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지난 18일에 출시한 소셜스필 엔터테인먼트(Socialspiel Entertainment)의 모바일 RPG 레거시 퀘스트 라이즈 오브 히어로즈(서비스 이름, Legacy Quest: Rise of Heroes). 이 게임은 필리핀, 오스트리아, 호주, 캐나다 지역에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시, 정식이 아닌 소프트 런칭 방식으로 공개했다.

참고로 소셜스필 엔터테인먼트는 국내에서 넥슨과 함께 레거시 퀘스트를 출시한 바 있으며, 현재는 개발사가 직접 서비스를 진행 중이다. 특이한 점이 있다면 이번에 출시한 레거시 퀘스트 라이즈 오브 히어로즈는 넥슨 M을 통해 출시했으며, 카피라이트에 넥슨지티가 명시되어 있다는 점이다.

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즉 슈퍼 판타지워를 개발한 넥슨지티와 레거시 퀘스트를 개발한 소셜스필 엔터테인먼트가 함께 개발, 레거시 퀘스트의 소스를 기반으로 슈퍼 판타지 워처럼 게임을 공개했다는 점이다.

한때 슈퍼 판타지워를 플레이했던 기자에게 레거시 퀘스트 라이즈 오브 히어로즈는 어디선가 본 것 같은 익숙함과 반가움 그리고 아쉬움까지 교차하는 오묘한 매력을 풍기는 게임이다.

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결론부터 말한다면 이 게임은 슈퍼 판타지 워를 픽셀 아트 그래픽으로 전환, 개발사의 유지(?)를 받들어 레거시 퀘스트의 이름을 빌린 일종의 실험작이라 볼 수 있다. 슈판워의 글로벌 서비스 이름이 Fantasy War Tactics라는 것을 떠올린다면 택틱스라는 단어를 언급할 수 있고, 상대적으로 인지도가 약한 게임을 택틱스라는 키워드로 언급해서 슈판워처럼 접근할 수 있는 포석으로 보인다.

그래서 초반에 진행하는 튜토리얼과 각종 콘텐츠는 슈판워의 초기 모습이 스쳐 지나간다. 그만큼 레거시 퀘스트의 이름과 상관없이 슈판워를 경험한 유저라면 결말을 알고 정주행을 시작하는 드라마 다시보기의 느낌과 비슷하다.

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즉 원작(?)을 경험한 유저라면 레거시 퀘스트 라이즈 오브 히어로즈의 신선함은 제로에 가깝다. 눈에 보이는 그래픽만 달라졌을 뿐 게임 내 모든 시스템이 슈판워의 시스템을 그대로 차용했다. 단지 빌려온 것이 아니라 정말 말 그대로 이식한 게임이다.

물론 슈퍼 판타지 워에서 검증된 모든 시스템이 전혀 다른 게임에 고스란히 녹아들어 손쉽게 적응할 수 있는 장점도 존재한다. 더욱 매끈한 그래픽이 아닌 이전과 다른 투박한 그래픽으로 즐길 수 있다는 점이 추억의 도트 게임을 연상시킨다.

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그 결과 만감이 교차하는 게임이자 조금은 색다르게 즐길 수 있는 게임으로 거듭난다. 다만 게임의 첫인상이나 플레이하는 도중에 느끼는 감정은 신선함보다 재탕에 가까운 느낌이 강하다. 그래서 플레이 시간에 비례해서 '이왕 시작한 김에 끝을 보겠다!'는 의지는 후반으로 갈수록 약해질 수밖에 없다.

게임 외적으로 공교롭게 레거시 퀘스트 라이즈 오브 히어로즈와 슈퍼 판타지 워의 포지션이 겹친다. 실제로 필리핀, 오스트리아, 호주, 캐나다 지역은 슈퍼 판타지 워가 Fantasy War Tactics라는 이름으로 서비스 중이며, 선의의 경쟁보다 본의 아니게 카니발리제이션(cannibalization)의 가능성도 있는 상황이다.

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이러한 측면에서 결과가 좋다면 쌍끌이 흥행이라는 장밋빛 미래를 기대할 수 있지만, 반대로 어느 하나도 제대로 전진할 수 없는 상황이 펼쳐질 수도 있다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 레거시 퀘스트 라이즈 오브 히어로즈
 개발 : 소셜스필 엔터테인먼트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 슈판워 도트 버전?




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지난해 11월 5일에 출시한 넥슨지티의 모바일 RPG 슈퍼 판타지 워. 현재 이 게임은 글로벌 원빌드로 출시되어 국내는 슈퍼 판타지 워로 출시되어 있지만, 글로벌 빌드는 '판타지 워 택틱스'(Fantasy War Tactics)로 서비스 중이다.

벌써 출시한 지 7개월이 되어가는 시점에서 다시 평가할 필요가 있어 리뷰로 남긴다. 출시 당시 엔트리브소프트의 소환사가 되고 싶어를 잠시 멈추게 할 정도로 과거의 추억을 자극했던 게임이지만, 소시퍼의 일본 버전 출시날짜가 확정된 지금 슈판워는 잠시 봉인하기로 마음을 먹었다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

결론부터 말한다면 슈판워는 과금의 강도를 소중대로 구분했을 때 소과금과 무과금 유저에게 재미를 선사하는 게임이다. 즉 결제 금액에 비례해서 재미의 강도가 강해지는 게임은 아니며, 오히려 느긋하게 플레이할 때 게임의 매력이 빛나는 작품인 셈이다. 

대신 결제를 하면 할수록 게임의 재미는 온데 간데 사라지고, 재미 대신 실망만 안기는 독특한 게임이기도 하다. 

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처음 슈판워가 등장했을 때 지상 최대 과제는 과금 모델이었다. 과거 PC 패키지 시절부터 레벨 노가다라 불리는 지루한 과정을 보내고 난 뒤에 자신의 캐릭터와 팀은 굳건히 강해지는 성장형 스타일. 더욱 영웅과 장비를 뽑기로 해결했던 당시 게임들과 달리 슈판워는 과도할 정도의 억제 정책(?)을 펼쳤다.

좋은 부분만 평가한다면 슈판워는 영웅을 모으는 재미가 확실했으며, 전투에서 느끼는 성장의 쾌감은 여느 게임보다 매력적이다. 협동 공격, 캐릭터의 방향, 영역에 따른 공격 스타일, 가위-바위-보의 상성, 스킬 타일과 아이템, 포털 등이 전투의 각종 변수로 작용한다.

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사실 슈판워에 존재하는 캐릭터는 시쳇말로 애정 환생이 필요하다. 자신이 좋아하는 영웅과 세트 조합에 따라 주력 팀을 구성하는 것부터 게임의 헬게이트가 열린다.

슈판워의 캐릭터는 1~5등급에 따른 장비 파밍과 스킬 학습이 필수다. 모든 것을 처음부터 완벽하게 갖추고 시작하겠다는 마음을 잠시 내려놓으면 게임은 편해진다. 오히려 각종 업적을 충실히 수행하면 보상을 모아서 해결할 수 있다.

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거듭 강조하지만, 택틱스 RPG는 절대로 조급함을 가질 필요가 없다. 간혹 슈판워가 업데이트를 통해 유저들의 조급함을 노린 사악한 상품을 판매하지만, 절대적으로 필요한 상품이 아닌 이상 거들떠보지 않는 것을 추천한다. 앞서 언급한 것처럼 욕심을 잠시 버리면 시간이 해결해주는 게임이기 때문이다.

캐릭터 하나를 키우더라도 유전자 스킬을 통한 스킬 학습, 잠재력의 개방, 일반 아이템과 세트 아이템 등 애정에 따라 환생의 우선순위가 달라진다. 현재 구현된 스테이지(전투 위주)를 꾸준히 플레이한다면 자신이 원하는 드림팀 세팅은 불가능한 일이 아니다.

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게임이 지루해지면 길드와 결장으로 눈을 돌려 팀의 리빌딩을 생각하면 된다. MMORPG와 달리 게임을 이끌어가는 퀘스트가 없어 게임의 목표를 유저 스스로 찾아야 하고, 이러한 과정에 결장이 길목에 서 있다.

지금까지 적당한 레벨업과 아이템 파밍, 영웅 수집에 열을 올렸다면 결장을 통해 적당함의 수준이 열망으로 바뀐다. 그저 남의 일이라 생각했던 드림팀 세팅이 다른 콘텐츠로 인해 전환점이 생기는 셈이다.

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그러나 슈판워도 약점이 있다. 바로 영웅이다. 게임의 엔딩이 존재하는 패키지 게임이 아닌 관계로 영웅에서 비롯한 콘텐츠의 악순환도 슈판워의 발목을 잡는다. 신규 지역과 아이템이 등장할 때마다 새로운 영웅이 등장, 결국 슈판워도 영웅으로 시작해서 영웅으로 끝나는 게임으로 전락한다.

그래서 게임 플레이 시간과 숙련도에 비례해서 슈판워는 애정이 애증으로 바뀐다. 평소 택틱스를 좋아해서 시작했지만, 시간이 흐를수록 영웅과 바뀌는 블랙 쿠쿠만 보면서 유저는 서서히 지쳐간다. 

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그나마 새로운 영웅의 부정적인 영향을 기존에 자신이 보유한 영웅의 조합으로 극복할 수 있지만, 어디까지나 극복하는 것에 의미를 둘 뿐 넘어설 수 있는 것은 확실히 아니다. 

서비스 기간이 길어질수록 아쉬움만 커졌던 슈판워. 많은 아쉬움을 뒤로하고 7개월 동안 함께 했던 슈판워는 봉인한다. 평소 택틱스를 좋아한다면 슈판워 정도면 한 번쯤 해볼 만한 게임이라고 추천하며, 게임을 시작할 요량이라면 욕심은 금물이다.

그리고 기대를 품고 게임을 시작하지 마라, 실망만 커질 뿐이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 슈퍼 판타지 워
 개발 : 넥슨지티
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 블랙 쿠쿠 극혐

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올해 7월에 소프트 런칭 방식으로 공개한 슈퍼 판타지 워, 해외는 판타지 워 택틱스(Fantasy War Tactics)라는 이름으로 해외 유저들과 만났다.

슈퍼 판타지 워는 정식 출시에 앞서 국내외에서 진행한 테스트를 포함, 지금까지 3번의 테스트를 진행했다. 이후 7월에 호주와 네덜란드, 핀란드, 말레이시아 등 4개 지역에 소프트 런칭 방식으로 출시한 바 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(말레이시아 구글 플레이 스토어)

비록 정식 출시가 아닌 소프트 런칭이지만 4개 지역 중에서 말레이시아가 의미 있는 데이터가 나왔다. 출시 직후 최고 매출 부문에서 500위 권에서 200위 권으로 단숨에 진입할 정도로 초반에 상승세가 있었다. 이러한 매출 추이는 네덜란드 지역에서도 비슷하게 나타났다.

특히 호주는 초반에는 400위 권으로 시작했지만, 정식 버전이 아님에도 업데이트에 따라 시장이 반응하는 매출 그래프를 그렸다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(호주 구글 플레이 스토어)

대규모 프로모션을 진행하지 않고, 테스트의 목적이 강했던 것을 감안하면 말레이시아와 호주 지역의 매출 추이를 살펴볼 때 택틱스라는 장르에 대해 시장의 수요가 있는 것으로 풀이된다. 또 택틱스(Tactics)라는 단어가 포함된 걸출한 게임이 존재하는 상황에서 슈퍼 판타지 워는 선방한 것으로 해석할 수 있다.




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이 말은 금일(28일) 넥슨 모바일 데이에서 모바일 사업본부 이상만 본부장이 한 말이다. 그만큼 출시가 임박한 슈퍼 판타지 워를 빗대어 글로벌 원빌드 전략의 필요성을 강조한 셈이다.

넥슨은 2012년 모바일 게임 시장에 진출한 이후 첫해 전체 매출의 8%로 시작, 2015년 현재 20%까지 모바일 게임의 매출 비중을 20%까지 늘렸다. 이후 자체 개발과 퍼블리싱, 플랫폼까지 동원, 전사적으로 사업을 확장하고 있다.

또 글로벌 원빌드라는 키워드에 편승하지 않고, 오래전부터 글로벌 마켓에서 통할 수 있는 게임을 개발했다. 대표적인 게임이 바로 슈퍼 판타지 워다. 이전에 선보였던 자체 개발 게임과 달리 2년에 걸친 개발 기간과 장르의 희소성을 앞세운 SRPG를 선택, 꾸준히 준비해왔다.

그래서 슈퍼 판타지 워는 정식 출시에 앞서 소프트 런칭 방식으로 공개, 이전에 진행했던 3번의 테스트 피드백과 소프트 런칭 데이터를 기반으로 정식 버전을 준비했다.

이상만 본부장은 "개발 리소스의 집중, 시의성 있는 시장 진출, 폭넓은 유저풀과 마켓 인사이트 획득, 로컬 시장에 맞춘 라이브 서비스 운영, 로컬라이징 및 최적화를 위한 유연성 부여 등이 해외 시장을 공략하는 키워드다."라고 강조했다.


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