728x90



11.jpg

지난해 12월에 소프트 런칭 방식으로 공개한 퍼니파우의 모바일 RPG 소울킹이 국내 정식 출시를 앞두고 있다. 이미 싱가포르와 캐나다 지역에 iOS와 안드로이드 버전으로 선행 공개, 정식 출시 전까지 테스트를 진행 중이다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 빌드를 토대로 작성, 정식 출시 버전은 퍼니파우와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

21.jpg
22.jpg

퍼니파우의 소울킹은 힘내라!게임人상 6회차에 출품하면서 세상에 첫선을 보였다. 5개월 가까이 게임을 플레이한 결과, 게임이 가진 매력도 충분하나 몇 가지 취약점을 찾아볼 수 있었다.

이 게임은 전형적인 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠를 풀어냈다. 여기서 말하는 교과서 콘텐츠는 국내 모바일 RPG가 선보였던 시스템과 콘텐츠다. 이는 신선함보다 익숙함을 먼저 알아본다는 것은 더이상 경쟁력이 되지 못한다는 것을 의미한다.

31.jpg
32.jpg

RPG의 모토인 '성장과 도전'이라는 측면을 각종 콘텐츠와 시스템으로 풀어낸 것은 인정, 이를 진행하는 과정에서 재미를 강조한 게임이라 판단된다.

소울킹의 기본적인 스펙은 4명으로 구성되는 팀, 신성-암흑-자연-창조-파괴로 구성된 속성에 따른 상성 관계, 생명-치명-신속-방어-발동-재생-회복-공격-치유-관통-축복-저항 등 12개의 세트, 캐릭터의 진화와 전직 등으로 구성되어 있다. 

41.jpg
42.jpg

더욱 깊게 들어가면 소울킹의 핵심 콘텐츠는 캐릭터다. 촘촘하게 배치된 콘텐츠는 캐릭터의 수집과 육성에 초점이 맞춰지며, 리빌딩이라는 명목으로 레벨업과 아이템 파밍이 메인 스트림으로 부각된다. 

현재 스펙에서 탱-딜-힐의 구조에서 5개의 속성까지 대비한 경우의 수를 조합한다면 파티의 구성은 생각처럼 많지 않다. 물론 캐릭터마다 등급이 존재하고, 만레벨과 아이템 강화 수치에 따른 통제할 수 있는 범위의 변수가 존재할 뿐이다.

51.jpg
52.jpg

결국 소울킹은 여기저기 흩어진 콘텐츠로 유저에게 명분을 심어줘야 하는 숙제를 던진다. 명분은 바로 게임을 플레이할 이유다. 기존 모바일 액션 RPG 만레벨과 유경험자 환영 수준으로 끝날 수준이 아니다.

만약 소울킹이 3년 전에 등장했다면 국내 모바일 RPG 시장에 변혁을 가져왔다고 평가받았겠지만, 현재는 아니다. 냉정하게 말한다면 소울킹에 준하거나 이를 뛰어넘는 RPG는 많아졌다. 그저 어설픈 매력으로 시장에 나서봐야 획조차 긋지 못하는 살벌한 상황이 2016년이다.

61.jpg
62.jpg

이러한 상황에서 소울킹의 당면 과제는 킬러 콘텐츠 발굴이다. 그러나 현재 스펙에서 킬러 콘텐츠의 파생과 창조는 쉽지 않아 보인다. 소프트 런칭 빌드임에도 견고하게 짜여진 레벨 디자인과 촘촘하게 배치된 콘텐츠 덕분에 게임이 완성형에 가까워졌기 때문이다.

게임은 웰메이드(well­made) 제품이나 잘 만들었다고 흥행을 보장받는 것은 아닌 시장의 또 다른 법칙. 소울킹이 넘어야 할 보이지 않는 산이다.

안드로이드(소프트 런칭)

사전 등록

 
12.jpg

 이름 : 소울킹(SoulKing)
 개발 : 퍼니파우
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 이제 데자뷰는 약점!


+ Recent posts