바람과 함께 사라지다...日 모바일 리니지 헤이스트, 3년 못채우고...


NC 재팬이 모바일 리니지 헤이스트 서비스를 11월 20일 종료한다. 2017년 3월 10일에 출시한 이후 약 2년 8개월(986일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

모바일 리니지 헤이스트(현지 서비스 이름, モバイル リネ?ジュ ヘイスト)는 PC 온라인 게임 '리니지' 기반으로 간단한 조작과 사냥을 컨셉으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 본격 판타지 RPG다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 11월 20일까지 파이널 이벤트를 진행한다.

NC 재팬 관계자는 "지금까지 아껴주신 모든 분께 진심으로 감사드립니다"라고 전했다.

 

엔씨 재팬(엔씨소프트 일본 법인)이 리니지M에 일본 전용 특수 던전 '히노 모토'를 추가하며 고삐를 당긴다.

16일 엔씨 재팬에 따르면 히노 모토는 2012년 PC 온라인 게임 '리니지' 일본 버전에 선보인 던전으로 리니지M에도 동일한 콘텐츠가 적용된 것.

지난 5월 인터뷰를 통해 엔씨 재팬의 리니지M 프로젝트 프로듀서 오코치 타쿠야는 "일본 리니지M만의 콘텐츠 개발은 엔씨(NC) 리니지M 개발팀에서 다각도로 검토하고 있다"고 언급한 바 있다.

일각에서는 공식 인터뷰 이후 3개월 만에 일본 전용 콘텐츠를 추가, 반등을 노리고 있다고 분석한다. 현재 일본 리니지M은 최고 매출 기준으로 애플 앱스토어 174위, 구글 플레이 스토어 79위로 일본 양대 오픈마켓 TOP 50에 밀려난 지 오래다.

게임업계 관계자는 "이번 '히노 모토'는 서비스 100일을 앞두고 있는 리니지M에게 변곡점이 될 것으로 보인다"라고 말했다.

엔씨소프트가 리니지 레드나이츠 서비스를 8월 30일 종료한다. 2016년 12월 8일에 출시한 이후 약 2년 9개월(996일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

리니지 레드나이츠는 <리니지> IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용해 엔씨소프트가 직접 개발한 모바일 RPG다. ▶18년간 서비스한 <리니지>의 방대한 콘텐츠 ▶ 이용자 간의 순위 경쟁 콘텐츠와 차별화한 게임 플레이 ▶원작의 ‘혈맹’을 계승한 커뮤니티 시스템 등이 특징이다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 8월 30일까지 환불 신청을 받는다.

엔씨소프트 관계자는 "그동안 좋은 추억 만들어주신 기사단님께 진심으로 감사드리며, 보내주신 많은 말씀들을 마음에 새기고 성장의 디딤돌로 삼아 향후 최고의 서비스로 보답하겠다"고 말했다.



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12월 1일부터 윈도우 XP에서 리니지를 플레이할 수 없다.

지난 9일 엔씨소프트는 윈도우 XP를 통한 리니지의 서비스를 지원한다고 밝혔다. 6월에 윈도우 XP에서 리니지 클라이언트 문제가 발생했을 때 관련 패치를 배포하며, 윈도우 업그레이드를 언급한 바 있다.

이미 윈도우 XP 서비스 지원 종료는 예견된 수순이었다. 2014년 4월 8일에 마이크로소프트가 윈도우 XP의 지원을 공식적으로 종료하며, 상위 버전으로 전환할 것으로 권장했다. 

당시 마이크로소프트 관계자는 "연장 지원이 종료되면 윈도우 XP에 대한 추가 업데이트나 최신 드라이버 지원, 온라인 기술 지원은 물론 추가로 발견된 취약성에 대안 보안 패치도 더 이상 이뤄지지 않는다. 이에 따라 지원 종료 이후에도 윈도우 XP를 계속 사용할 경우 각종 바이러스나 스파이웨어, 악성 코드 등 보안 위협에 노출될 가능성이 크게 높아질 것으로 우려된다."라고 전한 바 있다.

특히 계정 탈취을 목적으로 한 해킹과 2차 피해를 고려한다면 PC 온라인 게임은 좋은 먹잇감인 탓에 각별한 주의가 필요하다.

엔씨소프트 관계자는 "신규 보안 업데이트 진행 불가와 사이버 보안 위협에 따른 2차 피해를 미연에 방지하고자 빠른 시일 내 OS를 업그레이드하여, 보다 안전하게 게임을 이용해 주시기 바랍니다."라고 전했다.




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지난 10월 31일부터 11월 2일까지 스트레스 테스트를 진행한 엔씨소프트의 모바일 RPG 리니지 레드나이츠. 또 Lineage Red Knights와 天堂 Red Knights라는 이름으로 출시될 엔씨소프트의 첫 번째 리니지 프로젝트다. 

이번 리뷰는 스트레스 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 테스트 빌드라는 것을 고려, 완성된 콘텐츠가 아닌 게임의 방향성에 목적을 둔 '테스트'의 목적에 충실한 내용으로 기술한다.

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나흘 동안 만나본 리니지 레드나이츠의 첫인상은 리니지를 스마트 폰에 이식한 것이 아닌 재해석에 가깝다. 전자는 리니지 M이라는 이름으로 출시될 것이고, 후자는 스트레스 테스트로 유저들과 처음 만났다.

이 게임의 목표는 한 명의 영웅과 4명의 소환수로 드림팀을 구성하는 것이다. 이러한 팀플레이는 모바일 RPG의 일반적인 패턴을 계승했으며, 소환수는 5가지의 속성으로 전략을 유도한다. 특히 레벨업 콘텐츠에서 소환수 파밍은 도탑전기 스타일을 흡수, 연성과 진화로 콘텐츠의 확장을 노렸다.

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그래서 초반부터 중반까지 플레이 패턴은 도탑전기 스타일을 유지한다. 팀 리빌딩 과정이라 생각하고, 레벨업과 스킬 투자, 연성 등의 과정을 거치며, 스테이지를 전진한다. 이는 공격대(파티 개념)의 한계 스테이지에 도달, 레벨업의 파밍을 거친다.

약간 다른 점이 있다면 영웅은 스킬 외에 장비 파밍을 병행한다는 사실이다. 당연히 장비 제작은 아이템 재료를 모으기 위한 파밍 과정에 포함, 단검(스태미너 개념)이 모두 소진될 때까지 무한으로 반복한다.

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이러한 과정은 혈맹과 레이드에 진입하기 전에 사전에 준비하는 콘텐츠로 반강제적으로 진행할 수밖에 없다. 당연히 공격대가 부실하면 파밍을 반복하고, 일정 수준에 도달했을 때 다음 콘텐츠를 원활하게 플레이할 수 있다.

여기서 말한 원활의 의미는 소환수의 역할에 따라 전략의 변주를 시작할 단초가 되기 때문이다. 리니지 레드나이츠에서 소환수는 물리 탱커, 마법 탱커, 물리 딜러, 마법 딜러, 마법 힐러 등으로 구분, 탱-딜-힐의 고정 파티와 물리와 마법으로 선을 그었다.

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각각 탱커와 딜러, 물리와 마법 등의 상성 관계가 설정됐으며, 이는 드림팀을 구성할 때 두 번째 목표로 접근한다. 극단적인 예로 물리 탱커와 물리 딜러로 구성된 팀이라면 마법 딜러와 물리 탱커로 재편된 팀에 속수무책으로 당한다.

비록 상성 관계를 최소화했지만, 이는 리니지 레드나이츠의 후반 콘텐츠(공성, 요새, 혈맹)를 플레이할 때 변수로 작용할 가능성이 크다. 그래서 속성마다 엔트리를 보유하고, 이들 중에서 제일 뛰어난 인재(?)만을 추려 전투태세를 갖추는 것이 세 번째 목표로 떠오른다.

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그러나 제일 무시할 수 없는 변수가 작용한다. 바로 유저의 플레이 경험이 게임의 운명을 결정한다는 사실이다. 리니지 레드나이츠를 시작해서 플레이하는 쌓이는 경험이 아닌 이전에 플레이해서 쌓인 경험으로 평가받는 현실을 두려워해야 한다.

2017년 3월 17일에 등록될 마이너리티 리포트로 리니지 레드나이츠를 철저하게 평가하겠다.


사전 예약

 
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 이름 : 리니지 레드나이츠
 개발 : 엔씨소프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 어서와 모바일은 처음이지

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2016년 하반기는 리니지의 열풍이 이어질 전망이다.

과거 리니지와 리니지2 편대로 PC 온라인 게임 시장에서 철벽을 구축했고, 시간이 흐른 지금 스마트 폰 게임에서도 두각을 나타낼 수밖에 없는 상황에 놓인 것. 상대적으로 체질 개선이 늦었다는 평가에도 불구하고 리니지와 리니지2라는 걸출한 IP를 보유한 덕분에 여기저기 좋은 소식이 들려온 것.

넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션이 기대 속에 정식 출시를 앞두고, 10월 13일부터 테스트가 예정되어 있다. 전방위로 펼쳐지는 미디어믹스와 함께 리니지2 레볼루션은 하반기 기대작 1순위로 꼽히는 것은 당연지사.

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중국 알파그룹과 1,000만 달러 규모로 계약을 체결한 리니지 레드나이츠도 열풍에 가세, 10월 중에 사전 등록에 돌입한다. 지난 7월 28일 중국은 스네일게임즈가 리니지2 혈맹의 iOS 버전을 출시했다. 현재 리니지2 혈맹은 중국 애플 앱스토어를 기준으로 출시 한 달 만에 TOP 10에 진입, 순항 중이다.  

같은날 넷마블게임즈는 구글플레이 오락실 미디어 간담회에서 리니지2 레볼루션의 실체를 최초로 공개한 바 있다.

또 한 번의 우연의 일치로 10월 중에 리니지 레드나이츠와 리니지2 레볼루션이 동시에 화제의 중심으로 떠오른 셈이다. 결국 여름부터 이어진 리니지라는 키워드가 중심으로 떠오르며, 최대 수혜자가 엔씨소프트라는 의견이 설득력을 얻고 있다.

특히 연말에는 리니지 18주년이라는 거대한 이벤트도 남아있어 리니지라는 단어를 보기 싫어도 볼 수밖에 없는 상황이다.

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현재 추세라면 3개의 게임이 맞붙는 곳은 중국이 유력하다. 리니지2 레볼루션은 2017년 상반기 텐센트를 통해 중국 출시를 앞두고 있어 리니지2 혈맹과 경쟁이 불가피하다. 더욱 두 게임 모두 중국 시장을 노리고 개발된 게임이라 승부를 예측할 수 없다.

여기에 리니지 레드나이츠까지 중국의 리니지 열풍에 합류하면 우스갯소리로 리니지 형제의 난이 펼쳐진다. 최소 3개의 게임 중에서 하나만 살아남는 최악의 경우를 생각하더라도 최후의 승자는 엔씨소프트다.




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지난해 모바일 게임 시장은 카피캣의 범람과 외산 게임의 침공으로 귀결된다. 그 와중에 또 다른 생존 노선을 선택했던 게임들이 있었으니 바로 제2의 전성기를 노리는 온라인 게임들이다.

이를 두고 혹자는 관뚜껑을 여는 추억팔이로 치부하기도 하고, 스마트 폰에서 만나는 복고 열풍이라고 말한다. 그만큼 반응은 극명하게 갈렸으며, 모든 온라인 게임이 모바일로 부활해서 성공한 것도 아니었다.

PC 온라인의 추억을 고스란히 재현하고자 노력한 게임이 있는 반면 정말 추억팔이에 그친 게임들도 제법 있었기 때문이다. 그러나 소재의 빈곤이 심해지는 상황에서 '추억의 온라인 게임'은 또 다른 생존 방식으로 주목을 받기 시작했다.

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되살아나는 그 때 그 시절의 향기
최근에 출시한 포켓 메이플 스토리 for Kakao는 성공에 가까운 게임으로 꼽힌다. 이전에 출시했던 메이플 스토리를 소재로 한 게임들보다 의미있는 성적을 거뒀기 때문이다. 

장르의 퓨전보다 원작의 원형을 스마트 폰에서 구현, 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 우스갯소리로 PC 온라인 버전의 오토보다 모바일로 돌아온 자동 사냥이 똑똑해졌다는 평가도 들을 정도다. 

또 PC 온라인과 모바일 게임으로 병행 서비스 중인 크리티카도 모범 사례로 꼽힌다. 부활보다 이식이라는 말이 어울릴 정도로 액션의 쾌감을 각기 다른 환경에서 구현하고자 노력한 작품이다. 이는 비즈니스 모델을 제외하고, 그저 게임 자체로 평가를 내린 기준이다.

또한 뮤 더 제네시스 for Kakao로 외도(?)를 한 이후에 뮤 오리진으로 돌아올 예정인 전민기적. 과거 PC 온라인 시절 악령의 재림이라 부를 정도로 뮤에 근접했다는 평가를 들으며, 부활에 성공했다. 비록 초반 반응이었지만, 출시 당시 화려했던 그래픽을 스마트 폰에서 볼 수 있다는 이유만으로 현재 주목을 받고 있다.

이들 뿐만 아니라 다른 온라인 게임들도 속속 모바일 게임으로 부활, 변신을 꿈꾸고 있다. 앞서 언급했던 소재의 고갈이 복고 열풍이라는 이름으로 추억을 재현하는 모바일 게임으로 돌아오고 있는 것이다.

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추억팔이, 절반의 성공과 실패
모든 게임이 모바일 게임으로 부활, 성공하는 것은 아니다. 키보드와 마우스로 즐기던 조작 방식이 스마트 폰의 터치로 바뀐 것도 무시못하며, 특정 장르가 가졌던 재미를 고스란히 재현할 수 있는 것도 아니다.

대표적인 예가 리니지다. 리니지는 일본에서 '리니지 더 세컨드 문'이라는 카드 RPG로 선행 출시됐지만, 성공과 거리가 멀었다. 비록 리니지였지만, 업계 일각에서는 유명한 IP에 기대 후광 효과만을 노린 졸렬한 태작이라고 부른다.

후광 효과를 노린 게임들도 참패했지만, 장르의 특수성도 고려 대상이다. PC 온라인과 스마트 폰의 조작 환경이 다르기 때문이다.일례로 레이싱이나 FPS는 터치 조작의 한계가 존재한다. 

또 퍼즐은 시도에 그쳤을 뿐 오히려 과거 PC 소셜 게임이 모바일 SNG로 부활, 과거의 영광을 이어가고 있다. 이에 비해 RPG는 자동 전투로 편의성을 강화, 살 길을 모색하고 있다.

그래서 올해 출시를 기다리는 게임의 대부분은 RPG로 전향한 지 오래다. 엔씨소프트의 간판 리니지나 아이온, 엔트리브 소프트의 트릭스터, 소프트맥스의 주사위의 잔영 등은 모바일 환경에 어울리는 RPG로 변신을 꿈꾸고 있다.

몇몇 사례를 통해 원작의 장르를 스마트 폰에서 구현하겠다는 것으로 가닥을 잡는 것이 안전하다고 생각하기 때문이다. 시쳇말로 계정 블럭의 위험을 무릅쓰고 오토 마우스를 사용하던 시절과 비교했을 때 게임사가 직접 자동 전투를 적용하는 것부터 즐기는 문화가 달라졌음을 의미한다.

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성공의 법칙은 없지만, 실패의 법칙은 있다!
2014년은 모바일 RPG가 호령했지만, 2015년은 상황이 조금 다르다. 이전에 출시했던 게임들이 RPG로 성공했지만, 절대적인 성공을 보장하는 것은 아니다. 오히려 추억팔이에 기댄 원작의 이름만 가져온 '무늬만 추억'인 게임으로 흐를 수 있기 때문이다.

때로는 추억이 독이 되는 경우가 있는데 바로 반응을 보이는 집단이다. CBT와 OBT에 이어 상용화까지 오랫동안 담금질을 하던 PC 온라인 게임과 달리 모바일 게임은 단기전이다. 빠른 시간에 최대한 많은 유저들을 모으지 못한다면 제대로 힘을 쓰지 못한다.

비록 원작의 인지도에 따라 유명세를 타지만, 원작과 상이한 게임이 등장한다면 원작의 팬들까지도 돌아서는 참담한 결과가 발생한다. 반대로 원작의 인지도가 떨어진다면 부활이라는 단어를 쓰기에도 애매한 계륵과 같은 취급을 받을 수밖에 없다.

또한 PC 온라인 시절의 게임사를 괴롭혔던 오토-핵-버그로 통하는 크리 3종 세트만큼 무서운 불법 공유와 크랙 버전도 무시할 수 없다. 혹자는 핵 때문에 원작이 망했는데 부활한 게임도 크랙 버전으로 망하면 두 번 죽이는 것이라고 설명한다.

게임업계 관계자는 "원작의 유명할수록 잘해도 본전, 못하면 3대가 욕을 먹는 수준이다. 그만큼 위험 부담이 존재하지만, 출시 전부터 주목을 받을 수 있어 출시 이후에도 궤도에 오르기 쉽다."며, "불특정 다수를 상대로 서비스하는 게임보다 적어도 원작을 즐겼던 유저들이 복귀한다면 다른 신작보다 한발짝 앞서 시작할 수 있을 것."이라고 말한다.

비록 위험 부담은 있지만, 시도 만으로 주목을 받을 수 있는 소재가 바로 온라인 게임이다. 바로 이러한 생각으로 출시했던 게임들은 실패의 마지막 법칙을 무시하고, 출시했던 게임들은 모두 서비스 종료 소식을 알리고 사라졌다.

바로 제2의 전성기를 꿈꿀 때 가장 경계해야 할 법칙이 '추억은 간직할 때 아름답다!'라는 말이다. 좋은 말이지만, 일종의 실패 공식처럼 굳어져 형장의 이슬처럼 사라진 게임을 접했던 유저들의 일갈(一喝)이기 때문이다.






올해 초 엔씨소프트와 GREE는 리니지의 세계관을 기반으로 개발한 <리니지 더 세컨드 문, 일본 서비스명 : リネージュ The Second Moon>의 서비스 계획을 밝혔다. 장수 온라인 게임의 대명사인 리니지가 스마트폰 게임으로 부활한다는 점과 최근 대세인 TCG로 출시된다는 점에서 업계의 주목을 받았다. 그러나 국내가 아닌 일본에서만 서비스를 진행, 리니지 유저들과 스마트폰 TCG 매니아들에게는 그림의 떡이다.

 

그래서 필자는 이들을 대신하여 본인의 스마트폰을 활용, 일본 GREE를 통해 <리니지 더 세컨드 문>을 체험해봤다.

 


<리니지 더 세컨드 문>을 실행하면 우리에게도 익숙한 빨간 머리 사내인 '군주'가 보인다. 실제 플레이를 시작하니 GREE 특유의 랙(?)이 발생한다. 이는 웹게임처럼 진행되는 방식이라 플레이를 할 때는 랙을 감수하며, 천천히 진행되는 게임 화면을 볼 수 있었다. 국내에서 서비스 중인 스마트폰 TCG라고 생각할 정도로 인터페이스나 게임방식은 모든 면에서 비슷했다.

 

시쳇말로 리니지를 모르는 유저가 플레이한다면 그저 양산형 TCG에 가깝다는 느낌을 지울 수 없다. 그 이유는 GREE 특유의 인터페이스를 제외하고 기존 TCG의 플레이 스타일과 같기 때문이다. 그저 몬스터가 나오는 화면을 터치하면 경험치와 게임머니, 행동력을 소모하며 진행하는 육성, 레벨업이나 퀘스트 클리어 등의 콘텐츠는 신선함과는 거리가 멀었다.

 


오히려 카드의 일러스트는 이질감을 줄 정도로 필자와 교감은 없었다. 반대로 이런 분위기의 일러스트는 일본에서 선호하는 것이 아닌가하는 생각도 들었다. 카드 합성 아이콘은 리니지의 강화 주문서로 표현, 예전 추억을 곱씹을 것으로 생각했지만 이 또한 추억팔이 수준도 되지 못했다.

 

리니지와 리니지2의 열혈 유저였던 필자에게 <리니지 세컨드 문>은 요근래 플레이했던 TCG와 비교했을 때 감흥이 없었다. 그도 그럴 것이 리니지를 하면서 기억하는 것은 공성전과 혈맹, 필드전, 데쓰나이트가 전부다. 캐릭터보다 온라인 게임의 커뮤니티와 게임 시스템만을 매력으로 삼았기에 캐릭터 일러스트를 부각한 TCG의 매력을 찾아내지 못한 것으로 생각한다.

 


최근에 등장한 MMORPG의 캐릭터 커스터마이징은 뛰어나다. 더욱 화려한 3D 그래픽 효과로 게임에 등장하는 NPC나 몬스터도 기억에 남을 정도다. 그러나 <리니지 세컨드 문>에게 리니지는 기대만을 심어주고, 정작 리니지의 매력을 보여주지 못했다.

 

그나마 유추할 수 있는 것은 리니지의 4대 용인 지룡 안타라스-수룡 파푸리온-풍룡 린드비오르-화룡 발라카스가 6성급 카드나 보스나 등장할 가능성이 크다는 것이다. 이는 MMORPG를 기반으로 TCG로 부활했을 때 계승할 수 있는 콘텐츠가 캐릭터-몬스터-NPC-마을 등의 이름을 제외하고, 지극히 적기 때문이다.

 


필자가 체험한 <리니지 세컨드 문>은 리니지에서 이름만 가져왔을 뿐 GREE에서 서비스하는 다양한 TCG의 하나로 보였다. 오히려 현재 버전으로 국내에서 서비스했다면 넥슨의 마비노기 걸스처럼 취급당했을 가능성이 농후하다. 카드 일러스트를 제외하고 모든 콘텐츠나 시스템은 국내에서 서비스 중인 TCG와 다를 바 없었다.

 

다만 TCG로 태어날 <블레이드&소울>의 가능성을 타진해보기 위해 일본 서비스만 결정한 것은 현명한 것으로 보인다. 기존 TCG의 플레이 방식을 탈피하고, 색다른 시스템을 선보인다는 것은 무모한 시도에 가깝기 때문이다. 이러한 점을 고려하더라도 VPN 서비스까지 유료 결제하며, <리니지 세컨드 문>을 플레이하기에는 시간이 아까웠다.

 


결론은 기대가 컸던 탓일까. 정작 뚜껑을 열어본 결과는 허무했다. 리니지의 탈을 쓴 GREE의 양산형 TCG 그 이상 그 이하도 아니었다. 



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