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갓오브하이스쿨로 알려진 와이디온라인이 에브리 나이트 클리커(Every Knight: Clicker)로 클리커 장르에 도전장을 던졌다. 현재 이 게임은 정식 버전이 아닌 소프트 런칭 버전으로 싱가포르, 뉴질랜드, 스웨덴, 캐나다, 이스라엘 등에 안드로이드 버전만 공개된 상태다.

에브리 나이트 클리커는 기존에 등장했던 클리커의 공식을 따른다. 일정 수준에 도달하기 전까지 꾸준한 게임 플레이는 필수며, 캐릭터의 레벨업과 성능 그리고 골드 파밍에 관련된 능력을 강화해야 한다.

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이미 공식처럼 굳어진 클리커 장르에서 색다름을 추구하는 것은 무모한 시도처럼 보일 수 있다. 편한 지름길 대신에 힘든 난코스를 선택할 이유가 없기 때문이다.

이러한 이유로 에브리 나이트 클리커도 일반적인 클리커 게임의 시스템을 계승, 시쳇말로 안전하게 전진한다. 다만 기존 클리커와 다른 점이 있다면 게임의 재미보다 화면의 배치다.

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단적으로 에브리 나이트 클리커는 스마트 폰을 기준으로 게임 화면 중에서 상단만 터치로 인식한다. 이를 1/3로 잡는다면 나머지 2/3는 각종 파라미터를 나열하는 것에 공간을 허비했다. 허비라 평가한 이유는 간단하다.

화면을 두드리는 클리커 게임에서 멀티 터치만큼이나 터치할 수 있는 영역은 중요하다. 특정 영역으로 터치를 한정을 짓는다면 자칫 게임에 상관없는 팝업창이 등장, 게임 플레이를 방해할 가능성이 크다.

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현재 에브리 나이트 클리커는 화면 하단에 퀘스트, 웨폰, 트레저, 아이템, 젬으로 메뉴를 구성했다. 그래서 해당 메뉴를 터치, 상세한 내용은 스크롤 방식으로 노출된다. 이에 비해 게임을 볼 수 있는 영역은 앞서 언급한 1/3에 불과하다.

해당 문제는 게임 플레이에 치명적인 결과를 초래할 정도는 아니지만, 소프트 런칭 버전임에도 출시 전에 영역 확장에 대한 아쉬움이 존재한다. 혹자는 그저 터치할 수 있는 영역에 불과할 뿐 게임 플레이에 방해될 정도는 아니라도 말한다.

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사실 그 말도 일리가 있다. 그러나 방해가 될 정도와 몰입할 수 있는 정도는 엄연히 다르다. 그저 내버려두고 다시 접속해서 플레이하는 것이 방치형 클리커 게임이라고 하지만, 지금보다 한 수 정도 앞서서 생각할 수 있지 않았을까.

에브리 나이트 클리커, 클리커 게임을 너무 쉽게 봤다.

안드로이드

 
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 이름 : 에브리 나이트 클리커
 개발 : 와이디 온라인
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 클리커를 너무 쉽게 봤네 이거




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지난 8월 28일에 크로노 드래곤 7개의 빛과 태초의 나무(クロノドラゴン ~ななつの光と太初の樹~)라는 이름으로 출시된 드래곤을 만나다. 국내는 2014년 8월 5일에 와이디 온라인과 손잡고 드래곤을 만나다 for Kakao라는 이름으로 출시된 바 있다.

Marvelous를 통해 일본에 출시한 지 약 3개월이 지난 지금 크로노 드래곤이 받아든 성적은 좋지 못하다. iOS는 출시 이후 반짝 효과 덕분에 70위 권에 진입한 것이 최고 성적이며, 지금은 400위 권에 머물고 있다. 

또 안드로이드 버전은 출시 초반 반등의 기세가 있었을 뿐 계속 하락하여 500위 권까지 주저앉았다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

일본에 진출한 레이븐처럼 출시 1주일 전에 베타 테스트를 진행, 공식적으로 밝힌 사전 등록자의 수는 3만 명 수준. 이후에 출시한 지 약 두 달 만에 60만 다운로드를 돌파한 것이 공식적인 기록이다.

물론 크로노 드래곤은 출시한 이후에 꾸준한 업데이트와 이벤트, 니코니코 동화에서 크로노 스튜디오까지 개설할 정도로 현지 프로모션에 열을 올렸다. 그러나 100위 권은 고사하고, 업데이트와 이벤트를 진행할 때마다 매출은 급감했다. 

현지에서 진행된 프로모션을 보면 확정 뽑기와 캐시백 이벤트 즉 결제와 직결된 프로모션이 주류를 이루었다. 오히려 게임의 콘텐츠 업데이트보다 외적인 것에 치중했다. 그 결과 이전에 출시했던 게임들보다 현지에 특화된 프로모션을 진행했다는 장점조차 사라졌다. 

게임 플레이를 통해서 느낄 수 있는 재미가 아닌 결제의 재미만 강조한 결과가 이렇다.




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지난 11월 11일 와이디온라인의 천만의 용병이 '알비온 전기'라는 이름으로 일본에 전격 출시됐다. 라인 최초의 시뮬레이션 RPG와 사전 예약 10만명 돌파라는 호재와 함께 주목을 받았다.

한 달이 지난 지금 알비온 전기는 성패의 갈림길에 섰다. 라인 최초의 시뮬레이션 RPG라는 매력은 이미 사라졌다. 이전에 진출했던 국내 모바일 게임과 마찬가지로 한 달 특수가 빠지며, 반등의 기세조차 주춤해진 상태다.

이를 두고 라인 최초에 기대했던 시뮬레이션 RPG가 통하지 않았다는 의견이 설득력을 얻고 있다. 알비온 전기가 가진 콘텐츠가 약한 것이 아니라 이미 자리를 잡고 있는 기존 시뮬레이션 RPG의 텃세가 큰 것으로 풀이된다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

예전부터 콘솔과 모바일의 경계를 넘어 들며, I.P를 앞세운 게임들이 모바일로 터전을 옮긴 경우가 많았다. 예를 들면, 국내에 출시된 스펙트럴 소울즈도 PSP에서 스마트 폰 게임으로 거듭난 경우다. 초월 이식이라는 평가를 얻으며, 가격도 상대적으로 저렴한 5천 원으로 출시된 바 있다.

국내 모바일 게임 시장이 일부 시뮬레이션 RPG가 출시된 것과 달리 일본은 쟁쟁한 게임이 버티고 있었다. 그 결과 알비온 전기는 라인의 힘만으로 앞서 가기에는 역부족이라는 지적이다.

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반면에 아직 한 달밖에 지나지 않아서 지켜봐야 한다는 의견도 있다. 영웅 뽑기에 의존하는 게임이 아니라 아직 안착하는 과정이고, 라인에서 강조한 '라인 최초'라는 키워드를 기다려야 봐야 한다는 지적이다. 

그럼에도 성패를 말하는 것 자체가 시기상조라는 의견도 설득력을 얻는 이유다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(북미 구글 플레이 스토어)

지난 4월 ZQGame과 손을 잡고 영문 서비스를 시작한 천만의 용병(해외 서비스 이름, Brave Brigade Hero Summoner)도 6월 런칭 이후 7월에 하향세를 겪었지만, 반등에 성공하여 8월에 안정 궤도에 접어든 경우가 있기 때문이다.


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