평범한 사람들 사이의 인연이 모여 세상을 구하는 기적



이번 리뷰는 체험 빌드를 토대로 작성, 개발사인 파우게임즈와 서비스사 네오위즈의 사정에 따라 정식 출시 버전에서 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다. 

추억의 게임이 스마트 폰에서 구현돼 자동 전투와 수집형 RPG로 나오기까지 오래 걸렸다. 영웅전설 가가브 트릴로지에 담긴 하얀마녀, 주홍물방울, 바다의 함가 등이 신(新) 트릴로지 시리즈처럼 등장, 추억 여행을 떠나본 것도 이채롭다.

기자의 기억에 희미하게 남아있는 영웅전설은 당시 게임잡지 '게임피아'의 공략을 보면서 플레이했던 게임 중 하나였다. 특히 시간이 흘렀다고 느낀 것도 현재 같은 이름의 유통사 게임피아가 영웅전설 여의 궤적 시리즈를 패키지로 출시, 묘한 우연이다.

영웅전설 가가브 트릴로지는 과거의 IP와 현재의 수집형 RPG가 공존한다. 과거 PC 온라인 게임 시절부터 업계의 불문율로 통하는 게임의 성공 공식 중 '추억과 유행'이 하나의 게임에 담겨야만 감히 흥행과 성공을 논할 수 있는 시대에 출시를 앞두고 있다.

일단 이 게임에서 영웅전설이라는 IP를 걷어내면 이음새와 짜임새가 정교하게 맞춰진 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠와 시스템이 남는다. 레벨업과 아이템 파밍에 충실해 흔히 말하는 결제와 뽑기로 스테이지를 빠르게 밀어내는 방법도 존재하지만, 반대로 1성부터 느긋하게 천천히 플레이하는 것도 플레이 성향에 따라 달라진다.

특정 캐릭터와 등급, 직업과 무기 등에 따라 전투의 난이도가 달라질 수 있지만, 일부 구간에서는 반복적인 전투를 피할 수 없다. 예를 들면, 캐릭터의 레벨업을 위한 경험치 열매나 승급을 위한 조각 모으기와 골드 파밍, 장비 슬롯 강화 등 모든 과정에서 골드(게임 머니)와 시간이 필요하다.

분명 수집형 RPG는 보유한 캐릭터의 조합에 따라 재미의 양상이 바뀌지만, 필수 캐릭터가 없다고 해서 스테이지 진행이 막히는 것은 아니다. 단지 이전 스테이지를 반복하면서 캐릭터의 성장에 치중하면서 다른 부가 콘텐츠를 플레이하는 것으로 스스로 플레이 동기를 찾아내는 게 관건이다.

겉모습만 본다면 체인 크로니클이나 랑그릿사와 같은 SRPG의 요소를 차용했지만, 속내는 게임의 콘텐츠를 단시간에 극복할 수 없는 레벨 디자인이다. 일반적으로 진행하는 파티(캐릭터 5종)에 속한 직업의 조합에 따라 스테이지를 격파하면서 파티를 최적화, 궁극의 공격대를 구성하기 전까지 끊임없이 플레이할 수밖에 없다.

이러한 과정을 반복하면서 지루함이 가중되고, 어제보다 오늘이 나아질 수 없다면 수집형 RPG의 일일 퀘스트는 게임이 아닌 숙제로 전락한다. 할 게 없다기보다 더는 할 목적이나 이유를 찾지 못해서 속칭 게임을 접는 탓에 파우게임즈와 네오위즈는 '영웅전설'을 데려왔다.

만약 영웅전설이 없었다면 캐릭터의 서사나 그들의 이야기까지 없었다면 그저 흔하디흔한 뽑기로 점철된 수집형 RPG에 불과했을 것이다. 앞서 영웅전설 기반 모바일 RPG가 등장했지만, 중국산 양산형 게임의 한계를 극복하지 못하고 사라진 것을 떠올린다면 영웅전설 가가브 트릴로지의 부담도 상당했을 것이다.

하지만 영웅전설 가가브 트릴로지는 앞서 언급한 3편의 작품을 게임의 콘텐츠(이야기, 캐릭터)로 녹여내면서 색다름보다 익숙함, 새로움보다 어렴풋이 남아있는 추억을 끄집어내는 데 공을 들였다. 다만 근래 익숙해진 수집형 RPG의 시스템에 영웅전설을 접목한 이상 게임에 등장하는 팀의 조합만큼 이들의 조합도 중요하기 때문이다.

그럼에도 영웅전설 가가브 트릴로지는 노골적인 추억 팔이가 아닌 수집형 RPG라는 그릇에 영웅전설이라는 양념을 추가, 아직 미완의 요리에 가깝다. 과거 영웅전설의 팬과 수집형 RPG에 익숙한 집단 사이의 틈을 공감(共感)이라는 요소로 어떻게 매울 것인가에 따라 진정한 트릴로지가 완성되지 않을까 싶다.

마지막 첨언은 게임 옵션에 글씨 크기를 조절하는 게 있었으면 하는 게 바람이다. 뭐가 보여야 캐릭터 대사나 이야기의 흐름을 알 수 있었을 텐데, 아주 일말의 아쉬움을 빼면 28일이 기다려지는 영웅전설 가가브 트릴로지의 리뷰였다.

정식 출시 앞두고 최종 담금질




영웅전설 기가브 트릴로지가 정식 출시를 앞두고 소프트런칭 방식으로 미리 출시됐다. 이미 정식 출시일이 28일이지만, 스팀의 미리해보기처럼 이전에 공개됐던 지스타 빌드와 다른 모습을 기대했던 이들에게 체험할 수 있는 기회가 주어졌다.

20일 네오위즈, 파우게임즈 등에 따르면 영웅전설 기가브 트릴로지는 The Legend of Heroes: Gagharv Trilogy라는 이름으로 19일(현지시간) iOS와 안드로이브 버전이 호주, 캐나다, 싱가포르 등 3개국에 출시됐다.

이번 소프트 런칭 일정은 지난 16일 영웅전설 기가브 트릴로지 공식 포럼에서 영문 공지로 먼저 공개됐으며, 언어팩은 영어로만 설정돼 영웅전설 기가브 트릴로지에 등장하는 캐릭터의 대사를 제대로 볼 수 없는 게 흠이다.

영웅전설 기가브 트릴로지는 영웅전설 시리즈 중 ▲영웅전설3: 하얀마녀 ▲영웅전설4 주홍물방울 ▲영웅전설5 바다의 함가 등 총 3개의 세계관을 토대로 1,000년여간 펼쳐진 감동적인 이야기를 재현했으며, 원작에 등장하는 다양한 SD캐릭터의 개성을 그대로 연출했으며, 전체 스토리에 풀 더빙을 적용했다. 

소프트 런칭 일정이 종료되면 오는 28일 정식 빌드로 출시될 예정이다.

 



블레스 IP 차용한 프로젝트S, '킹덤 전쟁의 불씨'로 확인


네오위즈가 IP 홀더로 거듭날 모양새다. 

Xbox One으로 출시된 블레스 언리쉬드, 조이시티의 블레스 모바일, 룽투게임의 블레스 이터널에 이어 파우게임즈의 '킹덤 전쟁의 불씨'도 블레스 IP를 활용해 개발한 모바일 게임으로 밝혀졌다.

6일 네오위즈, 파우게임즈 등에 따르면 지난해 11월 블레스 IP를 활용해 양사가 공동으로 개발한 '프로젝트S'는 킹덤 전쟁의 불씨다. 또 파우게임즈가 킹덤 이전에 라인업에 이름을 올린 '프로젝트F'와 무관한 것으로 나타났다.

네오위즈 측은 파우게임즈에서 출시한 킹덤에 블레스 IP가 사용된 것이 맞다고 설명했다. 대신 킹덤은 블레스 모바일이나 블레스 이터널과 달리 일부 소스만 활용해 개발된 게임이다.

게임업계에 따르면 ▲블레스, 언리얼 엔진3 ▲블레스 모바일, 언리얼 엔진4 ▲블레스 이터널, 유니티 엔진 ▲킹덤 전쟁의 불씨, 레이엔진 등 게임 개발에 사용한 게임엔진이 다르다.

또 <본지> 확인 결과 네오위즈는 올해 1월 파우게임즈의 지분 40%를 취득, 올해 1분기부터 관계사로 분류하고 있다.

네오위즈 관계자는 "모바일 사업영역 확장과 역량강화를 위해 파우게임즈의 지분을 취득했다"며 "지분 취득금액은 비공개며, 계열사가 아닌 관계사다"라고 말했다.

 

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