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고대 그리스에서 비밀스러운 과거를 둘러싼 진실을 밝혀라



참으로 오래 걸렸다. 

게임의 설정으로 등장하는 교단원과 가족의 비극, 세계의 뒤틀림을 '부러진 레오니다스의 창'으로 해결하는 무력 개입도 한 편의 영화 자체였다. 출시된 지 5년을 바라보는 작품이지만, 카산드라와 알렉시오스의 이야기는 게임을 플레이하는 내내 실마리를 찾는 과정에서 재미를 배가했다.

어쌔씬 크리드 시리즈를 관통하는 암살보다 혼자서 북치고 장구치는 오픈월드의 액션 RPG로 탈바꿈하는 시도 자체가 유비소프트의 모험이 아니었나 싶다. 사실 한 번에 엔딩을 향해 달린 것이 아니라 중간에 발매되는 게임과 교차로 플레이, 누적 플레이 타임은 300시간을 넘긴 지 오래다.

어쌔신 크리드 오디세이의 장점이자 단점이 슬럼프처럼 등장하는 반복적인 패턴이다. 일반적인 RPG의 퀘스트와 미션이 대화-수집-사냥-전투-심부름 등으로 이어지는 동선 외에는 특별함이 없었던 탓에 플레이 시간에 비례해서 새로움이 익숙함으로 바뀌면서 플레이 동기가 바뀐 것도 이 때문이다.

어디선가 들리는 북소리와 함께 용병과 싸우거나 흔히 말하는 레벨업과 아이템 파밍을 반복, 새로운 대륙으로 이동해서 이를 반복한다. 그래서 이러한 과정이 서서히 지루해질 때 전장을 옮기거나 이야기에 집중하는 등 플레이어의 선택에 따라 게임의 양상이 달라진다.

물론 오로지 전투에 집중한다면 암살보다 무쌍에 가까운 스킬 트리를 완성할 때쯤 본격적인 학살이 시작되는데 적당함이 필요한 것도 바로 이때다. 확장팩을 접하기 전까지 카산드라의 주요 해결 과제는 교단원 섬멸이다.

다만 늑대나 곰과 싸울 때 근방에 지나가는 용병, 보물 상자를 열면서 NPC처럼 보이는 캐릭터와 전투하면서 뜨는 교단원 척살 퀘스트 등 전혀 생각하지 못한 곳에서 등장하는 일부 콘텐츠를 제외한다면 오디세이가 보여준 이야기의 힘은 크다.

온전한 엔딩을 위해 플레이어에 강요된 것은 단 하나, 바로 선택이다. 모로 가도 가족 상봉을 위해 노력하는 게 아닌 이상 게임의 진행 상황을 틈틈이 저장, 완벽에 가까운 선택을 하는 이들도 있음에도 때로는 선택에 따른 후회도 오디세이를 이끌어가는 힘이다.

전작 오리진에서 보여줬던 이집트의 풍광과 비교해 오디세이는 그리스와 아틀란티스와 지옥 등 당시 기준으로 미려한 풍광은 시간이 지났어도 여전하다. 맵을 밟히기 위해 높은 곳에서 포토 모드를 위해 자리 잡거나 나만의 포인트를 잡기 위해 잠시 멈춰가는 것도 오디세이가 주는 선물이 아닐까 생각한다.

이카로스와 함께 '말라카!'를 외쳤던 카산드라 대신 이제 레이븐으로 시가전이나 북유럽 대륙을 누비는 플레이어가 되려고 한다. 다시 기억이 가물가물해질 때쯤 다시 만날 알렉시오스를 기대해 본다.

이름 : 어쌔신 크리드 오디세이
개발 : 유비소프트
장르 : RPG
과금 : 유료
지원 : PS4·PS5·PC·XSX
비고 : 말라카

다운로드 경로(PSN)
https://bit.ly/3qTw3rZ

 

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