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불과 몇 년 전만 하더라도 카드 RPG가 호령하던 시절이 있었다. 바하무트와 밀리언 아서로 촉발된 카드 RPG 붐은 모바일 RPG에 자리를 내어주기 전에 봇물이 터진 것처럼 우후죽순 등장했다. 그러나 수요와 공급의 균형이 깨지며, 일부 카드 RPG가 명맥을 유지하거나 자취를 감췄다.

이후 글로벌 진출이라는 명목으로 해외 진출에 나섰지만, 정작 성적이 신통치 않아서 서비스를 종료했다. 지금은 사라진 데빌메이커 도쿄 for Kakao, 그라나사 이터널, 소환사가 되고 싶어 for Kakao가 대표적인 예다. 그나마 생존해서 서비스를 유지하고 있는 게임은 큐라레 마법도서관과 사커 스피리츠로 명맥을 이어가고 있다.

이들은 일본에 진출할 때마다 '일본 유저들의 성향과 최신 트렌드를 적극 반영'이라는 문구를 인용했다. 현지 파트너와 계약을 체결하고, 호화 성우진을 기용하는 기본적인 것부터 진행했다.

그러나 일본에서 보여준 결과는 국내의 상승 곡선과 달리 하강 곡선을 그렸다. 혹자는 일본에서 카드 RPG도 주춤한다는 의견과 함께 게임 자체가 가진 콘텐츠의 힘이 약했던 것이라 말한다. 그만큼 실패의 원인을 콕 집어서 단정 지을 수 없는 탓에 가능성을 열어두고, 찾아보기로 했다.

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유행이 지났다?

카드 RPG를 논할 때 일본을 본고장이라 불렀다. 표준화가 진행된 것처럼 규격화된 디자인과 일러스트, 성우진까지 활용할 수 있는 곳에서 카드 RPG의 유행은 당연했다. 이전부터 다져진 팬덤의 존재도 무시할 수 없었고, 다크 판타지나 미디어믹스를 활용한 애니메이션 기반의 카드 RPG가 쏟아졌다.

밀려드는 수요 탓에 시장에 공급할 수 있는 카드 RPG는 한계가 있었고, 일본에서 유수 퍼블리셔가 배포한 카드 RPG가 자석처럼 모든 매출을 흡수해 나갔다. 그러나 변수는 소프트웨어가 아닌 하드웨어에서 발생했다.

스마트 폰 사양의 좋아지면서 이전과 달리 카드 RPG보다 앞선 모바일 RPG이 하나둘씩 등장하기 시작했다. CCG를 카드 RPG로 통칭하던 것을 떠올린다면 일러스트로 감상할 수 있는 것과 달리 RPG는 필드와 던전에서 모습을 확인할 수 있었다.

당연히 카드 RPG는 일순간 사라지지 않았지만, 서서히 모바일 RPG에 자리를 뺏기기 시작한다. 이러한 현상은 비단 일본과 국내에 그치지 않고, RPG가 대세로 떠오르는 것은 시간문제였다.

그 결과 일본에서 카드 RPG는 유행이 지난 상품으로 전락했고, 빈자리를 모바일 RPG가 잠식하기 시작했다. 일부 카드 RPG가 플랫폼을 바꿔 서비스를 이어갔지만, 미온적인 반응에 그쳤다.

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콘텐츠로 승부할 수 있었나?

수집과 도감에 집중한 기간 배수 카드의 등장은 지금도 통하는 부스팅 기법이다. 특정 기간에 얻을 수 있는 카드의 성능은 매출의 상승 곡선을 그리는데 견인차 역할을 톡톡히 했다. 하지만 이에 따른 부작용도 속출했다. 바로 밸런스 붕괴다.

속칭 카드 RPG의 밸런스는 뒤를 돌아보지 않고, 앞만 보고 달리는 말이라 부른다. 밸런스보다 기존 카드보다 강하고 확실한 욕구만 자극한다면 목표 매출을 달성하는 것은 어렵지 않았다. 단 게임 내의 밸런스는 무너졌고, 이를 수습하는 것보다 그저 새로운 카드를 업데이트하는 것으로 악순환의 고리를 끊을 수 없다는 치명적인 단점이 존재했다.

이러한 방식을 논할 때 콜라보레이션은 플레이 동기가 아닌 구매 동기를 자극하는 데 한 몫 거들었다. 그 결과 밸런스 붕괴와 유저 이탈로 이어져 서비스 종료의 원인으로 떠오른다.

일본에 진출한 국내 카드 RPG도 현지화를 명목으로 현지 파트너를 선정하고, 이들의 힘에 의존한 구조는 아니었다. 적어도 콘텐츠가 가진 매력이 충분했음에도 단지 매력을 강조하는 일에 그쳤을 뿐 이를 적극적으로 활용하지 못했다.

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특히 카드 RPG의 기본적인 콘텐츠는 현지에서 서비스 중인 콘텐츠와 다를 바 없었고, 일부 시스템만으로 성공하기에는 역부족이라는 평가를 받았다.

더욱 신선함과 익숙함의 경계에서 국내 카드 RPG는 현지에서 확실한 매력을 내세우지 못한 채 서비스 종료를 맞이했다. 그래서 말처럼 간단한 현지화 콘텐츠와 시스템이 아닌 처음부터 일본의 게임처럼 보이지 못했던 것이 원인이 아닐까 싶다. 그나마 이후에 진출한 국내 카드 RPG의 오답 노트가 되어 자양분이 되었으면 하는 바람이다.

결국 게임 내외적으로 어려움을 겪었던 그들에게 실패는 자명한 사실이 됐다. 그저 철이 지난 유행과 콘텐츠의 힘이 약해서 실패했다는 추정으로 위안 삼을 수밖에 없는 상황이다. 누군가는 현지 파트너나 퍼블리셔의 의지가 부족했던 것도 실패의 원인이라고 지적한다.

그러나 이유를 막론하고 흥행에 실패한 상품은 변명의 여지가 없다. 원래 패자는 말이 없는 법이다.




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지난 5월 일본에 출시된 소환사가 되고 싶어가 누적 다운로드 100만을 돌파했다. 

소환사가 되고 싶어는 일본에서 트릭스터 소환사가 되고 싶어(トリックスター 召喚士になりたい)로 서비스 중이며, 출시한 이후에 5개월 만에 100만 다운로드 고지를 넘어섰다. 비록 이전에 진출했던 국내 모바일 게임보다 고지 달성은 더디지만, 꾸준한 업데이트와 이벤트로 일본 유저들의 시선을 붙잡았다는 평가다.

특히 현지에서 열악한 상황에 놓여있음에도 꾸준히 콘텐츠 보강에 힘을 쏟아 서서히 빛을 보는 것으로 풀이된다. 

이미 게임에서는 100만 다운로드 돌파를 기념해서 5성 확정 소환, 로그인 보상 강화, 스페셜 교환소, 하루 205개까지 받을 수 있는 하르콘 20% 증가 등 다양한 이벤트를 10월 17일까지 진행할 예정이다.

한편, 트릭스터 소환사가 되고 싶어는 엔트리브 소프트가 개발, 보드게임과 RPG의 재미요소를 결합한 게임으로 엔트리브소프트의 대표 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시켰다. 2D 그래픽으로 표현된 800여 종의 귀엽고 깜찍한 캐릭터들과 수준급의 화려한 일러스트가 특징이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

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지난 4월 21일에 출시한 엔트리브 소프트의 소환사가 되고 싶어 for Kakao(이하 소시퍼). 개인적으로 열정을 바쳐 달렸던 게임으로 기억하며, 지금은 개인적인 사정으로 봉인을 앞둔 상태에서 리뷰로 남긴다.

우연의 일치로 트릭스터 서비스 종료 1주년(?)이 되는 날에 소시퍼의 VIP 테스트 공고 날짜가 겹치며, 무서운 평행 이론을 증명했던 트릭스터와 소시퍼. 이후에도 참으로 무서운 인연이라 생각했던 소시퍼의 출발은 좋았다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

소시퍼의 초창기 모습은 신작 카드 RPG보다 소프트맥스가 준비 중인 '주사위의 잔영'의 기대감이 반영된 결과물로 보였다. 언젠가 나올지 모르는 게임을 대체할 수 있는 게임이라 생각했고, 이후에 열심히 달렸다.

게임의 스펙은 소환수를 소환, 레벨에 따른 코스트 제한을 넘나들며 최고의 드림팀을 구성하는 것이다. 기본 6명(친구 포함)과 3명의 서포터까지 합류, 9명이 몬스터들과 힘겨루기를 하는 것이 게임의 목표다.

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사실 소시퍼의 초반 동선은 여느 게임보다 무서운 흡인력을 가졌다. 자신이 보유한 소환사를 십분 활용, 최적의 팀을 구성하는 과정에서 재미를 느낀다. 적어도 초반은 결과보다 과정에 의미를 부여, 무섭게 빠져드는 매력을 풍긴다.

또한 레벨업을 할수록 코스트 제한이 조금씩 풀리며, 이때부터 드림팀의 '리빌딩'을 시작한다. 시작은 카드 RPG로 시작했지만, 팀을 최적화하는 과정에서 매니지먼트 요소가 은연 중에 나온다. 그저 최고 등급과 공격력으로 앞세우는 것이 아니라 리더와 팀원, 서포터의 조합까지 조율하는 과정을 거쳐야 한다.

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세부적으로 파고들면 상성에 따른 속성 관계를 이해해야 하며, 같은 소환수라도 공격-방어-체력-밸런스에 따른 전략의 요소도 감안해야 한다.

바로 이러한 점이 소시퍼가 마성의 매력이자 단점으로 작용한다. 게임에서 제공하는 미션이 여행 가이드처럼 충실한 안내를 진행하지만, 정작 세부적인 게임 파악은 유저 스스로 해결해야 한다. 

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소시퍼는 조합으로 시작해서, 조합으로 마무리하는 게임이다. 곧 죽어도 조합이 게임의 재미를 결정하는 탓에 이에 따른 스트레스를 무시할 수 없다. 초중반은 조합이 크게 작용하지 않지만, 차원의 결계를 입장할 수 있는 팀을 만들어지는 순간 이전에 느끼지 못했던 스트레스는 곱절로 늘어난다.

그 이유는 차원의 결계가 이전에 경험했던 스테이지와 다른 난이도를 선보이며, 좌절을 안긴다. 이를 긍정적으로 해석하면 그동안 달리기만 했던 러너들에 제동을 걸고, 여기서 시련을 선사하는 방법으로 유저를 강하게 내몰아친다.

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당연히 선택지는 둘 중의 하나다. 극단적으로 게임을 접거나 또 다른 도전을 준비하는 것으로 유도한다. 여기서 유도는 결제가 될 수도 있고, 지금 구성한 팀은 드림팀이 아니라는 메시지를 심어준다.

그래서 이를 일종의 유저 각성이라 판단, 자신 있으면 계속해보라는 것으로 방향을 틀어주는 셈이다. 만약 이러한 허들이 없다면 소시퍼는 시쳇말로 앞만 보고 달리는 게임으로 전락할 수 있다.

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이전에 출시했던 카드 RPG가 겪었던 것처럼 신규 카드와 배수 카드만 강조, 게임의 수명을 갉아먹어 버린 탓에 비참하게 서비스를 종료했던 사례가 존재하기 때문이다.

그러나 적어도 기자에게 소시퍼는 그렇지 않았다고 느낀다. 자칫 트릭스터의 추억팔이로 비아냥을 들을 뻔했던 게임을 '성장과 도전'을 강조, 게임 그 이상의 페이스 메이커처럼 채찍질을 멈추지 않았다.

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많은 아쉬움을 뒤로 하고, 6개월에 걸쳐 함께 했던 소시퍼를 봉인한다. 잠시 떠나는 마당에 평소 진득하게 할 만한 카드 RPG를 찾고 있었다면 소시퍼는 나쁘지 않은 선택이다.

이유는 간단하다, 그냥 재밌는 게임이니까... 


 
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 이름 : 소환사가 되고 싶어
 개발 : 엔트리브 소프트
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 소가 되고 싶어, 음매


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