소프트웨어는 다운로드 후에는 재화의 가치가 현저히 감소하기 때문에 환불되지 않습니다. 관련 법률에 따라 재화의 가치가 손상되지 않은, 즉 다운로드 하지 않은 경우에 한하여 제품

store.playstation.com

 

 



11.jpg

자신 있으면 계속 도전하라는 인상적인 문구와 함께 정식으로 출시된 텐버즈의 아이어 블러드 메모리(Ire: Blood Memory, 이하 아이어). 공식적인 정식 출시일은 2016년 9월 28일이지만, 실제는 2015년 5월에 출시한 이후 오랜 테스트 빌드를 거친 게임이다.

출시 당시 독특한 개발사의 이름과 다크 소울의 색채가 언뜻 보일 정도로 아이어가 가진 색깔이 분명하다. 1년 전만 하더라도 모바일 RPG는 천편일률적인 콘텐츠와 시스템으로 자신 만의 색깔을 드러내는 것이 무의미한 시절이었다.

21.jpg
22.jpg

그래서 초창기 아이어의 모습은 묵직한 한 방과 피를 케첩처럼 뿌려대는 잔혹한 RPG였다. 그나마 지금은 아주 순해진 양처럼 등장했고, 묘하게 올드 유저와 뉴비가 하나의 서버에 공존하는 독특한 풍경도 펼쳐진다.

서두가 길었다. 아이어도 기존 모바일 RPG와 마찬가지로 상점 뽑기, 아이템의 등급, 강화를 위한 도시락 셔틀, 3개의 난이도로 구분한 스테이지, PvE와 PvP, 레이드 등 일반적인 콘텐츠는 모두 구현되어 있다.

31.jpg
32.jpg

또한 자동 전투에 익숙한 유저라면 에코의 유적, 일명 에코 버프로 2시간 동안 자동 사냥으로 아이템과 골드 파밍을 진행할 수 있다. 당연히 이러한 과정의 목표는 좋은 아이템을 얻기 위한 졸업의 일환이며, 아이템 파밍의 지루함은 피해갈 수 없다.

그러나 아이어는 기존 모바일 RPG에서 사실상 포기했던 전투의 본질을 파고든다. 일명 콤보를 만들어 적과 싸우는 과정을 전략이 아닌 본능과 숙련으로 극복, 묵직한 한 방을 선사한다. 

41.jpg
42.jpg

처음에는 자동 전투가 없어서 답답하지만, 버튼을 하나씩 터치해서 콤보로 일격을 날리는 캐릭터의 모습을 보게 되면 아이어를 대하는 자세가 달라진다. 콘솔 게임의 게임 패드에서 느꼈던 손맛은 아니더라도 적어도 '나 만의 스타일로 적을 무참히 도륙'하는 광경은 쉽게 볼 수 있다.

아이어의 핵심은 전투다. 이도류를 제외한다면 이전 게임에서 느꼈던 전투의 속도감은 찾아볼 수 없다. 각종 스킬과 검의 잔영으로 보여주기 위한 액션은 존재하지 않으며, 몬스터를 정말로 후려팬다는 느낌으로 전투를 진행한다. 그래서 화려한 스킬과 콤보를 앞세운 자동 전투 RPG보다 투박하게 보여도 몬스터 한마리씩 때려잡을 때 통쾌함을 느낄 수 있다.

51.jpg
52.jpg

어차피 이 게임도 좋은 무기와 방어구로 최종 스테이지에 도달하고, 강한 지존이 되는 것이 목표다. 여기에 목표를 달성하는 과정에 힘을 더 실어 정말로 생존을 위한 싸움이라는 것을 강조한다. 특히 부위 파괴를 도입, 자동보다 수동 전투에 익숙해지도록 시스템을 개편하여 조금은 다른 목적을 제시한다.

예를 들면, 보스전에서 보스가 기절 상태일 때 빛나는 특정 부위를 공격할 수 있다. 또 보스의 등짝 스매싱을 위한 백어택을 배우는 것도 전투의 팁이다.

61.jpg
62.jpg

지금까지 자동 전투에 익숙한 유저라면 아이어의 첫인상은 답답함 그 자체일 것이다. 그러나 적어도 1챕터 정도는 자동 전투에 의존하지 않고, 직접 조작한다면 아이어의 숨겨진 매력을 발견할 수 있을 것이다. 플레이 숙련도에 비례해서 자신의 조작 실력도 향상되는 순간이 바로 아이어를 제대로 플레이할 수 있는 시기다.

자신에게 숨겨진 액션 본능을 마음껏 분출하고 싶다면 아이어는 나쁘지 않은 선택이다.

iOS

안드로이드

 
12.jpg

 이름 : 아이어 블러드 메모리
 개발 : 텐버즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 10새


+ Recent posts