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지난 1월 18일에 와이디온라인이 터치 히어로즈 소울 크러시를 출시했다.

현재 이 게임은 Touch Heroes: Soul Crash라는 이름으로 안드로이드 버전만 출시됐으며, iOS 버전과 아마존 앱스토어 버전은 준비 중이다. 이미 이 게임은 2015년 12월에 에브리 나이트 클리커(Every Knight: Clicker)라는 이름으로 소프트 런칭 방식으로 출시, 정식 빌드로 가기 위한 피드백을 수집했다.

이후 소프트 런칭에서 정식 빌드로 전환, 와이디 온라인의 첫 클리커 게임으로 첫걸음을 시작했다. 현재 불가리아, 브라질, 싱가포르, 태국, 인도네시아 등 5개 지역에서 순항 중이다.

일정 수준의 시스템을 갖춘 개발사에서 클리커 게임으로 글로벌 마켓 도전은 흔치 않은 일이다. 그러나 모바일 RPG만큼 부담없이 손쉽게 즐길 수 있어 퍼즐 장르만큼이나 대중적인 장르로 떠오르고 있다. 

게임의 흥행보다 글로벌 진출의 가능성을 타진하기 위한 목적이라면 와이디 온라인의 선택은 나쁘지 않은 것으로 풀이된다.




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갓오브하이스쿨로 알려진 와이디온라인이 에브리 나이트 클리커(Every Knight: Clicker)로 클리커 장르에 도전장을 던졌다. 현재 이 게임은 정식 버전이 아닌 소프트 런칭 버전으로 싱가포르, 뉴질랜드, 스웨덴, 캐나다, 이스라엘 등에 안드로이드 버전만 공개된 상태다.

에브리 나이트 클리커는 기존에 등장했던 클리커의 공식을 따른다. 일정 수준에 도달하기 전까지 꾸준한 게임 플레이는 필수며, 캐릭터의 레벨업과 성능 그리고 골드 파밍에 관련된 능력을 강화해야 한다.

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이미 공식처럼 굳어진 클리커 장르에서 색다름을 추구하는 것은 무모한 시도처럼 보일 수 있다. 편한 지름길 대신에 힘든 난코스를 선택할 이유가 없기 때문이다.

이러한 이유로 에브리 나이트 클리커도 일반적인 클리커 게임의 시스템을 계승, 시쳇말로 안전하게 전진한다. 다만 기존 클리커와 다른 점이 있다면 게임의 재미보다 화면의 배치다.

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단적으로 에브리 나이트 클리커는 스마트 폰을 기준으로 게임 화면 중에서 상단만 터치로 인식한다. 이를 1/3로 잡는다면 나머지 2/3는 각종 파라미터를 나열하는 것에 공간을 허비했다. 허비라 평가한 이유는 간단하다.

화면을 두드리는 클리커 게임에서 멀티 터치만큼이나 터치할 수 있는 영역은 중요하다. 특정 영역으로 터치를 한정을 짓는다면 자칫 게임에 상관없는 팝업창이 등장, 게임 플레이를 방해할 가능성이 크다.

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현재 에브리 나이트 클리커는 화면 하단에 퀘스트, 웨폰, 트레저, 아이템, 젬으로 메뉴를 구성했다. 그래서 해당 메뉴를 터치, 상세한 내용은 스크롤 방식으로 노출된다. 이에 비해 게임을 볼 수 있는 영역은 앞서 언급한 1/3에 불과하다.

해당 문제는 게임 플레이에 치명적인 결과를 초래할 정도는 아니지만, 소프트 런칭 버전임에도 출시 전에 영역 확장에 대한 아쉬움이 존재한다. 혹자는 그저 터치할 수 있는 영역에 불과할 뿐 게임 플레이에 방해될 정도는 아니라도 말한다.

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사실 그 말도 일리가 있다. 그러나 방해가 될 정도와 몰입할 수 있는 정도는 엄연히 다르다. 그저 내버려두고 다시 접속해서 플레이하는 것이 방치형 클리커 게임이라고 하지만, 지금보다 한 수 정도 앞서서 생각할 수 있지 않았을까.

에브리 나이트 클리커, 클리커 게임을 너무 쉽게 봤다.

안드로이드

 
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 이름 : 에브리 나이트 클리커
 개발 : 와이디 온라인
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 클리커를 너무 쉽게 봤네 이거




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와이디온라인이 에브리 나이트를 소프트 런칭 방식으로 일부 지역에 출시했다.

에브리 나이트의 서비스 이름은 Every Knight: Clicker로 정식 출시 버전은 아니다. 이 게임은 기존에 출시된 게임과 비슷한 UI와 시스템을 구현했으며, 퀘스트 수행과 무기 강화를 통해 진행하는 전형적인 클리커 게임의 공식을 따른다.

게임 개발사가 신작을 출시하는 것은 당연한 일이지만, 와이디온라인과 같은 중규모의 개발사라면 어색한 상황이 벌어진다. 비록 다른 회사에 비해 규모는 작지만, 개발부터 퍼블리싱까지 소싱 시스템이 갖춰진 회사에서 소화할 수 있는 스펙은 아니다.

그래서 평준화 된 상황에서 숨고르기에 불과할 수 있다는 의견도 설득력을 얻고 있다. 다른 장르에 비해 수익성이 낮다는 점과 모바일 RPG와 마찬가지로 우후죽순 등장, 차별화가 힘든 장르라는 점도 무시할 수 없다.

와이디 온라인이 클리커 장르 도전이라 참으로 희한하다.




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지난 9월에 출시된 今北工業의 방치용사 플러스. 서비스 도중에 외부 이슈로 마켓에서 사라졌던 불운을 겪었지만, 끈질긴 집념으로 정상적으로 서비스 중이다. 참고로 이 게임은 일본에서 서비스 중인 동명의 放置勇者プラス를 한글화를 거쳐, 국내에 출시한 작품이다.

방치용사 플러스의 장르는 RPG로 게임에 접속하면 클리커, 접속하지 않으면 방치형으로 분리(?)된다. 그래서 초반에 적당한 파티 구성과 빌드를 짜주면 알아서 잘 크는 구조로 돌아간다.

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게임의 핵심은 용사다. 용사를 영입하고, 함께 싸울 이들과 함께 파티를 구성한다. 파티는 전투와 퀘스트로 구분하며, 이들의 활약에 따라 강한 용사로 거듭난다. 그저 용사의 레벨과 스킬 강화에 그치지 않고, 적당한 아이템 파밍을 해야만 전투의 효율이 높아진다.

게임 설치 후 처음으로 실행했을 때 화면에 보이는 도움말을 꼼꼼히 읽어봐야 한다. 그렇지 않으면 기자처럼 데이터 리셋을 할 수밖에 없는 최악의 상황이 연출된다. 방치용사 플러스는 눈에 보이는 그래픽 효과를 앞세운 성장형 RPG는 아니다.

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처음부터 끝까지 게임에 존재하는 시스템으로 모든 것을 해결해야 한다. 사실 따지고 보면 현재 국내에서 서비스 중인 모바일 RPG의 레벨 동선을 간단하게 정리한다면 방치용사 플러스가 일종의 프로토타입처럼 보인다.

그만큼 성장과 도전을 앞세운 콘텐츠를 클리커와 방치로 표현할 것일 뿐 방치용사 플러스의 근간도 RPG다. 그래서 그저 겉모습만 보고서 판단하면 금물이다.

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전투-골드 파밍-용사 영입-파티 구성 등의 콘텐츠 순환 구조를 유지, 이러한 과정을 계속 반복한다. 파티를 구성할 때 파티 보너스 효과도 있고, 간혹 좋은 아이템이 등장(?)하기도 한다.

게임을 열심히 플레이했다면 화면을 터치했을 때 얻을 수 있는 경험치의 단위는 상상을 초월한다. 그러나 용사의 레벨과 스킬 강화에 필요한 요구 경험치와 골드도 상상을 초월할 정도지만, 미리 겁먹을 이유는 없다.

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앞서 언급한 방치형을 떠올린다면 잠시 게임을 하다가 쉬고 싶을 때 퀘스트를 보내놓고, 접속을 끊으면 된다. 일정 시간이 되어 돌아왔을 때는 수확(?)의 기쁨을 맛보며, 다시 전투를 이어가면 된다.

오히려 이 게임은 RPG보다 SNG와 클리커를 경험한 유저들이 쉽게 적응할 수 있다. 물론 RPG를 좋아하는 유저도 RPG 본연의 모습을 엿볼 수 있다는 점에서 잠깐 해보는 것도 나쁘지 않은 선택이다.


 
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 이름 : 방치용사 플러스
 개발 : 今北工業
 장르 : RPG
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 알아서도 잘 크는 아이들




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지금처럼 모바일 RPG가 위세를 떨치기 전에 조용한 흥행을 기록하던 장르가 SNG다. 그러나 예년과 달리 SNG는 몇 몇 게임을 제외하고, 개발 소식도 들리지 않는다.

업계에서 시쳇말처럼 입질이 늦게 온다는 장르의 특성도 있지만, 예전과 달리 SNG의 빈자리를 채울 수 있는 장르가 등장했기 때문이다. 바로 클리커 장르다. 기사에서는 방치형 스타일을 표방한 게임을 모두 클리커로 지칭한다.

혹자는 클리커가 SNG의 변종이나 진화한 형태라고 말한다. SNG가 후반으로 갈수록 경영과 시뮬레이션 요소가 강해지는 것에 비해 클리커는 다른 장르와 퓨전, 색다른 형태로 진화한다.

예를 들면, 게임을 접속했을 때 RPG와 액션, 디펜스 모드처럼 플레이하고, 접속을 끊으면 SNG처럼 수확이나 생산 위주로 돌아가는 플레이 패턴을 유지하기 때문이다.

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현재 구글 플레이 스토어의 최고 매출을 기준으로 100위 권에 에브리타운 for Kakao와 아이러브커피 for Kakao만이 자리를 지키고 있다. 두 게임의 공통점은 PC 소셜 게임에서 다진 두터운 팬층을 기반으로 카카오 게임까지 영역을 확장했다는 것이다.

이 둘을 제외하고, 다른 SNG는 100위 권 밖으로 밀려난 지 오래다. 이를 두고 외부 변수로 카카오 게임의 무용론과 함께 모바일 RPG로 재편된 시장의 분위기를 꼽는다.

또 기간 대비 매출이 다른 장르에 비해 약하다는 점을 들어 시장에서 기피하는 장르로 전락했다. 그러나 단지 시장이 원하지 않았다고 기피했다면 클리커 장르의 득세는 틈새시장을 노린 것으로 풀이할 수 있다.

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분명 클리커는 SNG보다 화려하지 못하고, 게임의 수명도 상대적으로 짧다. 대신에 하나의 게임에 집중하는 것이 아니라 다수의 게임을 동시에 설치, 입맛대로 플레이한다. SNG에서 등장했던 농장이나 밭의 역할을 클리커 1과 클리커 2로 대신한 셈이다.

현재 SNG의 상황을 비관적으로 보는 이들도 있다. 그저 소재만 바뀌는 화려함만 앞세웠던 비슷한 패턴이 식상하다는 것. 혹자는 모바일 RPG의 득세 탓에 SNG가 힘을 쓰지 못한다는 의견은 변명에 불과하다고 말한다. 이에 비해 클리커는 원초적인 재미에 집중했고, 불필요한 요소는 과감히 덜어냈다. 

업계 일각에서는 클리커 장르가 일시적인 현상에 불과하다는 의견도 있다. 유행에 편승한 양산형 게임이 많아졌고, 출시되는 게임의 수에 비례해서 피로도가 증가하고 있다고 지적한다.

그래서 스쳐 지나가는 바람으로 그칠지 혹은 또 하나의 시장으로 자리를 잡을 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.


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지난 23일에 출시한 매드캣게임즈의 우리가 지킬 고양. 띄어쓰기에 따라 게임의 의미가 달라지는 색다른 작명 센스를 발휘, 지킬고양과 지킬 고양으로 나뉜다.

게임을 이끌어가는 구조는 외계인과 맞서 싸우는 고양이 연합군(?)의 사투를 그리고 있다. 물론 사투는 전형적인 클리커 게임으로 탭 타이탄즈처럼 혼자가 아닌 다른 고양이와 함께 싸우면 그만이다.

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당연히 초반 레벨업보다 골드를 모아서 궁극의 고양이를 소환하기까지 과정이 이 게임의 핵심이다. 사실 클리커 게임은 목적은 단 하나. 액정이 부서지거나 내 손가락이 부러질 때까지 스마트 폰의 액정과 싸우면 된다. 

물론 목표는 외계인을 무찔러 치우는 것이지만, 싸우는 방식이 액정 터치라서 초반부터 열을 낼 필요는 없다.

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우선 초반에 고양이 연합군이 모일 때까지 2~3마리 폭딜(?) 고양이를 소환해야 한다. 그 때부터 선택할 수 있는 카드는 2개로 게임을 종료하거나 계속 집중해서 스테이지를 클리어해야 한다.

여기서 게임을 종료한다는 의미는 방치형 게임이기 때문이다. 게임을 설치한 후에 적당한 딜을 뽑아내는 고양이 몇 마리만 있다면 골드를 모으는 것은 순식간이다. 그래서 모바일 RPG처럼 레벨업과 아이템 파밍에 열과 성을 다할 필요도 없고, 그저 내버려두고 적당한 타이팅에 들어와서 레벨업과 소환을 반복한다.

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물론 장단점은 존재한다. 방치형 게임 패턴으로 진행한다면 게임 중간에 나오는 선물 박스를 볼 수 없다. 대신에 무식하게 쌓인 골드로 극딜 전문 고양이를 소환할 수 있다. 

반면에 게임을 종료하지 않고, 플레이를 이어간다면 각종 보상과 역동적인 고양이들의 사투를 구경할 수 있다.

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애초에 클리커가 단순함을 앞세운 게임이고, 스마트 폰의 제일 기본적인 기능을 전면에 내세운 터라 평소 클리커 게임 매니아라면 우리가 지킬 고양은 나쁘지 않은 선택이다. 단 게임을 삭제하면, 데이터가 초기화되므로 각별한 주의를 요한다.

만약 이 게임을 시작하려고 마음을 굳혔다면 이것 하나만 기억하자. 액정이 부서지거나 그게 아니라면 내 손가락이 부러지거나. 독하게 싸워서 만레벨 고양이를 소환해보도록 하자.

 
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 이름 : 우리가 지킬 고양
 개발 : 매드캣게임즈
 장르 : 클리커
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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