개인 상점과 경매장, 인앱 결제 적용된 모바일 게임|NFT가 완벽 대체할 수 있나


불과 몇 년 전만 하더라도 국내 게임업계에서 '모바일'은 PSP나 게임보이 어드밴스 등의 휴대용 게임기기를 지칭하는 용어였다. 시간이 흘러 모바일의 기준은 스마트 폰까지 포함돼 자연스럽게 모바일 게임의 범위도 확장됐다.

이에 비해 블록체인 게임은 NFT의 확장성에 초점이 맞춰졌을 뿐 모바일 게임의 범주에 포함된다. 과거 피처폰 시절의 게임이 '스마트 폰'에 리부트나 리마스터, 부활 등의 용어와 함께 출시될 때와 상황이 다르다.

19일 업계에 따르면 국내 블록체인 게임은 RPG 장르를 중심으로 출시되고 있다. 국내 구글 플레이를 기준으로 구글 플레이를 기준으로 액션, 어드벤처, 아케이드, 보드, 카드, 카지노, 캐주얼, 교육, 뮤직, 퍼즐, 레이싱, 롤플레잉, 시뮬레이션, 스포츠, 전략, 퀴즈, 단어 등 17개 장르 중에서 선택지가 몇 개 없는 셈이다.

A 프로젝트팀 리더는 "댑레이더나 디앱닷컴 등의 디앱 관련 통계 사이트의 상위권에 노출된 디앱을 보고, 차기작을 준비 중이다. 첫 작품은 NFT 심의를 대비해 모바일 RPG로 준비해 서비스 중이지만, NFT 적용 전까지 다른 게 없다는 점은 인정한다"며 "그렇다고 방치형 게임이나 솔리테어 스타일을 블록체인 게임으로 만들어서 시장에서 통할지는 의문이다"라고 말했다.

이는 곧 기존 스마트 폰에서 구동되는 게임과 비교해 '장르의 선택지'가 적어서 그만큼 경쟁력이 떨어지는 기현상을 보일 우려가 나온다. 일본에 서비스 중인 블록체인 게임도 RPG 장르에 몰려있지만, 이더리움(ETH)이 화이트 리스트 코인인 덕분에 거래소와 지갑, 게임 등의 생태계가 그나마 버티는 구조다.

비스킷랩스가 출시한 이오스 기반 'Knights for EOSIO' / 이미지=구글 플레이 갈무리

현재 게임위의 심의가 보류된 관계로 NFT가 적용되지 않은 블록체인 게임은 기존 모바일 게임과 다를 바 없다. 하지만 NFT가 적용되더라도 NFT가 게임의 킬러 콘텐츠로 떠오를 수 있을지는 생각해봐야 한다. 과거 PC 온라인 게임 시절부터 게임의 개인 상점, 경매장, 시장 등의 경제 시스템과 아이템 거래 사이트를 통한 계정과 아이템 판매를 통해 NFT를 직간접적으로 경험했다.

예를 들면, 캐릭터를 생성하면서 지어주는 이름이 NFT이며, 계정 내 공용창고가 NFT 지갑의 개념과 비슷하다. 단지 NFT라 부르지 않았을 뿐 적어도 게이머에게 NFT의 개념은 '귀속'이라는 용어로 이전부터 자리를 잡고 있었다.

수집형 RPG에 등장하는 다양한 캐릭터, 그들이 착용하는 아이템과 능력치 등은 NFT 발행을 위한 데이터다. 문제는 기존에 서비스 중인 모바일 RPG와 NFT가 적용될 예정인 모바일 RPG의 차이다. 심의를 떠나 NFT 적용 전까지 기존 모바일 RPG와 차이점은 없다.

B 프로젝트팀 팀장은 "업데이트나 이벤트, 패치 등은 블록체인 게임도 마찬가지다. 예년과 달리 전용 지갑이나 지갑과 연동되는 게임이 많아지긴 했지만, 결정적으로 인지도 부족의 영향이 크다"며 "회사에서 상장을 목표로 거래소와 협의 중이지만, 거래소에 상장된 코인으로 애플이나 구글 스토어에 입점하기엔 게임 삭제와 계정 몰수의 위험이 있어 유료 캠페인을 돌리기에도 조심스럽다"라고 전했다.

과거 몬스터길들이기나 세븐나이츠 시절부터 내려온 수집형 RPG의 교과서 콘텐츠는 시간이 지났어도 큰 틀에서 변한 게 없다. 무료나 유료 뽑기로 영입해 캐릭터를 육성하는 과정은 PvE를 통한 PvP 입문에 불과하기 때문이다.

日 SEVENTAGE가 출시한 이더리움 기반 'CHOJO-CryptoGirlsArena' / 자료=SEVENTAGE

같은 범주에서 취급받는 탓에 변별력이 떨어지고, 처음에 강조했던 '블록체인 게임'의 강점은 사라진다. 단지 NFT 관련 기능이 심의를 통과하지 못 해 벌어지는 것이 아닌 게임 자체가 가진 콘텐츠의 차별화 요소가 없는 셈이다.

이더리움이나 이오스 기반 게임도 결국 글로벌 원빌드라는 이름 아래 iOS와 안드로이드 버전으로 출시되는 것에 불과하다. 이더리움은 가스비 상승으로 이전보다 서비스 부담이 커졌고, 이오스 외에 다른 프로젝트 기반 게임은 이더리움 게임보다 위험이 크다.

C 프로젝트팀 PM은 "일단 RPG보다 이더리움과 이오스 기반 카지노나 보드 게임을 벤치마킹했다. 처음에는 게임에 포함된 카테고리였지만, '겜블링'이 별도로 분리될 정도로 블록체인 게임과 다른 시장성을 가졌다고 판단했기 때문이다"라며 "코인이 합법적으로 인정받는 국가를 대상으로 했기 때문에 출시 초반보다 지표가 좋아서 향후 카지노 전문 블록체인 게임 개발사로 나아갈 준비를 마쳤다"라고 전했다.

NFT 보관 지갑은 곧 납골함으로 전락|쓰임새 없는 알트코인과 다를 바 없어




#1 NFT요? 스포츠나 엔터테인먼트 업계는 한정판이나 굿즈로 쉽게 이해해요. 그런데 게임업계는 블록체인 게임만 강조하잖아요. 눈에 보이지도 않는데 이걸 왜 하는지 설명을 누구한테 합니까. 유저요? 홀더요? 어떨 때는 프로젝트팀, 어떨 때는 블록체인 게임 개발사로 입장 정리가 불분명합니다. 저는 제 팀을 프로젝트팀이라 설명합니다. 이더리움 기반 코인 발행해서 거래소에 상장하는 게 목표고요, NFT는 포장지에 불과해요. - A 프로젝트팀 COO

#2 수집형 RPG가 디앱의 NFT 개념이라고 누가 그랬습니까. 그냥 캐릭터 찍어낸 거 NFT로 발행하는 거죠. 심의받아서 애플과 구글에 올린다는 게 말이 되지 않아요. 가뜩이나 이더리움 가스비 올라서 짜증 나는데 플랫폼 사업자한테 수수료 내면, 차 떼고 포 떼고 하면 뭐가 남습니까. 정말 NFT가 필요하면 공식 카페에 백서부터 올려보세요. 게임하는 사람이 백서 읽을까요? - B 프로젝트팀 리더

#3 가설을 세워보죠. 심의받았다고 칩시다. 근데 블록체인 게임 서비스 종료하면 어떻게 할 건데요? 이거 코인판에서 스캠이에요. NFT로 지갑에 보관하면 이거 어디에 쓸지 고민해야죠. 상장한 프로젝트팀이 사업 중단하면 거래소는 상폐하고, 총알 있으면 바이백해야 하고, 다른 거래소 상장 못 시키면 평생 먹을 욕을 10분도 안 되는 시간에 들어요. - C 프로젝트팀 CEO

#4 NFT를 게임 결제처럼 쉽게 살 수 있으면 왜 코인이 필요할까요. NFT를 살리고 싶다면 코인을 빼야죠. NFT는 코인으로 사야 한다는 고정관념 못 버리면 국내 게임판 답 없습니다. 사업 중단과 상폐의 면죄부를 NFT로 시선으로 돌리는 거죠. 정말 팀이면 메인넷, 프리세일, 상장으로 가야죠. 솔직히 국내 게임판 봐요. 상장 코인들고, 상장 코인 생태계 들어가서 NFT 중요하다고 역설하죠. 이거 다 어설픈 프로젝트팀입니다. - D 프로젝트팀 PM

위의 이야기는 국내에서 벌어지고 있는 '블록체인 게임 심의'를 두고 프로젝트팀 관계자와 만난 이야기를 일부 정리한 것에 불과하다. 국내 블록체인 게임업계의 여론을 대변하는 것은 아니지만, 각종 미디어에 나오는 'NFT 심의 필요성'과 다른 현실을 설명한다.

즉 현실과 다른 미래만 제시하고 있고, 결정적으로 프로젝트팀이 상장의 욕망을 NFT로 감췄다는 게 이들의 의견이다.

블록체인 게임 '브레이브 프론티어 히어로즈' 전용 지갑 / 이미지=구글 플레이 갈무리

디앱에서 파생된 블록체인 게임이 국내서 맥을 추지 못하고 있다. 암호화폐와 관련된 특금법이 통과돼 제도권 진입의 첫발을 디뎠지만, 정작 블록체인 게임은 특금법보다 게임법의 사행성에 초점이 맞춰지면서 멈춰있는 상황이기 때문이다.

그 결과 게임 심의를 두고, 게임위와 블록체인 게임업체의 대립이 팽팽하다. 특히 NFT를 어떻게 접근할 것인가에 대해 의견이 분분하다. 과거 고포류의 사행성과 달리 '블록체인=암호화폐'로 굳어진 관념처럼 'NFT=암호화폐=사행성'으로 또 다른 시각이 강해지면서 NFT의 장점을 강조하는 사례가 늘었다.

특히 국내는 NFT의 성공한 사례가 드물고, 블록체인 게임의 성공 사례를 논할 때 '크립토키티'의 실적만 두고 장밋빛 미래만 강조하고 있다. 더욱 NFT의 기술적인 면만 강조할 뿐 정작 NFT의 필요성은 속 시원한 설명이 없다.

단지 과거에 서비스를 종료한 게임을 '블록체인 게임'으로 부활시키고, 생태계와 토큰 이코노미라는 용어를 언급하면서 그럴싸한 포장만 반복한다. 예년에 게임업계에서 주목을 받기 위해 인디게임이라는 허울 좋은 단어를 차용했던 것과 다를 바 없다.

E 프로젝트팀 이사는 "NFT를 발행하는 블록체인 게임이 서비스를 종료하면 NFT만 남고, NFT는 고스란히 지갑에 보관한다. NFT는 유골이요, NFT를 보관하는 지갑은 유골을 담아놓은 납골함과 다를 바 없다. 당연히 NFT 마켓은 납골당이다"라며 "정말 NFT로 확실하게 하고 싶다면 모네로(XMR) 기반 블록체인 게임 개발해서 NFT 적용하고, 심의 통과해서 앱스토어 올리면 된다. NFT가 블록체인 게임의 미래라면 왜 모네로냐고 황당해하지 말고, 상장 계획 일절 없이 도전해야 한다. 그게 아니라면 상장이 목표라고 솔직히 말하라"라고 전했다.

지갑 기능을 탑재한 블록체인 게임 '크립토스펠' / 이미지=구글 플레이 갈무리

 

국내 블록체인 게임업계 '가이드라인' 한 줄 조차 없어|일본은 관련협회가 NFT 위험요인 경계


'블록체인=암호화폐'라는 방정식이 성립된 것처럼 최근 '블록체인 게임=NFT'라는 이상한 공식이 성립돼 게임위의 심의 난항에 맞춰 업계의 발전을 저해한다는 의견이 심심치 않게 나온다. 하지만 NFT가 적용된 블록체인 게임의 미래 가치보다 NFT의 발행부터 거래, 판매, 환전 등의 프로세스가 법의 사각지대에 놓여있다는 점을 기억할 필요가 있다.

이전부터 <본지>가 제기하는 애플이나 구글 등의 플랫폼 사업자를 상대로 '블록체인 게임' 심의를 진행하는 것이 아닌 게임위부터 심의를 한다는 방식이 처음부터 잘못됐다는 것을 신경 쓰지 않는 것도 이색적이다. 게임위는 애플이나 구글을 '자체등급분류사업자'로 지정했으며, 원스토어도 블록체인 게임을 심의해 등록할 수 있는 사업자다.

이러한 점을 간과하고 게임위를 상대로 '심의'를 요구하는 것보다 블록체인 게임의 가이드라인이 한줄 조차 없는 업계의 현실을 아는 이는 많지 않다. 일찌감치 비트코인을 자산으로 인정하고, 화이트 리스트 코인과 라이센스를 획득한 거래소만 영업할 수 있는 일본의 '암호자산' 시장은 특금법 통과 후 제도권에 진입한 국내 암호화폐 업계가 참고할 수 있는 시장이기도 하다.

1부에서 언급했던 일본 블록체인 게임 관련 기업 13곳이 모여 결성한 블록체인 콘텐츠 협회(ブロックチェーンコンテンツ協会)의 내부 지침은 블록체인 게임 생태계 구축을 위한 협력이 아니다. 이면에는 현지 제도권에서 '블록체인 게임과 NFT의 위험성'을 알리고자 공표한 일종의 '경고'의 뜻도 숨어있다.

블록체인 콘텐츠 협회에 따르면 협회 가이드라인은 블록체인 게임에 적용된 NFT를 12페이지 분량으로 형법 185조(도박), 경품표시법(경품), 자금결제법(암호자산 교환업), 금융상품 거래법(유가증권), 회사법, 증권거래소 적기 공시 제도(투자자 제공) 등에 의해 규제하겠다는 방침을 명시했다. 

국내 블록체인 게임에 적용될 예정인 NFT가 특금법과 게임법의 경계에서 단순히 '사행성'으로 취급받는 것에 비해 일본의 블록체인 게임, 특히 NFT 발행부터 표시, 가치, 제공 등을 두고 협회가 현지의 5개 법률을 언급한 것은 시사하는 바가 크다.

이는 NFT가 도박으로 변질되는 순간 블록체인 게임 개발사는 자금결제법과 금상법을 위반한 회사로 낙인이 찍히고, 화이트 리스트 코인을 활용한 블록체인 게임 출시도 물거품이 된다는 것을 알고 있기 때문이다.

쿠미니츠 히로나오(Kunimitsu Hironao) 구미 대표이사이자 블록체인 콘텐츠 협회 대표는 "국내 법률에 대한 지식을 충분히 가지지 못한 기업이 (국내 블록체인 게임 생태계)에 참여해 동종 업계의 사람으로 눈살을 찌푸릴 수밖에 없었다"라며 "누구나 안심하고 이용할 수 있는 환경과 업계의 건전한 발전을 위해 사업자 스스로 지켜야 할 기준에 대해 논의하고 알리고자 한다"며 선언한 바 있다.

그의 말을 해석하면 프리세일 남발과 다른 거래소에 상장된 암호화폐가 적용된 게임이 경품 표시법을 위반하고, 게이머이자 투자자를 대상으로 정확한 정보를 제공하지 않아 일본 블록체인 게임업계가 일순간 무너질 수 있다는 위험성을 인지한 것으로 풀이된다.

다음은 블록체인 콘텐츠 협회의 가이드라인을 일부 발췌한 것이다.

▲ NFT 등 환금성을 가진 게임 아이템을 획득할 수 있는 유료뽑기는 도박에 해당할 가능성이 크다.
▲ 경품표시법에는 '과도한 경품 제공 금지'가 규정되어 있어 게임 내 아이템을 고객에게 배포할 때 경품표시법의 '경품분류'에 해당하는지 확인해야 한다.
▲ 암호자산에 해당하는 통화와 교환할 수 있는 토큰을 판매하려면 '암호자산 라이센스'가 필요하다. 단 NFT가 경제적 기능을 보유하지 않으면 암호자산에 해당하지 않는다. 
▲ 협회는 NFT를 유가증권에 해당하지 않는 것으로 규정한다. 단 업체가 NFT 매매나 모집, 취급 등을 업으로 진행하면 금융상품 거래법의 등록이 필요하다. 

엠게임이 출시한 '프린세스메이커 for Klaytn'은 NFT 단순 발행으로 게임위의 심의가 없어도 출시했다. / 자료=엠게임

국내 블록체인 게임업계에 출시했거나 출시를 준비 중인 게임은 일본 블록체인 콘텐츠협회의 가이드라인에 해당하지 않는다. 그러나 해당 사항이 없는 것과 국내에 가이드라인이 존재하지 않는 것은 사안이 다르다. 

국내에서 NFT가 적용되지 않은 블록체인 게임은 겉모습과 실제 플레이도 일반적인 모바일 게임이다. 하지만 게임에 구현된 캐릭터 육성을 위해 레벨과 아이템 파밍을 통한 재미를 강조하는 것보다 게임 외적인 자산을 얻기 위한 활동이 강하다는 의견이 지배적이다.

블록체인 게임의 결과물이라 할 수 있는 NFT가 채굴을 통해 획득할 수 있는 산출물이라면 이를 관리할 수 있는 기관이나 협회가 전무한 상황에서 '심의'부터 요구하는 것은 순서가 잘못됐다는 시각도 있다.

블록체인 게임 심의에 반발하는 것보다 국내 블록체인 게임업계가 먼저 나서서 NFT의 가이드라인부터 정립하는 게 우선이다. 결정적으로 '블록체인 게임에 왜 NFT가 필요한가?'라는 질문부터 해결하는 게 시급한 시점이다.

블록체인 게임의 심의를 논할 때 성공 사례로 꼽히는 이더리움(ETH) 기반 크립토키티도 그만 언급할 때다. 2015년에 탄생한 이더리움의 대중화에 기여한 디앱이지만, 2017년 11월에 출시된 이후 다음달이면 벌써 3년이다. 그 사이 이더리움의 1개당 거래와 시가 총액도 증가했고, 이와 비례해 수수료도 '디파이' 열풍이 가세해 50배 이상 올랐다. 

3년 전에 등장한 게임의 성공 사례만을 두고, 심의만 통과되면 '크립토키티'처럼 될 수 있다는 착각을 버릴 때다.

3부 계속...

특금법과 게임법 사이에서 계륵된 NFT|일본은 이미 협회 발족해 가이드라인 구축


지난 3월 특금법 통과 후 국내 암호화폐 시장이 제도권에 진입한 이후에도 'NFT'의 후유증은 여전하다. 특금법 시행령과 게임법의 사행성 사이에서 오도 가지도 못하는 신세로 전락했다. 그 결과 블록체인 게임 개발사는 특금법의 프로젝트팀이자 게임업계의 개발사로 인식돼 갈림길에 서 있는 상황이다.

업계 관계자들은 NFT를 블록체인 게임의 미래가 될 수 있는 전망은 동조하지만, NFT를 취급하는 프로젝트팀을 감시할 수 있는 규제가 필요하다는 목소리를 내고 있다.

지난해부터 이어진 '블록체인 게임의 심의 연기' 이슈가 발생할 때 항상 언급된 NFT를 다른 시각에서 접근할 필요가 있다는 지적도 나온다. 블록체인 기술이 아닌 이를 다루는 기업의 감시망이 필요하다는 의미다.

지난 4월 국회입법조사처는 일본의 자금 결제법 보고서를 발간한 바 있다. 시행령의 공백을 틈타 발생할 수 있는 각종 사고(불법 유출, 시세조작)를 방지하기 위해 '투자자 보호' 측면에서 접근했다. 이를 두고 국내 암호화폐 업계는 정부가 일본의 자금 결제법을 벤치마킹, 특금법을 보완할 것이라는 의견이 나오기도 했다.

특금법도 이전에 정부가 제시한 가이드라인을 법제화했지만, 블록체인 게임은 여전히 오리무중인 가운데 '게임'이 포함된 관련 협회 중에서 '블록체인 게임'을 언급하는 곳은 '한국 블록체인 콘텐츠협회'가 전부다.

우연의 일치로 일본에는 이름이 같은 '블록체인 콘텐츠협회'가 지난 2월에 설립됐다. 그들도 자금 결제법 시행을 앞두고 '블록체인 게임'과 NFT의 가이드라인을 만들었다. 2월에 협회를 발족하면서 '일본 블록체인 게임 생태계'를 위해 뭉친 회사는 10곳으로 시작해 9월 현재 13곳으로 늘었다.

블록체인 콘텐츠협회(ブロックチェーンコンテンツ協会)에 따르면 가입한 기업은 ▲블록체인 TCG '컨트랙트 서번트' 개발사 악셀마크 ▲암호화폐 지갑업체 커런시 포트 ▲블록체인 TCG '크립토스펠' 개발사 크립토게임즈 ▲크립토키티 개발사 Dapper Labs ▲구미(gumi) ▲ 블록체인 기반 미술품 유통 기업 스타트반(startbahn) ▲브레이브 프론티어 히어로즈/마이크립토 히어로즈 전용 지갑 업체 '스마트앱' ▲마이크립토 히어로즈 개발사 더블점프도쿄 ▲컨트랙트 서번트 지갑 파트너 '토큰포켓' ▲일본 2대 광고대행사 하쿠호도 ▲블록체인 연구기관 'HashKey Group'의 일본 법인 HashKey DX ▲ 컨설팅 기업 biiiiit ▲블록체인 SNS 플랫폼 파이낸시(FiNANCiE) 등 13곳이다.

순수 블록체인 게임 개발사는 악셀마크, 크립토게임즈, 더블점프도쿄, Dapper Labs 등 4곳에 불과하다. 대신 블록체인 콘텐츠협회의 주축은 일본의 그라운드X로 통하는 '구미' 얼라이언스로 구성됐다.

국내에 지사까지 설립했던 '구미'는 이전부터 VC 투자, 펀드 조성, 개발사 투자 등을 통해 일본 블록체인 게임 생태계의 축을 담당한다. 그래서 쿠미니츠 히로나오(Kunimitsu Hironao) 구미 대표가 블록체인 콘텐츠 협회의 대표가 된 것도 이 때문이다.

특이한 점이 있다면 게임 개발사 외에 지갑, 블록체인 컨설팅부터 연구기관, 광고 대행사 등이 참여했다는 사실이다. 이는 현지 업계가 국내와 달리 '블록체인 게임'에 그치지 않고, '블록체인 게임 시장'까지 염두하고 준비한 것을 엿볼 수 있는 대목이다.

2부 계속...

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