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"나는 청산할 악행이 많아서 일손이 부족해. 유령사무소에서 일해라"


사람은 살아가면서 항상 '선택'을 강요받는다. 이러한 고민의 갈림길은 현실이나 게임도 마찬가지며, 특히 스토리를 앞세운 게임에서는 '분기'를 통해 엔딩의 도감을 채워가는 일종의 과제다.

국내 인디씬에서 버프스튜디오는 특정 장르에 매몰되지 않고, 장르의 실험을 반복하는 개발사로 '언더월드 오피스 : 유령사무소'도 이러한 연장선에 놓여있는 게임이다. 전작 '세븐데이즈'가 본편이었다면, 언더월드 오피스는 '프리퀄'이라 느낄 정도로 선택이라는 개입 요소를 최소한으로 설정했다.

※ 스포일러 방지를 위해 버프스튜디오에서 제공한 자료와 챕터 1의 일부 스크린 샷만 사용했다.

전작이 이벤트 감상을 위해 소위 망하는 테크 트리 탓에 리플레이의 스트레스가 존재했었다는 떠올린다면 언더월드는 웹툰이나 스마트폰으로 쓰는 일기처럼 느껴진다. 그 이유는 웹툰 작가가 참여해 오로지 엔딩 도감을 채우기 위한 무의미한 터치가 줄어들어 게임에 등장하는 '유진'의 시선으로 게임을 따라가기 때문이다.

유령보다 귀신, 현실보다 꿈, 꿈보다 해몽 등 언더월드에 구현된 챕터는 소년과 소녀의 성장기를 관찰한다. 에피소드처럼 구분된 각각의 챕터는 별개의 이야기로 진행되면서, 다음 챕터를 위한 떡밥을 뿌리면서 마무리된다.

시작은 드라마와 영화, 소설, 웹툰에서 흔히 봤던 유령이 등장하고, 유진이가 이들과 겪는 에피소드를 따라가는 식이다. 일반적인 RPG나 어드벤처에 등장하는 악령과 강한 몬스터, 저주 등의 이야기 대신 학교 괴담을 가볍게 설명해주는 정도다.

챕터 1만 간략히 정리한다면 유진이와 친구 사이에 벌어진 오해가 주제다. 서로 말을 안 하면 상대방이 무슨 의도를 가졌는지 모르는 것처럼 사소한 오해는 꿈에 등장하는 고양이의 존재로 봉합된다. 몰입해서 지켜봤다면 고양이의 대사를 보면 코끝이 살짝 찡해질 정도다.

앞서 언급한 것처럼 언더월드에 구현된 챕터는 기승전결 구조를 교과서처럼 충실히 따르고 있으며, 선택에 따른 갈등이 세븐데이즈와 마찬가지로 게임의 핵심으로 떠오른다. MMORPG의 업적 달성이 아닌 업보(?) 달성으로 유진이의 선택이 게임의 여정이기도 하다.

각각의 챕터는 실제 플레이 시간은 10여 분 남짓이지만, 도입-오해-갈등-절정-반전-결말로 이어지는 이야기다. 특히 웹툰을 보거나 웹소설을 읽는 것처럼 세로 화면에서 스마트 폰의 화면을 터치하면 된다. 만약 언더월드가 세로가 아닌 가로화면이었다면 진부한 게임보다 못하다는 평가를 받았을 수도 있었을 것이다.

언더월드 오피스는 '웹툰을 게임처럼 플레이하다'라는 의식을 갖고 만든 실험작이라 생각한다. 국내 게임업계에서 웹툰 기반 모바일 게임은 게임 시작해서 속칭 접을 때까지 캐릭터만 뽑는다. 원작에 등장했던 캐릭터의 이야기와 개성은 필요 없고, 오로지 뽑기로 강함만을 논해 평범한 수집형 RPG로 전락한다.

실험이라 지칭한 이유는 간단하다. 국내 구글 플레이를 기준으로 최고 매출 1위부터 100위까지 게임만 보면 된다. 뽑기, 그래픽, RPG 걷어내면 몇 개 남지도 않는다.

그래서 언더월드 오피스는 웹툰 기반 모바일 RPG와 배치돼 이러한 스타일에 익숙하지 않다면 이질감 내지 낯설 수도 있다. 그냥 화면만 터치하면서 보는 것 외에는 '조작을 통한 플레이'의 개념이 없기 때문이다. 장르는 어드벤처지만, 누군가한테 설명한다면 '그냥 해볼 만 한 채팅 게임'이라 알려주는 게 최선일 수도 있다.

그럼에도 언더월드 오피스는 이야기의 중요성을 역설한다. 워니프레임과 버프스튜디오의 행보가 대중과 거리가 멀고, 낯설지라도 이들을 위해 유진이처럼 선택을 해봤으면 좋겠다. 플레이하든 혹은 지나가든 현실도 선택의 연속이기 때문이다.

이름 : 언더월드 오피스
개발 : 워니프레임 / 버프스튜디오
장르 : 어드벤처
과금 : 유료
지원 : 안드로이드 / iOS
비고 : 인셉션 초등학교 버전


다운로드 경로

 

iOS

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안드로이드

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