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지난 7월 29일부터 테스트를 시작한 넵튠의 프렌즈사천성 for Kakao(이하 프렌즈사천성). 이전에 넵튠이 탄탄 사천성 for Kakao라는 타이틀을 출시한 이력이 있었기에 테스트 빌드에서 탄탄 사천성의 향기가 살짝 묻어난 게임이다.

같은 패를 연결해서 없애는 게임 사천성. 마작이나 상하이, 솔리테어, 마작 솔리테어 등이 사천성의 또 다른 이름이다. 각설하고 테스트 빌드에서 살펴본 프렌즈사천성은 이름 그대로 카카오프렌즈와 사천성의 만남이다.

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당연히 차별화 요소는 카카오프렌즈의 존재다. 게임에 등장하는 프렌즈는 우리가 익히 알고 있는 카카오 캐릭터가 총출동한다. 캐릭터마다 고유의 능력이 존재하며, 등급으로 구분되어 있다.

초반에는 이들이 가진 힘(?)을 의식하지 못하지만, 플레이 시간과 스테이지 클리어 횟수에 비례해서 이들의 진가가 발휘된다. 게임 방식은 사천성의 방식을 그대로 계승했으며, 몇 가지 시스템과 콘텐츠로 조금씩 비틀기를 시도했다.

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그 결과 4년 전 카카오게임으로 등장했던 퍼즐의 공식을 구현, 시간과 노력으로 결과와 재미가 달라지는 방식을 이어간다. 예를 들면, 스테이지에 입장해서 주어진 시간에 패를 모두 제거해야만 퍼펙트 클리어(별 3개)를 달성한다.

적어도 초반에 튜토리얼 성격이 짙은 1챕터는 별의 중요성을 몰라도 무방하다. 게임의 전반적인 가이드와 미션, 퀘스트 위주로 진행하는 덕분에 별의 의미는 크게 다가오지 않는다.

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눈치가 빠른 유저라면 퍼펙트 클리어는 다음 챕터로 넘어가기 위한 입장권 개념이라는 알고 있을 것이다. 실제로 해당 챕터의 최종 보스전을 앞두고, 별의 숫자를 확인해서 막힘없이 전진하는 질주 본능을 일깨워야 한다.

이러한 질주 본능은 비즈니스 모델 중 하나인 1시간 동안 하트 무한 리필 상품의 존재를 확인, 속칭 날 잡고 달릴 수 있는 유저라면 하트 몇 개로 연명하는 것보다 이러한 방법이 현명할 수도 있다. 

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프렌즈사천성의 하트(입장권 개념)는 스테이지에 입장할 때 소모한다. 미션을 실패했을 때 하트가 소모되는 것과 배치되는 방식이다. 이전에 사천성 게임을 플레이한 유저라면 일종의 변칙을 알고 있다. 바로 시간을 멈추는 기술이 아닌 해당 화면을 캡처, 게임 플레이를 일시적으로 멈춰놓은 상태에서 캡처된 스크린 샷으로 다른 패의 위치를 알아내는 것이다.

물론 개발사마다 일정 시간이 지나면 게임을 일시 멈춤에서 진행으로 전환, 변칙 플레이의 악용(?)을 막아낸다. 기자도 프렌즈사천성을 변칙 플레이의 존재 여부를 확인했다. 참고로 리뷰에서 변칙 플레이의 성패 여부는 언급하지 않으며, 정식 버전에서 확인하는 것을 추천한다.

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사천성 게임이 그래왔던 것처럼 센스와 순발력은 필수다. 기본적으로 주어지는 힌트는 가능패의 현황만 나올 뿐 나머지는 운과 실력으로 극복해야 한다. 단지 실력 보정 차원에서 카카오프렌즈의 능력과 아이템(힌트, 블록섞기, 별망치, 미사일, 이지모드, 3초 플러스)의 활용 여부에 따라 클리어할 때 별의 개수가 달라진다.

자칫 평범할 수 있는 사천성을 게임에 몰입할 수 있는 친숙한 캐릭터를 맛깔나는 양념으로 앞세운 프렌츠사천성. 말 그대로 카카오프렌즈가 사천성 게임을 살렸다. 

그래도 결론은 남자는 노템, 라이언은 사랑이다.

 
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 이름 : 프렌즈사천성
 개발 : 넵튠
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 라이언이 센터다




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지난 24일부터 28일까지 테스트를 진행한 이노에이지의 러닝 액션 프렌즈런 for Kakao(이하 프렌즈런). 출시 전부터 카카오 프렌즈가 총출동하는 작품이자, 이모티콘이 아닌 역동(?)적인 움직임을 보여줄 게임 스타일로 주목을 받았다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 이노에이지와 넥스트플로어의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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우선 카카오 게임으로 출시된 러닝 액션 게임의 대표 주자 쿠키런 for Kakao. 과거 국내는 컴투스와 함께 오븐 브레이크라는 이름으로 출시한 바 있으며, 카카오라는 유니폼을 입으면서 명실상부한 러닝 액션 게임으로 자리를 잡았다. 

이에 비해 후발 주자로 나선 프렌즈런은 카카오프렌즈라는 걸출한 IP를 앞세웠다. 바로 여기서부터 캐릭터의 차별화를 시도한 프렌즈런의 경쟁력을 엿볼 수 있다. 남들보다 잘할 수 있는 것이 없다면 남들이 하지 않았던 시도를 강조, 적어도 캐릭터부터 남다름을 과시한 셈이다.

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러닝 액션 게임은 대전 격투의 코드와 비슷, 캐릭터의 개성이 중요하다. 특히 이모티콘으로 만났던 캐릭터를 시중에서 판매하는 캐릭터 상품이 아닌 러너로 만났다는 사실부터 기존 캐릭터 팬덤을 공략하겠다는 의도다.

더욱 카카오톡을 최전선에서 알렸던 이들의 활약과 이미지를 게임에 투영, 단순한 상품이나 게임이 아닌 친숙하게 접할 수 있는 대중성을 노린 것으로 보인다. 

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이러한 캐릭터의 개성과 인지도를 바탕으로 게임의 시스템과 콘텐츠도 미묘하게 다른 노선을 추구한다. 단적으로 쿠키런이 장거리 달리기라면 프렌즈런은 단거리 질주에 가깝다.

일종의 이어 달리기처럼 3명의 캐릭터를 선택하고, 이들과 함께 코스를 질주해야 한다. 3명의 캐릭터에 영향을 주는 요소는 생명력, 대쉬, 스코어 등 3가지 요소다. 테스트 빌드를 기준으로 생명력부터 우선하여 투자해야만 플레이 타임을 늘릴 수 있었다.

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이후에 생명력 투자와 생명력 관련 스킬을 보유한 캐릭터를 보유했어도 감소 속도는 무시할 수 없었다. 이는 쿠키런과 조금은 다른 노선을 선택한 것으로 보이며, 다소 지루할 수 있는 장르의 특성을 캐릭터의 빠른 교체로 가닥을 잡은 듯하다.

앞서 언급한 것처럼 두 개의 게임을 단거리와 장거리로 구분한 것은 플레이 숙련도에 따라 재미의 양상이 달라지기 때문이다. 만레벨을 향해 달리는 과정에서 RPG는 실력보다 다른 요인에 의해 재미가 결정된다. 이에 비해 러닝 액션은 상대적으로 실력에 의존하는 경향에 강한 탓에 호불호가 갈린다.

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괴물이나 고수라 불리는 집단은 한 번 게임을 시작하면 1시간 이상 달릴 수 있는 반면에 초보자와 중수 그룹은 생각처럼 플레이 타임이 길지 않다. 그래서 카카오 친구 중에 넘사벽의 점수와 플레이 타임을 가진 유저가 있다면 게임에 대한 흥미가 급속도로 떨어진다.

그래서 함께 뛸 수 있는 페이스 메이커(pace maker)의 존재에 따라 게임을 대하는 태도가 달라진다. 이러한 측면에서 프렌즈런은 카카오프렌즈의 인지도보다 3명의 캐릭터를 페이스 메이커로 접근하여 러닝 액션의 대중화를 시도한 것으로 풀이된다.

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결국 프렌즈런도 캐릭터나 게임의 시스템이 아닌 페이스 메이커와 관련된 콘텐츠를 바탕에 두지 않는다면 재미의 영속성을 담보하기 어렵다. 유저가 게임에 계속 접속할 수 있도록 캐릭터 외에 게임의 콘텐츠로 내실을 다져야 한다는 의미다.

만약 캐릭터의 인지도에 기대어 게임으로서 재미를 보장하지 않는다면 유저들이 접속할 이유와 명분은 금세 사라진다. 

 
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 이름 : 프렌즈런 for Kakao
 개발 : 이노에이지
 장르 : 러닝 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 카카오 이모티콘 움짤




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지난 25일에 출시한 NHN 픽셀큐브의 프렌즈팝 for Kakao(이하 프렌즈팝). 피쉬아일랜드와 피쉬프렌즈 for Kakao, 라인팝과 라인팝2를 개발한 NHN 픽셀큐브와 카카오프렌즈의 IP를 활용한 첫 번째 게임으로 출시 전부터 주목을 받았다.

프렌즈팝의 첫인상은 라인팝2의 카카오프렌즈 버전이다. 그 이유는 유사성이다. 6가지 방향으로 움직일 수 있는 방식을 기반으로 라인프렌즈가 카카오프렌즈로 바뀐 것에 불과하다.

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이는 정형화 된 퍼즐 장르에 캐릭터의 인지도를 극대화, 자연스럽게 플레이를 유도한 것으로 해석할 수 있다. 아무래도 캐릭터의 인기에 힘입어 게임도 재미있어 보이는 일종의 후광 효과를 노렸기 때문이다.

그래서 평범한 3매칭 게임에 머물지 않고, 카카오프렌즈 최초의 게임으로 거듭난 셈이다.

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게임의 규칙은 간단하다. 라인팝2를 플레이한 경험이 있다면 쉽게 적응할 수 있으며, 혹여나 플레이 경험이 없어도 손쉽게 적응할 수 있는 3매칭이라 빠른 속도(?)로 몰입할 수 있다.

확실히 프렌즈팝은 카카오프렌즈를 게임의 캐릭터로 만날 수 있다는 점에서 매력이 넘친다. 각종 이모티콘과 캐릭터 상품으로 만나던 귀여운 아이(?)를 만날 수 있기 때문이다. 

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그러나 프렌즈팝은 전혀 예상하지 못한 암초를 만났다. 10개의 챕터와 150개의 스테이지가 준비되어 있지만, 출시한 지 한 달도 되지 않은 상태에서 '스테이지 올 클리어'라는 복병과 마주한 상태다. 이에 대해 일부 유저는 게임이 쉬우면 금방 질린다는 목소리도 낸다.

지금은 일부에 불과하지만, 서비스 시기에 비례해서 '스테이지 추가' 요구 목소리는 높아질 수밖에 없다. 극악의 난이도를 가진 게임이 아닌 이상 이러한 추세라면 선순환보다 악순환으로 이어질 가능성도 있다.

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자정만 되면 게임의 멈춤 현상이 심했던 것은 점차 줄어들고 있지만, 지금 겪고 있는 성장통을 제대로 극복하지 못한다면 프렌즈팝은 험난한 여정을 시작하지 않을까 걱정된다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 프렌즈팝
 개발 : NHN 픽셀큐브
 장르 : 퍼즐
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 라인팝2의 카카오프렌즈 버전


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최근 라인 레인저스가 출시되며, 카카오톡 캐릭터에 대한 관심도 높아진 상태다.

이미 라인(LINE)은 자사의 캐릭터를 활용한 모바일 게임을 출시, 모바일 메신저 서비스에 그치지 않고 게임을 통해 영역을 확장하고 있다. 이는 일반적인 메신저 앱보다 모바일 게임으로 접근하는 것이 대중의 관심을 쉽게 유도할 수 있는 것으로 풀이된다.

그래서 라인 레인저스나 라인 스테이지처럼 라인의 대표 캐릭터 브라운-문-코니가 등장하는 게임을 계속 출시하고 있다. 이에 비해 카카오톡은 이모티콘이나 오프라인 스토어를 통한 캐릭터 상품 외에는 게임이 등장하지 않고 있다.

이를 두고 업계 일각에서는 카카오톡의 캐릭터를 활용한 모바일 게임도 해볼만 하다는 의견도 나온다. 카카오 게임이 아닌 카카오프렌즈가 등장하는 디펜스나 리듬 액션, RPG 장르라면 영역을 확장하는 데 도움이 될 수 있기 때문이다.

그러나 업계의 바람과 달리 카카오프렌즈를 활용한 모바일 게임은 등장하지 않을 전망이다. 

다음 카카오 관계자는 "카카오프렌즈를 활용한 모바일 게임은 현재 출시 계획이 없다."고 선을 그었다. 



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