지난 27일부터 테스트를 시작한 페이즈캣의 팔라독 사가. 이전에 팔라독과 다크독 업데이트, 팔라독 미니 for Kakao를 통해 슈나우저의 고군분투기를 그렸던 팔라독 시리즈의 최신작이다.
이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 페이즈캣과 인크로스의 사정에 따라 바뀔 수 있음을 미리 일러둔다.
팔라독 사가는 팔라독이라는 걸출한 원작이 존재, 팔라독의 서바이벌 모드를 시작으로 팔라독 미니 for Kakao를 거쳐 팔라독 사가까지 진화했다. 그래서 팔라독 사가 이전에 팔라독 미니를 접하지 않고, 크루세이더 퀘스트를 접했다면 비슷하다는 느낌을 받을 수 있다.
그러나 크루세이더 퀘스트 이전에 팔라독 미니, 그 이전에는 팔라독 서바이벌 모드가 있었음을 기억하자.
이 게임은 스킬을 최대 5번까지 중첩, 자신들의 동물 용병들과 함께 스테이지를 클리어하는 것이다. 원작에 등장했던 각종 동물 친구들은 등급과 장비를 착용할 수 있는 세부 시스템을 갖춘 상태로 등장, 팔라독도 장비의 등급과 강화 단계에 따라 무적(?) 팔라독으로 변신할 수 있는 요소를 갖췄다.
이는 곧 팔라독의 장비와 마법 배치, 용병들의 강화 수준과 장비에 따라 스테이지 클리어 스트레스가 결정되는 것을 의미한다. 여기서 관건은 과연 게임 스트레스를 어떻게 풀어내느냐에 따라 체감하는 강도가 달라진다는 점이다.
현재 CBT에서 확인한 점은 편의성이다. 이미 클리어한 스테이지는 빠른 전투(횟수 제한)나 재입장(3배, 자동 지원)이라는 선택이 주어진다. 적어도 용병 장비 파밍과 강화 비용 마련은 시간만 투자하면 해결할 수 있다.
또 팔라독의 장비는 뽑기를 통해 획득, 후반으로 갈수록 장비 의존도가 높아질 수 있는 우려 섞인 시선이 존재하나 문제는 당장 초반이다. 그 이유는 팔라독과 함께 싸우는 용병의 대열이 무너지면 팔라독이 위험해진다.
예를 들면, 용병이 전멸하고 대열이 무너졌을 때 발길질 한 번에 팔라독은 저승사자와 하이파이브를 한다.
현재 CBT 버전에서 확인한 것은 원작에 등장했던 용병이 챕터가 바뀔 때마다 등장한다. 즉 챕터마다 해당 용병의 능력치를 웃도는 몬스터가 등장하더라도 팔라독의 마법과 장비로 극복할 수 있다는 의미다.
만약 이러한 시스템을 유지하지 않았다면 용병의 중요성이나 전열을 정비하는 매니지먼트 요소는 약해질 수밖에 없다. 그래서 부득이하게 빠른 뽑기를 통한 OP급의 용병 영입 과정을 과감히 포기하고, 시간과 노력을 통해 극복하는 절충안을 채택한 것.
적어도 뽑기에 대한 부작용을 줄이며, 플레이 시간에 비례할수록 급속도로 증가하는 콘텐츠 소비를 인위적으로 늦춘 셈이다. 현재 이러한 기획은 칭찬해주고 싶은 부분이며, 인스턴트의 재미보다 여유를 갖고 천천히 곱씹게 만드는 플레이를 유도하고 있다.
그 결과 팔라독 사가는 이전에 등장했던 2개의 팔라독 게임보다 진화, 적어도 노골적인 인앱 결제를 티 내지 않았다. 다만 문제는 팔라독 사가의 경쟁력이다.
전체적인 골격은 다른 게임의 토대가 아닌 팔라독의 서바이벌 모드. 여기에 레벨 디자인과 콘텐츠를 재배치, 팔라독 사가로 재탄생한 작품이라 분명히 한계는 존재한다.
'분명 재미있는 게임이나 재미의 지속성을 유지할 콘텐츠는?'라는 질문의 대답은 정식 버전에서 철저하게 검증하겠다.