이렇게 가다니...오버히트, 글로벌·국내 이어 日도 종료
서비스 3년도 채우지 못하고 중단|히트 이어 오버히트까지 넷게임즈 잔혹사



2020 대한민국 게임대상에서 넥슨의 효자 게임으로 등극한 V4. 넥슨은 자회사까지 7개 부문을 휩쓸었지만, 정작 넷게임즈는 히트에 이어 오버히트도 국내외 서비스를 중단해 넥슨 일본 라인업 재편이 불가피해졌다.

14일 넥슨, 넷게임즈 등에 따르면 오버히트(현지 서비스 이름, オーバーヒット) 일본 서비스를 2021년 2월 25일 종료한다. 2018년 5월 29일에 출시한 이후 약 2년 9개월(1,004일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

이로써 넷게임즈는 히트에 이어 오버히트의 개발사로 이름을 알렸음에도 정작 국내를 비롯한 글로벌 서비스까지 없어지면서, 차기작 외에 현재 서비스 중인 V4만 남게 됐다.

특히 넥슨의 일본 라인업 중 마지막까지 버텼던 오버히트가 사라짐에 따라 수집형 RPG의 명맥을 끊겼다. 올해 피파 모바일과 V4로 일본 라인업을 긴급 수혈했지만, 메이플스토리M-트라하-V4로 이어지는 모바일 MMORPG로 2021년을 준비할 수밖에 없게 됐다.

넥슨은 오버히트 서비스 종료를 앞두고 파이널 이벤트를 진행한다. / 이미지=오버히트 공지 갈무리

오버히트의 일본 빌드는 과거 '글로벌 원빌드'에서 '같은 게임 다른 스타일'로 시장 공략에 나선 넥슨의 전략이다. 국내 빌드와 콘텐츠 업데이트, 레벨 디자인, 현지 미디어 믹스 등 일본 시장만을 위한 프로모션을 진행했음에도 흥행에 참패했다.

더욱 지난달 11월 11일 오전 11시에 종료한 국내 빌드 이후 일본 빌드도 서비스 종료설이 돌았지만, 일각에서는 넥슨이 오버히트 일본 서비스까지 쉽게 포기하지 않을 것이라는 이야기가 나왔다. 

이를 두고 관련 커뮤니티에서는 넥슨의 일본 라인업보다 넷게임즈의 이미지 타격이 불가피하고, 일본 서비스까지 포기하는 순간 업계의 시쳇말로 '믿고 거르는 개발사'의 이미지가 굳어지면 넷게임즈가 일본에서 준비 중인 '블루 아카이브'까지 영향을 끼친다는 게 업계 관계자들의 전언이다.

넥슨 관계자는 "신규 영웅을 기다려주신 모든 분께 죄송하며, 기대에 부응하지 못하고 서비스를 종료하게 돼 사과드린다"고 전했다.

넥슨, 오버히트 11월 11일 오전 11시 서비스 종료|글로벌·국내 사라지고, 일본 빌드만 남아



넥슨이 결국 오버히트의 국내 서버를 폐쇄한다. 지난 7월 글로벌 빌드에 이어 국내도 서비스를 종료, 일본 빌드 'オーバーヒット'만 남게 됐다.

10일 넥슨, 넷게임즈 등에 따르면 오버히트 국내 서비스를 11월 11일 종료한다. 2017년 11월 28일에 출시한 이후 약 3년(1,080일) 만에 서비스를 종료하게 됐다.

오버히트는 넷게임즈가 개발한 히트의 후속작으로 출시 전부터 '3D 세븐나이츠 for Kakao'라는 불미스러운 별명과 함께 출시된 작품이다. 히트-오버히트-V4로 이어지는 넷게임즈의 라인업 중에서 벌써 V4를 제외한 두 개의 게임이 내려갔다.

넥슨은 오버히트의 서비스 종료를 고지하기 전까지 지난달 26일에 바스테트 업데이트를 진행할 정도로 정기적으로 콘텐츠를 추가했다. 이전처럼 매달 업데이트를 통해 꾸준히 소통을 해왔던 터라 이번 국내 서비스 종료는 게임업계 안팎에서는 이례적인 일로 받아들인다.

최근 3개월 간 오버히트 국내 매출 현황 / 자료=앱애니

하지만 6월부터 오버히트의 서비스 종료설은 흘러나왔다. 넥슨은 이전부터 오버히트의 공식 카페를 통해 '오버히트 노트'라 불리는 개발자가 설명하는 리포트를 공개했지만, 6월 30일을 마지막으로 단순한 이슈 대응으로 변경돼 관련 커뮤니티에서 이슈가 된 적이 있다.

이로써 오버히트는 일본 버전 외에는 플레이할 방법이 없다. 과거 PC 온라인 게임 시절부터 국내 서비스를 종료하면 해외 버전을 플레이했던 '원정대 구성'도 안심할 수 없는 상황이다. 

유일하게 남아있는 오버히트 일본 버전도 11월까지 기다려봐야 한다는 게 업계 관계자들의 이야기다. 

넥슨이 일본에서 서비스하는 오버히트는 '글로벌 원빌드'가 아닌 현지에 특화된 로컬 버전이다. 문제는 글로벌 버전이 일본 빌드의 유저 인터페이스(UI)와 사용자 환경(UX)을 반영한 탓에 일본 빌드도 글로벌 버전의 전철을 밟을 가능성이 크다.

넥슨 관계자는 "일본 서비스는 업데이트를 지속하며 이어나갈 예정이다"라고 전했다.


지난 29일 리미티드 테스트를 종료한 넷게임즈의 신작 오버히트(Overhit). 1인 액션 RPG 히트로 이름을 알린 넷게임즈가 수집형 RPG로 노선을 바꾼 150억(넥슨과 퍼블리싱 계약금)짜리 게임이다. 또 같은 기간에 테스트를 진행한 리버스와 함께 나름대로 불꽃이 튀는 경쟁을 벌였던 작품이기도 하다.


그래서 게임 외적인 것보다 철저하게 오버히트를 플레이한 경험을 토대로 리뷰를 시작한다. 



오버히트의 첫인상을 요약한다면 '리얼 세나? No! 언리얼 세나!'다. 그만큼 넷마블넥서스의 세븐나이츠 for Kakao가 그동안 쌓아온 콘텐츠를 그대로 답습했다. 물론 세련된 표현이라면 계승이나 재해석에 가깝다고 할 수 있다.


각설하고 오버히트는 수집형 RPG의 기본 공식을 따라간다. 최대 5명으로 구성된 한팀, 선-중-후열로 구분된 포메이션 스킬, 인연 포인트로 연결된 캐릭터의 개연성, 1~6성의 영웅 등급, 강화 수치를 계승하는 아이템 시스템, 요일-결투장-레이드 등의 다양한 콘텐츠를 구현했다.



언리얼 엔진4로 개발한 게임이나 속칭 엔진빨, 퍼포먼스는 논외로 친다. 그 이유는 그래픽 효과를 걷어냈을 때 오버히트는 민낯을 드러낸다. 정말 화려함을 선택한다면 그만큼 오버히트를 구동할 수 있는 스마트 폰의 사양이 높아질 수밖에 없다. 유저가 보유한 스마트 폰의 성능과 게임 옵션을 타협한다면 과연 화려함의 진가를 제대로 알 수 있을지 의문이기 때문이다.


앞서 언급한 것처럼 오버히트는 출시한 이후에 몬스터 길들이기까지 뛰어넘은 세븐나이츠와 비교될 수밖에 없다. 비록 지금은 상위권을 내주긴 했지만, 아직도 현역인 수집형 RPG의 교과서다.



즉 세븐나이츠가 겪었던 성장통을 오버히트도 겪을 수밖에 없다. 보통 수집형 RPG는 일정 수준까지 캐릭터의 조합으로 버틸 수 있지만, 그 이상을 넘어서면 유저의 계층이 서서히 분리된다. 단순히 결제 금액에 비례한 '페이투윈' 구조의 취약점을 보완한 무과금도 충분히 플레이할 수 있는 노력형 콘텐츠를 대거 배치할 수밖에 없다.


테스트 빌드에서 쫄작을 유심히 테스트했던 것도 이 때문이다. 오버히트도 결제가 필수보다 선택이라면 무과금이 살아갈 수 있는 환경을 제공, 이들의 기반을 다질 수 있는 시간을 벌어줘야 한다.



예를 들면, 스토리-하드-헬 모드로 구분된 스테이지 방식에서 특정 난이도의 스테이지에서 광역 공격으로 한 방에 처리할 수 있는 특정 영웅의 중요성이다. 어차피 5명이 한 팀으로 구성된 전투라면 사냥에 최적화된 영웅이 필요해진다.


이는 유저의 학습 능력에 따라 게임의 난이도가 결정되는 SRPG의 레벨 디자인과 비슷하다. 3성으로 구성된 파티라면 스토리 모드에서 퍼펙트 클리어(별 3개 클리어)를 위한 최적의 사냥터를 결정, 연속 전투로 레벨업과 아이템 파밍을 반복하는 것이다.



당연히 이러한 파티의 강함은 결투장과 레이드에서 빛을 발하며, 상대적으로 영웅을 획득하지 못한 아쉬움을 포메이션 효과로 보정해주는 것에 불과하다. 이는 세븐나이츠의 진형 시스템으로 결투장의 메타를 바꾸는 변수로 작용한다.


오버히트의 핵심 콘텐츠는 영웅이다. 모험, 외대륙 탐사, 칠요의 땅, 토벌전, 결투장, 미지의 땅 등 PvP와 PvE의 비중에 따른 콘텐츠를 플레이할 수 있는 열쇠다. 영웅은 레벨, 훈련(스탯 투자), 등급, 인연, 6개의 아이템 수치 등에 의해 강함과 약함, 최적화와 창고행이 결정되는 식이다.



화려한 그래픽으로 강렬한 첫인상을 남기고, 각인된 인상을 바탕으로 알차게 구성된 오버히트의 콘텐츠를 플레이하는 것이 그들의 바람이다. 그러나 수집형 RPG는 초반보다 서비스 시작 이후 일정 시점이 지났을 때 생기는 게임 콘텐츠로 유저들의 진입을 막아 생존을 위협하는 일명 장벽 효과(barrier effect)가 그들을 기다린다.


세븐나이츠는 아무것도 모르고 시작하는 초보자의 시선은 모바일 MMORPG보다 어려운 게임이다. 콘텐츠가 많다고 하나 정작 어느 것부터 시작할지 제대로 모르고, 각 모드에 최적화된 6성 영웅 20명을 준다고 해서 해결되는 것도 아니다. 이러한 상황을 오버히트에 적용하면 성장통이자 치명적인 약점이 된다.



서비스 기간에 비례해서 업데이트나 이벤트만큼 중요해지는 것이 밸런스 패치다. 애지중지하면서 키웠던 캐릭터가 한순간에 실업자가 되기도 하고, 이전보다 성능이 월등히 강해진 캐릭터의 존재가 결투장 메타까지 바꿔버린다. 특히 뒤로 갈수록 사기 캐릭터의 등장은 필수가 되며, 이는 유저에게 게임에 대한 반발과 동시에 강렬한 소유 욕구를 자극한다.


현재 진행형이라면 오버히트도 6성 이후 리메이크와 각성, 진 각성과 초월 시스템 등 수치의 상승은 예견된 수순이다. 다만 이러한 과정이 급하다면 세븐나이츠와 오버히트 사이에 수없이 등장했던 수집형 RPG의 전철을 밟는다.



기존 수집형 RPG와 비교했을 때 알찬 콘텐츠는 더 이상 경쟁력이 되지 못한다. 과연 알차다는 기준을 익숙함으로 접근한다면 그만큼 무책임한 것도 없다. 그저 눈에 보이는 화려함을 강조할수록 정작 게임의 내실은 견고하지 못하다는 약점을 감추기 위한 포장지밖에 되지 않는다.


그토록 화려한 포장지를 뜯었을 때 진짜배기를 확실하게 보여준다면 그나마 생존, 그것조차 보여줄 수 없다면 글쎄다. 게임을 위해 플래그십 기종을 교체할 수 있는 의지까지 심어준다면 오버히트의 계략은 절반의 성공이다. 모험보다 안정을 선택했다면 당연히 선택에 대한 책임도 지는 것이 당연할 수밖에 없다. 



어차피 화려함은 잠깐이다. 또한 과열된 분위기에 찬물을 끼얹은 건 환기가 필요했기 때문이다.


리뷰10K(review10k@gmail.com)



이름 : 오버히트

개발 : 넷게임즈

장르 : RPG

과금 : 무료 / 인앱 결제

지원 : 안드로이드 / iOS

비고 : 화려한 포장지




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지난해 12월 8일 HIT - ヒット라는 이름으로 일본에 출시된 히트(HIT).

출시한 지 한 달이 흐른 지금 히트의 성적표는 2017년 1월 10일을 기준으로 iOS는 29위, 안드로이드는 51위를 기록 중이다. 출시 전에 진행한 사전 등록 40만 명을 돌파하고, 출시한 이후에는 12일 만에 누적 다운로드 50만을 돌파한 것으로 주목을 받았다.

현재 성적표만 본다면 히트의 일본 진출은 안정보다 불안정한 요소가 많다. 이제 갓 한 달을 넘긴 시점에서 확정지을 수 있는 요소가 없기 때문이다. 이전에 선보였던 여느 넥슨의 모바일 게임처럼 현지의 미디어믹스를 공격적으로 진행 중이며, 아직 도약할 수 있는 기반을 만드는 데 주력하고 있기 때문이다.

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(일본 구글 플레이 스토어)

콘텐츠 업데이트는 하덴 사막, 수련장, 예티의 보물 창고, 옷장 등을 2016년 12월 말에 진행한 바 있다. 이 중에서 하덴 사막은 국내 버전의 콘텐츠 업데이트와 비슷한 시기에 진행했지만, 나머지는 시즌 2 콘텐츠를 일본 버전에 조기 추가했다.

이는 국내와 다른 업데이트 패턴으로 시장을 공략하는 단계인 것으로 풀이된다. 국내 빌드를 기준으로 1년 이상 쌓인 플레이 데이터와 다른 일본 시장에 맞춰 업데이트의 우선순위를 전략적으로 바꾸는 셈이다.

성적표의 결과만 본다면 일본 양대 마켓에 50위 권에 진입, 순조롭게 출발했다. 문제는 현재 순위와 기조를 얼마나 유지하느냐에 따라 일본 진출의 성패가 결정될 것으로 보인다.

아직 일본 진출 이후에 청신호가 켜진 것은 아니다.




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넥슨의 히트가 일본에 전격 출시됐다.

금일(8일) 넥슨은 HIT - ヒット라는 이름으로 일본 양대 마켓에 출시했다. 한 달전에 티저 사이트를 공개하고, 출시 전에 진행한 사전 등록 40만 명을 돌파할 정도로 주목을 받은 바 있다. 

이번에 출시된 버전은 글로벌이 아닌 일본의 로컬 버전으로 이전에 진출했던 대한민국 게임대상 징크스를 깰 수 있을 지 관심을 끌고 있다. 이보다 앞서 진출했던 블레이드와 레이븐은 흥행과 거리가 멀었기 때문이다.

한편, 히트는 넷게임즈가 개발한 모바일 액션 RPG로 모바일 게임 최초로 언리얼 엔진 4를 사용해 모바일 한계를 뛰어넘는 최고의 그래픽을 선사했다는 평과 함께 탄탄한 게임성과 높은 완성도 등을 앞세운 게임이다.




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히트가 일본에서도 히트를 외칠 수 있을 것인가.

지난 8일 넥슨은 히트의 카운트다운 사이트를 오픈, 예정대로 금일(10일) 12시에 티저 페이지를 공개했다. 또 11월 10일부터 출시 전까지 사전 등록을 진행하며, 공식 트레일러와 프로모션 영상도 함께 공개했다.

히트는 언리얼 엔진 4를 사용해 모바일게임의 한계를 뛰어넘는 최고의 그래픽을 선사한다. 여기에 공중콤보, 던지기, 내려 찍기 등 화려한 액션 연출과 자유도 높은 스킬 시스템을 통해 극강의 타격감과 캐릭터 육성의 묘미를 담고 있다.

이로써 블레이드와 레이븐에 이어 히트까지 국내 모바일 액션 RPG의 획을 그었던 작품이 연이어 일본에 진출하게 됐다. 


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넥슨의 히트가 일본 출시를 앞두고 있다.

금일(8일) 넥슨은 히트의 카운트 다운 사이트를 오픈, 사실상 일본 출시를 위한 준비를 마쳤다. 이번 버전은 일본 지역에 한정 출시될 예정인 로컬 버전으로 글로벌 버전과는 다르다.

지난 7월 글로벌 버전은 총 10개 언어로 140개 국가에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시했다. 당시 글로벌 버전은 중국과 일본은 제외했으며, 중국은 10월 21일 애플 앱스토어부터 출시한 터라 일본만 남아있는 상태였다.

카운트 다운 사이트의 시간을 계산하면 11월 10일 12시(정오)를 기준으로 티저 사이트의 정체가 밝혀질 전망이다. 지금 상황이라면 사전 등록을 위한 게임 정보 제공과 이미지와 동영상, 트레일러를 공개할 가능성이 크다.




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지난 24일에 테스트를 종료한 블루홀지노게임즈의 데빌리언. 과거 김치블로라는 애칭으로 출시했던 데빌리언을 원작으로 지노게임즈가 블루홀 진영에 합류, 테라의 엘린을 전면에 내세운 모바일 액션 RPG다.

테스트 결과 원작에서 가져온 이름을 제외하고, 최근 유행하는 모바일 RPG처럼 등장한 것이 데빌리언의 실체다. 여기에 보너스로 히트의 키키처럼 데빌리언도 엘린이라는 확실한 코드를 가진 캐릭터가 등장했다는 정도다.

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이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 블루홀지노게임즈와 게임빌의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또한 소수의 의견으로 작성된 체험기라 대다수 의견과 다르다는 것도 강조한다.

게임의 기본적인 스펙은 카일(디스트로이어), 아일라(위치블레이드), 엘린(레오파드) 등을 선택, 이들의 레벨업과 아이템 파밍이 주류를 이룬다. 여기에 아이템 체계는 일반, 고급, 희귀, 영웅, 유물, 전설, 신화 등 총 7개의 등급이 존재하며, 아이템 파밍을 깊게 파고든 데빌 스톤 시스템이 자리잡고 있다.

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특히 특정 게이지를 모아서 인간형 캐릭터에서 데빌로 변신하는 시스템을 탑재, 하이브리드 캐릭터가 선보이는 전투를 선보인다.

그러나 이러한 시스템과 달리 데빌리언의 테스트 빌드는 기존 모바일 액션 RPG의 시스템을 고스란히 계승했다. 좋은 의미로는 검증된 시스템을 통해 안전을 추구한 것이자 나쁜 의미로는 더 이상 새로울 것이 없는 무채색 게임이라는 의미다.

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그 결과 일반적인 플레이 동선은 이전에 경험했던 게임들과 비슷하다. 캐릭터 생성부터 레벨업과 스킬 투자, 아이템 파밍 등의 요소가 데빌리언의 매력이라고 부르기 힘들다. 만약 변신 시스템조차 없었다면 데빌리언은 아류작이라는 평에서 벗어나지 못했을 것이다.

물론 데빌리언이 보여주는 그래픽 효과만 논한다면 현존 최강 그래픽 효과를 선보인 넷게임즈의 히트와 견줄 수 있다. 테스트 빌드를 갤럭시 S6로 구동한 결과 그래픽 효과 2를 기본값으로 설정했다. 참고로 그래픽 효과를 최대 4까지 올린다면 발열과 배터리 소모는 극심해진다. 그래서 갤럭시 S6보다 상위 기종인 갤럭시 S7에서 데빌리언의 화려한 그래픽을 제대로 볼 수 있는 셈이다. 

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하지만 화려한 볼거리와 달리 데빌리언의 레벨 디자인은 견고하지 못하다. 그저 스테이지가 있고, 권장 공격력과 방어력을 토대로 난이도가 결정되는 방식이다. 그래서 유저는 자연스럽게 권장 수치에 맞게 아이템을 준비, 미흡하면 이전 스테이지를 반복해야 한다. 이는 데빌리언도 효율적인 아이템 강화를 위한 도시락 셔틀을 반복하는 것에 불과하다. 

히트에서 키키가 상징적인 존재인 것처럼 데빌리언도 엘린을 대항마로 내세웠다. 그러나 캐릭터의 개성보다 이전의 인지도를 활용한 것에 불과하며, 오히려 게임의 등장 이유와 명분이 약해질 수밖에 없다.

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당연히 후발 주자라면 남들보다 잘하거나 혹은 하지 않았던 것을 시도해야 한다. 이러한 측면에서 데빌리언은 후자가 아닌 전자를 선택한 것으로 보인다. 어차피 같은 장르에 비슷한 스타일이라면 화려하고 미려한 그래픽으로 승부수를 던진 듯하다. 다만 볼거리가 화려할수록 알맹이는 부실해진다는 취약점을 망각한 듯하다.

사실 테스트 스펙에서 보여준 데빌리언은 기존에 출시된 모바일 RPG의 완성도를 뛰어넘는다. 그러나 잘 만든 게임이 꼭 성공하는 것도 아니며, 플레이하는 내내 다른 게임에서 풍겼던 이미지를 떠올린다면 이는 데빌리언의 매력이 아니다.

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이 게임이 가진 매력이 충분했음에도 정작 치명적인 매력은 없는 상태. 결국 데빌리언도 이전의 경험을 불러온 망령에 불과할 뿐이다.

 
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 이름 : 데빌리언
 개발 : 블루홀지노게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 블레이븐 EX

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정식 출시는 2015년 11월 18일. 이보다 앞서 16일에 서버를 열고 본격적인 출정을 알렸던 넷게임즈의 Heroes of Incredible Tales, 일명 히트. 

이 게임의 출발은 다른 액션 모바일 RPG과는 사뭇 달랐다. 블레이드 for Kakao가 괴물엔진으로 불리는 언리얼 3를 조련했다면 히트는 이보다 더 야생적인 언리얼 4로 개발, 기술적인 발전에서 앞섰다.

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당연히 언리얼 엔진 4가 뿜어내는 퍼포먼스에 따라 게임의 때깔이 달라 보이는 것은 당연지사. 이름 그대로 히트는 제대로 HIT했다.

게임에 구현된 모험, 도전, 장비 파밍, 보석 수집, 미션과 특별 임무 등은 캐릭터 육성 콘텐츠의 일부로 자연스럽게 녹아들었다. 비록 상점의 뽑기 시스템도 따라왔지만, 초반 아이템 세팅을 적당한 결제를 제외한다면 이후에는 도시락을 통해 극복하는 것으로 가닥을 잡았다.

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사실 도시락 문화도 선택이 아닌 필수로 작용, 시간과 스마트 폰의 배터리만 충분하다면 언제든지 활용할 수 있는 또 하나의 콘텐츠로 자리를 잡았다. 특히 아이템 파밍을 위한 반복 전투는 편의성을 극대화, 이전보다 수월한 방법으로 게임을 플레이하는 데 도움을 주었다.

또한 히트의 아이덴티티는 언리얼 4의 화려하고 미려한 그래픽보다 키키라는 존재를 무시할 수 없다. 비록 함께 등장하는 아니카, 루카스, 휴고도 있었지만, 이들 사이에서 색다른 매력으로 유저들의 시선을 사로잡았다. 물론 개인의 취향에 따라 다른 캐릭터들도 골고루 사랑을 받았으며, 그중에서 제일 많이 회자된 캐릭터가 키키다.

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이러한 취향으로 캐릭터를 선택한 이후 육성은 생각처럼 쉽지 않았다. 스킬 슬롯이 개방되는 특정 레벨 구간과 연속기를 효과적으로 사용할 수 있는 구간이 존재, 아슬아슬한 줄타기를 이어갔다. 

적어도 캐릭터를 육성하는 데 있어 몰입감을 강조하기 위한 장치로 화려한 액션을 선택, 이전에 등장했던 게임보다 볼거리만큼은 스마트 폰 화면 가득히 채웠다.

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단지 겉모습만 화려한 게임으로 그칠 수 있었던 히트의 내실도 나쁘지 않은 수준에 속했다. 최소한의 금액으로 결제, 충분한 모험 포인트와 시간, 특히 근성만 있다면 극복할 수 있다. 과거 PC 패키지 시절에 레벨 노가다를 경험한 적이 있다면 지금 나오는 모바일 RPG의 레벨 노가다는 아무 생각없이 자동 전투만 돌리면 그만이다.

그래서 이 게임을 시작할 때는 불멸 장비와 40레벨을 목표로 천천히 달리는 것이 좋다. 각종 충동을 억제할 수 있는 끈기만 있다면 어차피 언젠가는 만레벨에 불멸 세트가 완성된다.

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비록 스마트 폰의 성능에 따라 게임이 다르게 보일 수 있어도 자신의 캐릭터가 강하다면 큰 지장은 없다. 화려한 그래픽과 편한 사냥, 스마트 폰의 성능이 최고급에 속한다면 히트는 나쁘지 않은 선택이다. 

자 여기서 문제! 지금까지 설명한 내용 중에서 언리얼 엔진 4와 키키를 제외하고, 히트 대신 동종 유사 장르의 게임 이름을 넣어도 기사 진행에 문제가 있을까.

iOS

안드로이드


 
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 이름 : Heroes of Incredible Tales
 개발 : 넷게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 키키는 사랑입니다




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2015년 봄과 겨울에 국내 모바일 RPG 시장을 달궜던 레이븐과 히트. 이제는 그들이 무대를 국내가 아닌 중국으로 정하고, 2라운드를 준비하고 있다.

공교롭게 중국 파트너 넷이즈가 레이븐과 히트의 판권을 계약, 2016년에 중국에서 경쟁을 앞둔 것. 이미 국내에서 최고 매출 부문에서 정상을 찍었고, 현재도 구글 플레이 스토어를 기준으로 TOP 10에 머물러 있는 터라 업계의 주목을 받고 있다.

문제는 국내와 다른 중국 현지의 상황이다. 비록 국내는 넷마블게임즈와 넥슨의 통제하에 적극적인 프로모션에 나서 의미 있는 성적표를 받았지만, 중국은 넷이즈의 입맛에 따라 우선순위가 변경될 가능성이 있기 때문이다.

또 국내와 달리 애플 앱스토어만 공식적으로 매출이 노출될 뿐 구글 플레이 스토어는 없다. 특히 난립하는 안드로이드 마켓 탓에 흥행의 척도도 달라질 수밖에 없는 상황이다. 

업계 일각에서는 국내만 최상위 게임으로 통할 뿐 정작 중국에서는 종이호랑이로 전락할 수 있다는 목소리도 나온다. 워낙 예측할 수 없는 시장의 상황과 분위기도 무시할 수 없고, 텐센트의 아성이 탄탄한 탓에 돌파구를 찾는 것이 힘들 수도 있기 때문이다.

결국 텐센트과 넷이즈의 경쟁 구도에서 레이븐과 히트가 넷이즈의 구원 투수가 될 수 있을지 지켜볼 필요가 있다.


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