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지난 15일에 조용히 테스트를 시작한 플레이마루의 모바일 RPG 소울링커. 이번 테스트 빌드는 에피소드 1 '기억을 잃어버린 에단'의 스토리까지 공개, 게임의 기본적인 콘텐츠를 중심으로 테스트를 진행했다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 플레이마루의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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소울링커는 모바일 SRPG로 이전 리뷰를 통해 소개했던 슈퍼 판타지 워와 같은 계열(?)이다. 그래서 보여주기 위한 액션 RPG보다 한 번쯤 느긋하게 생각한 이후에 움직이는 턴제의 즐거운 압박(?)이 추구하는 방향이다. 1차 테스트 빌드는 모든 콘텐츠가 개방된 것이 아닌 일부 콘텐츠만 구현, 2차 테스트를 진행한다면 남은 실체를 확인할 수 있을 것으로 보인다.

우선 소울링커는 스마트 폰 이전에 다른 플랫폼에서 경험했던 SRPG의 고정관념을 크게 벗어나지 않았다. 테스트 빌드에서 확인한 게임의 기본 스펙은 7개의 병과와 속성, 1~4성의 캐릭터 등급, 5개의 아이템 장착 파츠, 6명으로 구성하는 파티 등이다. 

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이 중에서 6명의 파티원을 구성하는 것이 소울링커의 1차 목표다. 참고로 처음부터 6명으로 파티를 구성해서 시작하는 것이 아닌 드림팀을 세팅하는 것을 튜토리얼로 배치했다. 이후 2차 목표는 파티 최적화를 위한 병과 조합과 아이템 파밍이다.

기자는 테스트 기간이 짧았던 관계로 2차 목표보다 1차 목표에 집중, 스테이지 클리어와 함께 기본적으로 획득할 수 있는 영웅으로 파티를 구성했다. 여기가 바로 SRPG에 대한 고정관념 중 하나로 OP급의 캐릭터가 등장하지 않는 이상 기존 영웅으로 팀을 구성, 전진할 수 있는 스테이지까지 플레이를 강행한다.

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물론 이러한 과정이 답답하다면 단시간에 해결할 수 있는 상점의 뽑기도 구현되어 있다. 단 소울링커는 뽑기를 이용하더라도 영웅의 완제품이 아닌 영석(일종의 조각)이 등장, 10개나 20개를 모두 모았을 때 이들을 제대로 소환할 수 있다.

아마도 이 부분은 유저들의 플레이 성향에 따라 호불호가 극명하게 갈릴 전망이다. 게임 시작과 동시에 자신의 드림팀을 상점을 통해 구성하는 집단과 초반 튜토리얼을 거쳐 각종 보상을 통해 획득한 영석으로 구성하는 집단. 플레이 스타일에 따라 게임을 대하는 태도가 달라지기 때문이다.

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그러나 SRPG를 좋아한다면 가급적 전자보다 후자를 선택, 게임을 일정 부분 이해한 뒤에 결제를 진행해도 늦지 않다. 오히려 게임의 숙련도가 높아질수록 현명한 소비 습관을 유지할 수 있다.

다시 돌아와서 소울링커는 자동과 수동 전투의 양상이 다르다. 자동 전투가 아닌 수동 전투를 선택한다면 스킬 사용, 이동과 방어, 속성에 따른 상성 관계 등의 배치가 한 눈에 들어온다. 반대로 자동 전투를 선택하면 이러한 각종 정보는 사라지고, 오로지 스테이지 클리어를 위한 전투를 진행한다.

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자신의 팀을 믿는다면 자동으로 일관해도 무방하지만, 소울링커는 챕터마다 1-5-10-15 등의 허들을 배치했다. 보스가 등장하는 스테이지를 배치, 4번의 전투 숙련도를 인위적으로 끌어올리기 위함이다. SRPG를 플레이할 때 턴제와 전략 그리고 여유를 떠올린다면 시간의 차이만 있을 뿐 결국 자신의 파티는 최고의 단계에 오를 수밖에 없다.

예를 들면, 4성 등급의 50레벨까지 달성한 6명의 캐릭터로 파티를 구성하고, 이들의 아이템 파밍이 끝난 상태라면 소울링커에서 제시한 1차 목표는 달성한다. 

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문제는 그 이후다. 1차 목표를 달성한 유저들에게 또 다른 목표를 제시할 수 있는 콘텐츠인 다양한 게임 모드와 PvP로 풀어낼 타이밍을 찾는 것이다. 이러한 숙제를 남겨놓은 상태에서 소울링커의 테스트는 끝났다.

요란스럽게 시끌벅쩍하게 테스트를 진행했던 여느 게임과 달리 소울링커는 덤덤하게 신고식을 무사히 치렀다. 개인적으로 SRPG를 좋아하는 유저 중 한 명으로 소울링커의 다음 테스트가 기다려진다.

 
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 이름 : 소울링커
 개발 : 플레이마루
 장르 : RPG
 과금 : 미정
 지원 : 안드로이드
 비고 : 잔잔한 재미




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올해도 어김없이 잔인한 11월에 찾아왔다. 

작년 이맘때 불리언게임즈의 다크 어벤저 2와 썸에이지의 영웅 for Kakao, 엠씨드의 더 소울이 격돌했을 당시보다 더욱 치열해지고, 시쳇말로 자비가 없는 게임들로 11월이 채워진 셈이다.

아이덴티티모바일의 던전 스트라이커 비긴즈, 넥슨GT의 슈퍼 판타지 워, 넷마블앤파크의 이데아, 넷게임즈의 히트까지 11월 초순에 포문이 열린 이후 모바일 대작 RPG가 쏟아지기 시작했다. 대규모 마케팅과 전방위로 진행하는 물량 공세까지 이어지며, 사실상 유수 퍼블리셔의 총력전 양상으로 번지고 있다.

업체마다 명예와 자존심을 앞세우며, 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어의 최고 매출 부문 차트에 이름을 올리기 위한 홍보와 마케팅도 이전보다 강력해졌다.

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그러나 이면에는 이전과 달라진 시장의 풍속도를 알 수 있는 모습이 존재한다. 출시와 동시에 차트에 진입하고, 매출 1위를 달성하는 것은 흡사 한때 아이돌 중심으로 흘러간 음원 시장이 스쳐 지나간다.

그만큼 속도에 민감해지고, 업데이트 주기도 이전보다 빨라졌다. 과거 PC 온라인 게임 시절에 '콘텐츠 소모 속도'를 걱정하며, 업데이트와 패치로 제동을 걸었음에도 이를 극복하는 유저들의 플레이 숙련도였다.

현재 위에 언급된 게임들도 마찬가지다. 출시와 동시에 초강수 업데이트를 통해 유저 붙잡기에 안간힘을 쏟고 있다. 시쳇말로 대열에서 이탈하면 다시 선두 그룹에 합류하려면 이전보다 2배의 힘으로 달려야 하는 것과 비슷한 이치다.

물론 기대를 한몸에 받았던 게임이 봇물 터지듯 등장하는 것은 조용했던 시장에 활기를 불어넣는다. 더욱 국내 모바일 RPG의 수준이 평준화된 상황에서 이들의 등장은 여느 해보다 치열하다.

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현재 이들의 공통점을 축약해서 유저의 체감 플레이 수준을 Easy, Exciting, Expert로 설명할 수 있다. 

누구나 쉽고 빠르게 플레이할 수 있는 Easy 단계를 거쳐 결제할 수 있는 경제력과 플레이 숙련도가 균형을 이룰 때 느끼는 Exciting 단계, 이후에 게임의 업데이트 패턴을 예측할 수 있는 Expert 단계까지 섭렵한다. 

이는 그동안 여러 게임들과 게임사들이 시장의 대세와 유저의 눈높이를 맞춘다는 명목으로 열심히 교육시킨 결과다. 이전에 등장했던 양산형 모바일 RPG는 출시와 동시에 최종 스테이지 인증 샷까지 올라오기까지 하루도 걸리지 않았다.

그만큼 유저들의 플레이 성향이 레벨 디자인을 앞섰다는 증거다. 아무리 정교하게 설계하고, 콘텐츠를 촘촘히 배치하더라도 진입 장벽이 낮아진 이상 콘텐츠 소모 속도를 막아설 수 없다는 이야기다.

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이들이 선전하고 있지만, 1년 뒤는 장담할 수 없다. 1년 뒤에 어떤 게임이 사라질지 모르기 때문이다. 대표적인 예가 2014년 봄에 등장한 모바일 RPG의 생존 여부다.

당시 별이되어라 for Kakao를 시작으로 용의 심장, 아크스피어와 영웅의 군단, 불멸의 전사 for Kakao와 무적의 용병단, 서머너즈 워까지 몰리며, 치열하게 경쟁했다. 1년이 흐른 지금 결과는 서비스를 종료한 게임도 있고, 글로벌 빌드를 통해 전 세계로 영역을 넓힌 게임도 있다.

최대 격전지가 되어버린 2015년 11월, 업데이트를 통해 공격의 고삐를 늦추지 않겠다는 의지를 드러낸 그들. 단기전에 승부한다면 지금의 총공세가 정공법이지만, 오랫동안 서비스를 유지하고 싶다면 게임의 방향성을 확실하게 정할 필요가 있다. 레일을 벗어난 폭주 기관차의 끝을 유저들은 잘 알고 있기 때문이다.

지금 중요한 것은 속도가 아니라 방향이다. 그래야 살아남는다.




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올해 7월에 소프트 런칭 방식으로 공개한 슈퍼 판타지 워, 해외는 판타지 워 택틱스(Fantasy War Tactics)라는 이름으로 해외 유저들과 만났다.

슈퍼 판타지 워는 정식 출시에 앞서 국내외에서 진행한 테스트를 포함, 지금까지 3번의 테스트를 진행했다. 이후 7월에 호주와 네덜란드, 핀란드, 말레이시아 등 4개 지역에 소프트 런칭 방식으로 출시한 바 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(말레이시아 구글 플레이 스토어)

비록 정식 출시가 아닌 소프트 런칭이지만 4개 지역 중에서 말레이시아가 의미 있는 데이터가 나왔다. 출시 직후 최고 매출 부문에서 500위 권에서 200위 권으로 단숨에 진입할 정도로 초반에 상승세가 있었다. 이러한 매출 추이는 네덜란드 지역에서도 비슷하게 나타났다.

특히 호주는 초반에는 400위 권으로 시작했지만, 정식 버전이 아님에도 업데이트에 따라 시장이 반응하는 매출 그래프를 그렸다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(호주 구글 플레이 스토어)

대규모 프로모션을 진행하지 않고, 테스트의 목적이 강했던 것을 감안하면 말레이시아와 호주 지역의 매출 추이를 살펴볼 때 택틱스라는 장르에 대해 시장의 수요가 있는 것으로 풀이된다. 또 택틱스(Tactics)라는 단어가 포함된 걸출한 게임이 존재하는 상황에서 슈퍼 판타지 워는 선방한 것으로 해석할 수 있다.




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이 말은 금일(28일) 넥슨 모바일 데이에서 모바일 사업본부 이상만 본부장이 한 말이다. 그만큼 출시가 임박한 슈퍼 판타지 워를 빗대어 글로벌 원빌드 전략의 필요성을 강조한 셈이다.

넥슨은 2012년 모바일 게임 시장에 진출한 이후 첫해 전체 매출의 8%로 시작, 2015년 현재 20%까지 모바일 게임의 매출 비중을 20%까지 늘렸다. 이후 자체 개발과 퍼블리싱, 플랫폼까지 동원, 전사적으로 사업을 확장하고 있다.

또 글로벌 원빌드라는 키워드에 편승하지 않고, 오래전부터 글로벌 마켓에서 통할 수 있는 게임을 개발했다. 대표적인 게임이 바로 슈퍼 판타지 워다. 이전에 선보였던 자체 개발 게임과 달리 2년에 걸친 개발 기간과 장르의 희소성을 앞세운 SRPG를 선택, 꾸준히 준비해왔다.

그래서 슈퍼 판타지 워는 정식 출시에 앞서 소프트 런칭 방식으로 공개, 이전에 진행했던 3번의 테스트 피드백과 소프트 런칭 데이터를 기반으로 정식 버전을 준비했다.

이상만 본부장은 "개발 리소스의 집중, 시의성 있는 시장 진출, 폭넓은 유저풀과 마켓 인사이트 획득, 로컬 시장에 맞춘 라이브 서비스 운영, 로컬라이징 및 최적화를 위한 유연성 부여 등이 해외 시장을 공략하는 키워드다."라고 강조했다.


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넥슨지티의 슈퍼 판타지 워가 글로벌 베타 테스트를 진행한다.

이번 테스트는 4월 21일부터 30일까지 진행하며, 한국과 중국은 제외됐다. 현재 구글 플레이 스토어에는 'Fantasy War Tactics -Beta Test'라는 이름으로 등록되어 있으며, 국내는 IP 우회를 통해서만 설치할 수 있다.

글로벌 테스트 빌드는 국내 2차 테스트 버전이며, 테스트 결과에 따라 출시 일정을 조율할 것으로 풀이된다.

한편, 슈퍼 판타지 워는 지형, 상성, 협동 등의 다양한 전략 요소를 활용해 성장하고 도전하는 택틱스 SRPG를 표방하고 있으며, 한 판씩 미션을 완료해나가는 재미를 극대화한 게임이다. 또 탄탄한 시나리오와 연출, 스토리를 바탕으로 12개 지역, 150여개 던전과 다양한 미션, PVP 등 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다.

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지난 19일부터 2차 테스트를 시작한 넥슨지티의 슈퍼 판타지 워. 

지난해 11월 1차 테스트를 통해 모바일 SRPG라는 것을 각인, 클래식과 추억이라는 이름으로 유저들의 기억 속에 남아있는 게임으로 기억한다. 그래서 1차 테스트는 택틱스와 SRPG라는 코드를 환기시켰다는 점에서 후한 평가를 받았다.

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이번 리뷰는 택틱스와 SRPG라는 대신에 '언제까지 추억에 머무를 것인가?'에 대한 질문에 대한 대답을 찾고자 중점적으로 살폈다. 참고로 2차 테스트 빌드를 기준으로 작성, 정식 출시 버전은 넥슨지티와 넥슨의 사정에 따라 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

개인적으로 1차 CBT와 함께 2차 CBT를 경험한 기자는 솔직히 SRPG와 택틱스에 대한 신선함은 없어졌다. 아무래도 학습 효과 탓에 장르의 재미와 특성에 대해서는 1차 리뷰를 통해 기술한 바 있다.

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1차나 2차나 슈퍼 판타지 워의 줄기는 스토리와 전투다. 전투는 협동과 방향, 지형을 고려한 효율성이 주가 된다. 여기에 가위-바위-보로 얽혀있는 상성 관계가 더해지며, 기존 모바일 RPG와 비슷하면서도 다른 모습을 채택했다.

그래서 이 게임은 모든 영웅이 1성으로 시작했지만, 6성까지 도달하는 과정에 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 배치했다. 이전에 다른 게임에서 봤음직한 전직을 환생을 통해 조금은 더 강한 영웅으로 변신시키는 과정, 

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여기에 영웅의 수준(?)에 맞게 무기와 방어구-악세사리 등 3개의 파츠로 파밍을 하는 것.

사실 슈퍼 판타지 워에서 영웅만큼 중요한 것이 장비다. 적기에 알맞은 아이템이 없다면 스테이지를 거듭할수록 체감 난이도는 급격히 상승한다. 이는 SRPG를 표방하는 모든 게임이 겪었던 일종의 성장통이다.

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처음에는 힘들지만, 후반으로 갈수록 OP 급의 성능을 발휘하는 영웅이 많아질 수밖에 없다. 나중에는 유저 스스로 게임의 난이도를 조절해야만 게임의 재미를 느낄 수 있도록 맞춤형 팀을 세팅해야 한다.

슈퍼 판타지 워는 성장의 과정에서 시나리오 클리어라는 안전장치를 마련했다. 애초에 환생과 레벨업에 치중한 유저라면 그저 '스킵' 기능으로 흘려넘길 수 있지만, 진중한 유저라면 한 번씩 보게 하는 것. 최근 모바일 RPG에서 사라진 스토리 텔링도 각별하게 신경 쓴 티가 난다.

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물론 한 판의 재미는 모바일 RPG보다 강렬하지만, 이러한 재미들이 모여서 또 다른 재미를 보여주고자 하는 측면에서 차원돌파나 연구소나 이벤트섬은 약한 감이 있다.

문제는 슈퍼 판타지 워가 택틱스의 추억에만 사로잡혀서 나오지 못하면 진부한 SRPG가 될 수 있다는 점이다. 이미 오픈 마켓에는 만 원도 되지 않는 가격에 확실한 엔딩이 존재하는 SRPG가 다수 출시되어 있다.

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반면에 슈퍼 판타지 워는 엔딩보다 과정에서 재미를 극대화시켜야 하고, 그러한 과정에서 매출까지 담보해야 해서 적잖은 고민을 해야 할 것으로 보인다.

그럼에도 이 작품은 SRPG라는 코드에 충실했다는 점과 장르의 재미를 설명하는 장치가 '결과보다 과정'에 초점이 맞춰진 게임이라 1차와 마찬가지로 2차 테스트도 좋은 기억만 남는다.

 
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 이름 : 슈퍼 판타지 워
 개발 : 넥슨지티
 장르 : SPRG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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