아수라 프로젝트와 쌍끌이 흥행 적신호



반가웠지만, 한편으로는 이질감이 강하게 느껴졌다. 

지난주 닌텐도 스위치 체험판으로 플레이한 '창세기전 회색의 잔영(이하 회색의 잔영)'의 플레이 소감이다. 체험판이라는 것을 고려해 정식 빌드의 맛보기 버전 혹은 대략적인 모습만 보여주려 했다면 정식 출시 이후 반응은 호불호(好不好)가 극명하게 갈릴 것으로 보인다.

※리뷰에 사용된 이미지는 창세기전 회색의 잔영 PV를 갈무리했습니다.

파이널 판타지 브레이브 엑스비어스, FINAL FANTASY BE:WOTV, 아르케랜드 등은 현재 기자가 플레이 중인 게임으로 비록 부분 유료와 뽑기와 천장이 존재하지만, 그럼에도 택틱스 특유의 재미를 간직하고 있어 꾸준히 즐기고 있다.

이에 비해 회색의 잔영은 게임의 콘텐츠부터 레벨 디자인이나 이야기의 개연성이나 캐릭터의 서사 등이 체험판에서 기대 이하의 수준을 여실히 드러냈다. 유명한 IP일수록 리메이크, 리마스타, 리파인, 리부트 등과 같은 시도를 할 때마다 '밑져봐야 본전'이라는 수준에 머물기 때문에 레그스튜디오와 라인게임즈가 냉정한 비평에 시달릴 수밖에 없다.

그럼에도 회색의 잔영은 기대치가 컸던 탓일까, 기대했던 만큼 실망도 컸다. 

앞서 언급한 체험판 스펙에서 게임의 모든 것을 보여줄 수 없어주는 제약으로 맛보기 수준에 그쳤지만, 원작의 추억을 기억하는 이들에게 회색의 잔영은 씁쓸한 뒷맛만 남기고 말았다. 자신의 동네에서 맛집이라 소문났던 식당을 시간이 흘러 다시 찾았지만, 음식 맛 빼고 모든 게 변해서 '입맛이랑 시간만 버렸다'는 딱 그 심정이다.

시쳇말로 게임업계에서 시간, 인력, 자금 등이 완성되면 화려함을 뛰어넘는 미려한 그래픽, 한 편의 대하드라마나 시즌제 드라마처럼 나오는 이야기의 힘, 오밀조밀하게 짜여진 콘텐츠와 게임 곳곳에 배치된 레벨 디자인 등이 어우러져 진짜 게임이 된다.

하지만 회색의 잔영 체험판은 그렇지 못했다. SRPG에서 박진감 넘치는 전투, 컷씬에서 나오는 캐릭터의 표정과 동작 등을 화려하게 보여달라고 한 적이 없다. 그저 자연스러운 모습 그 자체를 원했다. 솔직히 회색의 잔영에서 그래픽은 논할 가치조차 없으며, 어디까지 저 멀리 모퉁이에 쳐박아두면 그만인 부가 콘텐츠다.

어쩌면 창세기전이 아닌 라인게임즈가 선보인 신작 SRPG라인업으로 등장했다면 지금보다 나을 수도 있다는 생각도 스쳐 지나간다. 도스 시절에 플레이했던 원작의 아련한 몇몇 장면만 기억만 남아있고, 회색의 잔영으로 다시 추억을 곱씹을 수 있을 것이라 괜히 기대만 했다.

이 와중에 창세기전 모바일 아수라 프로젝트 사전 등록하고, 출시일을 기다리고 있으니 참으로 기분 더럽다.

이름 : 창세기전 회색의 잔영
개발 : 레그스튜디오
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : 닌텐도 스위치
비고 : 추억은 간직할 때 아름답다

조이시티, '창세기전 안타리아의 전쟁' 일본 사전 예약 돌입

2004년 12월 11일 일본에 출시된 소프트맥스의 '마그나카르타 진홍의 성흔(PS2)'의 후예가 15년 만에 출격 준비를 마쳤다.

4일 조이시티에 따르면 창세기전 안타리아의 전쟁(현지 서비스 이름, 創世記戦~アンタリアの戦争) 일본 사전 예약이 시작됐다.

창세기전 안타리아 전쟁은 국내에서 2018년 10월 25일 '창세기전 안타리아 전쟁 for Kakao'라는 이름으로 출시된 바 있다. 이 게임은 창세기전’ IP(지식재산권)를 활용한 엔드림과 조이시티가 개발한 모바일 게임으로 전략과 RPG 두 장르를 결합한 모바일 전략 RPG로 재탄생했다.

이번 사전 등록은 7월 15일까지 사전 예약 앱과 공식 트위터에서 진행될 예정이며, 사전 등록 1만 명 돌파시 일본 전용 캐릭터 '에스테'를 지급한다. 에스테는 제국 사천왕 쿤의 손녀로 '창세기전 외전 서풍의 광시곡'의 여군주 '에스테 도데'다. 



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NHN엔터테인먼트의 이너월드가 6월 30일에 서비스를 종료한다. 이로써 2013년 7월 11일에 출시한 이후 약 1년 11개월(720일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이너월드는 소프트맥스가 개발, TCG 장르를 바탕으로 RPG 요소들을 더욱 특화해 기존 TCG들과는 다른 게임성을 내세웠던 작품이다. 기존게임들과 달리 자신이 획득하고 싶은 보스(카드)를 소환하기 위한 재료를 던전에서 구해 보스를 소환하면 레이드가 시작되는 시스템으로 독특한 묘미를 제공했다.

또 단순전진만을 반복하는 탐색 위주에서 벗어나 맵을 보면서 직접목적지를 찾아야 하는 미로형 던전 탐색 방식을 채택했던 게임이다.

6월 15일을 기해 신규 다운로드와 인앱 결제가 차단될 예정이며, 6월 30일까지 서비스 종료를 앞둔 파이널 이벤트를 진행한다.

NHN엔터테인먼트 관계자는 "대원님들과 함께 보낸 소중한 시간, 잊지 않고 추억으로 간직하며, 더 나은 게임으로 다시 찾아뵐 수 있는 그날을 기약합니다. 그동안 이너월드를 사랑해주셔서 다시 한 번 감사드립니다."라고 전했다.




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지난 18일 소프트맥스의 창세기전4(The War of Genesis IV: Spiral Genesis) 1차 테스트가 끝났다. 테스트 전후로 반응은 다양했고, 종료된 다음에도 창세기전4은 식지 않고 있다.

이전의 레이븐처럼 칭찬할 생각도 까부술 생각도 없이 1%의 의견만 대변한 리뷰를 작성한다. 또 팬의 실드도 아닌 희망도 미래도 없다는 극단적인 시각을 경계하며, 지극히 주관적인 리뷰라는 것을 강조한다.

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참고로 기자는 창세기전 2 이후 서풍의 광시곡, 템페스트를 즐겨본 것이 전부다. 당시 게임을 좋아하는 사람 중 한 명이었을 뿐 소프트맥스의 팬덤은 아니라는 것도 선을 긋는다.

우선 창세기전4는 창세기전 시리즈라는 폭탄을 안고 출발한 프로젝트다. 여기서 말하는 폭탄은 창세기전 IP다. 일반적으로 IP를 활용한 게임은 실패했을 때 위험이 고스란히 전달, 다시 활용하지 못하는 폐기물 취급을 받는다.

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위험한 줄타기와 함께 시작한 창세기전4는 안전하게 기획형 팬서비스 게임으로 출발할 수밖에 없다. 그래서 이전에 등장했던 시리즈의 캐릭터가 등장하는 것으로 추억을 떠올렸다. 적어도 잠시 추억에 빠진다면 단점이나 약점은 크게 중요하지 않다.

그러나 추억이 아닌 현실로 돌아왔을 때 창세기전4는 헐벗고 테스터를 맞이했다. 기대 심리가 커졌던 만큼 게임 플레이, 특히 전투의 당위성은 스토리로 극복할 수 있었지만 나머지 요소는 그러하지 못했다.

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팬이 아닌 시각을 가졌음에도 PC 온라인 게임을 스마트폰 게임과 비교할 수밖에 없는 애틋한 심정. 해외에 주옥같은 게임들과 비교했을 때 창세기전4는 10년 전 그대로 멈춘 상태로 등장했다.

혹자는 추억은 그대로인데 추억을 받아들이는 감성만 변했다고 반문한다. 사실 그 말도 일리가 있다. 10대에 느꼈던 감성과 시간이 흐른 지금 30대의 감성은 비교 자체가 다르다. 

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이러한 맥락에서 군진과 연환기, 강림과 아르카나 등은 추억을 환기할 수 있는 장치로서 미약했다. 시쳇말로 적어도 이렇게 나오지 말았어야 했다. 그저 모바일 게임은 닥치고 사냥한다고 치더라도 PC 온라인 게임까지 닥사를 강요하는 것은 아니지 않나.

그럼에도 창세기전4가 혹평을 받는 이유는 단 하나. 커진 기대 심리에 부응하지 못했기 때문이다. 이러한 기대 심리는 테스트 이전에는 관대하지만, 이후에는 냉정하다 못해 살벌해진다.

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더욱 적어도 PC 온라인 게임은 추억과 유행을 담을 수 있는 그릇이 되어야 한다. 하지만 창세기전4는 추억만 담았을 뿐 유행을 담지 못했다. 바꿔 말하면 이후 개선될 버전에 따라 유행을 담을 수 있는 그릇을 지향해야 한다.

그저 소프트맥스라는 개발사가 창세기전4라는 신작의 1차 테스트를 진행했을 뿐인데 호불호가 갈리는 이유는 간단하다. 애초에 창세기전이라는 왕관을 들었을 때 개발팀은 그 무게를 견뎌야 하고, 유저들은 그 무게를 견딜 수 있는지 철저하게 검증하기 때문이다.

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창세기전4에게 중요한 것은 스토리와 일러스트, 성우의 연기와 다양한 아르카나의 향연 등이 아니다. 분명 팬心으로 일정 수준까지 흥행을 담보할 수 있는 상품성의 가치는 충분하나 수명 연장은 '월간 창세기전'이 결정할 것으로 보인다. 

그러나 창세기전4의 매력은 무엇이냐는 질문에 4가 死가 될 수도 있다고 답하겠다. 이 문장이 우문현답이 될지 동문서답이 될지는 독자들의 판단이다.






벌써 이너월드가 오픈한 지 약 2달이 흘렀다. 출시 전에 진행한 사전 등록 이벤트에 몰린 열띤 관심과 한게임과 손잡고 공개한 소프트맥스의 카드 RPG라는 점에서 주목을 받았다. 


이미 TCG와 CCG가 지배하고 있었던 스마트폰 게임 시장에서 이너월드의 등장은 신선하다고 평가를 받았다. 특히 창세기전을 기억했던 사람들이 이너월드로 추억을 공유, 각종 커뮤니티에서는 옛 기억에 빠진 유저들끼리 친목을 도모하기도 했다.


그러나 이너월드가 전면에 내세운 '창세기전의 추억'과 '처음 만나는 카드 RPG'는 호불호가 갈렸다.



▲ 이너월드 매출 현황(7월 11일~9월 1일, 구글 플레이 스토어 기준)


우선 이너월드는 미로처럼 얽혀있는 방식을 채택했다. 기존 카드 게임(TCG와 CCG를 통칭)이 탐사나 탐색이라는 명목 하에 무의식적으로 화면을 터치하던 방식에서 탈피하려고 애를 썼다. 그래서 게임을 공개하기 전부터 카드보다 RPG를 강조, 캐릭터가 카드로 바뀐 것이라고 재차 강조했다. 이러한 방식은 PC게임 서풍의 광시곡에서 볼 수 있었던 전투 시스템과 결합하며, 기존 게임과 다르다는 것을 무의식적으로 보여줬다.


특히 일반적인 RPG에서 볼 수 있었던 던전을 미로 형태로 구성하고 몬스터, 아이템, 함정, 버프 아이템, NPC 등을 스마트폰 카드 RPG에 어울리는 장치로 곳곳에 배치했다. 여기에 성장의 핵심인 레벨, 스탯, 모험, 보스 등의 콘텐츠를 포함해 카드로 즐기는 RPG라는 것을 강조했다.



또 RPG에서 볼 수 있었던 다양한 퀘스트(사냥, 수집, 여행, 탐험)를 통해 캐릭터의 성장을 유도했다. 물론 친구를 포함한 자신의 파티원으로 모험을 떠나는 것도 카드라는 단어만 떠올리지 않는다면 그냥 RPG인 셈이다.


이 외에도 레벨에 따라 콘텐츠가 개방되는 것도 RPG를 좋아하는 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 특정 던전을 클리어하면 상위 던전이 개방되고, 지역별로 진행할 수 있는 퀘스트와 몬스터도 RPG에서 볼 수 있었던 콘텐츠였다.


그 결과 소프트맥스가 이너월드에 대해 강조했던 '처음 만나는 카드 RPG'라는 문구는 신선하다는 평가와 함께 초반 흥행몰이에 일등 공신이 됐다.



하지만, 이너월드도 뜨거웠던 초반과 달리 일부 유저는 창세기전의 명성에 기댄 추억팔이에 불과하다고 말한다. 사전 등록 페이지에서 확인할 수 있었던 죠안은 누구나 받을 수 있는 카드가 아닌 보스로 등장했고, 레이드 성적에 따라 차등적으로 받을 수 있는 카드였기 때문이다. 


또 40레벨 이후에 개방되는 특정 지역의 나이트메어 난이도가 일종의 허들로 작용, 지루하고 반복적인 사냥만을 요구한다는 의견도 있었다. 



특히 후반 콘텐츠는 카드 RPG의 장점을 살리지 못한다는 의견도 지배적이다. 원작에서 등장했던 인물들의 보스 출전이나 간단한 대사는 추억으로 곱씹을 수 있지만, 매번 신규 카드와 지역 그리고 보스로 일관된 콘텐츠가 자칫 지루할 수 있기 때문이다. 지금까지 5번의 업데이트(버전 1.0.5)를 진행했지만, 플레이의 패턴이 단순한 양상을 띠면서 후반 콘텐츠의 부재가 더욱 커 보이는 것도 아쉬운 점이다.


남은 과제는 현재 즐기고 있는 유저들이 원하는 콘텐츠와 의견에 집중해야 할 것으로 보인다. 그 이유는 '카드 게임의 수명은 3개월'이라는 속설이 있는 한 이너월드도 성장통을 겪을 것으로 예상하기 때문이다.


 
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 이름 : 이너월드
 개발 : 소프트맥스
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/nDR5ti




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