그림자의 땅을 무대로 한 새로운 이야기




GOD SLAIN.

화면에 '신과 왕의 추억'이 보이자, 안도감과 허무함이 동시에 밀려왔다. 그토록 미웠던 라단이 사라지는 보고 있으니, DLC가 나왔어도 허들에 걸려 그림자의 땅을 '그림의 떡'처럼 지켜봤던 그 순간도 스쳐 지나갔다. 

아직도 플레이 중인 아머드코어 6의 레이븐이 되어 보스 패턴을 공략하고 있는 와중에 접한 엘든 링 황금나무의 그림자의 느낌은 남달랐다. 그저 막연히 블러드본에서 이어진 유다희의 최종 진화라 보기에는 이전과 달라진 게임 플레이 방식 탓에 엔딩의 소회도 달라졌기 때문이다.

단지 보스가 어렵다는 것과 맵다처럼 표현할 수 없는 강박증과 순간적으로 화가 치밀어오르는 분노 또한 엘든 링을 접한 이후에 샘솟은 감정 중 하나다. 평소 모바일 RPG의 자동 전투와 간단하게 플레이하는 퍼즐과 달리 엘든 링 황금나무의 그림자는 오롯이 본인의 선택에 따라 죽음이 반복됐다.

그래서 루리웹이나 인벤, 유튜브의 스트리머들이 파헤친 공략의 유혹을 느끼기도 했지만, 시간이 걸렸어도 잡는 순간 '나도 해냈다!'라는 성취감은 이루 말할 수 없다. 일일 퀘스트처럼 하루에 10번씩 죽어보자는 소소한 목표를 세워 도전했고, 2회차를 준비하면서 다른 사람들의 신에 가까운 플레이를 보면서 경이로움을 느낄 정도였다.

그럼에도 키우는 캐릭터의 죽음을 계속 반복하면서도 '오늘은 칼 질 한 번만 더해서 피를 뺀다'는 일념 하나로 버티니 그들의 패턴이 미약하게나마 보이더라. 때로는 영문도 모른 채 죽는 것만 두 시간 넘게 반복되니 딱 두 가지만 떠올랐다. 

여기서 포기하거나 아니면 끝까지 해보거나. 아마도 이때가 공략의 유혹이 제일 강해졌던 시기였고, 말도 안 되는 자존심 때문에 이깟 게임으로 스트레스받는게 정말 기분이 나빴다. 몬스터 헌터 시절부터 오로지 검에 대한 집착이 강했기에 다크 소울부터 이어진 검의 로망이 엘든 링까지 전이, 애증의 무기가 됐다. 

무모하고 무식하게 게임을 플레이한 탓에 패턴에 따른 상성 관계를 확실하게 이해, 공격과 방어의 타이밍을 잡을 수 있는 순간의 느낌만 기억한다면 한 발짝과 한 번의 공방으로 쾌감이 찾아오기 마련이다. 흔히 '열 번 찍어 안 넘어가는 나무 없다'고 말하지만, 적어도 황금나무는 백 번을 찍어도 잠깐 꿈쩍할 뿐 넘어간다는 의미가 없다.

하지만 캐릭터의 죽음이 소울류 게임에 재능이 없다는 뜻도 아니다. 실패가 아닌 실수에 불과하다는 점, 처음보다는 해볼 수 있다는 심정으로 조금씩 전진하다 보면 언젠가는 라단의 모습과 마주할 수 있다. 공략은 부가적인 요소일 뿐 결국 본인의 선택에 따라 성패가 갈린다는 것만 기억하자.

이제 다시 레이븐이 되어 철밥통 말레니아와 동기화된 아이비스에 분풀이하러 간다.

이름 : 엘든 링 황금나무의 그림자
개발 : 프롬소프트웨어
장르 : 액션 RPG
과금 : 유료
지원 : PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, STEAM
비고 : 말레니아는 천사다

 

다운로드 경로(PSN)
https://bit.ly/3SgCv6O

 

ELDEN RING 황금 나무의 그림자 프리미엄 번들 PS4 & PS5 (중국어(간체자), 한국어, 태국어, 영어, 일본

이 DLC는 한국어, 번체 중국어, 간체 중국어, 태국어를 지원합니다. ※본 게임의 자막 언어는 영어를 지원하지 않습니다. 「아트북&디지털 사운드 트랙」에 한해 영어를 지원합니다. ※본 콘텐츠

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