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게임로프트의 신작 '마그나 메모리아'의 정체가 밝혀졌다.

마그나 메모리아는 게임로프트 도쿄 스튜디오가 개발한 퍼즐 RPG로 최대 6명으로 팀을 구성, 3매칭 퍼즐로 몬스터와 전투를 진행하는 작품이다. 지난해 12월 티저 영상과 게임 이름만 공개한 이후 게임 정보를 공개하지 않아 관심을 받았던 작품이다.

게임 정보 공개와 함께 4월 20일부터 출시 전까지 사전 등록을 진행하며, 사전 등록 신청자에 한해 iOS 빌드 베타 테스터도 모집하고 있다.

현재 일본 출시가 확정됐지만, 국내 출시는 미정이다.

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게임로프트의 액션스타 G for Kakao가 5월 20일에 서비스를 종료한다. 이로써 2014년 10월 24일에 출시한 이후 약 7개월(209일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

액션스타 G for Kakao는 40가지에 달하는 화려한 의상과 함께 화염방사기, 머신건, 로켓포 등 20여 가지의 강력한 무기로 광란의 슈팅을 벌이는 액션 게임으로, 유저는 개성 넘치는 아담, 와퍼, 루시 3명의 캐릭터를 컨트롤 해 좀비를 학살하며 최고의 액션스타에 도전할 수 있다.  
 
출시 당시 게임로프트의 한국 지사가 주축이 되어 개발한 게임으로 주목을 받은 바 있다.

이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 5월 20일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 이름, 카카오톡 회원번호, 휴대폰 번호, 구글 플레이 계정, 환불 통장 사본, 주민등록번호 앞 7자리 등을 고객센터로 접수하면 된다.

게임로프트 코리아 관계자는 "서비스를 지속하지 못하는 점에 대해 사과의 말씀 드리며, 그동안 액션스타 G for Kakao를 사랑해주신 고객 여러분께 감사 드립니다."라고 전했다.



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게임로프트의 아스팔트 8 에어본이 4월 1일에 티스토어 서비스를 종료한다. 이로써 2013년 8월 27일에 출시한 이후 약 1년 7개월(583일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

아스팔트 8 에어본은 완전히 새로운 물리엔진 사용으로 박진감 넘치는 공중 스턴트 효과, 전작보다 한층 개선된 3D 그래픽, 놀라운 특수효과를 통해 스마트폰에서 더욱 실감나는 레이싱 경험을 제공한다. 점프대를 뛰어올라 공중에서 벌어지는 레이스를 즐기고 연속회전 등 환상적인 360도 점프 등 현실을 뛰어넘는 박진감을 선사하는 게임으로 평가받고 있다.

이와 함께 게임로프트 코리아는 구글 플레이 스토어로 이관 절차를 진행한다. 티스토어 서비스 종료와 함께 신청자에 한해 토큰 500과 레이서 키드 3개를 지급한다.

게임로프트 코리아 관계자는 "게임로프트 코리아에서는 더 나은 서비스 지원을 위해 T스토어의 서비스를 종료하게 되었습니다. 구글 플레이스토어로 이관을하시면 1만 원 상당의 이전 보상과 함께 기존 정보 그대로 게임 플레이를 진행하실 수 있습니다."라고 전했다.



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게임로프트와 오페라 소프트웨어와 파트너쉽을 체결하고, 오페라 모바일 스토어에 게임을 출시한다.

오페라 모바일 스토어는 특정 운영 체제와 단말기, 제조사 등의 제약 없이 이용할 수 있는 오픈 마켓이다. 애플 앱스토어가 iOS, 구글 플레이 스토어가 안드로이드 운영 체제만 접속할 수 있는 것과 비교했을 때 일종의 개방형 마켓이다.

비록 기존 양대 오픈 마켓보다 인지도는 떨어지지만, 공격적으로 확장하고 있는 마켓 중의 하나다. 현재 오페라 모바일 스토어는 2억 5천만 명의 사용자를 보유하고 있다. 

이번 제휴를 통해 게임로프트는 신규 오픈 마켓까지 진출을 확정 지으며, 세를 넓혀가고 있다.



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게임로프트가 신작 '유메쿠이 사본술사' 티저 사이트를 공개했다. 지난 2월 마그나 메모리아 티저 공개 이후 또 하나의 신작이 공개된 것. 

이번에 공개된 유메쿠이 사본술사도 게임로프트 도쿄 스튜디오가 개발한 것 외에는 출시일과 장르가 미정이다. 그저 몽환적안 사운드 외에는 게임에 대한 정보가 공개되지 않아 마그나 메모리아와 달리 동영상도 공개되지 않았다.

다만 올해 봄 출시를 목표로 스마트 폰과 태블릿 지원이라는 일부 정보만 공개했으며, 지난 마그나 메모리아처럼 일본 선행 출시가 예상된다는 것 외에는 헝그리앱은 정보가 공개되는 즉시 후속 취재를 진행할 예정이다.



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게임로프트의 영원한 던전 액션의 최강자 던전 헌터 5의 스크린 샷을 공개한다.

헝그리앱이 입수한 스크린 샷은 던전 헌터 5의 화려한 그래픽을 확인할 수 있으며, 유저들이 치열하게 싸울 전장의 모습을 담고 있다. 이전에 출시된 던전 헌터 4보다 진일보한 그래픽 효과와 모바일 게임으로 즐기는 디아블로의 위용을 갖춘 것.

조만간 출시될 던전 헌터 5는 업그레이드 된 그래픽으로 무장하여 랙돌 엔진을 활용한 자연스러운 캐릭터 동작이 일품이다. 또 국내 모바일 RPG처럼 친구의 캐릭터를 소환해 탐험을 할 수 있으며, 강화와 진화 시스템까지 도입하여 시대에 유행에 맞춰 진화했다.

이 외에도 5개의 원소, 50개의 미션, 3개의 난이도, 45종이 넘는 몬스터, 8개의 배경 등 전작의 싱글과 멀티 플레이의 비중도 월등히 증가, 콘텐츠의 볼륨은 풍성해져 플레이 타임도 길어졌다.

3월 12일 출시할 던전 헌터 5를 만나보기 전에 테스트 빌드의 스크린 샷을 확인해보자.

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애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어는 캔디와 사탕이 점령한 지 오래다. 그러나 특정 게임의 성공 이후 카피캣이 봇물 터지듯이 등장했지만, 정작 살아남는 경우는 소수에 불과하다. 

그럼에도 국내를 포함한 전 세계 게임 개발자는 스마트 기기에서 모든 장르를 구현, 도전과 실패를 반복하고 있다. 그중에서 제일 기피하는 장르가 FPS와 AOS다. 

AOS도 언젠가부터 MOBA(Multiplaying Online Battle Area)라 불리고 있지만, 어려운 말보다 그저 리그 오브 레전드 스타일의 게임이라 생각하면 이해가 빠르다.

비록 국내는 리그 오브 레전드가 장기 집권을 시작한 지 오래 되었지만, 모바일 게임 시장은 아니다. 절대 강자나 절대 약자가 없는 무주공산(無主空山)의 시장이다. 그렇다고 신천지라 불리는 획기적인 시장도 아닌 도전만 존재하는 곳이다.

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우선 유저들은 조작 방식의 문제점을 1순위로 꼽는다. 아무리 편한 원터치 방식이더라도 키보드와 마우스의 정교함은 이길 수 없다고 말한다. 물론 스마트 기기로 일정 부분을 극복하거나 별도의 게임 패드로 흉내를 낼 수 있지만, 정작 급박한 상황에서 제대로 된 조작은 할 수 없기 때문이다.

흔히 말하는 라인전과 CS, 한타를 진행할 때 터치 방식은 분명한 한계가 존재한다. 그래서 시쳇말로 영웅과 아이템의 의존도가 커지고, 이는 결국 게임의 균형을 무너뜨려 수명을 재촉하는 결과를 초래한다.

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또 게임을 플레이하면서 발생하는 각종 랙과 프리징 현상이 게임의 원활한 진행을 방해한다. 이는 완벽한 기술을 보유했어도 워낙 변수가 많은 요소라 간헐적으로 발생하더라도 게임에 대한 흥미는 급속도로 떨어진다.

여기에 자신의 실력과 비슷한 상대를 찾아주는 매칭 서비스가 제대로 되지 않는다면 양민 학살과 그들만의 리그로 전락한다. 이전에도 넥슨이나 위메이드, 넷마블이나 바른손앤에이 등이 모바일 AOS 장르에 도전했지만, 참패했다.

모든 게임이 등장할 때마다 '모바일 AOS 장르 도전'이라는 거창한 말로 시작했지만, 결과는 서비스 종료만 남았다. 이는 아름다운 도전으로 포장할 수 없는 PC 온라인과 모바일의 한계를 극명히 나타낸 사례다.

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실패해도 도전을 계속하는 이유

앞서 언급한 것처럼 매력적인 시장이기 때문이다. 혹자는 게임 장르의 종합 선물 세트를 RPG라 부르는데 AOS는 RPG의 장점까지 흡수한 또 하나의 산물이다. 적어도 각 장르가 가진 장점을 흡수할 수 있어 유저를 포섭할 수 있는 점도 무시할 수 없다.

또 절대 강자가 없다는 점이 출시를 부추기는 요인으로 떠오르기도 한다. 그나마 인지도가 있는 게임을 꼽는다면 게임로프트의 '히어로즈 오브 오더앤카오스'다. 국내 출시일을 기준으로 서비스 2년 차에 접어든 모바일 게임으로 안정권에 접어들었다는 평가다.

그러나 이 게임도 오더앤카오스라는 원작의 인지도가 있었고, 지금은 국내보다 해외에서 선전하고 있다. 3월 4일을 기준으로 히어로즈 오브 오더앤카오스는 베트남-우크라이나-러시아-헝가리 등에서 매출 10위권이다. 

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비록 생소한 지역에서 상위권을 달리고 있지만, 바로 이러한 점이 강제 수출(?)의 상황을 연출하는 요인이다. 제대로만 출시한다면 단숨에 장르 부문 1위로 치고 올라갈 수 있는 로켓 게임이 될 수 있기 때문이다.

문제는 제대로의 기준이다. 지금까지 등장했던 게임들의 실패를 지켜보고 있으면 몇 가지 공통점이 보인다. 일례로 치열하게 싸우는 전장은 없고, 일렬로 싸우는 듯한 라인전만 가지고 모바일 AOS 장르에 도전했다고 강조한 것. 이러한 라인전은 오펜스와 디펜스 장르에서도 볼 수 있으며, 오히려 AOS보다 철저한 계산과 몬스터 웨이브를 계산해야 한다. 

그래서 탑-미드-봇에서 동시 다발적으로 진행하던 라인전을 모바일로 구현할 수 있지만, 세밀하게 조작할 수 있는 환경이 따라오지 못한다면 무용지물이다. 이후 대체 수단을 찾거나 간소화를 진행하지만, 이는 반쪽짜리 게임으로 전락할 수 있다.

성공은 없고 실패만 존재하는 시장 모바일 AOS. 항상 등장하는 게임들은 선두 주자-진정한 재미-치열한 전쟁-초호화 개발진이라는 것을 앞세우며, 유저들의 눈과 귀를 현혹했다.

하지만 잘 만든 게임이 무조건 성공하는 것은 아니라는 점을 기억할 필요가 있다.


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게임로프트의 모바일 액션 RPG 던전 헌터 5(Dungeon Hunter 5)가 2015년 1분기에 출시를 앞두고 있다. 던전 헌터라는 이름으로 세상에 나온 이후 벌써 5라는 숫자까지 부여받으며, 발전을 거듭해온 터라 던전 헌터 5의 의미는 남다르다.

이번 작품은 철저하게 모바일 RPG의 디아블로를 표방, 전형적인 핵앤슬래시 방식을 선보인다. 이전 시리즈에서 보여줬던 겉만 화려한 모습은 철저히 내려놓고, 액션으로 기억될 수 있는 모든 콘텐츠를 준비해둔 상태다.

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이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성된 것으로 정식 버전은 게임로프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

우선 전작과 이야기는 5에서 이어진다. 그래서 전작에 등장했던 몬스터나 NPC가 이번 작품에서도 등장한다. 때로는 적으로 등장하거나 같이 싸우는 동료(?)나 일감을 던져주는 심부름꾼으로 등장한다.

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물론 이러한 연결고리는 어디까지나 일방통행 스타일의 퀘스트로 이어지며, 유저는 퀘스트를 따라 하면서 전체적인 게임의 흐름을 파악하는 셈이다.

또 전작보다 튜토리얼이 길어졌다. 이는 직업의 경계와 공격 스타일의 변화 때문이다. 던전 헌터 5를 직업을 선택한 이후에 무기 스왑을 통해 상황에 따라 싸울 수 있는 효율성을 극대화됐다. 이미 싱글 플레이의 스타일을 고수해온 터라 이러한 변화는 사실 미미한 수준이다.

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그러나 착용할 수 있는 무기에 따라 공격 스타일이 변하고, 속성 관계도 존재하여 효율성과 액션의 화려함은 더욱 미려해진 상태다. 여기에 등장하는 캐릭터는 OP 급으로 등장, 액션 무쌍의 길로 들어선 유저들을 안내한다.

이 외에도 친구와 함께 싸우는 방식이 등장, 디아블로의 용병 시스템이라 생각하면 이해가 빠르다. 혼자서 모든 것을 해결하는 것보다 용병의 도움을 얻어 스테이지를 쉽게 클리어, 소셜 기능의 확장도 여전하다.

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이전 시리즈가 보여주려고 했던 모습은 단 하나. 그냥 베고, 쓸어 버리고, 강한 캐릭터로 거듭나는 것이었다. 그래서 던전 헌터 5는 '수집하고 강화하고 진화하라!'는 또 하나의 부제가 등장한다.

눈치가 빠른 유저라면 바로 알아차린 국내 모바일 RPG의 단면이다. 하지만 던전 헌터 5는 게임 상황에 걸맞은 시스템으로 재편, 무의미한 뽑기와 수집, 강화와 진화를 지양한다. 사실 이전 시리즈가 무과금 전사로 버티는 것 자체가 무리였다. 설령 버틸 수 있어도 일정 수준에 도달하면 한계가 존재, 인앱 결제를 이용하는 것이 현명했다. 

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테스트 빌드에서 확인한 던전 헌터 5는 싱글과 멀티 플레이의 비중이 전작보다 풍성해졌다. 그만큼 즐길 거리가 많아졌고, 플레이 타임에 비례해서 인앱 결제의 유혹도 강하게 다가설 전망이다.

그러나 모바일 RPG라고 굳이 공개하지 않는다면 기존 스펙을 뛰어넘는 던전 헌터 5. 4편에 이어 다시 몬스터를 도륙할 날이 얼마 남지 않았다.

 
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 이름 : 던전 헌터 5
 개발 : 게임로프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/GtvvGe


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2014년 6월 5일에 출시한 게임로프트의 라이벌 나이츠(Rival knights). 중세 시대의 마상 전투를 소재로 한 모바일 게임으로 화려한 그래픽과 1:1로 싸우는 심리전까지 더해지며, 색다른 매력을 선사한 작품이다.

게임의 목표는 최고의 마상 전투 기사로 거듭나는 것이다. 그래서 게임의 플레이 동선은 초반 튜토리얼을 거쳐, 각종 업그레이드(군마, 창, 갑옷, 투구)를 통해 강함을 증명하면 그만이다. 물론 이러한 경쟁의식은 싱글 플레이에 국한되지 않고, 멀티 플레이를 통해 전 세계 유저들과 싸우는 것이다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(영국 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(영국 구글 플레이 스토어)

특정 어플 광고 문구에서 봤음직 한 '우리가 어떤 민족입니까?'라는 것을 떠올린다면 라이벌 나이츠의 마상 전투는 먼 나라의 이야기가 아니다. 이미 삼국지 게임을 통해 일기토(一騎討)의 매력을 경험했다면 라이벌 나이츠를 즐기는 데 있어 부담은 없다.

대신에 이 게임은 스테이지마다 허들을 배치, 유저에게 끊임없는 업그레이드와 숙련도를 요구한다. 비록 퍼펙트 스타트와 가속력을 통한 돌진기 스타일로 흐르지만, 방어구-군마 가속-공격 등의 수치로 겨루는 일종의 수(?) 싸움이다.

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그래서 승리할 수 있는 조건을 만족하는 최소한의 수치를 달성하면 승리는 그만큼 가까워진다. 과금 유저가 아닌 무과금 전사 입장에서 라이벌 나이츠는 오로지 공격력으로 승부하는 게임이 아니다.

오히려 스테이지를 반복적으로 클리어, 군마와 방어구를 통해 각종 수치를 향상시켜 최후에 창을 마련하는 것이 일반적이다. 왜냐하면 무턱대고 공격력만 높은 창을 구입하더라도 군마의 적재량을 넘어선다면 무용지물이다.

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그래서 골드로 구입할 수 있고, 업그레이드할 수 있는 골마와 골방으로 최대한 버틸 수 있는 수준까지 끌어올려야 한다. 이후에 골창을 구입하고 업그레이드를 통해 전투에 나가야 한다. 물론 초반부터 인앱 결제를 통해 최고의 조건에서 마상 전투를 진행할 수 있지만, 게임의 흥미가 떨어질 수 있으므로 추천하지 않는다.

이 게임의 백미는 움직이는 상대편의 약점을 공략하는 것이다. 그래서 창이 상대편의 몸이 닿는 부분을 정확히 조준하는 것이 승부의 관건이 된다. 그저 이속과 강공으로 승패가 결정된다면 게임은 그저 '따꿍따꿍' 창 놀이에 불과했을 것이다.

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평소 마상 전투에 관심이 있고, 색다른 게임을 찾고 있었다면 라이벌 나이츠는 나쁘지 않은 선택이다. 

 
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 이름 : 라이벌 나이츠
 개발 : 게임로프트
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/tYznnp



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게임로프트가 신작 '마그나 메모리아'의 티저를 공개, 관심을 모으고 있다.

현재까지 알려진 정보는 게임로프트의 도쿄 스튜디오가 개발한 게임이라는 것 외에는 출시일과 장르가 미정이다. 특히 이전에 등록된 티저 영상 조차 '동영상을 볼 수 없습니다'라는 문구만 등장, 궁금증이 커지고 있다.

다만 게임 이름이 마그나 메모리어라는 것과 일본 스튜디오에서 개발한 게임으로 일본 선행 출시가 예상된다는 점이다. 그저 SF를 소재로 한 게임과 짧은 '1초 전의 기억이 힘이 된다'는 문장만 언급, 장르 또한 불분명한 상태다.

지난해 12월에 공개된 정보도 스마트 폰과 태블릿 전용 게임으로 제한, 정보가 공개되는 즉시 계속 후속 취재를 진행할 예정이다.



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