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형보다 나은 아우는 있을까?

2016년 국내 모바일 게임 업계는 IP와 후속작 출시가 이어지고 있다. 예년과 달리 출시하는 게임의 수는 정확히 계측할 수 없지만, 원작을 기반으로 한 모바일 게임 출시와 함께 2라는 타이틀 대신에 새로운 부제를 선택한 게임들의 출시가 끊이지 않는다.

그러나 이를 단순히 후속작 열풍이라 부르지 않는다. 업계 일각에서는 전작의 인기에 기댄 재탕 게임이라는 의견과 원작과 다른 매력으로 승부하는 신작들의 향연이라는 의견이 오가고 있다.

국내 모바일 게임 업계에서 대박 타이틀을 움켜쥐는 작품은 불과 몇 개 되지 않는다. 대부분 원히트 원더(one-hit wonder)에 그치거나 업데이트와 운영 이슈로 침몰하는 경우도 발생한다. 이러한 와중에 후속작이 계속 출시되고 있는 것은 예전과 다른 시장의 변화를 감지했기 때문이다.

카카오 게임 전성시대만 하더라도 기본적인 게임 스타일에 소셜 기능을 탑재했다면 속칭 평타까지 바라본 게임들이 제법 있었다. 그러나 어느 순간부터 카카오 게임의 후유증과 더불어 특정 장르로 쏠리는 현상이 굳어졌으며, 이를 타파하기 위한 개발사와 퍼블리셔의 노력도 함께 시작됐다.

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하지만 몇몇 게임과 특정 장르, 유수의 퍼블리셔가 자리를 잡은 상황에서 새로운 시도는 예상과 달리 호응이 없었다. 더욱 후속작이 등장할 때마다 '형보다 나은 아우는 없다!'는 말을 빗겨가지 못하고, 조기에 서비스를 종료하는 사례도 제법 존재했다.

그 결과 원히트 원더에 안주하지 않고, 앞으로 나아가려는 개발사는 후속작 출시에 공을 들이는 것으로 가닥을 잡는다. 예를 들면, 레드사하라 스튜디오의 불멸의 전사2, 몬스터 스마일의 몬스터 크라이 이터널, 한빛소프트의 세계정복 2 for Kakao, 공게임즈의 이사만루2 KBO 등이 대표적이다.

이들의 공통점이 있다면 생각처럼 규모가 크지 않은 개발사와 퍼블리셔라는 점과 특정 장르에 특화된 개발사라는 사실이다. 자신들이 제일 잘할 수 있는 것을 자양분 삼아서 다시 한 번 도전하는 셈이다.

그러나 현실은 숫자 2의 무게감이 만만치 않다. 지금 개발하고 있는 신작이 후속작이라면 관련 커뮤니티에서 유저들의 반응은 엇갈린다. 그 이유는 전작에 적용했어야 할 업데이트 콘텐츠를 후속작이라는 이름으로 별도의 게임으로 출시, 배신감을 느낀다는 점이다.

이에 대해 익명을 요구한 게임업계 관계자는 "전작의 개발 기간이 짧았고, 모든 콘텐츠를 적용하기엔 서비스 기간이 길어졌다. 그래서 불가피하게 후속작을 통해 전작에서 못했던 콘텐츠를 적용, 새 출발을 하기도 한다."고 전했다.

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또 후속작에 대해 부정적인 반응을 보이는 이유는 바로 서비스 종료 이슈다. 전작과 후속작을 동시에 서비스한다고 했을 때 유저들의 반응은 시큰둥하다. 그도 그럴 것이 예전에 업데이트 약속을 지키지 않고, 서비스 종료로 무마했던 시절을 떠올리며 개발사를 궁지로 몰아넣는다.

이러한 사항에 대해 개발사는 후속작을 출시하며, 전작에 대한 언급을 극도로 꺼린다. 자칫 잘못하면 역풍을 맞을 수 있다는 우려와 함께 후속작의 재미와 경쟁력을 강조한다. 물론 전작의 정통성을 계승한 후속작이라는 말을 빼놓지 않는다.

지금까지 등장했던 후속작 그것도 모바일 게임 후속작이 성공보다 실패가 많은 이유는 간단하다. 전작의 성공에 안주한 상태에서 외형만 바꾼 무늬만 후속작, 전작의 스타일이 아닌 유행만 추구한 양산형 카피캣, 전작의 업데이트를 후속작이라는 명목으로 출시한 것으로 정리할 수 있다.

특히 후속작의 타이틀로 등장하더라도 신선함과 익숙함의 경계에 서 있어 정체성을 잡기도 쉽지 않은 일이다. 그저 소포모어 징크스를 겪지 않기 위한 더욱 많은 노력이 필요한 자세는 이제는 기본이 되어버렸다.

결국 전작과 경쟁을 통해 창조를 유도하지 못한다면 후속작도 그저 허울 좋은 허수 놀음에 불과할 뿐이다. 


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