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가이아 모바일이 도탑전기 서비스를 6월 28일 종료한다. 2014년 11월 28일에 출시한 이후 약 3년 7개월(1309일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.


도탑전기는 간편한 조작과 완성도 높은 고품질 그래픽을 기반으로 화려한 스킬 이펙트, 친근한 SD 캐릭터의 섬세한 표정 변화를 전투에 구현시킨 액션감 있는 카드게임이다.


이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 6월 28일까지 환불 신청을 받는다.


가이아 모바일 관계자는 "많은 고민 끝에 도탑전기의 서비스 종료를 결정을 하게 되었습니다. 많이 부족하였음에도 불구하고 지금까지 도탑전기를 사랑해주셨던 모든 분들께 진심으로 감사 드립니다"라고 전했다.

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수집, 턴제, 액션, 그래픽에 이어 고사양 스마트 폰 보급에 이어 MMO까지 확장한 모바일 RPG. 2017년은 모바일 MMORPG 중심으로 재편되었지만, 몬길이 스타일에 이어 도탑전기 스타일도 대세로 통하던 시절이 있었다. 지금도 도탑전기의 아이템 조각 모으기는 레벨업과 아이템 파밍을 감출 수 있는 좋은 장치 중 하나다.

국내와 달리 해외는 도탑전기 스타일이 확실한 축으로 자리를 잡았으며, 이번에 소개하는 고 티탄즈(GO Titans)도 영어권 국가에서 나름대로 선방하고 있는 모바일 RPG다.

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근거리와 원거리 그리고 법사 등으로 짜인 직업 구성과 자동 2배속 전투를 앞세운 레벨업과 조각 모으기는 여전하다. 분명히 판타지 기반인데 어디선가 본 것 같은 캐릭터가 엉켜있는 게임으로 부담 없이 플레이한다면 나쁘지 않은 수준에 속한다.

고 티탄즈에서 영웅은 티탄즈로 설정되어 있으며, 초반 튜토리얼을 완료한 이후에 구성하는 1차 드림팀으로 게임을 진행한다. 이러한 일련의 과정은 도탑전기 스타일이 추구했던 플레이 패턴이며, 최소한 무과금 전사가 생존할 수 있는 환경을 제공한다는 의미다.

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이전에 등장했던 게임처럼 초반부터 노골적으로 결제를 유도하는 게임은 아니다. 오히려 1차 드림팀의 강화와 진화가 일정 수준에 도달했을 때 몇 번의 시련을 안겨주고, 계속 플레이할 것인지에 대한 질문을 유저에게 던진다.

만약 고 티탄즈(GO Titans)가 말을 할 수 있다면 "이제부터 정말 결제하지 않으면 힘들 텐데, 자네는 계속 할 수 있는가?"라고 악마의 속삭임을 시작한다. 국내 게임사도 마찬가지만, 처음부터 대놓고 결제를 유도하는 게임은 없다. 철저하게 본색을 숨긴 이후에 중반 콘텐츠의 재미를 강조하는 셈이다.

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이러한 맥락에서 3챕터까지 충분히 진행할 수 있는 게임이지만, 어느 순간부터 눈에 보이지 않는 벽을 세워놓는다. 그 결과 고 티탄즈는 도탑전기 스타일의 게임이 그래왔던 것처럼 유저에게 마지막 방향성을 제시한다.

기존 파티를 강화하는 방안과 새로운 캐릭터를 영입하여 또 한 번의 팀을 구성하는 숙제가 남는다. 고 티탄즈도 스테이지를 거듭할수록 플레이하는데 지장이 없지만, 원활한 플레이를 요구하는 시점이 서서히 다가온다.

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흔히 리빌딩이라는 명목으로 파티를 새롭게 구성하면 본격적인 2라운드를 시작한다. 일반적인 던전 전투보다 레이드와 조각 모으기에 열중하게 되며, 레벨업과 아이템 파밍보다 캐릭터의 조합 연구를 병행할 수밖에 없다.

콘텐츠의 방향만 놓고 본다면 초반은 수직이지만, 중반부터 수평적으로 변한다. 팀을 최적화하는 과정에서 플레이 과정은 초반보다 덜해진다. 하트(게임의 스태미너 개념) 없애기 게임으로 전락하기 전에 최소한의 동선만 유지하며, 플레이를 이어가는 셈이다.

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이는 무과금 전사가 평범하게 게임을 플레이하는 방법으로 아레나와 레이드, 길드 콘텐츠 등은 레벨업보다 우선순위가 낮아진다. 확실한 목표가 있다면 소위 달리는 스타일로 플레이하는 것이 좋지만, 눈높이를 낮게 설정한다면 각종 미션과 출석 보상으로 느긋하게 전진해도 나쁘지 않다.

어차피 재미의 한계에 도달했을 때 게임을 접으면 그만이다. 지금 플레이하고 있는 게임이 재미있다면 굳이 시간을 내어 다른 게임을 찾을 이유는 없다. 정말 시간이 많고, 할 게임이 없을 때만 고 티탄즈라는 이름만 떠올리면 된다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 고 티탄즈
 개발 : SEASUN
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 도탑전기


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"메이저에서 베끼면 벤치마킹이고, 마이너는 카피캣 취급하는 이유가 도대체 이해가 되지 않는다"

이 말은 예전에 진행했던 공식 인터뷰가 아닌 비공식 인터뷰에서 나온 한 개발사 대표의 일갈이다. 혹자는 이를 두고 열등감의 폭발이라고 부르고, 누군가는 지금 벌어지고 있는 국내 게임업계의 현실이라고 말한다.

이는 예년과 달리 국내 게임 시장 그것도 모바일 게임이 봇물 터지듯 등장할 때 거품이 빠진 뒤 평준화가 진행한 뒤에 나타난 현상이다. 게임과 관련된 사업이라면 어느 순간부터 기준이 명확하게 세워졌고, 이러한 기준은 색안경이 되어 돌아왔다.

특히 특정 게임의 성공 이후 제2의 XX이라는 말 대신에 벤치마킹과 오랫동안 검증된 비즈니스 모델을 참고한 양산형 게임이 우후죽순 등장하기 시작했다. 일례로 확산성 밀리언 아서, 캔디 크러시 사가, 퍼즐앤드래곤, 클래시오브클랜, 도탑전기 등이다.

이들의 성공 이후 하나의 게임은 또 하나의 스타일을 만들어냈고, 스타일에 영향을 받은 게임이 쏟아지는 것은 당연지사. 그러나 영감이나 영향이라는 단어가 무색할 정도의 수준 미달의 게임이 쏟아졌고, 악순환의 고리도 함께 시작했다.

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과거 PC 온라인 게임을 논할 때 게임성과 타격감이 좋아야한다는 말이 정설처럼 받아들이던 시기가 있었다. 게임을 좋아하는 유저나 사업하는 관계자들도 "이 게임은 게임성은 좋은데 타격감이 좀 아쉽네", "타격감은 정말 좋은데 게임성이 별로네"처럼 극단적인 시각으로 게임을 평가했다.

이러한 이분법적 논리는 모바일 게임, 유난히 많아진 모바일 RPG로 범위가 넓어졌다. 모바일 RPG 이전에 퍼즐과 카드 RPG가 범람하던 시절을 떠올린다면 당시 수없이 등장했던 카피캣이 많았다.

당연히 카피캣은 겉모습만 흉내를 낸 것에 불과했고, 실패 노하우와 성장통을 경험하지 못한 양산형 게임의 미래는 시한부 선고를 받은 것과 다를 바 없었다. 그 결과 자연스럽게 시장에서 조기 서비스 종료 선언이라는 도태되기 이르렀다.

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다양성은 존중받아야 하고, 누군가 그 유지를 받들어 이어가야 한다.

참 좋은 말이다. 그러나 작금의 상황에서 빛 좋은 개살구다. 상대적으로 규모가 작은 개발사는 이상과 현실 사이에서 괴로워한다. 

게임 출시 전에 진행한 CBT에서 "이거 완전 도탑 베껴놓고 뭘 차별화? 지랄하네", "베낄 거면 제대로 베끼던가"라고 평가를 들으며, 정식으로 출시하더라도 "정신 못 차리고 베낀 거 가지고 장사하네", "너넨 별 1개도 아깝다!", "데이터가 아깝다 XX들아" 등이 별 1개와 함께 따라온다.

그럴 때마다 "이것들아, 우리한테 10억이나 줘봐라 1년 안에 제대로 뽑힌다. 돈 그리 받고 질질 끌면서 정작 나온건 카피캣인데 메이저라고 벤치마킹이라 포장하고, 안되면 다 사업팀 탓이래. 줘도 못 먹는 애들보다 우리 애들이 잘하거든"이라고 적고 싶을 정도니...

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Want와 Can이 다른 것처럼 하고 싶은 것과 할 수 있는 것을 구분하는 것이 생각처럼 쉽지 않다. 그저 유수 퍼블리셔에서 출시하는 게임과 국내 인디씬의 대립각으로 몰아가기엔 전형적인 일반화의 오류이기 때문이다.

상대적으로 국내 인디씬은 다양성과 실험을 앞세워 실패하면 없어진다는 위협을 느낀 채 개발에 전념하고, 인하우스에서 온실 속의 화초처럼 개발에 전념하는 개발팀의 온도 차이는 어디까지나 극단적인 사례다. 시도는 누구나 할 수 있고, 이러한 시도를 실행에 옮길 수 있느냐에 따라 생존이 결정된다면 누가 게임을 개발할 것인가. 

출시 첫날 퍼블리셔의 SDK 적용했더니 서버 점검에 연장 점검, 피쳐드 받으니 경쟁사라 의심되는 별점 테러, 살아볼 요량으로 판권 회수하려니 계약 파기 불가 통보, 계약 파기를 위한 소프트 런칭 등 각종 고초를 겪고 있는 개발사의 시름은 깊어만 간다.

"정기자 나 그냥 다시 들어갈까. 거기 가면 욕은 먹지만, 돈은 벌잖아. 근데 여기는 욕만 먹고 돈도 못 벌어. 아니 왜 우리만 가지고 지랄이냐고! 기자면 이런 거 써야 되는 거 아냐? 눈에 진짜 안 보이는 거야? 보기 싫은 거야? 아! 말 좀 해보라고"


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지난 11일부터 테스트를 시작한 액션스퀘어의 삼국블레이드. 삼국지를 소재로 언리얼 엔진4로 개발한 모바일 액션 RPG로 블레이드 for Kakao와 블레이드2 사이를 연결해주는 액션스퀘어 라인업의 외전 성격이 짙다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 액션스퀘어와 네시삼십삼분의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다. 또 테스트가 8월 18일까지 진행 중이므로 안드로이드 버전 사용자라면 참여하는 것도 나쁘지 않다.

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삼국블레이드의 첫인상은 워로드의 리파인 버전이다. 2007년 12월 27일 오픈 베타테스트를 시작한 네오위즈게임즈의 액션 RPG 워로드(Warlord), 당시 PC 온라인 게임의 그래픽과 삼국블레이드를 떠올린다면 정말 격세지감이다.

각설하고 삼국블레이드는 삼국지 게임의 고정관념에서 크게 벗어나지 않았다. 일반적으로 삼국지 소재 게임이 등장할 때마다 입아프게 다뤘던 '삼국지는 OO 해야 한다!'는 공식처럼 굳어진 관념을 그대로 보여준다. 

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이러한 관념은 팀 버프 시스템으로 대체, 도원결의(유비, 관우, 장비), 적벽대전(제갈량, 주유, 방통), 로맨스(여포, 초선) 등의 다양한 버프가 존재한다. 이들은 각각 전투에 필요한 버프를 제공, 장수를 수집하는 또 다른 목적을 제시한다.

사실 삼국블레이드는 기존 블레이드 for Kakao, 영웅 for Kakao, 도탑전기 등의 장점만을 흡수, 하나의 게임에 녹여냈다. 아직 게임에 제대로 녹아들기 전의 테스트 빌드라 정식 빌드에서 지켜봐야 한다.

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시스템이나 콘텐츠가 녹아들기 전에 유저들의 눈에 들어오는 액션이다. 한때 괴물엔진이라 불렸던 언리얼 엔진 그것도 언리얼 엔진4로 개발된 모바일 액션 RPG라 스마트 폰의 발열은 자연스러울 지경이다. 

참고로 테스트 기기는 갤럭시 S6로 이제는 모바일 액션 RPG도 PC 온라인 게임처럼 최소 사양보다 권장 사양에 주목하는 것이 자연스러워졌다.

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각설하고 삼국블레이드의 화려한 그래픽으로 뿜어내는 액션의 조화는 나쁘지 않은 수준이다. 테스트 기간에 간헐적인 팅김 현상을 제외한다면 자동 전투나 일기토, 난세 영웅전을 플레이하는 데 있어서 어려움은 없었다.

콘텐츠의 반복은 이전에 등장했던 모바일 RPG보다 더욱 정교해졌다. 상점에서 영웅이나 무기 뽑기가 무의미해진 상황에서 남은 것은 재료 수급이다. 이러한 재료는 자신의 팀을 구성하는 데 있어서 중요한 열쇠다.

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테스트 빌드는 친구나 용병의 개념이 존재하지 않는 순수한 자신의 파티로 전장을 휩쓸어야 한다. 그래서 3인이 하나의 파티가 되어, 위기에 처할 때마다 태그 시스템으로 상황을 풀어가야 한다. 그래서 영웅 1명을 집중적으로 키우는 것이 아닌 확실하게 전장에 나설 수 있는 3명의 캐릭터를 병행해서 키워야 한다.

삼국블레이드에 등장하는 장수는 6성까지 진급할 수 있다는 것을 확인, 장수의 등용패나 진급서를 모으는 것이 관건이다. 여기에 아이템 강화를 통해 장비의 등급도 같이 신경써야 한다. 참고로 삼국블레이드의 아이템 강화는 상위 아이템으로 승급하는 것으로 생각하면 이해가 빠르다.

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그래서 현재 테스트 빌드에서 장비 등급 시스템은 장수마다 설정된 6개의 아이템을 모두 강화, 승급을 통해 장수의 등급이 올라간다. 즉 삼국블레이드에 존재하는 장수는 1성의 D 등급 장비로 시작, 최고를 향해 달려가는 식이다. 

결국 장수의 등급과 아이템 파밍을 병행하며, 이들을 관리하는 군주가 되어 영지 관리도 신경을 써야 한다. 처음에는 복잡한 것처럼 보이지만, 정작 플레이를 시작하면 이전에 경험했던 모바일 RPG의 모습을 확인할 수 있는 덕분에 방황하지 않는다.

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액션과 전략이 삼국블레이드만 내세울 수 있는 전유물은 아니라는 것을 기억하고, 지금보다 더욱 독해졌으면 하는 바람이다. 개인적으로 삼국블레이드는 혹평보다 호평을 두려워해야 한다. 눈과 귀를 멀게 하는 호평은 게임의 방향성에 아무런 도움이 되지 못한다. 

칭찬을 두려워하라! 두려움이 커질수록 게임은 단단해진다. 지금보다 독해지지 않는다면 매력은 금세 사라지고, 배려는 없다.

 
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 이름 : 삼국블레이드
 개발 : 액션스퀘어
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 워로드 리파인(Refine)


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지난 6월 9일에 출시한 Ateam의 발키리 커넥트(현지 서비스 이름, ヴァルキリーコネクト, Valkyrie Connect). 유니슨 리그 개발진이 참여한 게임으로 주목을 받았으며, 출시한 이후 누적 다운로드 250만 다운로드를 돌파할 정도로 현지에서도 나쁘지 않은 반응을 이어가고 있다.

사실 발키리 커넥트는 도탑전기라는 게임을 철저하게 벤치마킹, 게임의 콘텐츠와 시스템을 일본 시장에 맞춰 개편한 게임이다. 그래서 장르에서 오는 신선함은 떨어지지만, 전혀 다른 곳에서 게임의 매력을 발산하고 있다. 시쳇말로 국내 유저들이 혜자 게임이라 부르는 퍼주기식 운영으로 일관, 인앱 결제보다 시간과 노력만 있다면 극복할 수 있는 게임으로 통하기 때문이다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

혹자는 도탑전기의 사악한 비즈니스 모델도 녹아 들었다고 지적한다. 그 말도 일리가 있지만, 이는 발키리 커넥트를 비롯한 다른 일본식 RPG도 추구하는 것이라 어디까지나 유저의 선택이다.

각설하고 게임의 기본적인 스펙은 파티는 최대한 5명(친구 포함)으로 구성하며, 레이드 전장은 실제 라이브 유저 3명(캐릭터 15명)이 참가한다. 또 등장하는 캐릭터는 1~5성으로 구분하며, 일종의 진화 시스템처럼 '그레이드'가 존재한다. 

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예를 들면, 같은 2성 캐릭터라도 그레이드 진행 여부에 따라 +1과 +2로 구분한다.

발키리 커넥트는 1성 영웅도 시간과 노력만 있다면 5성으로 진화할 수 있는 시스템을 채택했다. 단지 아이템 합성을 위한 조각 모으기가 생각처럼 쉽지 않을 뿐이다. 당연히 플레이 패턴도 지금 있는 파티로 최대한 전진할 수 있는 스테이지까지 진행, 퍼펙트 클리어(별 3개)가 나오지 않는다면 전투를 반복해야 한다.

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이전과 달리 일본의 모바일 RPG도 자동과 배속 전투를 지원, 그저 캐릭터들이 힘들게 싸우는 체험 삶의 현장을 구경하면 된다. 가끔 필살기처럼 사용하는 '리미트 버스트'를 서커스 공연처럼 즐겁게 관람, 캐릭터마다 달라지는 장면을 확인하는 것이 전부다.

도탑전기라는 큰 틀을 유지한 채 풀 보이스와 전투 이펙트, 특히 캐릭터의 등급과 상관없이 구현한 필살기 모션 등은 국내에서 등장했던 도탑전기 스타일과 게임이 다르다. 굳이 표현한다면 게임에 어울리는 포장지로 잘 감싸서 유저들에게 친숙함을 앞세웠다는 점이다.

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보통 후발주자가 기존 게임과 비교했을 때 '기존보다 잘하거나 혹은 남들이 하지 않았던 것을 시도하거나'라는 선택지를 두고, 둘 중의 하나를 선택한다. 이러한 관점에서 발키리 커넥트는 남들보다 잘하는 것을 선택한 것처럼 보인다.

기존 일본식 모바일 RPG와 다른 중국의 도탑전기에서 필요한 부분은 과감히 벤치마킹을 통해 접근했으며, 여기에 게임의 볼륨을 풍성하게 만드는 각종 장치(미디어 믹스를 통한 프로모션과 풀 보이스)를 충분히 활용하여 편안하게 플레이할 수 있는 RPG로 다가선 듯하다.

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도탑전기 스타일의 게임이 항상 추구했던 끊임없는 도전 의지만 있다면 인내심으로 게임의 최종까지 도달할 수 있는 발키리 커넥트. 개발사가 당당하게 '전 캐릭터 5성까지 성장 가능, 꽝 없음'이라고 밝힐 정도로 기회는 공평하게 주어진다.

그저 남들보다 빠르게 목표를 달성하고 싶다면 결제를 선택하는 것이고, 빠름보다 느림의 미학으로 플레이한다면 무과금 전사도 생존할 수 있는 작품이다. 

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안드로이드

 
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 이름 : 발키리 커넥트
 개발 : Ateam
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 일본식 도탑전기

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넥슨이 탑오브탱커 for Kakao의 서비스를 7월 11일에 종료한다. 이로써 2015년 4월 14일에 출시한 이후 약 1년 3개월(455일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

탑오브탱커 for Kakao는 중국 로코조이가 개발, 3D 그래픽의 개성 넘치는 캐릭터들로 즐기는 실시간 전투가 강점인 수집형 액션 RPG로, 중국에서 2014년 12월 텐센트를 통해 출시된 이후 불과 34시간 만에 애플 앱스토어 아이폰, 아이패드 각각 인기 차트(유료, 무료)와 최고 매출 등 6개 부문 1위를 석권한 게임이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 환불은 별도 공지를 통해 안내할 예정이다.

넥슨 관계자는 "탑탱을 아끼고 사랑해주시는 탱커님들께 보다 큰 즐거움과 추억을 오랫동안 제공해 드리고 싶었으나 지속적인 서비스를 유지하기 어려운 상태가 되어 아쉽게도 서비스 종료라는 어려운 결정을 내리게 된 점 사과의 말씀 드립니다."라고 전했다.


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드디어 드래곤 볼과 도탑전기가 만났다.

지난 10일 ZTP Games는 Super Magic Arena를 안드로이드 버전으로 전격 출시했다. 그러나 실상은 저작권 개념을 하나부터 열까지 철저하게 무시한 무개념 게임이다.

게임 방식은 도탑전기 스타일을 차용, 드래곤 볼에 등장하는 캐릭터가 총 출동한다. 또 튜토리얼과 게임 플레이 중간에 등장하는 컷신은 드래곤 볼의 장면을 그대로 사용, 당황스러울 정도다. 도탑전기의 드래곤 볼 버전이라 부를 정도로 게임 전반적으로 드래곤 볼의 콘텐츠로 도배했다.

당연히 정식으로 라이센스를 체결하지 않은 게임이며, 게임 플레이 화면도 조잡한 수준이다. 그럼에도 심각한 것은 국내 구글 플레이 스토어에 버젓히 등록되었다는 사실이다.

이쯤 되면 카피캣의 수준을 뛰어넘어 저작권 무시가 아닌 있으나 마나 한 심사 제도가 애처로울 뿐이다.


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지난 21일에 테스트를 종료한 위메이드 엔터테인먼트의 모바일 RPG 트리니티 사가(TRINITY SAGA). 이 게임은 도탑전기 스타일을 차용하고, 소환수(영웅 개념)가 합체했을 때 마신으로 싸우는 독특한 방식을 앞세운 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 위메이드 엔터테인먼트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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우선 트리니티 사가의 첫인상은 이전에 경험했던 도탑전기의 콘텐츠를 고스란히 계승했다. 그래서 마신 합체라는 독특한 콘텐츠가 있음에도 장르와 소재의 신선함은 떨어진다. 이미 트리니티 사가 이전에 다수의 게임이 도탑전기의 시스템을 계승, 눈에 확연히 드러나는 차별점은 미약한 셈이다.

물론 후발주자로서 게임 시작과 동시에 편하게 즐길 수 있는 것을 유지하며, 마신을 트리니티 사가의 차별점으로 앞세운 것처럼 보인다. 또 일반적인 영웅 콘텐츠를 영웅, 소환수, 마신으로 구분한 것이 이채롭다.

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게임의 기본적인 스펙은 최초 선택할 수 있는 영웅 2종부터 시작한다. 여검사를 선택했을 경우 팀 레벨을 30까지 도달했을 때 파이터의 봉인을 해제할 수 있다. 이는 일종의 파티 리더라고 생각하면 이해가 빠르다. 테스트 빌드에서 여검사는 공격에 특화, 파이터는 방어에 특화된 것을 확인할 수 있었다.

또 게임에 등장하는 소환수는 도탑전기에서 일반적인 영웅을 말한다. 각종 보상과 뽑기를 통해 조각을 모을 수 있으며, 아이템 파츠를 모두 장착했을 때 승급을 통해 강해지는 방법을 선택했다. 시쳇말로 초상화의 액자를 바꾸는 과정이라 생각하면 된다.

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처음에는 흰색(노멀)으로 시작하지만, 레어(녹색)와 매직(파란색)을 거쳐 유니크(빨간색)까지 도달하는 것이 목표다. 당연히 같은 등급이라도 +1 상태에 따라 성능이 달라지며, 레어부터 몇 번의 승급을 거친다.

이 외에도 마신은 트리니티 사가가 앞세운 합체 시스템으로 테스트 빌드는 발록 발라카르만 선택할 수 있었다. 마신도 소환수와 마찬가지로 아이템 파츠를 통해 승급을 진행한다. 그래서 유저는 영웅과 소환수, 마신을 동시에 키워야 하는 적지 않은 부담을 갖고 시작하는 셈이다.

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사실 트리니티 사가도 수집형 RPG를 표방하는 이상 이들의 육성 과정에 재미 요소를 추가할 수밖에 없다. 다만 문제는 번거로운 육성 스타일로 비칠 수 있고, 이러한 일련의 과정에서 스트레스의 강도가 커질 수 있다는 점이다. 그나마 이러한 스트레스를 극복할 수 있는 부가 콘텐츠(생산과 약탈)를 준비, 지루함을 중화시키려는 의도로 엿볼 수 있다.

분명 트리니티 사가는 잘 만들어진 게임이다. 군더더기 없는 레벨 디자인부터 테스트 기간 내내 오묘한 매력까지 풍겼지만, 이는 트리니티 사가만 풍기는 매력은 아니라는 점을 기억할 필요가 있다. 게임 자체로 풍기는 매력은 있지만, 치명적이라 말할 수 있는 수준은 아니기 때문이다.

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이제는 너무 흔해서 데자뷰를 느끼는 것이 자연스러워 테스터로 참여한 것이 맞나 착각이 들 뿐이다. 그냥 지겹다.

 
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 이름 : 트리니티 사가
 개발 : 위메이드 엔터테인먼트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 터닝 메카드임?


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별하가 다함께 썰썰썰의 서비스를 3월 31일에 종료한다. 이로써 2016년 1월 5일에 출시한 이후 약 3개월(87일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

다함께 썰썰썰은 구글 플레이 스토어 출시 이전에 네이버 앱스토어에서 썰탑전기라는 이름으로 선행 출시된 작품이다. 이 게임은 한국형 도탑전기를 표방, 전투와 육성 그리고 알찬 콘텐츠로 경쟁력을 갖췄음에도 동종 유사 장르의 게임과 확실한 차별화를 꾀하지 못했다.

오는 31일을 기해 서비스 종료가 예정되어 있으며, 구글 플레이 스토어는 메일 주소와 회원 번호, 캐릭터 이름을 네이버 앱스토어는 메일 주소와 회원 번호, 캐릭터 이름을 고객센터로 접수하면 된다.

별하 관계자는 "먼저 다함께 썰썰썰을 사랑해주신 회원분들께 안타까운 소식을 전해드리게 되어 정말 대단히 죄송합니다. 2016년 1월 5일부터 꾸준히 다함께 썰썰썰을 사랑해주시고 관심 있게 지켜봐 주신 모든 회원님께 감사 말씀드립니다."라고 전했다.


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도탑전기가 장시간의 서버 점검으로 유저들의 불만이 높아지고 있다.

도탑전기는 지난 25일 0시부터 서버 점검을 진행, 40시간이 넘도록 유저들이 접속을 못 하고 있다. 가이아모바일 코리아는 서버 관리 업체의 정전으로 게임 서버의 물리적 피해가 발생했다며, 데이터 베이스를 복구 중이라고 밝혔다.

현재 진행 상황에 대해 가이아 모바일 코리아는 "도탑전기의 서버관리를 담당하는 IDC 회사에서 장비교체 작업 중 전력이 차단되며 전체 서버가 다운되는 현상이 발생하였고 게임 서버에 물리적 데미지가 가해져 복구가 진행 중에 있으나 매우 더디게 진행되고 있습니다."라고 전하며, 후속 조치를 마련 중인 것으로 알려졌다.

이번 사태에 대해 가이아 모바일 코리아 권명자 대표는 "현재 정확한 수정 일정에 대한 소식을 바로 전해드리지 못하오나 앞으로는 지속적인 공지를 통해 확인되는 진행 사항을 공유하여 정확한 안내를 약속드리며, '도탑전기'를 서비스하는 회사로서의 소임을 다하도록 최선을 다하겠습니다."라고 전했다.

2월 25일, 서버 관리 업체 정전으로 장비교체 후 정상적인 통신 불가 확인
2월 25일, 로그인 서버에 지속적 오류
2월 26일, 로그인 서버 복구 중 게임 서버에 물리적 피해 확인
2월 26일, 게임 서버 복구 진행 중

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