| 이름 : 라이벌 나이츠 개발 : 게임로프트 장르 : 액션 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 / iOS 경로 : http://goo.gl/tYznnp |
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지난 7월 16일에 출시한 재미인터랙티브의 '무한의 활 for Kakao(이하 무한의 활)'. 이미 출시된 네시삼십삼분의 활 for Kakao와 이름이 비슷해서 게임 방식의 유사성을 보이지만, 디어헌터 2014처럼 헌팅 액션에 가까운 게임이다.
일반적으로 활이 등장하는 게임의 조작은 틸트(기울기)와 가상 패드로 구현한다. 정확한 조준을 한 후 발사를 진행하는 준비 과정을 게임으로 구현하려면 낚시 게임처럼 손맛에 신경 쓸 수밖에 없다. 이를 묵과한다면 그저 밋밋한 건슈팅 게임으로 전락하기 쉽다.
▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)
이러한 관점에서 무한의 활은 적어도 조준과 발사라는 활의 메커니즘은 충실한 편이다. 다만 문제는 게임에서 주가 되는 '주체'가 무엇인지 확실하게 구분할 필요가 있었다.
즉 무한의 활에서 캐릭터와 활 중에서 게임을 이끄는 주체가 초반부터 명확하지 못하다. 물론 무기로 등장하는 활은 강화를 통해 더욱 강력한 무기로 거듭난다. 처음에는 미약한 딱총 수준에 불과하지만, 후반에는 행성 파괴(?) 급의 무시무시한 성능을 보이는 신의 무기로 변신한다.
문제는 이러한 과정에서 유저가 느끼는 피로도다.
무한의 활에서 초반부터 중반까지 레벨 디자인은 물 흐르듯이 매끄럽다. 준비된 스테이지를 하나씩 클리어하면서 앞으로 진행하는 일방통행식 방식이다. 중간에 허들을 통해 이미 클리어한 스테이지의 반복 플레이를 유도하고, 활을 강화하는 명분도 충분하다.
다만 어느 순간부터 일발필살의 재미보다 반복적인 스테이지 플레이를 유도, 인앱 결제의 지원을 절실하게 느끼게 한다. 바로 이 부분에서 유저들의 호불호가 갈린다.
무한의 활은 일정 수준까지 게임을 진행하는 데 있어 문제가 없지만, 눈에 안보이는 벽이 등장하는 순간부터 스트레스가 작용한다. 처음에는 그저 실력이 모자라거나 레벨과 무기 최적화가 되지 않은 상태에 머문다. 그러나 중반부터 게임의 장점보다 단점이 먼저 들어오는 성장통이 시작된다.
그래서 현실적인 헌팅 액션과 조준의 맛을 구현했음에도 뒷심 콘텐츠 부족으로 게임의 생명을 재촉했다.
| 이름 : 무한의 활 개발 : 재미인터랙티브 장르 : 액션 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 경로 : http://goo.gl/3trHOV |
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이번 핸즈온은 쉬어가는 차원에서 가볍게 즐길 수 있는 게임을 소개한다. 그 주인공은 SummerTime Studio가 개발한 다크 리퍼 슛(영문명 : Dark Reaper Shoots)으로 이름하여 천사가 되고 싶은 귀여운 사신의 오두방정 액션을 일품인 게임이다.
참고로 SummerTime Studio는 일본 오키나와 현에 위치한 개발사로 회사 이름처럼 시원한 서핑 보드를 즐기고 있는 홈페이지가 인상적이다.
이 게임은 iOS 버전은 8월 22일에 출시됐으며, 안드로이드 버전은 10월 2일에 출시된 바 있다.
다크 리퍼 슛의 목표는 명확하다. 유저가 사신을 조종하여 몬스터와 싸워 영혼을 흡수하고, 스킬과 장비를 마련하여 최종 스테이지에 도전하는 것이다. 게임의 이름과 음산한 분위기와 달리 사신과 따라다니는 쫄병의 액션은 깨알과 같은 재미를 선사한다.
그래서 게임의 첫인상은 RPG였으나 플레이 성향은 슈팅 RPG에 가깝다. 그 이유는 옵션에서 조준을 자동과 수동으로 선택할 수 있기 때문이다. 자동이라면 신 나는 슈팅의 쾌감을 수동이라면 정교한 컨트롤로 액션 무쌍을 할 정도로 게임은 쉽다.
여기에 귀여운 사신조차 마스크-로브-블레이드-핸들 등의 업그레이드를 진행하면 무적은 아니더라도 화끈한 액션을 볼 수가 있다. 물론 레벨 1은 기본 장비에 느린 이동 속도 탓에 게임의 재미가 반감될 수 있다. 그러나 스테이지를 거듭할수록 강해지는 사신의 모습을 보고 있노라면 재미에 빠져든다.
특히 얼마나 천사가 되고 싶었으면 동족이나 사촌뻘인 해골을 때려잡는 귀여운 사신의 모습도 안쓰럽다.
더욱 스킬도 플레이 성향에 따라 4개의 라인으로 구성되어 있다. 공격 속도, 방어, 체력, 스킬 데미지처럼 본인의 취향에 맞는 스킬 트리를 집중적으로 투자하면 된다.
현재 버전에서 구현된 월드는 7개. 각 월드는 10개의 스테이지로 구성되어 있다. 그래서 다음 월드로 넘어가려면 이전 월드의 최종 스테이지를 클리어해야 한다. 물론 단번에 최종 스테이지를 클리어한다면 게임이 싱겁게 끝난다. 이를 눈치챈 듯 개발사는 스테이지마다 클리어를 위한 몬스터의 개체수와 중간 몬스터를 등장시킨다.
더욱 스킬과 장비 업그레이드를 위해 이전 판을 다시 클리어하는 노력도 해야 한다. 시쳇말로 노가다라 불리는 지루하고 반복적인 사냥을 진행해야 한다는 뜻이다. 물론 결제를 한다면 한결 수월해지겠지만, 다크 리퍼 슛은 생각처럼 결제 유도가 심하지 않다. 다만 무료 버전에서 확 들어오는 광고 때문에 유료 버전을 결제하고 싶은 충동은 강해진다.
흔히 광고 제거 버전이라 불리는 유료 버전은 눈에 들어온 먼지를 제거한 것처럼 말끔한 환경에서 즐길 수 있기 때문이다.
다크 리퍼 슛은 약간의 노력은 필요하지만, 무료 버전으로 즐길 수 있는 충분한 재미와 적당한 결제 유도(광고 제거 버전)와 착한 인앱 결제로 거부감은 덜한 게임이다. 더욱 RPG 본연의 재미를 느낄 수 있어 짬을 내어 해보는 것도 나쁘지 않다.
| 이름 : 다크 리퍼 슛 개발 : SummerTime Studio 장르 : 액션 RPG 과금 : 무료 / 인앱 결제 지원 : 안드로이드 / iOS 경로 : http://goo.gl/yQYNve |
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지난 8월 출시된 플레이 스테이션 올스타 아일랜드(영문명 : PlayStation® All-Stars Island). 출시 전에는 소니의 출발 드림팀이었지만, 정작 뚜껑을 열어보니 템플런의 카피캣 내지 그 이상도 이하도 아니었다. 오히려 코카콜라와 콜라보레이션도 아닌 대놓고 PPL로 도배해버린 게임이다.
언차티드의 섹시한 캐릭터 '네이슨 드레이크'가 없었다면, 올스타 아일랜드라는 말이 무색할 지경이다. 처음에는 언차티드-드레이크, 리틀 빅 플래닛-색보이, 그라비티 러시-캣, 인퍼머스-콜 맥그레스 등 프랜차이즈 게임과 주인공을 앞세웠지만, 정작 게임은 템플런 스타일에서 벗어나지 못했다. 오히려 이들의 인기를 등에 업고 출시한 졸작이라 부를 수밖에 없다.
다만 드레이크의 정글 러닝은 틸트(Tilt) 방식으로 시점을 역동적으로 전환, 단순한 달리기가 아님을 보여준다. 더욱 앞으로 달려나가는 액션에서 때로는 페르시아 왕자처럼 옆으로 매달리기도 하고, 하늘로 높이 솟아올라 코인 획득에 열중하기도 한다.
혹자는 언차티드와 드레이크의 조합이 템플런을 떠올릴 정도로 분위기가 유사하다는 점을 들어 초반 기선잡기에 성공했다고 평가한다. 인기 캐릭터와 장르의 결합은 프랜차이즈 게임으로 나쁘지 않은 평가를 받을 수 있다.
그러나 문제는 나머지 게임들이다. 생존을 위한 인퍼머스나 스카이 액션을 표방한 그라비티 러시는 무언가 2% 부족하다. 게임의 인기에 힘입어 끼워넣은 미니 게임의 수준을 벗어나지 못한다. 결국 4개의 게임이 시너지를 제대로 발휘하지 못해 정체성까지 의심되는 게임으로 전락한 셈이다.
언차티드의 느낌을 살린 러닝 액션만 출시했다면, 적어도 졸작이라는 비난은 피할 수 있었기 때문이다. 게임 중간에 라쳇과 클랭크처럼 카메오를 등장시켜 팬 서비스에 신경썼으면 하는 아쉬움이 남는다. 특히 게임마다 재미를 골고루 선사하지 못해 특정 게임을 제외하고, 나머지는 들러리에 불과할 수도 있다는 점도 아쉽다.
제대로 섞이지 못하고 따로 놀게 되버린 플레이 스테이션 올스타 아일랜드. 오히려 'Sonic & SEGA All-Stars Racing'처럼 한 가지 장르에 세가의 인기 캐릭터가 총출동, 게임으로서 재미와 팬 서비스에 충실했다면 하는 아쉬움이 남는다.
| 이름 : 플레이스테이션 올스타 아일랜드 개발 : SCEE 장르 : 액션 과금 : 무료 지원 : 안드로이드 / iOS 경로 : http://goo.gl/ZveB35 |
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윈드러너와 쿠키런의 성공 이후 횡스크롤 러닝 액션 게임이 우후죽순 쏟아졌다. 그 결과 차별화 콘텐츠의 부재와 몰개성 탓에 아류작들은 철저하게 시장에서 외면당했다. 그래서 선택한 것이 다른 장르와 결합을 시도하는 퓨전이 대세로 떠오르기 시작했다.
이번 핸즈온의 주인공도 기존 러닝 게임들의 전철을 밟지 않으려고, 러닝에 리듬액션을 녹여내 '달리달리 씽씽'이라는 이름으로 출시했다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.
리듬의 손맛과 러닝 액션의 순발력
달리달리 씽씽의 첫 인상은 화사하다. 여기에 경쾌한 BGM까지 더해지며 리듬액션 러닝 게임이라는 것을 일깨워준다. 빠른 시작과 동시에 보이는 화면은 일반적인 횡스크롤 러닝 액션 게임과 비슷하다. 그러나 잠자코 있으면 캡숑(달리달리 씽씽의 기본 캐릭터)이 어지럼증을 호소하는 것을 확인할 수 있다.
그 이유는 캡숑을 향해 진격하는 우산과 폭탄을 손과 발로 공격을 해야 하고, 고정된 장애물은 뛰어넘어야 한다. 이러한 조작감이 달리달리 씽씽의 리듬 액션을 느낄 수 있는 부분이다.
또한 화면 어디를 눌러도 인식하기 때문에 손가락 때문에 실수를 할 일도 없다. 이는 왼손잡이라도 마찬가지다. 화면에 보이는 장애물만 보고 피하거나 누르는 것만 집중하면 리듬을 제대로 경험하기 힘들 수도 있다. 아마도 이 부분은 유저의 플레이 실력에 따라 호불호가 갈릴 것으로 예상된다.
귀가 즐거운 것은 덤!
일단 BGM이 경쾌해서 이어폰은 필수다. 스테이지마다 등장하는 BGM은 교육부가 제시한 초등 영어 기본 800단어로 구성했다는 것이 아만타 관계자의 전언이다. 오히려 게임 플레이보다 BGM만 따로 추출(?), 영어교육용 교재로 사용해도 손색이 없을 정도다.
리듬 액션하면 떠오르는 노트가 달리달리 씽씽에서는 장애물로 등장한다. 그래서 캐릭터에 가까이 온 순간에 터치할수록 집계되는 점수도 달라진다. 게임 내에서는 Perfect, Good, Okay, Miss로 확인할 수 있다. 참고로 기자는 퍼펙트만 노리다 해롱해롱 거리는 캡숑만 수도 없이 봤다.
스테이지마다 별도의 미션이 존재하고, 난이도가 있으므로 본인의 선택에 따라 즐기는 것을 추천한다. 콤보 달성에 집중한다면 미션을 등한시할 수 있으므로, 앞서 언급했던 '여유'를 꼭 가지고 게임을 하길 권한다.
색다른 시도와 양산형의 간극!
리듬액션과 러닝을 결합했지만, 이러한 시도는 비단 달리달리 씽씽만 진행한 것이 아니다. 일례로 카카오 게임센터에서 서비스 중인 매드아콘도 동일한 방식이다. 표방하는 장르나 플레이 스타일, 비슷한 콘텐츠까지 카카오톡 대신 페이스북으로 이용하는 것뿐 차별점을 찾아보기 힘들다.
이러한 점을 제외한다면 재미와 교육까지 신경 쓴 BGM과 공식 페이스북에서 깨알 같은 재미와 황당한 개그로 서서히 입소문을 타고 있는 달리달리 씽씽의 손을 들어주고 싶다.
평소에 리듬 액션에 관심이 있다면 한 번쯤 해볼만 하고, 음악 감상을 원한다면 BGM만 유투브를 통해서 듣기와 다운로드, 색다른 러닝 게임을 원했다면 묻지마 다운로드를 추천하는 바이다.
| 이름 : 달리달리 씽씽 개발 : 아만타 장르 : 리듬액션 러닝 출시 : 2013년 8월 5일 지원 : 안드로이드 경로: http://goo.gl/m6ZHlr |
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