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지난 10월 31일부터 11월 2일까지 스트레스 테스트를 진행한 엔씨소프트의 모바일 RPG 리니지 레드나이츠. 또 Lineage Red Knights와 天堂 Red Knights라는 이름으로 출시될 엔씨소프트의 첫 번째 리니지 프로젝트다. 

이번 리뷰는 스트레스 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 테스트 빌드라는 것을 고려, 완성된 콘텐츠가 아닌 게임의 방향성에 목적을 둔 '테스트'의 목적에 충실한 내용으로 기술한다.

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나흘 동안 만나본 리니지 레드나이츠의 첫인상은 리니지를 스마트 폰에 이식한 것이 아닌 재해석에 가깝다. 전자는 리니지 M이라는 이름으로 출시될 것이고, 후자는 스트레스 테스트로 유저들과 처음 만났다.

이 게임의 목표는 한 명의 영웅과 4명의 소환수로 드림팀을 구성하는 것이다. 이러한 팀플레이는 모바일 RPG의 일반적인 패턴을 계승했으며, 소환수는 5가지의 속성으로 전략을 유도한다. 특히 레벨업 콘텐츠에서 소환수 파밍은 도탑전기 스타일을 흡수, 연성과 진화로 콘텐츠의 확장을 노렸다.

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그래서 초반부터 중반까지 플레이 패턴은 도탑전기 스타일을 유지한다. 팀 리빌딩 과정이라 생각하고, 레벨업과 스킬 투자, 연성 등의 과정을 거치며, 스테이지를 전진한다. 이는 공격대(파티 개념)의 한계 스테이지에 도달, 레벨업의 파밍을 거친다.

약간 다른 점이 있다면 영웅은 스킬 외에 장비 파밍을 병행한다는 사실이다. 당연히 장비 제작은 아이템 재료를 모으기 위한 파밍 과정에 포함, 단검(스태미너 개념)이 모두 소진될 때까지 무한으로 반복한다.

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이러한 과정은 혈맹과 레이드에 진입하기 전에 사전에 준비하는 콘텐츠로 반강제적으로 진행할 수밖에 없다. 당연히 공격대가 부실하면 파밍을 반복하고, 일정 수준에 도달했을 때 다음 콘텐츠를 원활하게 플레이할 수 있다.

여기서 말한 원활의 의미는 소환수의 역할에 따라 전략의 변주를 시작할 단초가 되기 때문이다. 리니지 레드나이츠에서 소환수는 물리 탱커, 마법 탱커, 물리 딜러, 마법 딜러, 마법 힐러 등으로 구분, 탱-딜-힐의 고정 파티와 물리와 마법으로 선을 그었다.

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각각 탱커와 딜러, 물리와 마법 등의 상성 관계가 설정됐으며, 이는 드림팀을 구성할 때 두 번째 목표로 접근한다. 극단적인 예로 물리 탱커와 물리 딜러로 구성된 팀이라면 마법 딜러와 물리 탱커로 재편된 팀에 속수무책으로 당한다.

비록 상성 관계를 최소화했지만, 이는 리니지 레드나이츠의 후반 콘텐츠(공성, 요새, 혈맹)를 플레이할 때 변수로 작용할 가능성이 크다. 그래서 속성마다 엔트리를 보유하고, 이들 중에서 제일 뛰어난 인재(?)만을 추려 전투태세를 갖추는 것이 세 번째 목표로 떠오른다.

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그러나 제일 무시할 수 없는 변수가 작용한다. 바로 유저의 플레이 경험이 게임의 운명을 결정한다는 사실이다. 리니지 레드나이츠를 시작해서 플레이하는 쌓이는 경험이 아닌 이전에 플레이해서 쌓인 경험으로 평가받는 현실을 두려워해야 한다.

2017년 3월 17일에 등록될 마이너리티 리포트로 리니지 레드나이츠를 철저하게 평가하겠다.


사전 예약

 
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 이름 : 리니지 레드나이츠
 개발 : 엔씨소프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 어서와 모바일은 처음이지

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