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2015년 6월 24일 오전에 전격 출시된 별바람 스튜디오의 실버불릿. 영화 '영웅본색'처럼 쌍권총 두 자루로 악마를 사냥하는 암살자 칼리의 모험을 그린 작품이다. 

이미 국내 오픈 마켓에는 3천 원이라는 저렴한 가격에 출시됐으며, 뽑기-광고-인앱 결제가 없는 무공해(?) 유료 게임이다.

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게임의 기본적인 스펙은 캐릭터 업그레이드 파츠 4개, 스테이지 31개, 14마리의 보스, 어비스 던전으로 구성되어 있다. 캐릭터의 레벨은 계속 누적되므로 데몬 소울(업그레이드 재료)만 있다면 강력해진 칼리를 만날 수 있다.

전형적인 스테이지 클리어 방식이지만, 스테이지마다 다양한 액션을 준비해서 31개의 스테이지가 짧다는 생각은 들지 않는다. 예를 들면, 액션과 슈팅, 호위와 생존, 퍼즐과 잠입 등 다른 플랫폼에서 경험했던 액션의 변주가 게임에 녹아들었다.

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참고로 구동 기기는 갤럭시 S4-LTE로 최초 실행 시 로딩에 시간이 걸린다. 그래서 프리징 현상으로 의심했지만, 일정 시간이 흐르면 타이틀을 볼 수 있으므로 당황할 필요는 없다.

비록 쌍권총을 들고 싸우지만, 무조건 쏘아대는 게임은 아니다. 근접전이나 몰래 다가서서 적을 처치하는 참수(?) 기능도 있으므로 지루할 때 가끔 써보는 것도 나쁘지 않다.

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보스 공략은 철저하게 유저의 플레이 성향과 학습 수준에 따라 달라진다. 부활할 수 있는 기적의 십자가를 남발, 좀비처럼 싸우는 것도 방법이나 되도록 '스테이지 리플레이'를 통해 감을 잡는 것이 좋다.

그저 처음에는 말뚝처럼 서서 죽더라도 실망할 필요는 없다. 어차피 보스 스테이지는 보스만 등장할 뿐 다른 엑스트라 몬스터가 등장하지 않으므로 걱정하지 않아도 된다. 등장하는 보스도 인간, 괴물, 메카닉도 등장, 그저 맞아주는 고깃덩어리는 아니다.

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자동 전투를 앞세운 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 실버불릿의 난이도가 상당하다고 느낄 수도 있다. 그러나 유저 스스로 플레이 패턴을 숙지한다면 공략했을 때 쾌감은 커질 수밖에 없다.

이러한 점을 생각한다면 실버불릿의 난이도는 적당한 수준이다. 굳이 어려운 게임도 아니고, 게임 플레이 전에 겁을 필요도 없다. 그저 칼리와 가끔 등장하는 NPC를 제외하고, 움직이는 모든 물체를 공격하면 그만이다.

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실버불릿은 확실한 엔딩이 존재한다. 실버불릿을 포함, 엔딩이 존재하는 게임을 다시 플레이할 때 집중력이 떨어지는 당연지사. 이를 극복하기 위한 방책으로 어비스 던전이 존재하지만, 점차 OP로 변모하는 칼리의 산실이 될 것으로 보인다.

그럼에도 처음 시작할 때 느꼈던 설렜던 감정과 엔딩을 보고 후련함이 교차하는 게임은 실버불릿이 오랜만이다. 척박한 국내 유료 게임 시장에서 실버불릿의 선전을 기대한다.

힘내라! 실버불릿!

iOS
https://goo.gl/EoTNWS

안드로이드
https://goo.gl/Pl6uSD


 
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 이름 : 실버불릿
 개발 : 별바람 스튜디오
 장르 : 액션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 섹시한 근육을 가진 그녀


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예년과 달리 클리커 게임이 주목을 받고 있는 가운데 결혼을 소재로 한 독특한 게임을 소개한다. 그 주인공은 Masukachi가 출시한 내 신부가 100억 명(10 billion wives)이다.

기존 클리커 게임의 콘텐츠로 등장했던 각종 생산량은 '레벨이 올라 신부가 증식하기 시작했습니다'라는 다소 황당한 문구로 포장, 독특함을 넘어서 황당한 설정으로 등장한다. 

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가장 아름답고 고결한 신부를 세포 분열처럼 설명, 신선함보다 다소 거북스러운 설정이다.

의역 수준이 아닌 오역 수준을 넘어선 부분이라 더 이상의 설명은 생략, 게임 리뷰에 집중한다. 앞서 언급한 것처럼 내 신부가 100억 명은 전형적인 클리커 게임이다. 다양한 신부가 등장, 1초당 몇만 명의 신부가 등장할 때까지 생산량에 신경을 써야 한다.

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게임 이름처럼 100억 명의 신부가 등장하고, 이들과 결혼을 하려면 터치를 해야 한다. 물론 터치의 과정도 레벨업을 통해 결혼할 수 있는 횟수를 늘릴 수가 있다. 정말 스쳐도 인연이라고 하지만, 터치만 해도 결혼한다는 설정도 독특할 뿐이다.

여기에 각종 업적을 통해 터치는 곧 혼인신고로 직결, 게임 이름처럼 신부 100억 명을 위해 연신 스마트 폰의 화면을 터치해야 한다. 단지 소재를 제외한다면 전형적인 클리커 게임으로 허무한 결말도 기다리고 있다.

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관점에 따라 독특함과 신선함을 앞세운 게임이라 보일 수 있으며, 반대로 소재 자체가 거북스럽다 못해 불쾌하게 보일 수도 있는 게임이다.

개인적으로 개발자가 얼마나 결혼을 해보고 싶었으면 '내 신부가 100억 명'이라는 게임을 출시했는지도 다시 한 번 생각해보게 된다. 터치 한 번으로 결혼식을 올린다면 그럼 거사(?)는 언제 치를 것인지도 궁금한 1인.

 
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 이름 : 내 신부가 100억 명
 개발 : Masukachi
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 스쳐도 결혼!


iOS
https://goo.gl/r8vh4L

안드로이드
https://goo.gl/H2XgwU



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이번에 소개하는 게임은 병맛이나 개그, 매출과 상업성과 거리가 먼 시각장애인을 위한 모바일 게임이다. 솔직히 기자라는 직업이 아니라면 있는 지도 몰랐던 게임이자 때로는 눈이 귀를 막을 수 있다는 사실을 알게 해준 일깨워준 계기가 됐다.

그래서 시각장애인이라는 말조차 꺼내는 것도 조심스럽고, 일반적인 모바일 게임과 다른 모습이라 당황하기도 했다. 그럼에도 소울메이트를 소개하는 이유는 '시각장애인에 대한 인식 개선'이 필요하다고 생각했기 때문이다.

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소울메이트 리나&하나에서 스마트 폰은 시각장애인을 위한 도우미 견이다. 왼쪽과 오른쪽, 앞과 뒤, 정지와 진행 등 도우미 견의 행동 패턴이다.

사실 모든 것을 눈으로 볼 수 있다는 것은 소울메이트 리나&하나에게 불편함으로 작용한다. 바로 그 이유는 게임을 이용하는 대상이 일반인이 아닌 시각장애인을 대상으로 했기 때문이다. 그래서 게임 전반적으로 친절한 설명이 이어진다.

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만약 이 게임을 통해 체험하고 싶다면 눈을 감고, 오로지 듣는 것으로 게임을 해보기를 바란다. 앞이 보이지 않는 상태에서 듣는 것만으로 게임을 즐길 수 있다는 것. 누군가는 이렇게라도 즐길 수 있는 게임에 감사할 것이다.

분명 앞을 볼 수 있는 일반인은 소울메이트 리나&하나가 불편할 수도 있다. 그러나 앞서 언급한 것처럼 시각장애인을 위한 게임이라는 것을 생각한다면 체험을 통해 이들의 불편한 점을 생각해볼 수 있을 것이다.

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참고로 이 게임은 한국 시각장애인 연합회와 한국 장애인도우미견 협회로부터 시나리오를 검수받았다. 시각 장애인이 평소에 겪을 수 있는 것을 게임으로 풀어낸 것이다.

다시 말해서 앞이 보이지 않을 때 첫발을 내디딜 때의 두려움, 이를 게임을 통해 극복할 수 있다면 소울메이트 리나&하나는 재평가받아야 마땅하다.

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누군가는 당연할 정도로 자연스럽게 누리던 볼 수 있는 즐거움. 미처 알지 못했던 볼 수 있는 소중함을 일깨워준 게임 '소울메이트 리나&하나'에게 감사할 따름이다. 그래서 주변에 시각장애인이 있다면 소울메이트 리나&하나를 추천하며, 이번 기회를 통해 그들이 느꼈던 불편함을 잠시 체험해보는 것이 좋겠다.

 
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 이름 : 소울메이트 리나&하나
 개발 : 다누온
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 비고 : 볼 수 있다는 것!


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이번에 소개하는 게임은 5민랩(5minLab)에서 출시한 꼬모(Como)다. 지난해 8월 23일에 출시했던 꼬모:냥이추적자 for Kakao에서 for Kakao를 덜어내고, 꼬모라는 이름으로 글로벌 버전으로 출시했다.

개냥이로 통하는 닥터 스캣 군단이 납치한 병아리 피오. 이를 구하러 나선 꼬모의 액션 활극(?)이다. 흡사 영화 테이큰의 'I Will Find You! and I Will Kill You!'의 3세 버전이라 보일 정도로 추격전이 주를 이룬다.

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게임의 플레이 영상이나 스크린 샷을 보고 판단하면 흡사 아동용 TV 애니메이션이라 볼 정도로 산뜻하다. 하나의 화면에 원색 위주로 배치, 색감에 대한 거부감은 없다. 그래서 어른이(?)보다 어린이가 쉽게 적응할 수 있지 않을까 조심스럽게 예상한다.

게임의 난이도와 플레이 타임을 고려한다면 꼬모는 쉬운 편에 속한다. 물론 초반 스테이지만 해당하며, 후반으로 갈수록 예상과 다른 난이도가 기다리고 있으므로 끝까지 가보는 것을 추천한다.

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테이큰의 3세 버전 꼬모는 그저 뛰는 것으로 그치지 않는다. 애들을 밟는 것도 모자라 머리로 들이박는 과감한 공격도 서슴지 않는다. 리뷰의 제목처럼 '찾아서 죽XX' 꼬모의 행동은 응당 해야 할 일을 하는 추격자의 좋은 자세다.

꼬모는 단순함의 미학을 추구한다는 점에서 나쁘지 않은 작품이다. 다만 초반 6개의 스테이지는 강제 튜토리얼에 가까울 정도로 가이드의 성격이 짙다. 그 결과 초반에 몰입하는 데 있어 알게 모르는 장벽이 되지 않았나 하는 생각이 든다.

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그러나 단순함은 곧 무서울 정도의 정교함과 같다는 관점이라면 꼬모의 평가는 달라진다. 다양한 액션과 준비된 스테이지와 앞으로 추가될 스테이지도 결국 러닝 액션의 틀에서 비틀기라는 시도가 약해질 수밖에 없다.

결국 원론으로 회귀할 수 있는 것을 감안, 꼬모도 이전 러닝 액션 게임이 갖고 있었던 성장통은 예상되는 부분이다. 개인적으로 초반에 꼬모와 함께 혹은 대신 뛸 수 있는 캐릭터를 보여줬으면 어떠했을까 하는 생각이 든다.

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그럼에도 적당한 게임의 난이도와 꼬모의 다양한 액션을 통한 어드벤처. 분명 러닝 액션 게임의 틀에 다른 요소를 추가, 기존 게임과 궤를 다르게 접근한 시도는 좋다. 색다른 러닝 액션을 원했다면 꼬모는 나쁘지 않은 선택이다.

 
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 이름 : 꼬모
 개발 : 5민랩
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS


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2wstudio에서 개발한 저스티스 빵빵 무한의 습격(Justice girl: infinite attack). 비교적 간단하게 즐길 수 있는 게임으로 실력에 따라 재미의 강도가 달라지는 작품이다.

그 이유는 개인의 순발력과 적의 위치를 얼마나 외우고 있느냐에 따라 플레이 스타일이 달라지기 때문이다. 이와 비슷한 플레이 패턴은 리듬 액션의 족보 키노트라 생각하면 이해가 빠르다.

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게임 플레이는 간단하다. 그저 좌우에서 나오는 적을 향해 주먹질과 발길질을 날리면 그만이다. 어느 정도 플레이에 익숙해지면 게임의 엔딩도 볼 수 있어 한번 시작하면 엔딩까지 정주행하는 게임이기도 하다.

그러나 게임의 엔딩은 쉽게 보여주지 않는다. 앞서 언급한 정주행이 생각처럼 쉽지 않기 때문이다. 물론 다소 지루할 수 있는 게임 플레이 탓에 보너스 스테이지와 단서(보스 처치 후 획득)를 모으는 것으로 유도, 플레이의 완급을 조절한다.

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비록 단순하지만, 무조건 적을 무찌르는 것이 전부는 아니다. 문제는 주인공을 향해 달려드는 적을 어떻게 처치하느냐에 따라 양상이 달라진다. 그래서 콤보를 누적, 실드(4콤보 이상)와 올킬(8콤보 이상)을 효율적으로 사용하는 것이 관건이다.

여기에 저스티스 빵빵은 타이밍이 생명이다. 적을 향한 공격이 빗나가면 피해가 고스란히 돌아온다. 한 번 공격 리듬을 잃어버리는 순간 쏟아지는 적의 웨이브를 정상적으로 대처하는 것이 힘들다.

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그래서 비교적 짧은 플레이 타임에도 순간적으로 높은 집중력을 요구한다. 그 결과 유저가 플레이 타임을 조절하지 않으면 재미의 강도가 들쭉날쭉하는 것이 단점으로 부상한다.

복잡하지 않은 것을 단순함으로 풀어낸 시도는 좋았지만, 이러한 단순함을 재미로 풀어내는 데 있어 후반 스테이지로 갈수록 약해진다는 것은 아쉬운 점으로 남는다.

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그럼에도 본인이 순발력과 월등한 동체 시력을 보유하고 있고, 잠시 짬을 내어 고도의 집중력을 발휘하고 싶다면 저스티스 빵빵은 나쁘지 않은 선택이다.

개인적으로 경찰복을 입은 여성 캐릭터와 제목을 보고 ver. 음란마귀를 기대했지만, 개발자 나빠요 ㅠㅠ


 
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 이름 : 저스티스 빵빵
 개발 : 2wstudio
 개발 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : 
https://goo.gl/BXPi1Z


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이번에 소개하는 작품은 Black Wolf에서 출시한 워터 워(Water War)로 잠수함 슈팅(?) 게임이다.

거창한 이름과 게임 방식은 간단하다. 잠수함을 상대로 대잠수함 공격 무기 폭뢰를 투하, 이들의 반란을 잠재우는 게임이다. 게임 시작과 동시에 레드와 블루를 선택, 잠수함을 공격하러 나가면 그만이다.

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사실 워터 워의 엔딩은 존재하지 않는다. 유저가 구축함을 선택, 폭뢰로 잠수함을 파괴해서 고득점을 올리는 게임이다. 당연히 고득점을 획득하려면 잠수함의 공격을 요리조리 피하는 것은 당연지사.

현재 선택할 수 있는 가상 패드가 등장하는 조이스틱과 무브 버튼 스타일 중에서 자신의 플레이 스타일에 따라 선택하면 된다. 이후 쉬움 모드에서 적응을 한 후 하드 모드를 도전하는 식이다.

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애초에 킬링 타임 게임을 표방한 이상 간단한 방식과 점수 획득, 순위 등록으로 이어지는 일반적인 게임 트리를 따라간다. 간혹 보스(?) 잠수함이 등장, 자신의 컨트롤 실력을 확인하는 수준에 만족하면 그만이다.

사실 워터 워의 게임 수명은 짧다. 피하고 쏘는 간단한 규칙을 충실히 구현, 잠깐 즐기는 데 제격이다. 그러나 플레이 시간에 비례해서 플레이 동기는 전적으로 구글 게임센터의 랭킹 시스템에 의존한다.

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결국 구축함과 잠수함의 대결은 단순한 점수 획득으로 희석, 킬링타임 게임 그 이상을 넘지 못한다. 혹평 세례를 퍼붓는다면 신규 모드와 잠수함, 무기를 추가하더라도 워터 워가 표방했던 태생의 한계를 넘지 못한다. 

반면에 잠깐 즐길 수 있는 게임이라면 무난하게 즐길 수 있는 수준이다.

정동진 기자(jdj@monawa.com)

 
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 이름 : 워터 워
 개발 : Black Wolf
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/ShRvyI



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지난해 11월 12일에 출격한 엔에스스튜디오의 온라인 FPS 블랙스쿼드. 출시 당시 차세대 FPS의 기준을 꿈꿨던 블랙스쿼드는 현재 성장통을 앓는 중이다.

과거 온라인 FPS는 MMORPG와 함께 흥행 키워드 중 하나로 PC 온라인 게임 시장의 한 축을 지탱했던 시장이다. 카운터 스트라이크 이후 사라졌던 빈 자리를 스페셜 포스와 서든 어택이 자리를 차지했고, 이후 우후죽순 등장했던 온라인 FPS의 틈바구니에서 명맥을 유지하는 게임은 소수에 불과하다.

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이러한 시장 상황에서 한참 뒤 후발 주자로 출발한 블랙스쿼드는 '그래픽만 좋아진 서든어택'이라는 혹평 아닌 혹평을 들어야만 했다. 그 이유가 무엇일까.

우선 온라인 FPS는 모바일 게임의 카드 RPG처럼 정형화된 교과서 콘텐츠가 존재한다. 그 이유는 바로 등장하는 총기가 주인공(?)이 될 수밖에 없고, 폭설 외에 다른 모드는 어디까지나 양념에 불과하다. 특히 RPG와 달리 유저의 실력에 따라 재미가 결정되는 특이한 장르다.

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여기서 말하는 유저의 실력은 맵의 숙련도와 센스를 지칭한다. 이후 게임의 이해가 끝나면 킬뎃과 계급으로 노출되는 것이 전부다.

이러한 측면에서 블랙스쿼드를 볼거리와 즐길 거리를 너무 많이 배치한 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 현재 블랙스쿼드는 미션을 캐주얼과 클래식, 배틀로 구분하고, 각 미션마다 모드를 세분화했다. 예를 들면, 캐주얼 미션에 섬멸과 점령, 근접 모드가 존재한다.

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이는 유저들이 뛰어놀던 룰을 게임 모드로 시스템을 구축한 것이다. 칼전이나 특정 총기를 사용하는 모드는 이전에 게임을 즐기며, 특정 방에서 통용되던 룰이다. 새로운 총기가 등장했을 때 섬멸 모드에서 시운전(?)을 해보고, 폭파 미션을 통해 실전 경험치를 쌓았다.

여기에 블랙스쿼드는 돌격과 저격으로 나뉘던 플레이 스타일을 어썰트(ASSAULT), 서포트(SUPPORT), 리콘(RECON), 커맨드(COMMAND)로 구분했다. 계정에 해당하는 계급 외에 인게임 진급 시스템을 통해 적극적인 플레이를 유도한 측면이 강하다.

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이러한 인게임 병과는 파괴 모드에서 두드러지는데 적극적인 플레이 성향을 띨수록 진급할 가능성이 커지고, 계급이 올라갈수록 상위 스킬을 사용할 수 있어 게임이 더욱 박진감있게 바뀐다.

분명 블랙스쿼드는 잘 만든 게임임에는 분명하다. 그러나 처음 기대와 달리 힘을 내지 못하는 이유는 내부보다 외부 변수의 영향이 크다. 바로 선점 효과다. 

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앞서 언급한 것처럼 온라인 FPS는 조작성은 평준화되어 있으며, 그래픽 효과를 제외하고 차별화 포인트를 가져가는 것은 힘든 일이다. 전성기를 구가하는 특정 온라인 FPS를 없어지지 않는 한 블랙스쿼드의 포지션은 불분명해진다.

편리하고 간편하게 즐길 수 있는 게임이지만, 단지 그래픽과 즐길거리가 많다고 해서 경쟁력이 되지 못하는 현실. 블랙스쿼드는 치명적인 매력을 발산하고 있지만, 눈에 보이지 않는 벽이 존재하는 이전과 달라진 현실이 자리를 허락하지 않았을 뿐이다.

기본기에 충실했어도 인정받지 못하는 현실, 이것이 블랙스쿼드의 성장통이다. 그래서 더욱 아까운 게임이다.

 
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 이름 : 블랙스쿼드
 개발 : 엔에스 스튜디오
 장르 : FPS
 과금 : 프리투플레이
 지원 : PC
 경로 : http://goo.gl/163K4V



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이번에 소개하는 게임은 3D의 화려함과 자동의 편리함과 거리가 먼 로드 러너 클래식(Lode Runner Classic)이다. 현재 이 게임은 국내 오픈 마켓에서 Lode Runner Classic이라는 이름으로 출시되어 있으며, iOS는 $2.99로 안드로이드는 3,166원에 판매 중이다.

참고로 로드 러너를 개발했던 Douglas E. Smith는 작년에 타계, Tozai Games가 홈페이지를 통해 추모 메시지를 남기기도 했다.

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게임을 소개하는 이유는 하나. 로드 러너는 고전 게임, 그 이상의 가치를 보여주는 명작이기 때문이다. 멋진 활극이나 검의 잔영이 화면을 가득 채우는 화려함은 없지만, 투박한 모습 그대로 스마트 폰에서 즐길 수 있다는 사실만으로 소개와 소장 가치는 충분하다.

자칫 장사꾼처럼 들리지만, 4천 원도 되지 않는 가격에 명작을 스마트 폰의 구매 리스트에 담길 수 있다는 것은 행운이다. 누군가는 로드 러너가 어떤 게임이길래 이렇게 호들갑을 떠느냐고 반문할 수 있다. 

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심하게 거짓을 보태 설명한다면 만약 이 게임이 없었다면 특정 장르의 정의를 내릴 수 있었을까하는 생각이 들 정도다.

현재 이식된 버전은 애플 II에서 구동되던 버전을 재현했으며, 여기에 150개의 스테이지가 준비되어 있다. 또 탐험과 타임 어택 모드를 통해 색다른 방식으로 즐길 수 있다. 

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물론 요즘 게임과 비교한다면 투박함 그 자체가 불편할 수도 있다. 예를 들면, 전체 화면도 아닌 화면 일부만을 차지한 상태에서 조작하는 광경까지 보면서 플레이를 해야 한다.

그러나 로드 러너 클래식은 속도감보다 맵을 보고, 어떻게 탈출(?)할 것인지 방법을 찾는 재미에 의미가 있다. 일종의 탈출 게임으로 접근한다면 고전 게임도 색다른 재미를 선사한다.

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워낙 아는 사람만 찾아서 하는 게임이라 유저가 없는 것처럼 보이지만, 고득점 랭킹을 보면 국가별로 괴수가 버티고 있다. 분명 로드 러너를 기억하는 유저들이라 생각하며, 이들이 느끼는 추억의 강도는 점수를 보면 확인할 수 있다.

고전 게임이라 투박하지만, 장르가 가진 원초적인 재미에 충실한 작품이라 생각한다. 더욱 공식 홈페이지에는 1983년에 출시한 로드 러너를 시작으로 2012년에 출시한 '로드 러너 for au'까지 히스토리를 확인할 수 있다.

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단순히 게임을 사는 것이 아니라 추억이 생각나는 입장권을 산다는 생각으로 로드 러너 클래식을 접해보기를 추천한다. 추억과 명작의 가치를 알 수 있는 로드 러너 클래식을 소개한 이유다.

 
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 이름 : 로드 러너 클래식
 개발 : Tozai Games
 장르 : 액션
 과금 : 유료
 지원 : 안드로이드 / iOS



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지난 2월 26일에 출시한 세가의 소닉 러너즈(SONIC RUNNERS). 소닉을 소재로 한 모바일 게임의 최신작으로 바람돌이 소닉으로 즐기는 일명 쿠키런 소닉 버전이다.

지금은 다른 러닝 액션 게임들이 승승장구했지만, 사실상 현재 모바일 러닝 액션의 조상이라 부를 수 있을 정도로 장대한(?) 역사를 가진 소닉 시리즈. 그래서 2015년 2월에 출시했지만, 개인적으로 출시 시기를 놓쳐 과거의 영광을 재현하지 못하고 있는 작품이기도 하다. 

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게임의 진행은 일반적인 횡스크롤 러닝 액션이며, 이전 시리즈에 등장했던 캐릭터가 모두 총출동한다. 다른 캐릭터도 기억에 남지만, 신호등 브라더스로 통하는 소닉-테일즈-너클즈는 등장을 안 할 수가 없다.

이 게임을 플레이하면서 아쉬웠던 것은 예전에 기억하던 속도감이 아니라는 것. 빛보다 빠른 고슴도치를 원했지만, 어떤 사정에 의해 경제 속도만 지키는 고슴도치를 보면 아쉽기만 하다.

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각종 장애물과 시리즈에 등장했던 보스도 등장하고 함께 달리는 동료가 있어 기쁘지만 게임이 주는 신선함은 떨어진다. 개인적으로 소닉 러너즈 이전에 등장했던 소닉 게임들은 추억이라도 있었지만, 소닉 러너즈는 그렇지 못하다.

아마도 기존 모바일 러닝 액션 게임에 익숙해져서 그런 것이 아닐까 생각하고 있다. 장르가 주는 신선함이 떨어지는 원인도 콘텐츠와 구성 방식이 기존 게임들과 크게 다를 바가 없다. 오히려 소닉이라는 유명세가 없었다면 그저 그런 양산형 게임에 불과하다.

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소닉에 대한 기대가 너무 컸던 것일까. 소닉 러너즈는 내가 기억하는 소닉 특유의 손맛과 어려움을 극복하는 게임이 아니었다. 이는 지극히 개인적인 생각으로 소닉 팬들과 관점이 다르다는 것을 분명히 한다.

물론 소닉 러너즈는 잘 만든 게임이다. 팬 서비스에 머물러있는 게임들보다 완성도는 높지만, 팬이 아닌 러닝 액션 게임으로 접근했을 때 상대적으로 기대치는 낮아진 작품. 

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게임의 캐릭터는 그대로 멈춰있는데 10대 시절에 느꼈던 재미와 추억만 변한 것 같아서 안타깝다. 

 
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 이름 : 소닉 러너즈
 개발 : 세가 네트웍스
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS



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이번에 소개하는 게임은 B급 코드로 무장한 쯔꾸르 결론은치킨이다. 게임의 풀 네임은 결론은치킨 [Into the game]로 이름부터 예사롭지 않다.

그러나 TabomSoft 스타일의 쯔꾸르 라인업 중 최신작으로 스마트 폰으로 쯔꾸르를 좀 해봤다는 유저라면 한 번 들어봤음직 한 이름이다. 이전에 숨바꼭질과 심해소녀를 통해 독특한 개그 코드를 선보였던 터라 조용한 흥행을 기록하고 있다.

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앞서 언급한 이름부터 예사롭지 않은 결론은치킨. 게임을 소개하는 리뷰인 탓에 스포일러 방지를 위해 치킨과 관련한 글은 최대한 자제한다.

우선 결론은치킨은 겉모습만 보고 판단해서는 안될 게임이다. 그 이유는 다른 게임과 달리 엔딩을 향한 공략이 어느 정도 필요한 게임이기 때문이다. 쯔꾸르를 좋아하는 유저라면 신나게 빠져들 수 있는 게임이지만, 이 게임을 통해 TabomSoft 스타일의 쯔꾸르를 접한다면 적응하는 데 애를 먹을 수도 있다.

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특유의 개그 코드와 허를 찌르는 설정이 곳곳에 배치, 웃음과 짜증을 동시에 유발할 수 있으므로 시작할 때 마음의 준비의 필요하다. 상대적으로 이전에 출시했던 게임들보다 난이도는 쉬워졌으며, 엔딩을 보는 것도 힘들지 않다.

그러나 게임에서 확인할 수 있는 멀티엔딩이 11개라서 무심코 달리는 엔딩을 본 후에 나머지 10개를 찾아보는 것을 추천한다. 처음에 미숙했던 장소나 트릭도 숙련도(?)에 비례해서 좋은 단서가 되기 때문이다.

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시쳇말로 병맛이라고 하지만, 이 게임에서 웃음기를 싹 걷어내면 쯔꾸르가 가지고 있던 향내가 묻어난다. 이러한 시도는 최대한의 이윤을 추구하는 상업집단에서 찾아볼 수 없는 것으로 독특한 시도만으로 쯔꾸르 매니아를 양산한다.

몇몇 개발사가 쯔꾸르를 선보이고 있지만, 게임이 가진 한계에 부딪혀 다작으로 갈 수밖에 없는 구조다. 그 이유는 엔딩이다. 준비한 멀티 엔딩이 있어도 모든 엔딩을 마주했을 때 게임의 흥미는 급속도로 떨어진다.

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그래서 이러한 흥미를 환기시키려고 각종 개그 코드와 추억의 장치를 게임에 배치하는 것이다. 일례로, TabomSoft는 이전에 출시했던 작품을 '셀프 디스'하며, 가볍게 웃고 즐길 수 있도록 유도한다.

게임의 이름은 결론은치킨, 왜 치킨이 들어갔는지 비밀을 풀고 싶다면 직접 해보는 것을 추천한다. 또 이번 기회에 쯔꾸르의 재미를 알고 싶다면 결론은치킨이라는 게임은 나쁘지 않은 선택이다.

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여유가 된다면 심해소녀나 숨바꼭질도 정주행을 해보길 추천한다. 

 
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 이름 : 결론은치킨
 개발 : TabomSoft
 장르 : 쯔꾸르
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드



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