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지난 9일부터 15일까지 테스트를 진행한 엔트리브소프트의 모바일 RPG 소환사가 되고싶어 for Kakao(이하 소환사가 되고싶어). 우연의 일치로 원작 트릭스터의 서비스 종료(2014년 1월 28일) 1주년 되는 날에 소환사가 되고싶어의 VIP 테스트를 진행한다는 소식을 알리며, 주목을 받기도 했다.

이번 리뷰는 VIP 테스트 빌드를 기준으로 작성, 정식 버전은 엔트리브소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 

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리뷰의 관점은 트릭스터의 추억 보정이 아니라 소환사가 되고싶어가 선택한 모바일 RPG의 지향점이다. 트릭스터의 추억을 곱씹으며 테스트에 참여한 유저들이 많지만, 그럼에도 기존에 서비스 중인 모바일 RPG의 경쟁력이 더욱 중요하기 때문이다.

게임의 스펙은 다음과 같다. 불-물-나무-빛-어둠으로 구성된 속성에 따른 상성 관계, 최대 7명이 함께 싸우는 팀 시스템, 코스트 제한에 따른 팀 구성, 턴제 방식의 전투와 보드 게임처럼 진행되는 방식 등 소환사가 되고싶어는 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 따르고 있다.

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우선 소환사가 되고싶어가 추구한 턴제 방식의 모바일 RPG와 도트 애니메이션 캐릭터의 등장은 일종의 틈새시장이다. 최근 실시간 방식의 액션 RPG가 주류를 이루고 있는 가운데 턴제를 선택, 전략의 묘미를 강조한 셈이다.

앞서 언급한 것처럼 레벨에 따른 코스트 제한이 존재, 무조건 좋은 등급의 캐릭터를 획득했어도 코스트가 부족하면 외롭게 싸우는 형국이 펼쳐진다. 당연히 레벨이 오를수록 팀 최적화에 용이한 코스트가 확보, 전략성이 강해진다.

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때로는 레벨 1 SR보다 진화 재료가 없는 40레벨 R가 좋은 것은 당연지사. 또 게임에 등장하는 맵은 속성이 등장, 특정 속성의 1.5배 데미지를 위해서라도 적어도 각 속성팟 구성이 우선시 된다. 다만 리더 스킬에 따라 속성 팟으로 진행할 것인지 잡팟으로 갈 것인지는 유저의 선택이다.

이러한 플레이 패턴은 기존 게임과 비슷한 진행이며, 굳이 비교한다면 브레이브 프론티어의 후반 플레이 패턴과 비슷하다. 

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특히 이 게임의 경험치 획득은 오로지 카드 합성으로 진행된다. 전투 경험치가 아닌 합성 경험치인 관계로 도시락(합성 경험치가 높은 캐릭터를 지칭) 의존도가 높다. 

그럼에도 RPG로서 가진 성장의 재미를 배치, 지루함을 서서히 극복하는 것으로 모바일 RPG의 성장통은 준비한 상태다.

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힘들게 레벨업을 진행하면서 코스트가 확보될 때마다 팀을 구성하는 소소한 재미와 캐릭터를 키우는 재미까지 곁들여지며, 트릭스터의 추억까지 선사한 소환사가 되고싶어.

다만 기존에 서비스 중인 동종 유사 장르의 게임들과 경쟁의 우위를 점하기에는 트릭스터의 추억 외에 다른 요소가 없다는 점은 아쉬움으로 남는다.


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