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킹(King)이 캔디 크러시 프렌즈 사가를 소프트 런칭 방식으로 출시했다.

지난 2일 킹은 Candy Crush Friends Saga라는 이름으로 iOS와 안드로이드 버전을 멕시코와 필리핀 지역에 출시했다. 이 게임은 2012년 4월에 페이스북 버전으로 출시된 캔디 크러시 사가의 프랜차이즈 게임이자 일명 캔크사 시리즈의 최신작이다.

이후 2012년 12월에 '캔디 크러시 사가'가 스마트 폰 버전으로 출시되며, 다양한 시리즈가 등장했음에도 원작의 흥행을 넘보는 타이틀은 없는 상태다. 이러한 상황에서 출시된 캔디 크러시 프렌즈 사가는 게임 내 소셜 기능을 강조한 '친구'에 주목한 것으로 보인다.

한편, 캔디 크러시 프렌즈 사가의 정식 출시는 미정이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

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"메이저에서 베끼면 벤치마킹이고, 마이너는 카피캣 취급하는 이유가 도대체 이해가 되지 않는다"

이 말은 예전에 진행했던 공식 인터뷰가 아닌 비공식 인터뷰에서 나온 한 개발사 대표의 일갈이다. 혹자는 이를 두고 열등감의 폭발이라고 부르고, 누군가는 지금 벌어지고 있는 국내 게임업계의 현실이라고 말한다.

이는 예년과 달리 국내 게임 시장 그것도 모바일 게임이 봇물 터지듯 등장할 때 거품이 빠진 뒤 평준화가 진행한 뒤에 나타난 현상이다. 게임과 관련된 사업이라면 어느 순간부터 기준이 명확하게 세워졌고, 이러한 기준은 색안경이 되어 돌아왔다.

특히 특정 게임의 성공 이후 제2의 XX이라는 말 대신에 벤치마킹과 오랫동안 검증된 비즈니스 모델을 참고한 양산형 게임이 우후죽순 등장하기 시작했다. 일례로 확산성 밀리언 아서, 캔디 크러시 사가, 퍼즐앤드래곤, 클래시오브클랜, 도탑전기 등이다.

이들의 성공 이후 하나의 게임은 또 하나의 스타일을 만들어냈고, 스타일에 영향을 받은 게임이 쏟아지는 것은 당연지사. 그러나 영감이나 영향이라는 단어가 무색할 정도의 수준 미달의 게임이 쏟아졌고, 악순환의 고리도 함께 시작했다.

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과거 PC 온라인 게임을 논할 때 게임성과 타격감이 좋아야한다는 말이 정설처럼 받아들이던 시기가 있었다. 게임을 좋아하는 유저나 사업하는 관계자들도 "이 게임은 게임성은 좋은데 타격감이 좀 아쉽네", "타격감은 정말 좋은데 게임성이 별로네"처럼 극단적인 시각으로 게임을 평가했다.

이러한 이분법적 논리는 모바일 게임, 유난히 많아진 모바일 RPG로 범위가 넓어졌다. 모바일 RPG 이전에 퍼즐과 카드 RPG가 범람하던 시절을 떠올린다면 당시 수없이 등장했던 카피캣이 많았다.

당연히 카피캣은 겉모습만 흉내를 낸 것에 불과했고, 실패 노하우와 성장통을 경험하지 못한 양산형 게임의 미래는 시한부 선고를 받은 것과 다를 바 없었다. 그 결과 자연스럽게 시장에서 조기 서비스 종료 선언이라는 도태되기 이르렀다.

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다양성은 존중받아야 하고, 누군가 그 유지를 받들어 이어가야 한다.

참 좋은 말이다. 그러나 작금의 상황에서 빛 좋은 개살구다. 상대적으로 규모가 작은 개발사는 이상과 현실 사이에서 괴로워한다. 

게임 출시 전에 진행한 CBT에서 "이거 완전 도탑 베껴놓고 뭘 차별화? 지랄하네", "베낄 거면 제대로 베끼던가"라고 평가를 들으며, 정식으로 출시하더라도 "정신 못 차리고 베낀 거 가지고 장사하네", "너넨 별 1개도 아깝다!", "데이터가 아깝다 XX들아" 등이 별 1개와 함께 따라온다.

그럴 때마다 "이것들아, 우리한테 10억이나 줘봐라 1년 안에 제대로 뽑힌다. 돈 그리 받고 질질 끌면서 정작 나온건 카피캣인데 메이저라고 벤치마킹이라 포장하고, 안되면 다 사업팀 탓이래. 줘도 못 먹는 애들보다 우리 애들이 잘하거든"이라고 적고 싶을 정도니...

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Want와 Can이 다른 것처럼 하고 싶은 것과 할 수 있는 것을 구분하는 것이 생각처럼 쉽지 않다. 그저 유수 퍼블리셔에서 출시하는 게임과 국내 인디씬의 대립각으로 몰아가기엔 전형적인 일반화의 오류이기 때문이다.

상대적으로 국내 인디씬은 다양성과 실험을 앞세워 실패하면 없어진다는 위협을 느낀 채 개발에 전념하고, 인하우스에서 온실 속의 화초처럼 개발에 전념하는 개발팀의 온도 차이는 어디까지나 극단적인 사례다. 시도는 누구나 할 수 있고, 이러한 시도를 실행에 옮길 수 있느냐에 따라 생존이 결정된다면 누가 게임을 개발할 것인가. 

출시 첫날 퍼블리셔의 SDK 적용했더니 서버 점검에 연장 점검, 피쳐드 받으니 경쟁사라 의심되는 별점 테러, 살아볼 요량으로 판권 회수하려니 계약 파기 불가 통보, 계약 파기를 위한 소프트 런칭 등 각종 고초를 겪고 있는 개발사의 시름은 깊어만 간다.

"정기자 나 그냥 다시 들어갈까. 거기 가면 욕은 먹지만, 돈은 벌잖아. 근데 여기는 욕만 먹고 돈도 못 벌어. 아니 왜 우리만 가지고 지랄이냐고! 기자면 이런 거 써야 되는 거 아냐? 눈에 진짜 안 보이는 거야? 보기 싫은 거야? 아! 말 좀 해보라고"




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캔디 크러시 사가 시리즈로 알려진 킹(King)이 모바일 RPG를 비밀리에 공개, 테스트를 진행 중이다. 지난 4월 28일에 소프트 런칭 방식으로 싱가포르와 남아프리카 공화국 지역에 안드로이드 버전만 출시, 업데이트를 통해 계속 테스트를 하고 있다.

현재 이 게임은 마켓에서 삭제됐지만, 이전에 설치한 버전은 계속 접속이 가능한 상태다. 특히 업데이트를 통해 초기 버전보다 나아지는 모습으로 킹의 또 다른 실험이 진행 중이다.

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게임의 첫인상은 코로프라의 하얀 고양이 프로젝트다. 이 게임도 이동과 조작을 하나의 방식으로 대체, 초기 소프트 런칭 버전은 하얀 고양이 시스템을 그대로 가져왔다. 조작 시스템을 카피했지만, 이후 업데이트를 거쳐 논란을 피하고자 아이콘을 일부 변형한 것으로 보인다.

히어로는 한 손으로 플레이하는 세로 화면의 액션 RPG다. 스테이지 진행 방식은 캔디 크러시 사가에서 보여준 방식을 채택했으며, 게임에 등장하는 서브 미션을 해결할 때마다 별 3개를 획득한다. 

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게임 시작 화면에 보이는 전사, 궁수, 마법사 등 3개의 직업 중에서 하나를 선택, 실제 전투는 이 중의 한 명이 같이 참전하여 2명이 함께 싸우는 방식이다. 현재 소셜 기능과 인앱 결제가 없어 모든 스테이지는 실질적으로 유저 스스로 해결해야 한다.

이 게임은 아이템 장착 파츠가 6개로 새로운 스테이지에 입장할 때 클리어만 한다면 아이템을 획득한다. 기존 아이템과 같다면 아이템의 레벨이 상승하고, 좋은 아이템이라면 '감정'을 통해 새로운 아이템을 발견할 수 있다. 

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단 아이템을 감정할 때 일정 시간이 필요하고, 상대적으로 스테이지의 난이도와 성능에 비례해서 확인하는 시간이 길어진다.

전투를 시작하면 게임 진행에 필요한 각종 부스팅 아이템은 존재하지 않는다. 심지어 체력을 회복할 수 있는 물약도 각종 오브젝트(술통, 보물상자)에서 얻을 수 있고, 스테이지 공략에 실패하면 빵(게임의 입장권 개념)이 소모되는 식이다.

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사실 히어로는 킹의 하얀 고양이 프로젝트라 보일 정도로 카피캣이다. 지금까지 자기 복제 성향이 강한 비슷한 퍼즐만 내놓으면서 RPG 장르에 도전하는 것은 이례적이다. 단 새로운 장르의 도전을 일본의 유명 게임, 하얀 고양이 프로젝트는 누적 다운로드 1억 돌파를 눈앞에 두고 있다.

현재 추세라면 정식 출시와 동시에 하얀 고양이 프로젝트의 킹 버전이라는 비아냥을 들을 가능성이 크다. 그래서 히어로라는 게임을 보더라도 장르나 시스템 그리고 콘텐츠의 신선함은 찾아보기 어려우며, 게임 외적으로도 그저 도전이나 실험이라는 단어로 좋게 포장해주는 것이 전부다.

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킹(King)의 히어로는 독특함보다 아류작이라는 느낌이 강하다는 것, 이 점이 씁쓸하다.

 
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 이름 : 히어로
 개발 : 킹(King)
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 킹의 실험




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King Digital Entertainment(이하 킹)이 3분기 실적을 발표했다.

킹은 캔디 크러시 사가의 부진으로 전분기 대비 10% 감소한 4억 8천만 달러(한화 5,461억 원), 순이익은 20% 증가한 1억 4천3백만 달러(한화 1,627억 원)을 기록했다.

또 DAU (Daily active users)는 전분기 대비 6% 감소한 1 억 3300만 명, MAU (Monthly active users)는 5% 감소한 4 억 7400만 명, MUUs (Monthly unique users)는 7% 감소한 3 억 4000만 명으로 집계됐다.




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액티비전이 캔디 크러시 사가 시리즈로 알려진 킹닷컴을 인수했다.

이번 인수 가격은 59억 달러(한화 6조 6,800억 원) 규모로 킹닷컴은 액티비전의 자회사로 편입된다. 이번 인수를 통해 액티비전은 킹닷컴의 스마트 폰 게임 경쟁력을 확보, 다른 자회사와 함께 시너지 효과를 노리는 것으로 풀이된다.

이로써 액티비전은 글로벌 성공 신화를 일궈낸 킹닷컴까지 자회사로 합류, 모바일과 함께 PC와 콘솔까지 아우르는 플랫폼 홀더로 자리매김할 전망이다.




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지난 8월 28일에 태국과 필리핀에 소프트 런칭 방식으로 공개한 킹의 캔디 크러시 젤리 사가(Candy Crush Jelly Saga). 킹의 최신작이자 소다가 아닌 젤리를 전면에 내세운 킹의 신작이다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 킹의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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우선 게임의 방식은 이전에 출시했던 캔크사와 같다. 콤보가 터질 때마다 들을 수 있는 느끼한 목소리도 여전하며, 캔크사 특유의 재미도 살아있다. 

이번 작품에서는 젤리를 이용한 퍼즐이 전면에 등장, 이전보다 복잡해진 캔디 없애기의 재미를 느낄 수 있다. 또 AI와 함께 싸우는 스테이지도 제법 등장, 힘들게 만든 별사탕을 AI에 내주는 아름다운 상황도 펼쳐진다.

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물론 이전 시리즈에서 느낄 수 있었던 콤보의 쾌감과 별사탕을 만들었어도 턴을 모두 소비, 어찌할 수 없는 상황까지 잘 살려냈다. 

그러나 이전 작품이 그래왔던 것처럼 자기복제 성향은 더욱 강해진 탓에 신선함은 떨어진다. 일반적으로 캔크사 시리즈가 가진 특유의 재미를 유지하는 차원에서 복제 성향이 강해지는 것은 어쩔 수 없다.

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대표적인 예는 로비오의 앵그리버드 시리즈다. 등장했을 당시 신선함과 참신함으로 무장했지만, 언젠가부터 프랜차이즈 게임으로 변질되며 서서히 빛을 잃어갔다. 

이러한 예를 생각한다면 킹의 캔디 크러시 젤리 사가도 점차 캔디를 활용한 프랜차이즈 게임으로 전락할 가능성이 있다. 물론 일부 위험성이 보이긴 하지만, 순수한 게임으로 접근한다면 캔디 크러시 젤리 사가는 나쁘지 않은 수준이다.

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하지만 자기복제 성향이 강해진 캔디 크러시 젤리 사가의 뒷모습은 씁쓸할 뿐이다.


 
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 이름 : 캔디 크러시 젤리 사가
 개발 : 킹
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 곧 사골무쌍처럼 될 기세




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캔디 크러시 사가 시리즈로 알려진 킹이 소다에 이어 젤리 소재의 게임을 출시했다.

지난 28일 소프트 런칭으로 출시한 신작의 이름은 캔디 크러시 젤리 사가(Candy Crush Jelly Saga)다. 이전 작품에 '소다병'이 등장, 게임의 변수로 작용했다면 이번에는 젤리가 등장한다.

현재 이 게임은 태국과 필리핀에 소프트 런칭 방식으로 안드로이드 버전만 출시된 상태다. 이전 게임의 소프트 런칭 지역이 캐다나에 머물렀다면 또 다른 영어권 지역인 필리핀에 출시, 시장의 반응을 살펴보고 있는 것으로 풀이된다.

그 이유는 앵그리버드의 로비오처럼 킹도 자기 복제 성향이 강해진 탓에 차별화가 무색해졌기 때문이다. 한때 퍼즐앤드래곤과 캔디크러시 사가, 클래시오브클랜이 전 세계 모바일 게임을 호령했지만, 유독 킹만 자기 복제를 통해 3매칭 퍼즐과 사가(Saga)시리즈를 계속 공개하고 있다.

현재 킹은 구글 플레이 스토어를 기준으로 AlphaBetty Saga, Blossom Blast Saga, Bubble Witch 2 Saga, Bubble Witch Saga, Candy Crush Jelly Saga, Candy Crush Saga, Candy Crush Soda Saga, Diamond Digger Saga, Farm Heroes Saga, Papa Pear Saga, Pet Rescue Saga, Pyramid Solitaire Saga, Scrubby Dubby Saga 등을 출시했다.

업계 일각에서는 캔디와 사가를 통해 브랜딩 전략을 진행하고 있지만, 자기 복제의 부작용도 심해지고 있다고 말한다. 그만큼 특정 게임 매출 의존도가 높아지는 만큼 브랜드의 확장을 노리지만, 결국 틀에 박힌 우려내기 게임에 불과하다는 의견이다.




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캔디 크러시 사가, 밀리언 아서, 클래시 오브 클랜, 퍼즐앤드래곤. 

이상 4개의 게임을 독보적인 영역을 구축했던 게임이자 모바일 게임 시장에서 획을 그었다. 이들은 이후에 등장한 양산형 게임의 교과서 콘텐츠를 구현하는 데 있어 영향을 끼쳤다. 

그리고 국내에서 모바일 RPG의 붐을 일으킨 헬로 히어로와 몬스터 길들이기 for Kakao는 한국형 모바일 RPG의 원형을 마련했고, 이후에 또 다른 진화를 거쳐 도탑전기와 레이븐까지 이르게 된다.

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분명 독보적인 영역을 구축했지만, 이들의 영향은 시장에 긍정보다 부정적으로 작용했다. 우후죽순 등장한 카피캣의 범람이다. 혹자는 최근 등장하는 게임의 신선함은 예전같지 않다고 말한다.

예를 들면, 현재 모바일 RPG 시장은 도탑전기 등장 전후로 달라진다. 비록 몇 개의 게임이 서로 다른 스타일로 영역을 구축했지만, 최근에는 조각 모으기와 길들이기 스타일로 양분된다.

어떠한 게임이 등장하더라도 길들이기나 도탑전기 스타일이라는 선입견 탓에 그 결과 신작의 부진으로 이어진다. 분명 예전보다 사전 등록 채널도 많아졌고, 게임의 정보를 볼 수 있는 곳도 많아졌다.

그러나 사전 등록 몇만 돌파라는 숫자는 주목을 받지 못한다. 그 이유는 유저들의 학습 효과에 기인한다. 이러한 학습 효과는 궁극적으로 개발사와 퍼블리셔가 만들어냈다.

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유저들의 눈을 사로잡기 위해 준비했던 콘텐츠가 시장의 눈높이를 상향 조정, 커트 라인에 들지 못한다면 살아남지 못하는 시장의 분위기를 형성했다. 특히 신작이 등장하더라도 유저들은 '이거 도탑전기 베꼈네, 이건 몬길이 베꼈네' 등 비아냥의 빌미를 제공한다.

업계 일각에서는 교과서 콘텐츠와 검증된 BM을 양산형 게임의 증거라는 시각을 경계한다. 또 특정 게임과 비슷하다고 해서 마녀사냥처럼 몰아세우는 것도 억울하다고 호소한다.

이에 비해 유저들은 냉소적이다. 그래픽 효과와 스킨만 바뀐 게임을 '참신함'을 앞세웠다고 믿지 않기 때문이다. 더욱 신선함과 익숙함의 경계에서 익숙함을 앞세운 게임은 수명을 재촉할 뿐이다.

언제까지 '베꼈네' 소리를 들어야 할까 걱정이 앞선다. 




킹닷컴이 캔디 크러시 사가의 속편 '캔디 크러시 소다 사가'를 정식 출시했다. 지난 6월에 소프트 런칭 이후 5개월 만에 글로벌 버전을 전격 출시한 것.


캔디 크러시 소다 사가는 기존 캔디 크러시 사가와 동일한 시스템을 채택했으며, 게임에 '소다'를 추가한 색다른 콤보 방식이 적용됐다. 현재 iOS와 안드로이드 버전, 페이스북 버전으로 출시된 상태다.


참고로 캔디 크러시 소다 사가의 페이스북 버전은 국내에서 플레이할 수 없다. 












9월 13일 카카오 게임으로 컴백한 캔디 크러쉬 사가 for Kakao(이하 캔디 크러시 사가). 이미 페이스북 버전부터 나라별 매출 상위권에 머물던 게임이었고, 싸이의 젠틀맨 뮤직비디오의 PPL로 등장하며 화제가 된 바 있다.



▲ 9월 13일 출시 이후 매출 현황(구글 플레이 스토어, 출처 : appannie)


게임의 규칙은 간단하다. 같은 모양의 사탕을 3개 이상 모아서 없애는 것이다. 여기에 스테이지를 거듭할수록 시간제한, 목표 점수 달성, 젤리 파괴 등 부가적인 서브 미션을 추가, 유저들의 도전 욕구를 자극한다. 


또 한눈에 보이는 지도를 보며, 친구들과 레벨(스테이지) 경쟁을 벌일 수도 있다. 물론 레벨이 높아질수록 난이도가 증가, 레벨 밸런스도 촘촘하게 설계됐다.


즉 규칙은 간단하지만, 게임 플레이는 생각처럼 쉽지 않다. 시쳇말로 별사탕과 왕사탕, 봉지 사탕을 터트리는 타이밍을 예측해야 하고, 신의 한 수처럼 바둑을 두는 것처럼 신중을 기해야 한다.


평소에 달콤하게 즐기던 초콜릿은 게임에서 방해꾼(?)으로 등장하고, 젤리는 2중 겹으로 사탕을 괴롭힌다. 여기에 후반부로 갈수록 캔디를 괴롭히는 아이들(?)은 많아진다. 이들을 한꺼번에 왕사탕으로 없앴을 때 기분이란 이 게임을 즐기는 유저라면 충분히 공감할 것이다.



사실 페이스북 버전과 카카오톡 버전과의 차이는 없다. 카카오톡 버전이 친구에게 하트 보내는 것이 어려운 대신 한국에만 유일한 '24시간 하트 무제한(친구 20명 초대)' 이벤트를 진행 중이라는 것이 차이점이다. 버전의 차이는 없음에도 단기간에 무섭게 치고 올라온 이유는 묘한 경쟁 심리 때문이다.


캔디 크러시 사가는 정해진 시간에 점수를 최대한 올리는 방식이 아닌 레벨 클리어 방식이다. 남들보다 먼저 높은 레벨로 도달하기 위한 경쟁만 있을 뿐 여타 다른 경쟁의 요소는 보이지 않는다. 경쟁이 있다면 협동도 있다. 앞서 언급한 것처럼 친구에게 하트 전송이 페이스북 버전보다 번거롭지만, 적어도 다음 에피소드로 넘어갈 때는 친구의 도움이 절실해진다.


물론 친구의 도움이 없다면 캐시의 힘으로 충분히 극복할 수 있다. 그러나 이 사탕 게임의 묘미는 캐시의 힘으로도 해결되지 않는 레벨의 난이도다. 이러한 이유로 유저들은 게임이 공평하다고 느낀다. 어느 정도는 운에 의해 결정되기 때문에 오히려 게임에 빠져드는 것이 아닐까 생각한다.



특히 캔디 크러시 사가는 게임 진행에 필요한 하트의 소비 요소도 신선하다. 대부분 게임은 시작할 때 소비하는 개념이지만, 캔디는 레벨에 실패했을 때 하트를 소모한다. 결국 하트 5개를 소모하면, 재충전까지 걸리는 시간도 만만치 않다. 그래서 스마트 기기의 시간을 조정하거나 다른 기기와 연동시켜 하트 충전에 무던히 애를 쓰기도 한다.


사실 캔디 크러시 사가에 적용된 인앱 결제 아이템은 다른 게임에 비해 적다. 그러나 필요한 아이템만 판매하고 있고, 이를 뿌리칠 수 없는 유혹이 강하다. 결제하거나 실패를 인정하고 재도전을 하면 되는데, 이게 마음처럼 되지 않는다.


젤리 한 개만 파괴하면 레벨 클리어인데 이동 횟수는 1번 남았다. 하트를 소모하고 재도전을 할까 혹은 롤리팝 해머(2,500원)를 결제할까. 그 순간 고민이 시작된다. 이게 바로 '캔디 크러시 사가'가 가진 빠질 수밖에 없는 매력이다.


 
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 이름 : 캔디 크러시 사가
 개발 : 킹닷컴
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/Mg5wiL



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