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게임로프트 프랜차이즈 몰락의 씁쓸한 뒷맛



게임로프트는 10년 전만 하더라도 노바, 갱스터, 모던 컴뱃, 아스팔트, 오더앤카오스, 던전 헌터 등 이름만 대면 알 수 있는 일명 간판 게임이 대다수였다. 

당시 저사양 스마트 폰에서 PC 온라인 게임의 아류작이라는 오명을 뒤집어쓰고도 스마트폰에서 만나는 레이싱과 MMORPG, FPS와 오픈 월드 등으로 장르 다변화로 색깔이 있었다.

하지만 이번에 소개하는 던전 헌터 6은 이전에 기억했던 게임로프트의 색과 결이 사라진 그저 그런 양산형 중국식 RPG에 불과, 이름만 빌려온 프랜차이즈 게임의 자기 복제와 과거의 명성에 기댄 태작(駄作)의 전형이다.

디아블로가 스마트 폰 버전으로 나왔다면 던전 헌터처럼 나왔을 것이라는 시기를 떠올린다면 로비에 입장할 때 다시 아련한 추억이 소환됐다. 하지만 캐릭터 생성 후 튜토리얼을 마치고 본 게임이 시작되자, 딱 거기까지였다. 

뽑기와 소환수를 거느린 어디선가 많이 본 교과서 콘텐츠가 아닌 개성이 사라진 빨간 점을 따라가는 자동 전투, 전투력 스펙에 따른 스테이지 클리어 등은 결국 뽑기였다.

물론 초창기 던전 헌터 시리즈를 떠올리는 집단과 던전 헌터 6으로 처음 접한 집단의 관점은 아예 다르다. 전자는 초창기 1편이나 2편에서 보여준 매력은 온데간데없이 사라진 중국 자본에 물든 게임로프트, 후자는 편하게 플레이할 수 있는 모바일 MMORPG로 접근해 출발선부터 다르기 때문이다.

그럼에도 부제목도 아니고 게임 이름에 당당히 6과 VI를 표기했다면, 온고지신 수준까지 도달하지 못해도 적어도 연계나 추억 소환 요소는 있어야 하지 않나. 출시 직후 출석 보상과 일일 퀘스트와 미션으로 근근히 버텨왔지만, 색다른 콘텐츠 없이 반복되는 플레이 패턴만 유지한 채 연명한 결과 서버 통합으로 마무리됐다.

보통 RPG 그것도 액션이라는 또 다른 장르가 결합하면 레벨업과 아이템 파밍, 내가 키우는 캐릭터의 강함으로 새로운 던전이나 대륙을 누빈다. 하지만 던전 헌터 6는 전혀 다른 양상으로 흘러가 던전을 입장할 때 원만하게 공략할 수 있는 전투력 수치 올리는 게 전부였다.

언제부터 액션 RPG 플레이 동기가 숫자 올리기로 전락했나. 강함을 수치로 표현하는 것은 공격력과 방어력과 같은 일부 요소에 불과할 뿐 이미 결론(공략 성공과 실패)을 알고 뻔한 플레이를 유도할 뿐 던전 헌터라는 이름이 아깝다.

이딴 것도 게임이라고 내놨냐.

 

다운로드 경로

iOS
https://bit.ly/426ZYuQ

안드로이드
https://bit.ly/3S9mHBN

 

Dungeon Hunter 6 - Google Play 앱

약탈, 보스전, 장비, 던전 크롤링으로 가득한 장대한 액션 RPG입니다.

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‎Dungeon Hunter 6

‎Dungeon Hunter is BACK! Thrilling Gameloft ARPG Sequel! Unite, fearless Bounty Hunters, and embrace Dungeon Hunter VI - a unique and enthralling hack-and-slash odyssey that continues the cherished Dungeon Hunter saga. As a seasoned dungeon crawler, ente

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게임로프트가 아스팔트 스트리트 스톰을 소프트 런칭 방식으로 출시했다.

지난 23일 Asphalt Street Storm Racing이라는 이름으로 필리핀, 루마니아, 베트남 등 3개 지역에 iOS 버전만 출시한 상태다. 이 게임은 게임로프트 부카레스트 스튜디오가 개발한 아스팔트 시리즈의 스핀 오프 작품이다. 

올해 3월 게임로프트는 2016년 라인업을 공개하며, 아스팔트 시리즈와 스핀 오프의 정보를 공개한 바 있다. 당시 아스팔트 익스트림, 아스팔트 9 쇼크웨이브, 아스팔트 스트리트 스톰을 공개했으며, 이 중에서 2개의 작품이 소프트 런칭 방식과 정식으로 출시된 상태다.

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2015년 3월 12일에 출시한 게임로프트의 던전 헌터 5(Dungeon Hunter 5). 아스팔트와 노바, 모던 컴뱃 등과 함께 게임로프트의 간판 게임이자 핵앤슬래시 본연의 맛을 느낄 수 있는 모바일 게임의 디아블로라 불리는 던전 헌터5다. 

새로운 작품이 등장할 때마다 시리즈 특유의 매력은 변하지 않는 범위에서 작품마다 독특한 매력을 선보였던 던전 헌터 5 시리즈. 지금까지 등장한 5개의 작품 중에서 자신의 취향에 따라 명작이라 평가하는 기준도 다른 독특한 작품이다.

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시간이 흘렀음에도 소개하는 이유는 자동 전투에 대한 피로도가 쌓일 만큼 쌓였고, 한 번쯤은 가상 패드와 터치로 직접 조작하는 전투를 체험해봤으면 좋겠다는 생각에서 리뷰를 통해 재조명한다.

던전 헌터5의 목표는 명확하다. 수집과 강화, 진화 등 3개의 키워드만 기억하면 레벨업과 아이템 파밍은 자연스럽게 따라온다. 이전 시리즈와 달리 직업이 구분이 없어 오로지 자신의 착용하는 무기에 따라 전투의 스타일이 달라진다. 근거리와 원거리 조합으로 자신의 입 맛에 따라 전투에 집중, 화면 안에 보이는 몬스터를 처리하면 그만이다.

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던전 헌터 시리즈는 1편부터 디아블로의 재림이라는 평가와 함께 카피캣이라는 혹평도 시달렸다. 그래서 신작이 등장할 때마다 조금씩 변화를 시도했고, 이러한 변화는 호응과 함께 불평도 함께 쏟아냈다. 그 결과 던전 헌터5도 유저들의 평가가 엇갈린다.

우연의 일치로 던전 헌터5는 레이븐과 같은 날에 출시된 작품이다. 국내는 레이븐의 손을 들어줬고, 차세대 모바일 액션 RPG의 기준이라 내세웠던 던전 헌터5는 잊혀져 가는 듯했다. 그러나 시간이 흐를수록 상대적으로 자동 전투보다 조작은 불편하더라도 캐릭터를 직접 움직여보고 싶다는 일념과 업데이트가 맞물리며, 던전 헌터5는 조금씩 달라져 간다.

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대표적인 예가 자동 전투의 도입이다. 물론 게임에 등장하는 모든 스테이지에서 자동 전투를 지원하는 것은 아니다. 현재 일일 던전과 현상 수배 챌린지, 원소의 시험 등 총 3가지 콘텐츠에서 자동 전투를 지원한다. 나머지는 가상 패드와 터치로 해결하는 이전 방식의 전투다.

만약 최근 등장한 국내 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 던전 헌터5가 답답하고, 지루할 수도 있다. 더욱 출시 초기 싱글과 멀티 플레이 외에 요새 모드는 클래시 오브 클랜과 던전 키퍼의 재미를 차용, 색다른 재미로 접근했다.

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개인적으로 던전 헌터5의 재미를 꼽는다면 싱글 플레이다. 흔히 무조건 전투로 일관하는 핵앤슬래시는 스토리텔링의 부재가 약점으로 꼽힌다. 그저 레벨업과 아이템 파밍만 계속 반복하고, 이러한 과정이 지루해지면 길드전이나 결투장으로 넘어가는 시스템을 계속 경험한다. 그래서 플레이 시간에 비례해서 게임의 목적도 방향도 잃어버리기 쉽다.

이러한 측면에서 던전 헌터5는 컷신을 통해 '던전 헌터4'와의 연결 고리를 준비했고, 조심스럽게 게임의 세계관에 빠져들면서 최종 스테이지에 도달한다. 

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싱글 플레이를 최종 스테이지까지 도달했어도 던전 헌터5의 모험은 끝나지 않는다. 바로 싱글 플레이에서 열심히 키웠던 캐릭터가 멀티 플레이를 통해 다시 한 번 거듭난다. 던전 헌터5를 포함해서 어떤 게임이나 혼자 하는 것보다 '같은 게임을 함께 플레이'하는 것이 게임의 수명 연장에도 도움이 되기 마련이다.

싱글 플레이의 재미와 멀티 플레이의 재미가 사뭇 다른 던전 헌터5는 기존 양산형 모바일 RPG와 궤를 달리한다. 분명 전투의 반복으로 지루함은 찾아오지만, 이러한 지루함을 게임에서 해소할 수 있는 콘텐츠를 촘촘하게 배치해서 여전히 인기를 얻고 있는 작품이다.

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또 언리얼 엔진4로 그래픽만 앞세운 게임들과 달리 비교적 저 사양 폰에서도 원활하게 구동되는 편이다. 적당한 수준의 그래픽과 게임을 오랫동안 플레이할 수 있는 콘텐츠의 힘만으로 던전 헌터5는 또 다른 목표를 향해 달려가고 있다.

비록 간헐적으로 발생하는 랙과 팅김 현상, 플레이 도중에 발생하는 프레임 드랍 등만 없다면 지금보다 진화한 게임으로 평가받을 수 있지 않을까 조심스럽게 예상해본다.

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분명 던전 헌터5는 국내 모바일 액션 RPG에 비해 적어도 국내에서는 크게 빛을 보지 못했다. 그러나 글로벌 마켓으로 눈을 돌린다면 던전 헌터5가 맹위를 떨치는 지역의 숫자에 놀랄 수도 있다. 그만큼 차세대 모바일 액션 RPG의 기준이 되어 봇물 터지듯이 등장하는 양산형 액션 RPG와 레벨 자체가 다르다.

던전 헌터5가 양산형 게임과 비교라는 단어를 논할 가치가 없다는 것, 인정할 건 인정하자, 

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 던전 헌터 5
 개발 : 게임로프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 양산형과 비교를 거부한다


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한때 모바일 게임의 강자로 군림했던 게임로프트가 승부수를 던졌다.

지난 3월 22일 게임로프트는 2016년 디즈니 매직 킹덤을 필두로 다양한 장르의 신작과 함께 프렌차이즈 게임의 라인업도 공개했다.

라인업의 면면을 살펴보면 아스팔트 9 쇼크웨이브(2017 Q2), 아스팔트 익스트림(2016 Q2), 시티 매니아(2016 Q3), 갱스터 뉴 올리언스(2016 Q3), 더 다잉 월드(2016 Q4), 월드앳암즈 2(2016 Q4), 던전 헌터 6(2017 Q4), 모던 컴뱃 베서스(2016 Q4), 리얼 풋볼(2018 Q1) 등이다. 

특히 아스팔트 시리즈는 아스팔트 익스트림, 아스팔트 9 쇼크웨이브, 아스팔트 스트리트 스톰 등의 정보도 함께 공개했으며, 던전 헌터 시리즈는 던전 헌터 6와 던전 헌터 레이드를 공개했다.

또 월드앳암즈도 후속작을 공개하며 프랜차이즈 게임으로 선택했으며, 기존 모던 컴뱃과 갱스터 시리즈도 신작의 반열에 이름을 올렸다.

다양한 장르와 신작이 포진한 것처럼 보이지만, 속내는 시리즈의 인기를 바탕으로 출시하는 후속작의 봇물이다. 색다른 장르와 새로운 게임보다는 기존 인기를 바탕으로 한 게임부터 출시, 모험보다 안정을 선택한 것으로 풀이된다.

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글로벌 퍼블리셔 게임로프트에도 적신호가 들어왔다.

금일(24일) 게임로프트는 2015년 12월 연결결산을 발표했다. 매출은 전년 대비 13% 증가한 2억 5,620만 유로(한화 3,341억 원), 매출 총이익은 전년 대비 16% 증가한 2억 1,720만 유로(한화 2,836억 원), 영업 이익은 전년보다 134% 감소한 1,150만 유로(한화 149억 원)를 기록했다.

성적표만 본다면 글로벌 퍼블리셔의 위용을 갖춘 것처럼 보이지만, 게임로프트는 2014년 12월부터 2016년 1월까지 경영 효율을 앞세운 구조 조정을 진행하고 있었다. 이미 개발 스튜디오 10개가 폐쇄됐으며, 직원 20%를 감축했다. 

현재 게임로프트가 성장 동력으로 삼은 곳은 전체 매출의 30%를 차지한 EMEA(Europe, Middle East, Africa)다. 그래서 올해 초 게임로프트는 2012년 요하네스버그에 이어 나이지리아에 사무소를 개설했다. 참고로 요하네스버그 사무소는 4년 동안 매출이 536%가 상승할 정도로 게임로프트가 관심 있게 지켜보는 시장이다.

이러한 게임로프트의 행보는 예년과 달라진 시장 상황을 반영한 것으로 보인다. 신흥 퍼블리셔의 등장과 함께 게임 개발부터 마케팅까지 각종 비용이 상승했지만, 신작의 부진을 무시할 수 없기 때문이다.

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지난해 12월 17일에 출시한 게임로프트의 갓 오브 로마(Gods Of Rome). 이전에도 이와 비슷한 스타일이 출시된 바 있으며, 갓 오브 로마와 비슷한 스타일의 게임은 대표적으로 Injustice: Gods Among Us, MARVEL 올스타 배틀이 있다.

3명의 영웅을 한 팀으로 구성하고, 약-공-스킬 공격에 따른 모션, 공격과 회피 등 게임의 면면이 이전에 등장했던 게임들과 비슷, 게임과 장르가 주는 신선함은 떨어진다. 사실 스마트 폰에서 격투 게임의 정교한 조작과 심리전을 활용한 세련된 전투는 불가능하고, 설령 스마트 폰에서 구현하려면 각종 제약을 무시할 수도 없다.

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이러한 상황에서 갓 오브 로마가 선택한 것은 단순함 그 자체다. 유저는 게임을 통해 사악한 테네브루스를 무너뜨리고 천국을 재건하는 것이 목표다. 물론 목표는 거창하지만, 실제 게임의 플레이 동선은 그렇지 않다.

이 게임을 할 때 제일 먼저 기억할 것은 공격과 방어 타이밍이다. 일반적인 공격은 화면 오른쪽을 터치, 대시 공격은 왼쪽에서 오른쪽으로 슬라이드, 화면을 눌렀다 떼면 강한 공격이다. 방어는 화면 왼쪽을 길게 누르면 되고, 오른쪽에서 왼쪽으로 밀면 점프나 회피를 한다.

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여기에 신, 고대인, 반신, 괴물, 영웅 등의 클래스 상성 관계가 존재하여 엇비슷한 등급이라면 전투의 양상을 바꿀 수 있는 보정 효과도 주어진다. 단 어디까지나 상성의 효율일 뿐 결국 영웅의 등급에 따라 승부가 결정되는 것은 변하지 않는다.

게임 초반 유저는 스토리 모드를 통해 튜토리얼과 게임의 전반적인 느낌을 파악한다. 갓 오브 로마에서 스토리는 3개의 액트로 구분하며, 액트 하나당 4개의 챕터로 나뉘어 있다. 여기서 하나의 챕터는 6개의 스테이지가 준비되어 있다.

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만약 무과금 전사로 버티고 싶다면 스테이지 반복 플레이를 통해 업적 달성으로 최대한 보상을 받는 것을 추천한다. 그 결과 게임 초반에는 각종 보상과 연승을 거듭하는 덕분에 몰입감은 나쁘지 않은 편이다.

그러나 중반에 돌입하면 게임의 양상이 조금씩 달라진다. 당연히 결제 여부에 따라 팀을 구성하는 영웅의 질이 달라지기 때문이다. 영웅의 랭크(레벨 개념)가 높더라도 애초에 등급의 한계가 존재, 다음 등급의 영웅을 넘어설 수는 없다.

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어느 정도 결과가 정해진 탓에 이를 뒤집는 것은 어디까지나 유저의 순발력이다. 바로 이 때부터 유저가 스트레스 관리와 재미를 느끼는 강도가 달라진다. 처음에는 화려한 그래픽에 매혹당하지만, 게임 플레이 시간에 비례해서 이미 시작 전에 승부가 정해진다면 경쟁에서 오는 성취감은 퇴색하기 마련이다.

이러한 측면에서 갓 오브 로마도 Injustice: Gods Among Us, MARVEL 올스타 배틀의 뻔한 기대치를 벗어날 수 없다. 특히 스마트 폰 스펙에 도전하는 화려한 그래픽은 인정하지만, 이를 처리할 수 있는 기기에서 발생하는 발열 현상은 어쩔 수 없는 부분이다. 

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많은 아쉬움을 뒤로 하고, 잠시 시간을 내어 즐기는 게임이라면 갓 오브 로마는 나쁘지 않은 편이다. 그저 결과보다 과정에서 재미를 찾는다면 의외의 발견이 될 수도 있기 때문이다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 갓 오브 로마
 개발 : 게임로프트
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 그래픽은 인정


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게임로프트가 겅호온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결했다.

이번 제휴를 통해 양사의 게임을 일본을 비롯한 글로벌 시장에 게임을 배포할 계획이다. 또 게임로프트가 보유한 주요 타이틀을 겅호 온라인 엔터테인먼트의 플랫폼에 탑재하며, 게임뿐만 아니라 관련 사업의 협업도 모색한다는 계획이다.

또 게임로프트와 겅호의 업무 제휴 타이틀로 디즈니 매직 킹덤즈를 결정, 겅호는 디즈니 매직 킹덤즈의 일본 독점 권한을 보유한다. 

이 게임은 지난 디즈니 엑스포 2015에서 공개된 타이틀로 게임로프트와 디즈니 인터랙티브가 공동으로 개발 중 SNG다. 특히 월트 디즈니 이매지니어링과 협력을 통해 디즈니 어트랙션을 게임에 구현, 디즈니 파크를 게임에 구현할 수 있다.

한편, 디즈니 매직 킹덤즈의 일본 서비스 시기는 미정이다. 


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게임로프트가 아프리카 게임 시장 개척을 위해 나이지리아에 사무소를 개설했다.

이번 사무소 개설은 2012년 요하네스버그 사무소 개설에 이어 두 번째다. 이로써 지구 최후 성장 엔진이자 포스트 차이나를 잡기 위한 게임로프트의 거점 공략이 시작됐다.

국내는 생소한 시장이지만, 저가 스마트 폰의 보급과 통신망이 본격적으로 갖춰지기 시작해서 이전보다 인프라가 견고해지고 있다. 그 결과 게임로프트 요하네스버그 사무소는 4년 동안 매출이 536% 상승하는 비약적인 성과를 거뒀다.

이미 게임로프트는 MTN, Orange, Vodafone, Safaricom, Ooredoo, Etisalat 등의 아프리카 현지 이동통신 사업자와 협력 관계를 구축, 주변 국가로 영역을 확장 중이다.


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지난 5월 28일에 게임로프트 도쿄 스튜디오가 출시한 마그나 메모리아(マグナメモリア, Magna Memoria). 

이 게임은 게임로프트의 도쿄 스튜디오가 개발, 일본에 한정(?) 출시한 내수용 게임이다. 이와 비슷한 사례로 게임로프트 코리아가 주축이 되어 개발한 액션스타 G for Kakao가 있다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

아스팔트와 모던 컴뱃으로 통하는 게임로프트. 그것도 도쿄 스튜디오가 개발한 퍼즐 게임은 어떤 모습일까. 결론부터 말하면 기존 퍼즐 게임과 다르다는 것을 강조한 나머지 차별화에 철저하게 실패한 망작이다.

애니메이션의 느낌과 일본에 출시한 게임로프트 도쿄 스튜디오의 작품을 강조한 나머지 차별화가 아닌 이질감으로 흥행에 성공하지 못했다. 돌이켜 생각해보면 퍼즐이 그렇게 어렵게 풀어야만 했을까라는 생각도 든다.

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마그나 메모리아의 기본 골격은 퍼즐 RPG다. 속성에 따른 상성 관계, 강화와 진화, 최대 5명(친구 포함)의 파티, 스테이지 클리어 방식 등 기존 교과서 콘텐츠를 구현했다. 그러나 퍼즐을 해결하는 방식은 이전 게임들과 다르다.

예를 들면, 퍼즐을 풀기 전에 미리 한 번 보여주고, 콤보를 완성했을 때 시간을 늘려주는 방식이다. 그래서 6x6의 블럭을 모두 외우면 좋겠지만, 그게 힘들다면 주요 퍼즐이라도 외워야 게임을 원활하게 진행할 수 있다.

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물론 여기서 말하는 주요 퍼즐은 자신의 팀에 속한 속성이다. 바로 이 부분에서 마그나 메모리아의 장점이자 단점이 드러난다.

평소에 외우는 것을 좋아하고, 암기력이 좋다면 마그나 메모리아는 색다른 게임으로 다가온다. 정반대의 경우라면 상황은 달라진다. 무의미한 블럭 색깔 맞추기를 하다가 제대로 공격을 하지 못하는 경우도 있다.

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자고로 퍼즐 장르라는 것이 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 위함인데 마그나 메모리아는 이를 무시했다. 오히려 같은 색상의 블럭을 찾을 때는 사천성의 느낌도 들지만, 목적은 확실히 다르다.

아직 온전하지 않은 초반 덱에서 공격하는 방식이 낯설다면 진입 장벽은 높아질 수밖에 없다. 몇몇 게임은 과금 유도를 위해 전투의 간소화나 자동으로 유도하는 것에 비해 마그나 메모리아는 외우는 것부터 시작한다.

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게임 자체가 가진 차별화 요소가 게임의 수명을 재촉한 셈이다. 혹자는 퍼즐이 쉬워도 재미없고, 어려워도 재미없다고 말한다. 그러나 마그나 메모리아는 확실한 색깔을 보여주지 못한 채 죽도 밥도 아닌 계륵으로 전락했다.

그저 몇개를 외워서 터치, 공격하는 방식이 신감각 콤보 배틀인가. 참으로 희한한 동네다.

 
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 이름 : 마그나 메모리아
 개발 : 게임로프트 도쿄 스튜디오
 장르 : 퍼즐 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 정체가 뭐야


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게임로프트가 애플 워치 이용자를 위해 4종의 게임을 공식 지원한다.

이번에 선정된 게임은 아스팔트 8 에어본, 드래곤 매니아 레전드, 모던 컴뱃 5 블랙아웃, 브라더즈 인 암즈 3 등이며, 게임마다 구현된 기능은 다르다.

예를 들면, 드래곤 매니아 레전드는 자원 획득 현황, 모던 컴뱃 5는 캐릭터 꾸미기와 생성할 수 있다. 물론 기본적으로 게임 내 뉴스와 업데이트 알림을 확인할 수 있으며, 이는 스마트 기기의 푸시보다 빠르게 확인할 수 있다고 강조한다.

게임로프트 관계자는 "애플 워치 출시와 함께 게임과 연계된 기능을 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다. 앞으로 새로운 플랫폼에서 게임로프트의 저력을 계속 보여줄 계획이다."라고 전했다.



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