이로써 넷마블은 ▲그랜드크로스 에이지오브타이탄 ▲신의 탑 새로운 세계 ▲세븐나이츠 키우기로 구성된 3분기 라인업을 필승조로 배치, 모두 얼리 액세스(앞서 해보기, Early Access)로 흥행 예열에 나선 공통 분모가 생겼다.
21일 넷마블, 넷마블엔투 등에 따르면 신의 탑 새로운 세계를 'Tower of God New World'를 얼리 액세스 방식으로 안드로이드 버전만 출시했다. 이를 통해 6월부터 그랜드크로스로 포문을 연 필승조는 오는 26일 출시되는 '신의 탑 새로운 세계'부터 3분기 엔트리로 이름을 올린다.
불과 몇 년 전만 하더라도 넷마블은 소프트 런칭(특정 국가 서비스) 방식으로 출시, 최종 출시를 위한 빌드업의 성격을 중요시했다. 그래서 소프트 런칭 지표에 따라 출시 시기 조율이나 출시 계획 등에 집중했지만, 얼리 액세스 빌드 전략으로 전환했다.
그래서 계정 초기화가 진행되는 소프트 런칭과 달리 얼리 액세스 빌드는 정식 버전까지 데이터를 계승, 앞서 해보기에 관심이 있는 이들을 위한 선행 체험을 앞세운 것으로 풀이된다.
쿵야가 쿠야라는 이름으로 해외에서 담금질을 시작했다. 국내는 머지 쿵야 아일랜드로 출시를 앞두고 있지만, 해외 빌드는 쿵야 대신 쿠야(Kuya)라는 이름으로 출정했다.
31일 넷마블, 넷마블엔투 등에 따르면 머지 쿵야 아일랜드는 'Merge Kuya Island'라는 이름으로 호주, 뉴질랜드, 아일랜드, 필리핀 등 총 4개국에 iOS 빌드로 소프트런칭 방식으로 출시됐다.
앞서 국내에서 사전등록 페이지가 개설된 날을 기준으로 소프트런칭 빌드를 출시, 영어권 국가에서 콘텐츠와 빌링 테스트를 진행할 것으로 보인다.
이전부터 넷마블이나 넥슨 등의 게임업체는 국내 출시를 앞두고, 소프트런칭 빌드를 출시해 콘텐츠를 점검할 정도로 현지 테스트에 집중한다. 특히 소프트런칭 빌드를 토대로 콘텐츠를 재편, 속칭 판갈이 빌드를 정식 빌드에 반영할 정도로 회사 내부에서 정한 기준치 도달이 중요하기 때문이다.
이번 머지 쿵야 아일랜드는 쿵야 드로우 파티(쿵야 캐치마인드 글로벌 빌드)의 부진을 씻으려는 넷마블의 야심작이다. 장르는 1024 시리즈와 키우기를 접목했지만, 쿵야 대신 '쿠야'라는 이름으로 사용해 사실상 신규 브랜드에 가깝다.
단순한 이름 변경처럼 보이지만, 야채부락리의 쿵야는 넷마블의 상징 큭큭이(ㅋㅋ)와 쌍벽을 이룰 정도로 야채부락리의 캐릭터로 등장한 지 19년 차 캐릭터다. 넷마블이 설립된 지 22년 차 게임업체라는 것을 고려하면 회사와 함께 성장한 브랜드인 셈이다.
이쯤 되면 날개 없는 추락이다. 최고 매출 1위 게임이 7개월 만에 382위로 내몰리며, 고사 위기에 놓였다.
2016년 9월 28일 글로벌 버전으로 출시된 넷마블엔투의 모바일 RPG 스톤에이지. 이 게임은 전 세계 2억 명이 즐긴 온라인 게임 스톤에이지 IP를 모바일로 재탄생 시킨 게임으로 국내는 아이오아이(I.O.I)와 귀여운 공룡 펫이 등장하는 유쾌한 TV 광고의 방영으로 대중성까지 확보하며 상반기 최고 기대작으로 주목받았다.
당시 넷마블게임즈는 2016년 6월 국내 출시 후 6일 만에 양대마켓 최고매출 1위, 3일 만에 게임 누적 다운로드 100만을 돌파했으며, 글로벌에서도 지난해 9월 28일 아시아 78개국 구글, 애플 앱스토어에 진출한 후 7일 만에 홍콩, 대만 양대마켓 최고 매출 1위를 달성하는 성과를 거뒀다고 자평했다.
그러나 7개월의 시간이 흐른 지금 대만과 홍콩 양대 오픈마켓에서 스톤에이지는 서비스 종료를 앞둔 게임처럼 잔혹사가 이어지고 있다.
▲ 출시 이후 매출 현황(대만 애플 앱스토어)
▲ 출시 이후 매출 현황(대만 구글 플레이 스토어)
제일 성적이 좋았던 대만과 홍콩 지역(2017년 5월 31일 기준)지역에서 대만은 144위에서 382위까지 추락했다. 특히 일반적인 아이폰에서 최고 매출 순위를 살펴볼 때 200위까지 노출된다. 그래서 201위부터는 아예 차트에서 찾아볼 수 없다.
즉 대만 지역 아이폰 사용자 중에서 이전에 스톤에이지를 설치한 것이 아니라면 게임의 존재 자체를 모른다.
▲ 출시 이후 매출 현황(홍콩 애플 앱스토어)
▲ 출시 이후 매출 현황(홍콩 구글 플레이 스토어)
현재 추세라면 스톤에이지의 해외 진출 계획에 적신호가 켜진 셈이다. 국내 시장을 평정하고, 출시 지역을 늘려 스톤에이지의 팬덤을 바탕으로 넷마블게임즈의 위상을 떨친다는 청사진이 수포로 돌아갈 가능성도 커졌다.
업계 일각에서는 공룡의 친숙함과 턴제 방식의 모바일 RPG 플레이 패턴, 둘 중의 하나를 실패 요인으로 지목하고 있다. 해외도 모바일 RPG가 평준화되어 단지 원작의 팬덤과 친숙한 소재만으로 승부하는 시대는 지났기 때문이다.
모두의 마블로 총애를 받았던 넷마블엔투. 넷마블게임즈의 자부심인 동시에 이제는 아픈 손가락이 되어버렸다.
넷마블게임즈가 모두의쿠키 for Kakao의 서비스를 8월 31일에 종료한다. 이로써 2015년 1월 27일에 출시한 이후 약 2년 7개월(948일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.
모두의쿠키 for Kakao는 모두의마블 for Kakao로 알려진 넷마블엔투가 개발, 귀여운 캐릭터와 함께 다양한 종류의 쿠키 블록을 같은 모양끼리 연결해 제거하는 형식의 모바일 퍼즐 게임으로 빠르게 블록을 연결하기만 하면 되는 기존 장르의 게임성을 탈피해 천천히 고민하며 전략적으로 퍼즐을 풀어나가는 새로운 방식을 적용한 것이 특징이다.
이미 신규 다운로드와 인앱 결제는 차단됐으며, 8월 31일까지 환불 신청을 받는다. 환불 신청은 카카오 회원 번호, 연락 가능한 휴대전화 번호, 설치한 스토어, 이메일 주소(구글 플레이 스토어), 결제 영수증(애플 앱스토어), 환불 계좌 번호, 은행, 예금주 등을 고객센터로 접수하면 된다.
넷마블게임즈 관계자는 "지금까지 모두의쿠키를 이용해주신 고객 여러분께 다시 한번 감사하다는 말씀을 전해드립니다."라고 전했다.
넷마블게임즈가 디즈니 매지컬다이스의 서비스를 6월 7일에 중단한다. 이로써 2016년 4월 28일에 출시한 이후 약 1년 1개월(406일) 만에 서비스를 중단하게 됐다.
디즈니 매지컬다이스는 넷마블엔투가 개발, 디즈니와 픽사의 애니메이션 캐릭터들이 등장하는 모바일 캐주얼 보드게임으로 카드, 아바타, 맵, 랜드마크, 주사위 등 모든 시스템과 요소에 디즈니의 스토리와 이미지를 적용한 게임으로 주목을 받았다.
오는 6월 7일을 기해 신규 다운로드와 인앱 결제가 차단될 예정이다.
넷마블게임즈 관계자는 "그동안 부족한 게임에 여러분께서 보내주신 많은 성원과 제안에 보답하지 못해 죄송한 마음뿐입니다. 저희 개발진은 더 좋은 게임을 만들기 위해 다시 한번 처음부터 게임을 새롭게 재건하는 데 집중하고자 합니다. 쉽지 않은 결정이었지만, 여러분의 넓은 양해를 부탁드립니다."라고 전했다.
지난 22일에 테스트를 종료한 넷마블엔투의 스톤에이지. 예년에 스톤에이지 모바일이라는 이름으로 세상에 나왔지만, 서비스를 종료. 이후 스톤에이지 리턴즈라는 프로젝트 이름으로 알려졌지만, 테스트를 앞둔 상태에서 스톤에이지라는 정식 이름으로 등장했다.
이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넷마블엔투와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.
다시 돌아온 스톤에이지는 전작과 달리 지루한 모바일 MMORPG는 아니다. 전작이 중국의 모바일 MMORPG에 스톤에이지라는 이름만 가져온 게임이었다면, 2016년 5월의 스톤에이지는 그저 평범하기 그지없는 모바일 RPG로 등장했다.
원래 가지고 있던 원작의 매력과 공룡이라는 콘텐츠를 반영한 스톤에이지는 조금은 다른 관점으로 접근했다. 분명 게임의 콘텐츠와 시스템은 이전에 경험했던 게임들과 크게 다르지 않다. 그만큼 게임에 적응하는 것은 큰 문제가 되지 않는다.
결국 스톤에이지도 기존 양산형 모바일 RPG와 비교했을 때 확실히 내세울 수 있는 매력은 풍겨야 한다. 정식 버전은 아니지만, 적어도 테스트 빌드에서 공룡 수집과 관련된 콘텐츠와 시스템은 스톤에이지의 경쟁력이 될 것으로 보인다.
상점에 뽑기 시스템이 존재하는 이상 스톤에이지도 과금 귀족의 폐해를 벗어날 수는 없다. 그러나 반대로 욕심을 앞세우지 않는다면 끈기로 꾸준히 할 수 있는 게임으로 인식할 수 있다.
예를 들면, 상점에서 뽑는 것이 아닌 꾸준히 키워서 만들어야 한다. 물론 남들보다 빠르고 편하게 가고 싶다면 상점을 선택하면 그만이다. 무과금이나 소과금 유저라면 결국 포획해서 애정으로 키우는 방법밖에는 없다.
어차피 스톤에이지는 땅, 물, 불, 바람 등의 4개의 속성이 존재, 상성 관계가 존재한다. 그래서 특정 속성에 특화된 파티를 구성, 적어도 4개의 파티를 준비해야 한다. 펫(공룡)과 함께 싸우는 조련사도 속성이 존재하므로 결국 스톤에이지는 파티를 구성, 자신의 드림팀으로 만드는 것이 궁극적인 목표다.
이를 산술적으로 계산하면 한 팀은 조련사 1명과 4마리의 펫으로 구성, 총 4개팟으로 구성된 4명의 조련사와 16마리의 펫이 필요하다. 게임에 설정된 각종 퀘스트와 업적보다 자신 만의 드림팀을 준비하는 과정이 스톤에이지의 재미가 된다.
이러한 재미를 위해 스톤에이지는 조련사와 펫에 관련된 콘텐츠를 촘촘하게 배치했다. 예를 들면, 펫마다 설정된 4개의 스킬 각성, 레벨과 진화, 장비 장착, 애정 등이 관련된 콘텐츠다.
그래서 스톤에이지에 등장하는 펫은 흡사 반려동물을 키우는 것처럼 애정을 가지고 키우는 방법이 최선으로 떠오른다. 물론 육성하는 과정에서 지루함이 찾아올 때 다른 부가 콘텐츠를 활용, 잠시 쉬어가는 구간도 존재한다.
테스트 빌드에서 확인한 것은 토벌대, 투기장, 레이드, 정령의 제단 등이었다. 특히 토벌대는 자신의 드림팀이 약하더라도 다른 유저의 도움을 얻어 쉽게 클리어할 수 있는 일종의 작업장(?)이다.
테스터로 참여한 결과 과거에 선보였던 스톤에이지 모바일과 다른 노선을 선택, 적어도 유저들이 열광했던 스톤에이지의 추억을 적절한 상술로 버무렸다. 거듭 강조하지만, 욕심만 앞서지 않는다면 느긋하게 플레이할 수 있는 게임이라는 사실은 변함없다.
디즈니매지컬다이스는 전세계 2억 명이 넘는 게이머들이 즐긴 모두의마블과 미니마우스, 신데렐라, 백설공주, 우디 등 전 세계 남녀노소 누구에게나 친숙하고 인기 있는 디즈니와 픽사의 애니메이션 캐릭터들이 만난 캐주얼 게임이다.
이 게임은 PC와 대결을 통해 게임을 익히고 캐릭터 카드를 획득할 수 있는 프렉티스 모드(PvE)와 전 세계 유저들과 실시간으로 경쟁하는 대전 모드(PvP)로 구성되어 있다. 특히, 대전 모드는 기존 모두의마블과 동일하게 싱글전(2명, 3명, 4명간 싱글플레이)과 팀전(2:2 팀플레이)가 가능할 뿐만 아니라 디즈니 스토리를 배경으로 다채로운 캐릭터 코스튬카드 획득이 가능한 스토리모드 등 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있다.
이번 스크린 샷은 캐나다에 출시된 소프트 런칭 버전을 토대로 캡처, 정식 버전은 넷마블엔투와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.
지난 4월 5일 소프트 런칭 방식으로 출시한 넷마블엔투의 디즈니 매지컬 다이스. 현재 이 게임은 Disney Magical Dice라는 이름으로 캐나다 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에 출시되어 있으며, 계정 스위치와 VPN을 통해 설치할 수 있다.
조만간 정식 출시를 앞둔 디즈니 매지컬 다이스에 대해 알아보고자 헝그리앱은 국내 미디어 최초로 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 이번 리뷰는 소프트 런칭 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 넷마블엔투와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.
디즈니 매지컬 다이스의 원형은 모두의 마블이라는 것을 자명한 사실이다. 이 게임은 PC 온라인에서 시작, 현재 모두의 마블 for Kakao라는 이름으로 보드 게임의 정점을 찍었다. 국내 버전 외에도 일본과 태국, 대만과 중국, 아랍 버전이 존재하며, 참고로 현재 국내 버전의 UI는 아랍 버전에서 검증된 것을 적용한 것이다.
for Kakao를 달고 3년 가까이 서비스한 모두의 마블을 고스란히 이식했으며, 여기에 디즈니 최초의 모바일 보드게임이라는 타이틀까지 달았다. 라인(LINE) 플랫폼과 로컬 버전으로 출시된 것과 달리 디즈니 매지컬 다이스는 '디즈니'라는 만국 공통어(?)를 앞세웠다.
우스갯소리로 한 번쯤 즐겨봤던 부루마블과 디즈니, 검증된 게임 방식까지 계승한 디즈니 매지컬 다이스는 어벤저스에 가깝다. 각본 없는 드라마처럼 파산 직전까지 몰리는 극적인 상황은 여기서도 펼쳐진다.
이 게임에서 디즈니라는 코드를 걷어내면 모두의 마블이 보인다. 게임의 시스템과 레벨 디자인, 콘텐츠의 배치까지 모두의 마블이다. 그래서 디즈니 매지컬 다이스라는 게임을 소개하는 것보다 시간이 흐른 모두의 마블 리뷰를 다시 작성하는 기분이 드는 것도 사실이다.
그러나 모두의 마블보다 강해진 목적성이 가졌다. 바로 디즈니의 캐릭터다. 외모보다 기능에 치중했던 원작과 달리 이 게임은 캐릭터 덕분에 유저들의 목표가 명확하다. 게임을 플레이할 때는 남을 파산시키는 생존 본능, 로비로 잠시 나오면 '이번에는 어떤 캐릭터 카드를 뽑아볼까?'라는 생각이 스쳐 지나간다.
어렸을 때부터 각종 매체를 통해 접한 디즈니의 캐릭터로 주사위를 던지며, 전 세계 유저들과 싸운다는 설정은 또 하나의 승리욕을 자극한다. 그 이유는 전 세계 유저들의 실력을 가늠할 수 있는 랭킹 시스템이 존재, 견줄 수 있는 집단의 크기가 아예 다르다.
사실 이러한 랭킹 시스템 하나로 이 게임을 대하는 자세가 달라진다. 바로 한국인의 힘을 보여줄 수 있는 또 하나의 증표이기 때문이다. 어차피 방에 입장하면 내가 믿을 수 있는 주사위와 카드 혹은 팀원 뿐이다. 현재는 캐나다에만 출시되어 캐나다 국기를 보며, 일종의 국가 대항전처럼 필사적으로 임했다.
물론 개인의 실력 향상을 위한 노력도 잊지 말아야 한다. 원작의 엠블럼 시스템은 현재 빌드에서 등급으로 설정되어 있으며, 브론즈로 시작해서 실버, 골드, 플래티넘, 다이아, 마스터 등 총 6개의 등급으로 구분되어 있다. 롤처럼 승강전이라 생각하고, 1주일마다 등급을 올리기 위한 필사적인 싸움을 계속해야 한다.
참고로 디즈니 매지컬 다이스에서 마스터는 TOP 300이자 상위 1% 귀족이다. 글로벌 버전으로 출시됐을 때 상위 1% 귀족은 전 세계 유저들 중에서 최고 수준의 겜블러를 한곳에 모아놓은 무서운 집단(?)인 셈이다.
이러한 무서운 실력자들도 결국에는 캐릭터 카드 수집에 열을 올릴 수밖에 없다. 앞서 언급한 것처럼 디즈니 월드에서 장수하고 있는 캐릭터 카드는 무시할 수 없는 콘텐츠다. 개인적으로 모두의 마블보다 훨씬 상태가 좋다. 일례로 일러스트와 움직이는 캐릭터 복장을 보며, 확실한 차이를 체감할 수 있다.
현재 소프트 런칭 버전으로 살펴본 디즈니 매지컬 다이스의 품질은 최상이다. 과거 캐주얼 게임이 '남녀노소 누구나 편하게 즐길 수 있는' 문구로 진입 장벽을 낮추고자 노력했던 적이 있다. 그러나 정작 현실은 1순위 집단을 집중적으로 공략하고, 2순위 집단으로 늘려가는 방식이었다.
이에 비해 디즈니 매지컬 다이스는 부루마블과 디즈니로 진입 장벽 자체를 없애버렸다. 괜히 디즈니 최초의 모바일 보드게임이라는 타이틀이 허언(虛言)이 아니라는 것을 증명한 셈이다. 그러나 원작의 악동 기질이 디즈니와 만나서 각성했다면 무슨 일이 일어날지 모르니 지켜볼 필요가 있다.