지난 8월 24일에 출시한 Fenris의 모바일 RPG 블레이징 오디세이(현지 서비스 이름, ブレイジング オデッセイ). 브레이브 프론티어 이후 성장 동력을 찾고 있었던 gumi의 라인업으로 주목을 받았던 작품이다. 출시 전 진행한 사전 등록 20만 명 돌파, 출시 이후 매출 TOP 30에 진입할 정도로 초반 성적도 좋아서 순항 중인 게임이다.
이전과 달리 모바일 RPG가 평준화되며, 한일 양국에서도 양산형이라는 단어가 익숙해졌다. 눈에 보이는 화려한 그래픽에 치중하며, 스토리는 존재 자체가 무의미하고 보여 주기 위한 액션과 캐릭터 뽑기에 익숙해져 장르의 본질에 대해 고심한 흔적이 보이는 작품은 없다.
이러한 와중에 출시한 블레이징 오디세이도 분명히 양산형 RPG의 범주에 포함되어 있지만, 이상할 정도로 조금은 다른 향기가 난다. 게임의 기본적인 스펙도 5명의 파티원, 속성에 따른 상성 관계, 강화와 진화, 챕터로 구분한 스테이지 전투 등은 익히 이전에 경험했던 RPG의 모습이다.
그럼에도 리뷰로 소개하는 이유는 블레이징 오디세이가 RPG의 기본에 충실했다는 판단 때문이다. 개발사와 gumi는 RPG의 5대 요소를 전투, 탐험, 협력, 제작, 스토리로 규정하고, 이를 게임에 녹여냈다.
그 결과 일본어라는 언어의 장벽으로 스토리를 제대로 이해할 수 없었지만, 적어도 그들이 말한 4개의 요소는 제대로 구현했다.
우선 전투는 관점에 따라 단조롭거나 간결하다는 평가를 내린다. 비록 자동 전투라는 편의 시스템이 존재하지만, 적어도 과한 액션은 없다. 정말 필요한 전투 액션만을 취하고, 전투의 속도가 빠르다. 그 이유는 필드의 개념이 일종의 존(ZONE)의 개념으로 설정, 특정 존에서는 몬스터 대신 아이템 제작 재료만 등장한다.
과거 PC 패키지 게임 시절에 자신의 캐릭터나 팀의 전투력이 약해서 몬스터와 전투를 피하고자 노력했던 것처럼 블레이징 오디세이도 마찬가지다. 가끔 블레이징 러시로 설정된 합체기로 보스를 향해 피니시를 선물할 수도 있고, 자신의 팀이 약하다면 친구의 캐릭터를 확실한 탱커나 딜러도 써도 무방하다.
또 탐험은 아이템 제작 재료를 획득하기 위한 전투의 서브 콘텐츠다. 블레이징 오디세이는 제작 NPC의 등급을 올려 상위 등급을 제작할 수 있는 시스템을 선택, 처음부터 강한 무기를 착용할 수 없다. 처음에는 캐릭터만 뽑기로 획득해서 맨몸으로 싸우지만, 기본적인 아이템인 무기를 제작하면 전투의 양상이 달라진다.
이는 기존 도탑전기 스타일이 추구하던 방식의 프로토타입이라 볼 수 있으며, 재료를 모으기 위해 전투에 나서는 또 하나의 명분이 된다. 당연히 상위 아이템을 제작하려면 필드를 계속 탐험해야 하고, 필드에서 전투의 효율을 올리려면 아이템을 제작할 수밖에 없는 상황이 펼쳐진다.
현재 블레이징 오디세이의 무기 시스템은 9개로 영웅에게 새로운 무기를 착용해줄 때마다 무기의 외형을 확인할 수 있다.
그 결과 전투와 탐험과 제작은 서로 주고받는 관계로 설정, 모든 콘텐츠가 촘촘히 배치되어 시간을 지워버리는 RPG로 다가왔다. 그래서 블레이징 오디세이를 플레이하며, 일본어를 제대로 배워보고 싶다는 열망이 여느 때보다 강해졌다. 다만 전투의 패턴이 단순해서 반복할수록 지루해지는 것은 단점이나 파티의 조합을 바꿔 전투를 진행한다면 일정 부분 극복할 수 있었다.
분명 일본 스타일의 양산형 RPG임에도 국내 모바일 RPG와 다른 점이 있다면 그래도 기본에 충실하다는 점이다. 적어도 기본에 충실한 상태에서 노골적인 상술을 드러낸다면 거부감은 없다. 그러나 국내는 상술만 앞세울 뿐 기본과 본질이라는 단어는 개밥으로 줘버린 지 오래다.
적어도 RPG의 기본에 충실하다면 언어의 장벽쯤은 견뎌낼 수 있는 블레이징 오디세이, 추억과 유행이 함께 녹아내린 작품으로 기억이 될 것 같다.
구미 코리아가 브레이브 프론티어 for Kakao의 서비스를 9월 13일에 종료한다. 이로써 2014년 9월 26일에 출시한 이후 약 2년(719일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.
브레이브 프론티어 for Kakao는 수 많은 영웅들이 최강의 소환사가 되어 신들에 의해 봉인 당한 환상의 대륙 그랜가이아를 구하기 위해 펼쳐지는 모험을 그린 판타지 RPG로 국내뿐만 아니라 일본, 북미 지역에서도 높은 인기를 얻으면 꾸준한 흥행몰이를 하고 있다.
불, 물, 나무, 번개, 빛과 암흑등 6속성을 지닌 총 300여종 이상의 유닛을 소환하여 성장, 진화시켜 최강의 팀을 만들고, 손쉬운 터치를 통해 타격감 넘치는 배틀을 즐길 수 있으며, 특히 플레이어끼리 최강의 팀을 겨루는 PVP 아레나 배틀은 기존 게임에서 찾아볼 수 없는 박진감 넘치는 재미를 선사하는 작품이다.
이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 8월 11일부터 24일까지 환불 신청을 받는다. 애플 앱스토어는 애플의 고객센터 접수를 통해 진행하며, 구글 플레이 스토어는 이메일, 전화번호, 결제 계정, 주문 번호와 시간, 주문 아이템 등을 고객센터로 접수하면 된다.
구미 코리아 관계자는 "약 3년간 서비스한 브레이브 프론티어를 어떻게든 지속하고자 하였으나, 서비스 유지가 어려운 상태가 장기간 이어져 고민 끝에 서비스 종료라는 힘든 결정을 하게 되었습니다."라고 전했다.
지난 6월 9일에 출시한 Ateam의 발키리 커넥트(현지 서비스 이름, ヴァルキリーコネクト, Valkyrie Connect). 유니슨 리그 개발진이 참여한 게임으로 주목을 받았으며, 출시한 이후 누적 다운로드 250만 다운로드를 돌파할 정도로 현지에서도 나쁘지 않은 반응을 이어가고 있다.
사실 발키리 커넥트는 도탑전기라는 게임을 철저하게 벤치마킹, 게임의 콘텐츠와 시스템을 일본 시장에 맞춰 개편한 게임이다. 그래서 장르에서 오는 신선함은 떨어지지만, 전혀 다른 곳에서 게임의 매력을 발산하고 있다. 시쳇말로 국내 유저들이 혜자 게임이라 부르는 퍼주기식 운영으로 일관, 인앱 결제보다 시간과 노력만 있다면 극복할 수 있는 게임으로 통하기 때문이다.
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)
▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)
혹자는 도탑전기의 사악한 비즈니스 모델도 녹아 들었다고 지적한다. 그 말도 일리가 있지만, 이는 발키리 커넥트를 비롯한 다른 일본식 RPG도 추구하는 것이라 어디까지나 유저의 선택이다.
각설하고 게임의 기본적인 스펙은 파티는 최대한 5명(친구 포함)으로 구성하며, 레이드 전장은 실제 라이브 유저 3명(캐릭터 15명)이 참가한다. 또 등장하는 캐릭터는 1~5성으로 구분하며, 일종의 진화 시스템처럼 '그레이드'가 존재한다.
예를 들면, 같은 2성 캐릭터라도 그레이드 진행 여부에 따라 +1과 +2로 구분한다.
발키리 커넥트는 1성 영웅도 시간과 노력만 있다면 5성으로 진화할 수 있는 시스템을 채택했다. 단지 아이템 합성을 위한 조각 모으기가 생각처럼 쉽지 않을 뿐이다. 당연히 플레이 패턴도 지금 있는 파티로 최대한 전진할 수 있는 스테이지까지 진행, 퍼펙트 클리어(별 3개)가 나오지 않는다면 전투를 반복해야 한다.
이전과 달리 일본의 모바일 RPG도 자동과 배속 전투를 지원, 그저 캐릭터들이 힘들게 싸우는 체험 삶의 현장을 구경하면 된다. 가끔 필살기처럼 사용하는 '리미트 버스트'를 서커스 공연처럼 즐겁게 관람, 캐릭터마다 달라지는 장면을 확인하는 것이 전부다.
도탑전기라는 큰 틀을 유지한 채 풀 보이스와 전투 이펙트, 특히 캐릭터의 등급과 상관없이 구현한 필살기 모션 등은 국내에서 등장했던 도탑전기 스타일과 게임이 다르다. 굳이 표현한다면 게임에 어울리는 포장지로 잘 감싸서 유저들에게 친숙함을 앞세웠다는 점이다.
보통 후발주자가 기존 게임과 비교했을 때 '기존보다 잘하거나 혹은 남들이 하지 않았던 것을 시도하거나'라는 선택지를 두고, 둘 중의 하나를 선택한다. 이러한 관점에서 발키리 커넥트는 남들보다 잘하는 것을 선택한 것처럼 보인다.
기존 일본식 모바일 RPG와 다른 중국의 도탑전기에서 필요한 부분은 과감히 벤치마킹을 통해 접근했으며, 여기에 게임의 볼륨을 풍성하게 만드는 각종 장치(미디어 믹스를 통한 프로모션과 풀 보이스)를 충분히 활용하여 편안하게 플레이할 수 있는 RPG로 다가선 듯하다.
도탑전기 스타일의 게임이 항상 추구했던 끊임없는 도전 의지만 있다면 인내심으로 게임의 최종까지 도달할 수 있는 발키리 커넥트. 개발사가 당당하게 '전 캐릭터 5성까지 성장 가능, 꽝 없음'이라고 밝힐 정도로 기회는 공평하게 주어진다.
그저 남들보다 빠르게 목표를 달성하고 싶다면 결제를 선택하는 것이고, 빠름보다 느림의 미학으로 플레이한다면 무과금 전사도 생존할 수 있는 작품이다.
불과 2년 전만 하더라도 gumi는 공격적으로 사업을 전개, 해외 법인 설립을 필두로 현지 파트너와 협업을 통해 글로벌 공략에 적극적으로 나섰다. 특히 브레이브 프론티어는 글로벌 공략의 첨병으로 전면에 나설 정도로 주목을 받았지만, 이후 신작과 지사의 실적 부진이 계속되자 해외 지사를 폐쇄하는 초강수를 꺼내 들었다.
지난 11일 캐나다와 독일 지사를 폐쇄했으며, gumi America는 개발 거점 중 하나인 오스틴 지사를 폐쇄했다. 정확히 1년 전 gumi는 gumi west를 대상으로 회망 퇴직자 100명을 모집, 체질 개선에 나선 바 있다.
한편, gumi는 이번 지사 폐쇄로 인한 손실 규모를 3억6천만 엔(한화 37억 원)으로 계상했다.
지난해 11월 스퀘어에닉스는 파이널 판타지를 기반으로 한 모바일 게임 2종을 공개했다. 당시 공개했던 파이널 판타지 시공수정(FINAL FANTASY LEGENDS 時空ノ水晶)은 출시됐으며, 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스(ファイナルファンタジ? ブレイブエクスヴィアス, 이하 FFVE)는 최근에 베타 테스트를 종료했다.
이번 테스트는 스퀘어에닉스 회원 중에서 안드로이드 버전 사용자를 대상으로 9월 2일 오후 5시 59분까지 진행했다. 워낙 조용하게 진행했던 테스트였지만, 국내 최초로 스크린 샷과 체험기를 공개한다.
참고로 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 Alim과 스퀘어에닉스의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.
우선 FFVE는 그저 브레이브 프론티어와 기존에 출시된 파이널 판타지의 콜라보레이션으로 생각했다. 아무래도 브레이브 프론티어의 스타일과 파이널 판타지의 만남이라면 시쳇말로 반은 먹고 들어간 프로젝트이기 때문이다.
테스트에 참가하기 전에 어느 정도 예상했던 부분이었지만, 결론부터 말하면 만족스러운 편이다. 브레이브 프론티어의 방식, 예를 들면 유닛 획득과 성장이 플레이어의 동선을 따라 맞춤 설계된 느낌이다.
그래서 두 회사의 만남은 모험보다 안정을 선택한 이들의 바람이라 보인다. 거친 표현을 빌린다면 브레이브 프론티어의 파이널 판타지 버전이다.
일부 UI를 제외하면 게임의 골격은 브레이브 프론티어다. 하지만 정작 게임은 진부하지 않다. 오히려 도탑전기 스타일을 계승한 양산형 게임보다 편안하게 플레이할 수 있는 환경을 제공, 테스트 기간 내내 열심히 던전을 정복했다.
특히 중간에 등장하는 필드 탐험은 색다른 경험을 제공했다. 그저 스테이지를 입장하는 것이 아닌 과거 파이널 판타지를 경험했던 것과 비슷한 추억에 빠지게 한다.
게임의 기본적인 스펙은 앞서 언급한 것처럼 6명(친구 포함)이 한 팀으로 구성, 드림팀의 성장이 메인 스트림이다. 브레이브 프론티어의 버스트 시스템이 리미트라는 단어로 대체된 것이 전부다.
물론 테스트 빌드에서 콘텐츠의 제약이 있었음에도 아쉬운 점은 존재한다. 바로 브레이브 프론티어다. 태생부터 브프의 기운(?)을 받고 태어난 작품이라 경계가 확실하지 않다.
브레이브 프론티어-콜라보레이션 중간에 서있는 작품이라 색다른 콜라보도 아닌 신작도 아닌 계륵이 되어버렸다. 아마도 이러한 요소가 FFVE에 장점이자 단점이 될 것으로 예상한다.
그렇게 공개 전부터 꿈의 프로젝트라 불렸던 FFVE의 테스트는 좋은 기억으로 마무리했다.
이름 : 파이널 판타지 브레이브 엑스비어스 개발 : Alim 장르 : RPG 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 비고 : 브레이브 프론티어 vek. FF
지난해 9월 26일에 for Kakao로 등장한 구미 코리아의 브레이브 프론티어. 이전에 서비스하던 일반 버전은 2015년 3월 2일에 서비스를 종료한 바 있다. 출시한 지 시간이 흘렀고, for Kakao를 장착한 채 등장했음에도 낯설지 않은 이유는 양산형의 느낌보다 수제(?)의 느낌이 강하기 때문이다.
한국 서비스 이전에 일본에서 보여준 개발사의 신념을 좋은 본보기가 됐으며, 현재 브레이브 프론티어는 다양한 지역에서 선방하고 있는 작품이다.
▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)
▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)
사실 브레이브 프론티어는 요즘 등장하는 모바일 RPG과 비교해도 떨어지지 않는다. 물론 이전에 없던 자동 전투 시스템으로 게임 진행이 빨라지긴 했지만, 무조건 뽑아 재낀 후에 레벨업에 열을 올리는 게임은 아니다.
비록 레벨에 따른 코스트와 등장하는 영웅의 등급에 따라 제약이 존재하지만, 게임 플레이 시간에 비례해서 극복할 수 있는 수준이다. 이 게임은 유저의 취향에 따라 공격 스타일이 바뀐다.
일종의 전략 RPG라는 느낌이 강하게 들며, 특정 속성 덱에 집중하거나 자신이 보유한 영웅의 조합에 따라 게임 플레이가 다양해지는 매력도 일품이다.
특히 2013년 10월 29일에 처음으로 등장했을 때와 비교한다면 즐길 수 있는 콘텐츠도 풍성해졌다. 비록 일본과 격차는 있지만, 현격할 정도로 차이가 나는 것은 아니다. 아마도 게임에 등장하는 콘텐츠의 성숙기가 필요했기 때문에 간격을 둔 것으로 예상한다.
브레이브 프론티어의 목표는 최강의 팀을 구성하는 것이다. 이러한 목표는 여느 모바일 RPG에 있는 설정과 같다. 그러나 목표는 같을지언정 목표를 이루는 과정은 다른 게임보다 앞서 있다.
결과보다 과정에서 재미를 느끼는 게임이라 소환-강화-스킬 레벨업-진화-스피어 장착 등의 영웅 콘텐츠와 이를 풍성하게 만들어주는 부가 콘텐츠가 배치, 적어도 특정 콘텐츠에 쏠리지 않도록 균형을 유지한다.
물론 이 게임을 영웅 중심의 RPG로 접근한다면 그저 '뽑고 가방 늘리고, 강화-진화'를 반복하는 전부다. 이렇게 플레이하는 것도 게임을 즐기는 방법의 하나지만, 추천하지는 않는다.
어차피 속성에 따른 상성 관계가 존재, 후반에 등장하는 필드와 아레나 그리고 프론티어까지 정복하려면 노력은 필수다. 어차피 이 게임을 무과금으로 즐기려면 근성으로 이를 악물고 버티거나 각종 보상을 통해 다이아를 저축해야 한다.
비록 자신이 원하는 최강의 팀을 한 번에 만들 수는 없지만, 적어도 팀을 구성하는 과정은 여느 게임보다 알찬 재미가 기다리고 있다. 아직도 게임을 접해보지 않았다면 브레이브 프론티어는 나쁘지 않은 선택이다. 어설픈 양산형 모바일 RPG보다 이 게임이 훨씬 낫다.
한 가지 마음에 걸리는 점이 있다면 5월 12일에 카카오톡 친구 초대 이벤트가 종료, 이후에 최악의 일이 벌어질 수도 있다는 불안한 마음 뿐이다.
이름 : 브레이브 프론티어 개발 : Alim 장르 : RPG 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 / iOS 비고 : 가방이 진리다!