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이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

지난 13일부터 테스트를 시작한 넥슨의 다이스 오브 소울. 이 게임은 카드 배틀과 보드게임을 결합, 카드배틀 보드게임이라는 신개념을 장르를 앞세웠다. 두 개의 장르가 결합하여 하나 이상의 재미를 선사할 수 있지만, 자칫 잘못하면 혼란만 가중시키는 약점도 있어 리뷰의 관점도 약점을 보완할 수 있는 시스템을 중심으로 기술한다.

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우선 게임의 골격은 보드게임이며, 게임 곳곳에 배치된 콘텐츠는 카드 RPG와 카드 배틀의 시스템에 바탕을 둔 것으로 보인다. 다이스 오브 소울의 목표는 입장한 스테이지에서 승리(생존)하는 것이며, 승리하기 위한 과정에 콘텐츠를 촘촘하게 배치했다.

일반적인 게임 진행은 보드게임을 떠올리면 된다. 순서를 정하고, 주사위를 던진 후에 말판의 상태(?)에 따라 정해진 룰에 따라 각종 연출이 등장하는 식이다. 예를 들면, AI나 유저와 플레이할 때 함정을 설치하고, 소환석을 레벨업 시키거나 크리처를 소환할 수 있다.

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게임에서 발생하는 전투는 크리처와 아이템 카드를 활용한 전략을 강조한다. 다이스 오브 소울에서 전투는 곧 침략과 방어를 의미한다. 침략하는 유저가 선이 되며, 성공하면 말판과 마나를 획득한다. 반대로 실패하면 자신의 마나를 뺏긴다.

침략과 방어는 공격과 수비를 의미하며, 원래 침략자가 먼저 공격하는 것이 기본이나 경우에 따라 방어자가 공격 순서를 바꿀 수 있다. 이는 앞서 언급한 아이템 카드 보유에 따라 달라지며, 카드가 없다면 원래의 룰을 따라야 한다.

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또한 게임 중반을 지나 후반에 도달했을 때 승패가 결정되어 포기하려고 할 때 이를 막아주는 시스템이 존재한다. 바로 리벤지 어택으로 지금까지 수세에 몰렸을 때 한 번의 기회로 전세를 뒤집을 수 있을 역전의 기회가 제공된다. 

그리고 누구나 이용할 수 있는 마녀의 집(블루마블의 황금 열쇠 개념)을 이용, 다른 유저의 플레이를 교란시키는 게릴라 전법도 사용할 수 있다. 주사위의 운만 좋다면 남을 괴롭히는 플레이로 색다른 재미를 느낄 수 있다.

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이러한 운을 자신에게 유리하게 조정할 수 있는 시스템이 존재한다. 앞서 언급한 카드 RPG처럼 카드에 관련된 각종 콘텐츠(강화, 소환, 분해, 제작)로 자신이 보유한 카드와 플레이 성향을 고려, 최적의 덱을 꾸려야 한다. 현재 빌드에서 공격, 체력, 속성, 고등급 등 4개의 기본 구성을 자동 완성으로 진행할 수 있다.

이전에 소개했던 게임과 달리 설명이 많은 이유는 게임에 설정된 룰 때문이다. 룰을 제대로 이해하지 못한 상태에서 게임을 시작하면 한 판이 채 끝나기도 전에 이탈한다. 게임 입장 전에 덱을 구성하고, 주사위를 던지며, 크리처와 아이템 카드 이용 등 몇 가지의 액션을 제외하면 유저가 개입하는 부분은 제한된다.

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비록 신개념 장르라는 것을 강조했지만, 정작 다이스 오브 소울에 신개념은 없다. 그저 두 개의 장르를 결합, 이 둘의 장점 만을 흡수하여 다이스 오브 소울만의 매력으로 설득하는 과정만 남았다. 

보드게임이 규칙만 알면 다른 장르보다 몰입감이 강하지만, 규칙을 제대로 이해하고 재미를 느끼려면 시간이 걸린다는 점은 다이스 오브 소울이 극복해야 한다. 플레이보다 스터디가 앞선다는 것은 장점보다 약점이 될 가능성이 크다. 신개념 장르도 개념을 제대로 이해하지 못한다면 무용지물이기 때문이다.

신선함의 강도가 크다면 거부감으로 이어지는 그 느낌, 다이스 오브 소울이다.

 
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 이름 : 다이스 오브 소울
 개발 : 넥슨
 장르 : 보드
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 보드게임의 한타? 글쎄

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