국외 거래소 업계는 14일부터 스왑 진행




저주받은 스테이블 코인이라는 별명을 가진 이오스(EOS)가 볼타(Vaulta)라는 새로운 이름과 코드 네임 A로 바뀐다. 이미 바이낸스를 비롯한 주요 거래소는 스왑을 공식적으로 지원, EOS 거래쌍 제거를 포함한 상장 폐지 이후 A 거래쌍 개설을 위한 준비 절차에 돌입했다.

20일 이오스 네트워크 파운데이션에 따르면 지난 14일부터 이오스 1개를 볼타 1개로 스왑하는 웹사이트를 공개하고, 교환이 진행 중이다. 

현재 이오스 스왑을 공식적으로 밝힌 곳은 글로벌 거래소 3대장 바이낸스, HTX, OKX 등을 포함해 비트마트, 쿠코인, 멕스씨(MEXC), 비트마트, 게이트(옛 게이트아이오), 크립토닷컴, 비트겟 등이다. 또 스왑을 지원하는 거래소는 이오스 재단 홈페이지에서 업데이트가 진행 중이다.

이번 스왑은 거래소 스왑 지원 안내, 이오스 거래쌍 제거와 상장 폐지, 입출금 중단, 자동 거래 취소 등 사전 준비가 진행된 이후에 이오스와 볼타를 1:1 비율로 자동으로 바뀐다. 단 스왑 지원을 밝히지 않는 곳은 상장 폐지가 진행될 예정이며, 볼타 스왑 포털에서 직접 교환해야 한다.

하지만 현재까지 이오스를 취급하는 국내 거래소는 업비트, 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등으로 스왑 지원에 대해 안내하지 않았다. 국내 바스프는 현물 거래만 취급하는 탓에 스왑 안내에 앞서 스냅샷(현재 보유량을 확인하는 용도)을 기준으로 마이그레이션(보유 수량과 변환 수량을 동기화)을 진행, 이후에 거래쌍을 개설하는 등 일련의 과정을 거친다.

비록 국외 주요 거래소가 스왑을 진행하므로 국내 거래소 업계도 동참할 것이라는 예상이 지배적이지만, 경우에 따라 스왑 지원을 하지 않는다면 게이오가 마로(MARO)를 정리한 것처럼 최악의 상황이 연출될 수도 있다.

정작 거래쌍 개설은 동시 상장과 단독 상장을 고수하면서 스왑 안내는 늑장 처리로 일관, 국내 거래소 업계의 현주소다.

비트 트레이드(옛 후오비 재팬)의 노림수 전략 의문


암호화폐 시총 9,000억 원 규모의 이오스(EOS)가 일본에 입성한다. 

한때 이오스의 저주, 진정한 글로벌 스테이블 코인이라는 오명을 가진 이오스는 발행량과 유통량을 모두 100% 달성, 사실상 기술과 생태계 확장에 따른 성장 가능성 외에는 우상향을 기대하기 어려운 프로젝트다.

30일 비트 트레이드, JVCEA 등에 따르면 비트 트레이드는 오는 9월 이오스의 거래를 시작한다. JVCEA에 집계된 화이트 리스트 코인을 기준으로 현재 82종의 암호자산이 분류, 9월 거래시 80번대 중반의 숫자를 부여받을 것으로 전망된다.

업비트 원화마켓에서 거래 중인 이오스(EOS) / 자료=업비트

다만 이오스는 시중에 모두 풀린 프로젝트라는 점과 후오비 재팬이 사명을 '비트 트레이드'로 변경한 이후 발굴한 화이트 리스트 코인이라는 점에 비추어 일본 입성 특수는 미미할 것으로 예상된다.

우선 비트 트레이드는 지난해 6월 후오비 재팬의 이름으로 비트코인 SV(BSV)를 화이트로 소개한 이후 그린 리스트 코인을 비롯해 신규 프로젝트 발굴에 집중하지 못했다. 

올해 초 불거진 후오비 그룹의 리스크 매니지먼트와 후오비 토큰(HT) 외에는 IEO 추진이나 신규 먹거리 발굴에 소홀, 앞서 진출한 오케이코인 재팬이나 최근에 합류한 바이낸스 재팬에 비해 경쟁력이 떨어진다는 평이다.

회사 측은 이오스까지 포함해 32종의 암호자산을 거래할 수 있다고 강조했지만, 사업자나 프로젝트의 경쟁력에 대해서는 물음표가 남는다.

개인 상점과 경매장, 인앱 결제 적용된 모바일 게임|NFT가 완벽 대체할 수 있나


불과 몇 년 전만 하더라도 국내 게임업계에서 '모바일'은 PSP나 게임보이 어드밴스 등의 휴대용 게임기기를 지칭하는 용어였다. 시간이 흘러 모바일의 기준은 스마트 폰까지 포함돼 자연스럽게 모바일 게임의 범위도 확장됐다.

이에 비해 블록체인 게임은 NFT의 확장성에 초점이 맞춰졌을 뿐 모바일 게임의 범주에 포함된다. 과거 피처폰 시절의 게임이 '스마트 폰'에 리부트나 리마스터, 부활 등의 용어와 함께 출시될 때와 상황이 다르다.

19일 업계에 따르면 국내 블록체인 게임은 RPG 장르를 중심으로 출시되고 있다. 국내 구글 플레이를 기준으로 구글 플레이를 기준으로 액션, 어드벤처, 아케이드, 보드, 카드, 카지노, 캐주얼, 교육, 뮤직, 퍼즐, 레이싱, 롤플레잉, 시뮬레이션, 스포츠, 전략, 퀴즈, 단어 등 17개 장르 중에서 선택지가 몇 개 없는 셈이다.

A 프로젝트팀 리더는 "댑레이더나 디앱닷컴 등의 디앱 관련 통계 사이트의 상위권에 노출된 디앱을 보고, 차기작을 준비 중이다. 첫 작품은 NFT 심의를 대비해 모바일 RPG로 준비해 서비스 중이지만, NFT 적용 전까지 다른 게 없다는 점은 인정한다"며 "그렇다고 방치형 게임이나 솔리테어 스타일을 블록체인 게임으로 만들어서 시장에서 통할지는 의문이다"라고 말했다.

이는 곧 기존 스마트 폰에서 구동되는 게임과 비교해 '장르의 선택지'가 적어서 그만큼 경쟁력이 떨어지는 기현상을 보일 우려가 나온다. 일본에 서비스 중인 블록체인 게임도 RPG 장르에 몰려있지만, 이더리움(ETH)이 화이트 리스트 코인인 덕분에 거래소와 지갑, 게임 등의 생태계가 그나마 버티는 구조다.

비스킷랩스가 출시한 이오스 기반 'Knights for EOSIO' / 이미지=구글 플레이 갈무리

현재 게임위의 심의가 보류된 관계로 NFT가 적용되지 않은 블록체인 게임은 기존 모바일 게임과 다를 바 없다. 하지만 NFT가 적용되더라도 NFT가 게임의 킬러 콘텐츠로 떠오를 수 있을지는 생각해봐야 한다. 과거 PC 온라인 게임 시절부터 게임의 개인 상점, 경매장, 시장 등의 경제 시스템과 아이템 거래 사이트를 통한 계정과 아이템 판매를 통해 NFT를 직간접적으로 경험했다.

예를 들면, 캐릭터를 생성하면서 지어주는 이름이 NFT이며, 계정 내 공용창고가 NFT 지갑의 개념과 비슷하다. 단지 NFT라 부르지 않았을 뿐 적어도 게이머에게 NFT의 개념은 '귀속'이라는 용어로 이전부터 자리를 잡고 있었다.

수집형 RPG에 등장하는 다양한 캐릭터, 그들이 착용하는 아이템과 능력치 등은 NFT 발행을 위한 데이터다. 문제는 기존에 서비스 중인 모바일 RPG와 NFT가 적용될 예정인 모바일 RPG의 차이다. 심의를 떠나 NFT 적용 전까지 기존 모바일 RPG와 차이점은 없다.

B 프로젝트팀 팀장은 "업데이트나 이벤트, 패치 등은 블록체인 게임도 마찬가지다. 예년과 달리 전용 지갑이나 지갑과 연동되는 게임이 많아지긴 했지만, 결정적으로 인지도 부족의 영향이 크다"며 "회사에서 상장을 목표로 거래소와 협의 중이지만, 거래소에 상장된 코인으로 애플이나 구글 스토어에 입점하기엔 게임 삭제와 계정 몰수의 위험이 있어 유료 캠페인을 돌리기에도 조심스럽다"라고 전했다.

과거 몬스터길들이기나 세븐나이츠 시절부터 내려온 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠는 시간이 지났어도 큰 틀에서 변한 게 없다. 무료나 유료 뽑기로 영입해 캐릭터를 육성하는 과정은 PvE를 통한 PvP 입문에 불과하기 때문이다.

日 SEVENTAGE가 출시한 이더리움 기반 'CHOJO-CryptoGirlsArena' / 자료=SEVENTAGE

같은 범주에서 취급받는 탓에 변별력이 떨어지고, 처음에 강조했던 '블록체인 게임'의 강점은 사라진다. 단지 NFT 관련 기능이 심의를 통과하지 못 해 벌어지는 것이 아닌 게임 자체가 가진 콘텐츠의 차별화 요소가 없는 셈이다.

이더리움이나 이오스 기반 게임도 결국 글로벌 원빌드라는 이름 아래 iOS와 안드로이드 버전으로 출시되는 것에 불과하다. 이더리움은 가스비 상승으로 이전보다 서비스 부담이 커졌고, 이오스 외에 다른 프로젝트 기반 게임은 이더리움 게임보다 위험이 크다.

C 프로젝트팀 PM은 "일단 RPG보다 이더리움과 이오스 기반 카지노나 보드 게임을 벤치마킹했다. 처음에는 게임에 포함된 카테고리였지만, '겜블링'이 별도로 분리될 정도로 블록체인 게임과 다른 시장성을 가졌다고 판단했기 때문이다"라며 "코인이 합법적으로 인정받는 국가를 대상으로 했기 때문에 출시 초반보다 지표가 좋아서 향후 카지노 전문 블록체인 게임 개발사로 나아갈 준비를 마쳤다"라고 전했다.

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