달빛조각사가 월광조각사(月光雕刻師)라는 이름으로 대만 출정을 시작한다. 특히 라인(LINE)에서 감마니아로 현지 파트너가 바뀐 이후 가디언테일즈에 이어 두 번째 글로벌 서비스다.
18일 카카오게임즈, 감마니아 등에 따르면 지난 17일(현지시간) 월광조각사의 사전 예약이 시작됐으며, 이와 별도로 9월 24일부터 26일까지 엘리트 테스트를 진행한다. 이번에 진행하는 테스트는 iOS 테스트 플라이트를 통해 iOS는 최대 10,000명으로 안드로이드 사용자는 무제한으로 진행한다.
카카오게임즈 측은 대만 퍼블리셔를 통해 진행되는 테스트라고 설명했다. 홍콩과 마카오 등의 중화권 중에서 대만부터 담금질을 시작해 출시 시기를 조율할 것으로 보인다.
현재 달빛조각사는 국내는 서비스, 대만은 테스트 빌드다. 대만에서 공개된 월광조각사 외에 'Moonlight Sculptor'라는 영문명까지 함께 공개, 향후 글로벌 빌드의 정식 이름이 될 것으로 예상된다.
이로써 내달 10일 국내 서비스 1주년을 앞둔 달빛조각사와 함께 달빛-월광으로 카카오게임즈는 가디언테일즈와 함께 모바일 게임 2종의 글로벌 빌드를 선보이게 됐다.
카카오게임즈 관계자는 "현재 대만 테스트 일정만 확정됐으며, 홍콩과 마카오는 출시 일정과 현지 파트너는 미정이다"라고 말했다.
지난 23일부터 테스트를 시작했던 엑스엘게임즈의 모바일 RPG 아키에이지 비긴즈가 8일 간의 여정을 마쳤다. 국내 PC 온라인 게임의 IP를 활용한 모바일 게임이 등장하며, 그중에서 주목을 받았던 작품이었기에 테스트 전부터 주목을 받았다.
이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 엑스엘게임즈와 게임빌의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 아직 구현되지 않은 게임의 콘텐츠가 많았던 것을 고려하여 게임의 방향성을 알아보기 위해 플레이 타임을 대폭 늘렸다.
결론부터 말한다면 아키에이지 비긴즈는 원작과 다른 게임이다. 테스트 빌드에 구현된 몇몇 콘텐츠가 원작의 요소를 반영한 것은 맞지만, 게임의 구현된 콘텐츠와 시스템은 도탑전기 스타일의 팀플레이 RPG다. 그래서 원작을 즐긴 유저라면 아예 다른 게임이라고 인식하는 것이 정신건강에 이롭다.
리니지 레드나이츠가 리니지를 원작으로 전혀 다른 모바일 RPG로 등장했던 것처럼 아키에이지 비긴즈도 마찬가지다. 그래서 원작보다 이전부터 유행했던 수집과 강화, 레벨업과 아이템 파밍에 집중한 모바일 RPG가 '아키에이지'라는 이름만 빌렸다고 생각하면 된다.
원작의 존재를 철저하게 지운 상태에서 아키에이지 비긴즈라는 게임만 지켜본다면 민낯이 낱낱이 드러난다. 4명의 캐릭터가 드림팀을 구성하는 과정이 메인 스트림이다. 여기에 아이템 파밍과 스킬 학습은 '배우기는 쉽고, 마스터는 어렵다!'는 원칙 하에 반복적인 전투를 유도한다.
그나마 컷신과 스토리의 비중을 늘려 단조로운 전투에서 오는 지루함을 없애고자 시도한다. 물론 스토리와 전투의 비중에 대해 1차 테스트는 확인할 겨를이 없었다. 다음 스토리를 보려고 전투에 나서는 것인지 혹은 레벨업을 하다가 잠깐 등장하는 스토리인지 적어도 현재 빌드에서 스토리와 전투의 개연성은 억지로 끼워넣은 느낌이 강하다.
그 이유는 아키에이지 비긴즈에 물려준 아키에이지라는 왕관의 무게 때문이다. 원작도 레벨업과 아이템 파밍이었지만, 유저들이 기억하던 모습은 오로지 성장에 매몰된 것이 아닌 생활형 콘텐츠였다. 반면에 스마트 폰에 구현된 모습은 '대략 이러한 개념의 콘텐츠다'라는 맛보기에 불과했다.
물론 일반적인 전투 스테이지를 '사가'로 규정짓고, 이를 중심으로 펼쳐진 콘텐츠의 유기적인 관계는 나쁘지 않았다. 필히 게임은 멀쩡하지만, 기존 모바일 RPG의 플레이 패턴에 익숙해진 유저들이 어떻게 받아들일 지는 미지수다.
몬길이나 세나 중심으로 재편된 수집형 RPG로 접근한다면 아키에이지 비긴즈는 확실하게 경쟁력이 떨어진다. 신선함보다 익숙함으로 승부를 한 탓에 기존에 서비스 중인 게임과 비교한다면 킬러 콘텐츠의 부재로 이어진다.
앞서 언급한 테스트가 1차라는 점과 정비를 거쳐 2차 테스트가 예정대로 진행된다면 일말의 가능성은 존재한다. 아직 미완의 대기라는 측면에서 지켜본다면 가능성의 크기는 가늠할 수 없기 때문이다. 그러나 1차 테스트가 아키에이지 비긴즈의 방향성을 엿볼 수 있는 자리였다면 정말로 심각하다.
검은 사막 모바일의 대항마라 믿어 의심치 않았고, 아직도 믿고 있는 아키에이지 비긴즈의 존재를 알았을 때 오로지 성장과 전투에 매몰된 모바일 RPG의 패러다임을 바꿔줄 것으로 믿었고, 그만큼 기대했다. 반면에 일반적인 모바일 RPG의 범주라면 아키에이지 비긴즈는 그들에 밀리지 않는 상품 가치는 충분히 확인했다.
글로벌 1,600만 명이 즐긴 PC 온라인 게임 '아키에이지' 그대로의 재미와 핵심 콘텐츠를 모바일에 담았다고 강조한 아키에이지 비긴즈의 리뷰였다.
아키에이지 비긴즈 정말 기대했었다.
이름 : 아키에이지 비긴즈 개발 : 엑스엘게임즈 장르 : RPG 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 비고 : 비긴즈 No! 어게인 Yes!
엑스엘게임즈가 문명 온라인의 서비스를 12월 7일에 종료한다. 이로써 2015년 12월 2일에 오픈 베타테스트를 시작한 이후 약 1년(372일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.
문명 온라인은 '시드마이어의 문명'의 IP를 활용해 엑스엘게임즈가 개발한 온라인 게임이다. 기존 시드마이어의 문명 시리즈의 원더 건설, 문명 발전 등의 재미 요소와 플레이어들이 힘을 합쳐 자신이 속한 문명을 승리로 이끄는 요소를 결합해, 주어진 시간 내에 승리를 끌어내는 형태를 앞세웠던 작품이다.
이미 프리미엄 상점과 모바일 길드 채팅, 로그인, 캐릭터 정보 서비스가 종료됐으며, 서비스 종료일에 '문명 온라인' 앱도 함께 서비스를 종료할 예정이다.
엑스엘게임즈 송재경 대표는 "저희는 신중한 검토 끝에, 2016년 12월 7일 문명 온라인 국내 서비스 종료라는 송구스럽고 어려운 결정을 내렸습니다. 소중한 시민 여러분의 의견을 대신하여, 개발팀은 다시 한 번 게임플레이를 보완하는 데 집중할 것이며, 잠재력 있는 문명 온라인으로 거듭날 수 있도록 힘을 쏟겠습니다."라고 전했다.
엑스엘게임즈가 브레이브스 for Kakao의 서비스를 11월 28일에 종료한다. 이로써 2016년 4월 26일에 출시한 이후 약 7개월(217일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.
브레이브스 for Kakao는 2D 횡 스크롤 액션 모바일 RPG로 조작이 간단해 누구나 쉽게 접근할 수 있고, 동화적 감성이 느껴지는 유려한 2D 그래픽이 특징이다. 출시 전부터 엑스엘게임즈의 첫 모바일 게임으로 주목을 받은 바 있다.
이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 11월 28일부터 12월 27일까지 환불 신청을 받는다.
엑스엘게임즈 관계자는 "부득이하게 서비스 종료라는 결정을 하게 되었지만, 브레이브스 for Kakao는 용사님들의 아낌없는 성원과 사랑으로 여기까지 올 수 있었음을 늘 상기하며, 용사님들과 함께한 소중한 시간을 잊지 않고 마음속 깊이 간직하도록 하겠습니다."라고 전했다.
지난 23일부터 테스트를 진행한 에픽 스튜디오의 브레이브스 for Kakao(이하 브레이브스). 엑스엘게임즈의 첫 모바일 RPG로 업계의 주목을 받았고, 테스트를 통해 게임의 실체를 확인할 수 있었다.
현재 테스트 빌드는 게임의 모든 콘텐츠가 개방된 것이 아닌 일부분만 공개, 순수한 테스트의 목적이 강했다. 그도 그럴 것이 챕터는 하나만 공개됐으며, 전투 위주의 콘텐츠만을 확인할 수 있었다.
게임의 첫인상은 과거 게임빌에서 출시했던 엘룬사가와 비슷하다. 불-물-나무 속성에 따른 상성 관계, 주인공 캐릭터와 함께 싸우는 정령, 아이템 파밍과 정령의 레벨업 등 일반적인 모바일 RPG의 성장 동선을 채택했다.
단지 브레이브스에서 함께 싸운다는 의미는 다르다. 실질적인 전투는 캐릭터 위주로 진행하며, 정령은 스킬 슬롯처럼 장착해서 액티브 스킬처럼 사용하는 수준이다. 또 속성마다 4마리씩 별도의 파티를 구성, 최소 12마리 이상의 정령이 필요하다.
결국 원활한 스테이지 클리어를 위해 속성별 파티가 필요한 셈이다. 이는 브레이브스도 성장의 결과보다 과정에 의미를 부여, 전투의 재미를 강조하겠다는 의도로 풀이된다.
그러나 자동 전투 일변도에서 브레이브스의 선택은 자칫 무의미해질 수 있다. 흡사 스마트 폰 화면의 왼쪽과 오른쪽으로 정신없이 이동하지만, 정작 전투는 몬스터 웨이브를 처리하는 일반적인 방식이다. 그저 쿨타임에 따라 이들을 사냥, 파이널 웨이브에 도달하는 것에 초점을 맞춘다.
앞서 언급한 것처럼 테스트 빌드인 탓에 체험할 수 있는 콘텐츠는 지극히 적다. 굳이 수치로 표기한다면 전체 콘텐츠의 10%가 될 수도 있고, 100%가 될 수도 있다.
그 이유는 일반적인 성장형 콘텐츠라 통하는 스테이지 클리어 방식이 브레이브스만의 콘텐츠는 아니기 때문이다. 결국 스테이지를 반복적으로 사냥, 속성마다 최고의 드림팀을 구성하는 이 게임의 최종 목표일 수밖에 없다.
바로 이 부분에서 브레이브스가 추구하는 방향성의 간극이 발생한다. 과연 전투 스타일만으로 차별화를 줄 수 있겠느냐는 의문이 생긴다. 또 정령의 존재는 쿨타임에 사용할 수 있는 궁극기로 설정, 이조차 매력이라 부르기도 어렵다.
적어도 이번 테스트 빌드에서 브레이브스만의 매력을 발산할 수 있는 콘텐츠는 눈에 들어오지 않았다. 바꿔 말하면 정식 버전의 또 다른 가능성을 제기한 셈이고, 맛보기 버전에 불과했던 빌드에서 매력을 보여주는 것이 무리한 시도일 수도 있다.
이제 남은 것은 브레이브스의 방향성이다. 빠르게 진행하는 전투의 속도가 아닌 이 게임이 추구하는 방향성에 대한 명분, 이를 정식 버전에서 제대로 보여주지 않는다면 또 다른 시험대에 오를 전망이다.
테스트는 25일까지 진행되므로 관심이 있다면 직접 게임의 실체를 확인해보는 것도 나쁘지 않다.