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지난 9일 테스트를 종료한 비트레인의 용사가 간다. 참고로 비트레인은 쿠킹퍼즐, 소울 나이트, 바바펭귄, 엘리시온 사가를 개발했으며, 용사가 간다는 파티게임즈와 손잡고 출시한 모바일 RPG다.

이번 리뷰는 네이버 앱스토어 베타 버전을 토대로 작성, 정식 버전은 비트레인과 파티게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다. 또 이전에 작성했던 것처럼 호평이 쏟아진 99%의 의견이 아닌 지극히 소수의 의견을 반영한 1%의 마이너리티 리포트다.

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결론부터 말한다면 '용사가 간다'가 풍기는 매력의 신선함은 떨어진다. 즉 참신함이 없는 그저 평범한 모바일 RPG로 등장, 이미 익숙했던 플레이 패턴과 콘텐츠를 배치한 것이라 신선함은 약해질 수밖에 없다.

굳이 이 게임의 지향점을 잡는다면 '한국형 도탑전기'라 말할 수 있다. 그만큼 익숙한 시스템이 대거 존재하고, 잘 짜여진 콘텐츠도 도탑전기라는 교과서 덕분에 설계할 수 있었다.

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게임의 기본적인 스펙은 5명이 한 팀을 구성하고, 영웅의 성향은 공격과 방어, 지원과 보조로 구분되어 있다. 또 영웅의 등급이 존재하고, 등급업은 영웅의 조각을 모아서 강화하는 것으로 해결할 수 있다. 

이 외에도 영웅이 장착하는 아이템의 파츠는 6개로 재료 아이템과 도면을 통해 제작, 레벨마다 착용할 수 있다. 

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던전은 일반적인 레벨업과 재료 아이템을 획득을 위한 일반, 영웅 조각을 모을 수 있는 용사 던전으로 구분되어 있다. 용사가 간다는 모바일 RPG이지만, 영웅 중심의 콘텐츠가 대거 포진했다.

비록 콘텐츠가 촘촘하게 배치된 것처럼 보이지만, 결국 영웅 콘텐츠를 감춰놓기 위한 장치에 불과하다. 영웅을 획득하는 순간부터 용사가 간다는 기존 모바일 RPG(도탑전기)의 플레이 패턴을 따라간다.

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관점에 따라 신선함이 사라진 대신 익숙함을 앞세워 손쉽게 적응할 수 있다. 반대로 용사가 간다를 통해 이와 비슷한 장르를 처음으로 접했다면 괜찮은 수준의 게임으로 바라볼 수도 있다.

그러나 이번 리뷰의 관점은 전자에 속해서 용사가 간다에 후한 점수를 줄 수가 없다. 기존에 서비스하는 게임과 비교했을 때 차별화 포인트는 없으며, 오히려 익숙함이 강하게 풍겨 '리플레이'라는 단어로 귀결된다.

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그만큼 용사가 간다가 가지고 있는 약점과 성장통도 이전 게임들과 비슷한 패턴으로 흘러갈 것으로 보인다. 이전 게임들이 겪었던 정체와 성장통을 공부했다면 그나마 생존 가능성은 커질 수 있다.

그게 아니라면 용사가 간다는 위험하지 않을까 싶다. 


 
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 이름 : 용사가 간다
 개발 : 비트레인
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 게임이나 개발사도 모험을 하지 않아 ㅠㅠ

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지난 26일부터 테스트를 시작한 트라이톤의 모바일 RPG 영웅의 진격(Heroes’ Will). 이번 리뷰는 CBT 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 트라이톤의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

이 게임은 영웅의 진격이라는 게임에서 오는 매력보다 특정 게임이 떠오르는 듯한 스타일이 강한 탓에 신선함은 떨어진다. 이러한 느낌은 굳이 영웅의 진격뿐만 아니라 다른 게임들도 겪는 현상이라 일반적으로 유행이라는 단어를 포장하는 것도 한계가 있다.

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그래서 이번 리뷰는 영웅의 진격에서 그래픽 효과를 걷어내고, 게임의 콘텐츠와 동선만을 가지고 체험한 것을 토대로 작성했다. 또 혹여나 있을지 모를 개발사를 향한 집중 공격이 아닌가 하는 시선이 아니라는 것도 선을 긋는다.

우선 튜토리얼부터 중반까지 진행하는 동선과 콘텐츠의 배치는 신선함보다 익숙함이 앞선다. 그만큼 질리도록 봤던 콘텐츠를 배치하는 것에 불과, 신작보다는 어디선가 본 것 같은 데자뷰 현상이 계속 이어졌다.

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이전에 이와 비슷한 게임을 플레이했다면 지루할 것이고, 영웅의 진격을 통해 처음 접했다면 '신선하고 할만하네!'라는 시각이 교차할 것이다. 물론 이번 리뷰의 관점은 철저하게 전자를 기준으로 했다.

5명의 팀과 영웅의 스킬과 장비 파밍, 강화를 통해 다음 단계 승급, 맵의 배치는 이미 봤던 콘텐츠다. 솔직히 국내에서 서비스하는 모바일 RPG의 콘텐츠가 정형화되어 있어 여기서 새로움을 추구한다는 것 자체가 위험한 도박이다.

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그럼에도 도박처럼 보이는 모험조차 시도하지 않고, 모험을 앞세운 게임이라고 강조하는 것도 모순이다. 물론 영웅의 진격을 통해 동종 유사 장르의 게임으로서 처음 접한다면 게임은 나쁘지 않은 수준이다.

게임 시작과 동시에 튜토리얼 진행, PvE와 PvP, 길드 관련 콘텐츠 등으로 이어지는 동선과 촘촘하게 배치된 콘텐츠까지 나무랄 데는 없다. 다만 이는 영웅의 진격뿐만 아니라 다른 게임도 모두 구현했다는 것이다.

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즉 독창적인 배치가 아니라 검증된 콘텐츠와 배치를 통해 지름길을 안내하고 있을 뿐 그 이상 이하도 아니다. 이를 넓은 의미에서 바라본다면 영웅의 진격이 설 자리는 좁아질 수밖에 없다.

아무래도 모든 게임이 모험보다 안전, 신선함보다 익숙함으로 승부하는 탓에 변별력이 떨어지는 것은 당연지사. 

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자 결론이다. 분명 영웅의 진격이 가진 콘텐츠에서 뿜어내는 매력은 강렬하다. 그러나 이러한 강렬한 매력을 받아줄 시장은 관대하지 않다. 왜냐하면, 모두 다 비슷한 매력으로 승부하는 탓에 강렬함의 강도를 판단할 기준이 없다.

결국 발전없는 답습은 퇴보만 가져올 뿐이라는 사실만 남는다. 이러한 시선이 잘못됐다면 7월 2일까지 진행될 CBT에 참여, 자신의 의견을 개진해보길 바란다.

게임을 사랑한다면 강하게 키워라, 그게 아니라면 과감히 버리는 게 낫다. 

 
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 이름 : 영웅의 진격
 개발 : 트라이톤
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 무채색


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지난 24일부터 테스트를 시작한 로코조이의 탑오브탱커 for Kakao(이하 탑오브탱커).

이 게임의 첫인상은 영락없는 도탑전기의 3D 버전이라 보일 정도로 모든 면면이 비슷하다. 게임 초반 튜토리얼부터 레벨 동선은 이전에 경험했던 도탑전기와 비슷한 형태로 진행된다. 

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그래서 탑오브탱커라는 이름을 쓰지 않았다면 도탑전기라 불러도 무방할 정도의 콘텐츠와 느낌을 전달하고 있다.

이는 탑오브탱커에 있어서 장점이자 약점으로 작용한다. 그 이유는 도탑전기를 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있지만, 스트레스를 받는 구간도 비슷할 수밖에 없기 때문이다. 반면에 도탑전기에서 아쉬움을 느낀 유저라면 탑오브탱커를 통해 또 다른 아쉬움을 풀어낼 수도 있다.

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탑오브탱커의 일반적인 게임 진행은 탱커-딜러-힐러로 최대 5명으로 팀을 구성할 수 있다. 아이템과 스킬의 업그레이드, 영웅의 진화 등의 일반적인 성장 트리도 비슷하게 흘러간다. 

혹자는 탑오브탱커를 두고 그래픽만 화려해진 도탑전기라 부른다. 일부 콘텐츠를 제외하고, 비슷한 느낌이 강해서 도탑전기의 향기가 강하기 풍기기 때문이다.

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이미 도탑전기 스타일의 게임은 RPG와 카드, 매니지먼트를 적절히 조합하여 특정 장르에 강한 재미보다 동시에 여러 가지 장르의 재미를 느낄 수 있는 장점이 있다. 이러한 장점은 고스란히 탑오브탱커도 이어받았으며, 레벨업 과정에서 느끼는 재미도 여전하다.

물론 게임 곳곳에 허들을 배치, 적당한 노가다를 통해 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 배치했다. 

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테스트하는 기간에 계속 도탑전기의 느낌이 사라지지 않은 것은 그만큼 도탑전기가 동종 유사 장르의 교과서가 됐기 때문이다. 그래서 이후 등장하는 게임들은 항상 도탑전기와 비교될 수밖에 없고, 이는 탑오브탱커도 마찬가지다.

오히려 신선함보다 익숙함을 선택한 것처럼 보이는 탑오브탱커. 차별화라는 말이 무색할 정도로 도탑전기와 유사하다면 도탑전기가 겪고 있는 성장통은 다른 방법을 통해 극복하는 것이 관건이 될 전망이다.

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무엇을 시도해도 도탑전기와 비슷하다면 탑오브탱커의 익숙함은 곧 약점이 된다.

 
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 이름 : 탑오브탱커
 개발 : 로코조이
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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도탑전기가 일본에서 'Soul Clash'라는 이름으로 전격 출시됐다. 이로써 중국과 한국, 북미와 일본까지 출시를 완료했다.

도탑전기는 간편한 조작과 완성도 높은 고품질 그래픽을 기반으로 화려한 스킬 이펙트, 친근한 SD 캐릭터의 섬세한 표정 변화를 전투에 구현시킨 액션감 있는 게임으로 국내에서도 순항 중이다.

국내에서 도탑전기는 지난해 11월 28일에 출시한 이후에 꾸준히 상승하여, 매출 10위권에 머물고 있다. 이전에 히어로즈 차지가 지키고 있던 자리를 빼앗은 셈이다.

현재 도탑전기는 Dot Arena, Soul Clash, 刀塔傳奇, DoTa Truyền Kỳ(베트남) 등 서비스 지역을 확장하고 있다.



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가이아 모바일의 도탑전기가 일본 정벌에 나선다. 이로써 중국과 한국에 이어 일본까지 출격에 나서며, 아시아의 맹주로 거듭날 준비를 마쳤다.

지난해 11월 28일 국내에 정식 출시된 도탑전기는 매출 20위 권(구글 플레이 스토어 게임 부문 매출)에 머물며, 안정화에 접어들었다. 이후 히어로즈 차지까지 물량 공세에 나서며, 원조와 카피캣의 자존심 싸움이 펼쳐지고 있는 것도 이채롭다.

물론 중국의 성공보다는 규모가 작지만, 클래시 오브 클랜과 국내 모바일 RPG의 군단의 양강 체제를 무너뜨린 게임으로 선방했다는 평이다.

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현재 도탑전기의 일본 서비스는 룽투 게임즈의 일본 법인 가이아 모바일이 진행한다. 참고로 국내 도탑전기의 서비스 주체는 가이아 모바일 코리아다.

이번 일본 진출이 확정됨에 따라 도탑전기는 구글 플레이 스토어를 기준으로 Dot Arena, 刀塔傳奇, 도탑전기, Soul Clash 등으로 영문과 중문, 한글과 일본으로 서비스하는 독특한 이력을 보유하게 됐다.



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지난해 11월 28일에 출시한 가이아 모바일의 도탑전기. 국내 출시 전부터 워낙 유명세를 치른 게임이라 화려한 수식어보다 이 게임이 가진 콘텐츠만을 가지고 바라볼 필요가 있어 리뷰를 통해 소개한다.

사실 도탑전기는 레이싱이나 퍼즐처럼 특정 장르로 정의를 내릴 수 있는 게임은 아니다. 복잡 미묘하게 여러가지 장르가 맞물리며, 조화를 이루고 있다. 카드 RPG와 오펜스의 느낌도 강하며, 일부 요소는 SNG의 콘텐츠와도 닮아있다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

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▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

그만큼 종합 선물 세트로 부를 수 있을 정도의 매력을 가지고 있어 상대적으로 다른 장르에 비해 지루함이 찾아오는 순간이 더디다. 

도탑전기는 일방 통행식의 콘텐츠가 아니라 여러 개의 갈래길로 구성된 순환형 콘텐츠로 설계, 유저 입장에서 즐길 거리가 많다. 예를 들면, 특정 캐릭터를 보유했어도 승급과 진화, 아이템 제작과 파밍, 스킬 레벨업과 5명으로 구성하는 전략적인 배치 등 한 곳에서 막히더라도 다른 콘텐츠를 통해 해결할 수 있는 콘텐츠로 승부한다.

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이를 뒷받침하는 것이 다양한 영웅이다. 혹자는 도탑전기의 실질적인 콘텐츠이자 핵심을 다양한 영웅으로 손꼽는다. 영웅의 조합에 따라 게임의 양상이 달라지는 덕분에 유저들은 점차 영웅 수집과 함께 조합에 대한 연구도 병행한다.

경기장과 훈련장을 통한 창고 캐릭터의 봉인을 해제하며, 게임 플레이에 나서는 5명 외에 나머지 엔트리도 충실하게 키워야 하는 일종의 매니지먼트 스타일까지 생각한다.

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즐길 거리가 많아진만큼 고민도 깊어가지만, 그 고민을 해결할 수 있는 콘텐츠를 촘촘하게 배치한 것이 도탑전기가 가진 장점이라 말할 수 있다. 

물론 무과금 전사와 과금 귀족의 차이는 분명하지만, 이조차 시간과 노력을 투자한다면 보상받을 수 있어 두 집단 간의 차별은 덜한 편이다. 오히려 노골적인 인앱 결제 유도보다 필요에 따라 결제를 진행, 쓴 만큼 돌려받는 리워드가 강한 것도 또 다른 매력이기도 하다. 

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그럼에도 도탑전기도 RPG와 비슷한 성장통은 분명히 존재한다. 후반으로 갈수록 플레이 패턴이 읽혀 지루함은 찾아오기 때문이다. 단지 이와 비슷한 동종 유사 장르의 게임 중에서 독보적인 위치에 있어 위기 의식은 덜한 편이다.

RPG와 매니지먼트, 카드와 SNG의 재미를 느끼고 싶다면 도탑전기는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 도탑전기
 개발 : 가이아 모바일
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/omTVcH



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최근 출시된 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장, 주목을 받고 있다. 

한 달을 기준으로 5천 원 이상을 결제하면, 캐시를 나눠서 주는 방식으로 출석 보상의 업그레이드 버전이다. 현재 이러한 비즈니스 모델은 VIP 시스템과 함께 유저의 충성도를 높인다는 측면에서 반감이 덜하다는 평이다.

과거 VIP 시스템은 과금과 무과금의 차별을 부추긴다는 점에서 거부감이 강했다. 결제 금액에 비례해서 돌아오는 혜택이 많아져서 좋다는 의견과 결제를 하지 못하면 게임 진행이 불가능하다는 의견으로 나뉘며, 관련 커뮤니티에서 설전이 오갔다.

이후 모바일 게임에 월정액 아이템이 등장했지만, VIP 시스템과 달리 거부감은 덜하다. 유저는 일회용 아이템을 구입하는 것이 아니라 입장권을 구입한 것처럼 일정 기간에 혜택을 받을 수 있고, 업체는 자연스러운 접속을 유도할 수 있어 유저와 업체가 윈윈하는 구조다.

게임업계 관계자는 "노골적인 인앱 결제는 요구하는 시대는 지났다. 오히려 결제한 만큼 혜택을 돌려주는 것으로 유저들의 이목을 붙잡는 것이 긍정적이다. 장르에 상관없이 도입할 수 있는 모델로 점차 자리를 잡게 될 것으로 보인다."고 전했다.



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