728x90



11.jpg

2014년 6월 5일에 출시한 게임로프트의 라이벌 나이츠(Rival knights). 중세 시대의 마상 전투를 소재로 한 모바일 게임으로 화려한 그래픽과 1:1로 싸우는 심리전까지 더해지며, 색다른 매력을 선사한 작품이다.

게임의 목표는 최고의 마상 전투 기사로 거듭나는 것이다. 그래서 게임의 플레이 동선은 초반 튜토리얼을 거쳐, 각종 업그레이드(군마, 창, 갑옷, 투구)를 통해 강함을 증명하면 그만이다. 물론 이러한 경쟁의식은 싱글 플레이에 국한되지 않고, 멀티 플레이를 통해 전 세계 유저들과 싸우는 것이다.

21.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(영국 애플 앱스토어)

22.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(영국 구글 플레이 스토어)

특정 어플 광고 문구에서 봤음직 한 '우리가 어떤 민족입니까?'라는 것을 떠올린다면 라이벌 나이츠의 마상 전투는 먼 나라의 이야기가 아니다. 이미 삼국지 게임을 통해 일기토(一騎討)의 매력을 경험했다면 라이벌 나이츠를 즐기는 데 있어 부담은 없다.

대신에 이 게임은 스테이지마다 허들을 배치, 유저에게 끊임없는 업그레이드와 숙련도를 요구한다. 비록 퍼펙트 스타트와 가속력을 통한 돌진기 스타일로 흐르지만, 방어구-군마 가속-공격 등의 수치로 겨루는 일종의 수(?) 싸움이다.

31.jpg

그래서 승리할 수 있는 조건을 만족하는 최소한의 수치를 달성하면 승리는 그만큼 가까워진다. 과금 유저가 아닌 무과금 전사 입장에서 라이벌 나이츠는 오로지 공격력으로 승부하는 게임이 아니다.

오히려 스테이지를 반복적으로 클리어, 군마와 방어구를 통해 각종 수치를 향상시켜 최후에 창을 마련하는 것이 일반적이다. 왜냐하면 무턱대고 공격력만 높은 창을 구입하더라도 군마의 적재량을 넘어선다면 무용지물이다.

41.jpg

그래서 골드로 구입할 수 있고, 업그레이드할 수 있는 골마와 골방으로 최대한 버틸 수 있는 수준까지 끌어올려야 한다. 이후에 골창을 구입하고 업그레이드를 통해 전투에 나가야 한다. 물론 초반부터 인앱 결제를 통해 최고의 조건에서 마상 전투를 진행할 수 있지만, 게임의 흥미가 떨어질 수 있으므로 추천하지 않는다.

이 게임의 백미는 움직이는 상대편의 약점을 공략하는 것이다. 그래서 창이 상대편의 몸이 닿는 부분을 정확히 조준하는 것이 승부의 관건이 된다. 그저 이속과 강공으로 승패가 결정된다면 게임은 그저 '따꿍따꿍' 창 놀이에 불과했을 것이다.

51.jpg

평소 마상 전투에 관심이 있고, 색다른 게임을 찾고 있었다면 라이벌 나이츠는 나쁘지 않은 선택이다. 

 
12.jpg

 이름 : 라이벌 나이츠
 개발 : 게임로프트
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/tYznnp



728x90



11.jpg

이번에 소개하는 게임은 Studio SIMNI의 날아라 용사님 Arkanoid Hero다. 

이름만 본다면 전형적인 모바일 RPG라 생각할 수 있지만, 부제에 명시된 알카노이드 덕분에 벽돌 깨기 게임이라는 것을 알 수 있다. 문제는 벽돌 깨기를 쇠 구슬이나 공이 아닌 인간형 캐릭터로 대체했다는 점이 다르다.

21.jpg

그래서 추억의 단어 '방방'이라 불리는 트램폴린에서 점프를 하며, 벽돌 대신 네모네모 군단으로 승격한 악의 세력에 대항해서 싸우는 것이다. 이전에 알카노이드를 기억하고 있는 유저라면 쉽게 적응할 수 있는 인터페이스다.

그저 왼쪽과 오른쪽으로 움직이며, 아래로 내려오는 군단을 처치하면 그만이다. 마냥 쉬운 게임처럼 보이지만, 정작 플레이를 시작하면 추억에 빠지는 것도 잠시일 뿐 바쁘다. 공격 방향을 정한 다음에 떨어지는 각종 아이템을 집어먹기 바쁘기 때문이다. 

31.jpg

예전에도 느꼈던 두 가지의 선택. 용사를 살리든가 돈을 먹든가. 둘 중의 하나만 챙겨야 한다. 물론 본인의 컨트롤 실력이 좋다면 둘 다 '득템(?)'하는 것을 목표로 도전해도 좋다.

아무것도 모르는 상태에서 시작하면 어느 순간부터 화면 상단의 스킬 게이지가 궁금해진다. 기자도 게이지가 채워졌을 때 잠시 당황했지만, 네모네모 군단에서 무쌍 액션을 펼치는 장면을 보고서야 이해했다.

41.jpg

현재 날아라 용사님에 설정된 업그레이드 메뉴는 스킬 게이지와 레벨, 자석, 대포병사, 점수 증가 등의 8가지 요소다. 게임을 한판할 때 일정 수준의 골드가 벌 수 있어 업그레이드는 시간만 있으면 해결할 수 있다.

간단히 즐길 수 있는 게임인 것은 분명하나 날아라 용사님도 아쉬운 점은 존재한다. 한 판의 재미는 강렬하지만, 계속 이끌어가는 목표 의식은 기록 경쟁밖에 없기 때문이다. 엄청난 골드 노가다를 통해 모든 요소의 업그레이드가 끝나면 남는 것은 기록과 경쟁뿐이다.

51.jpg

그럼에도 간단하게 즐길 수 있고, 잠시 추억에 빠져보는 게임을 찾고 있었다면 날아라 용사님이 제격이다.

 
12.jpg

 이름 : 날아라 용사님
 개발 : Studio SIMNI
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/FDyXMX



728x90



11.jpg

TWET Games가 출시한 좀비왕 김쩝쩝. 이름부터 예사롭지 않은 좀비의 식성을 강조, 단순함의 미학을 강조한 게임이라는 것을 알 수 있다.

사실 게임의 목표는 간단하다. 왼쪽과 오른쪽으로 왔다갔다 하면서 앞에 보이는 인간(?)을 먹어치우면 그만이다. 다소 진부한 설정일 수 있지만, 이 게임을 살린 것은 다름 아닌 BGM이다. 흔히 말하는 싼 티가 나는 음악이라 들릴 수도 있고, 사냥하기 좋은 날에 듣기 좋은 음악처럼 들린다.

21.jpg
22.jpg

무심코 간단한 게임이라 생각하면 금물이다. 필드에서 처음 만나는 네임드(?)는 아줌마다. 좀비도 극성 아줌마 앞에서는 장사 없고, 방어력을 강화하지 않으면 아줌마한테 두들겨 맞는다. 죽지 않는 좀비의 설정도 정작 아줌마 앞에서는 무용지물인 셈이다. 

아줌마를 극복한 다음에 등장하는 네임드는 스님이다. 불심의 힘으로 좀비를 제압하는 스님 때문에 다시 업그레이드를 해야 한다. 바로 이러한 과정을 거치며 좀비왕 김쩝쩝은 식탐의 강도를 올려야 하는 것이다.

31.jpg
32.jpg

사냥과 업그레이드를 반복, 이를 통해 업적 달성과 콜렉션을 완성하는 재미가 게임의 1차 목표가 된다. 다만 이를 계속 이어갈 수 있는 또 다른 재미가 있었으면 하는 아쉬움은 존재한다.

이 게임은 조작 방식도 간단해서 게임 플레이 도중에 목적을 잃어버리기 쉽다. 그 이유는 콜렉션과 성능 업그레이드 외에 게임을 계속 이어갈 수 있는 매개체가 부족하기 때문이다. 비록 업적 달성이라는 목표가 있지만, 게임을 계속 할 수 있는 동기 부여 측면에서는 약한 감이 있다.

42.jpg
41.jpg

그럼에도 짬을 내서 즐기는 데 있어 부담은 없으며, 특유의 BGM을 꼭 들어보기를 추천한다.

 
12.jpg

 이름 : 좀비왕 김쩝쩝
 개발 : TWET Games
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/GURkOZ



728x90



11.jpg

지난해 8월 23일에 출시한 달콤소프트의 슈퍼스타 SM타운(SuperStar SMTOWN). 일명 에쎔이라 불리는 SM엔터테인먼트의 가수들이 모바일 게임에 총출동, 이들의 음악을 들으며 플레이하는 게임이다.

물론 이 게임은 태생적인 한계가 존재한다. 바로 SM엔터테인먼트의 소속 아티스트의 음원만 등장한다는 것. 이러한 점은 또 하나의 강점인 동시에 약점이 된다. 다양한 음원을 들을 수 없는 아쉬움이 있지만, 적어도 음원 사용에 있어 제약은 없다는 점이다.

21.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

22.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)

슈퍼스타 SM타운은 리듬 액션 게임으로 가진 기본적인 콘텐츠는 모두 구현했다. 3가지로 구분된 난이도와 콤보, 랭킹 시스템에 등장하는 가수의 등급(?)까지 기본적인 골격은 리듬 액션 게임을 따라간다.

특히 팬을 겨냥한 가수의 카드와 이들을 모으는 것은 또 하나의 목표가 된다. 애초에 자기가 좋아하는 스타들의 카드를 모아 그룹을 결성하는 것이 게임의 기획 의도이기 때문이다.

31.jpg
32.jpg

관점에 따라 자칫 팬心만 자극하는 홍보성 어플로 남을 수 있었지만, 게임에 등장하는 음원은 팬의 투표로 결정되는 구조를 선택하면서 게임의 수명을 연장하는 데 도움이 된다. 또 특정 가수의 신곡을 일종의 업데이트처럼 음원을 추가하는 방법도 이채롭다.

자신이 좋아하는 가수와 가수의 카드를 모으고, 가수의 음원을 들으며 게임을 즐기는 사실은 확실한 공략층을 겨냥한 것이다. 막연히 리듬 액션을 좋아하는 유저들보다 더욱 확실한 유저층을 공략, 태생적인 한계를 극복한 셈이다.

41.jpg
42.jpg

일반적인 리듬 액션 게임으로 접근한다면 기존에 서비스 중인 게임들보다 풍성하지 못한 아쉬움도 있다. 일명 라이센스 음원 대부분이 쉽게 들을 수 있는 대중가요를 전적으로 의지하는 탓에 '다시 듣기'로 전락할 수 있기 때문이다.

그럼에도 특정 소속사의 아티스트가 등장한다는 사실만으로 적어도 팬들에게 '머스트 해브' 정도의 게임은 될 수 있겠다. 

 
12.jpg

 이름 : SuperStar SMTOWN
 개발 : 달콤 소프트
 장르 : 리듬 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/lTL7rs


728x90



11.jpg

최근 GamePple이 출시한 데몬즈헌터(DemonsHunter). 이 게임은 액션과 슈팅, 런닝이 결합한 색다른 재미를 선사하는 작품이다. 장점부터 말한다면 네트워크가 연결되지 않은 상태, 즉 비행기 탑승 모드에서도 플레이할 수 있는 게임이다.

게임의 목적은 간단하다. 주인공을 먹이로 생각하는 마신의 추격에 맞서 싸우는 것이다. 싸울 때 필요로 하는 것은 자신의 컨트롤과 무기의 성능이 중요해진다.

21.jpg
22.jpg

그래서 게임의 플레이 패턴은 스테이지를 클리어, 게임 머니를 계속 획득하여 각종 업그레이드를 진행하는 것이다. 이를 통해 최고 점수를 갱신하거나 스테이지마다 주어지는 미션을 달성, 보너스까지 받으면 그만이다.

특이한 점이 있다면 추격의 시점이다. 런닝맨(?) 스타일의 러닝 액션은 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 것이 일반적이나 데몬즈헌터는 오른쪽에서 왼쪽으로 진행한다. 그래서 주인공은 항상 고개를 오른쪽으로 돌리며, 마신과의 간격을 확인해야 한다.

31.jpg
32.jpg

데몬즈헌터에서 주인공은 기사로 표현되며, 현재 3명의 기사가 등장한다. 기사마다 고유의 능력치가 존재, UAV처럼 보이는 유닛이 전투의 보조를 담당한다. 혼자 싸우는 것이 민망하다고 생각했는지 펫처럼 생긴 유닛이라 생각하면 이해가 빠르다.

간단한 게임 방식만큼이나 목적도 명확하다. 그저 뛰면서 쏘기만 하면 그만이다. 앞서 언급했던 것처럼 각 파츠의 기능을 업그레이드, 고득점을 올리는 것에 집중하면 된다.

42.jpg
41.jpg

일례로 뒤에서 공룡이 쫓아온다고 생각을 해보자. 그럼 살기 위해 전력 질주를 하거나 추격을 막기 위한 싸움을 할 수밖에 없다. 이 게임은 이 두개를 동시에 달성한다고 생각하면 된다.

기사의 레벨업과 아이템 업그레이드의 일정 수준에 도달하면 랭킹을 한 번 보는 것도 나쁘지 않다. 이 정도면 괜찮겠지라는 생각으로 랭킹을 확인했을 때 게임에 대한 열망이 다시 생겨날 것이다.

51.jpg
52.jpg

참고로 이 게임은 장시간 투자해서 랭킹을 올리는 것보다 '느낌'이 왔을 때 짬을 내어 즐기는 것을 추천한다. 

 
12.jpg

 이름 : 데몬즈헌터
 개발 : GamePple
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/VYO3wz



728x90




11.jpg

최근 '살아남아라! 개복치'와 함께 돌연사 행렬을 이어지는 게임이 있다. 그 주인공은 HIPSTER WHALE이 개발한 길건너 친구들(영문 서비스 이름 : crossy road)로 이 작품도 돌연사(?)가 반복되는 게임이다. 이들은 3명의 신에 의해 만들어졌으니 Ben Weatherall, Andy Sum, Matt Hall이다.

71.jpg
▲ 왼쪽부터 Ben Weatherall, Andy Sum, Matt Hall

일명 깍두기라 불리는 픽셀 아트 스타일로 이름만 보더라도 호기심이 불끈 솟아오른다. 그러나 시작과 동시에 비명횡사하는 장면을 몇 번 보고 나서 게임의 의도가 궁금해졌다.

21.jpg
▲ 출시 이후 매출 현황(국내 애플 앱스토어)

로드킬 당하는 동물의 아픔을 느끼라는 의도인지 혹은 비명 횡사의 잔인함을 보여주고자 개발한 게임인가. 시작부터 심각한 고민에 빠져든 것도 무색하게 연신 죽어 나가는 나의 분신을 보며, 오기가 생기다 못해 어느 순간부터 딥빡이 찾아오기 시작했다.

이전에 소개했던 악마 게임들(알타입, 플래피 버드)을 떠올리며, 대뇌의 전두엽에서 내려간 깊은 빡침이 단전까지 전달됐을 때 아이폰을 던지고 싶은 충동이 계속 들었다.

41.jpg
31.jpg

호기심으로 시작했던 게임에 오기가 발동, 돌연사로 견뎌낸 실력을 비명횡사나 피해 보자는 심정으로 시작한 지 1시간이 지났을 때 게임의 의도가 스쳐 지나갔다.

웃자고 시작한 게임이 어느 순간부터 열혈 모드로 돌입, 점수를 의식하지 않고 독수리와 기차, 자동차를 욕하는 수준에 이르렀다. 손가락을 저주하며, 1점씩 쌓아올리는 쾌감은 여느 게임보다 강렬했다. 

51.jpg
52.jpg

정말로 1점의 소중함을 몸소 깨달으며, 아직도 아이폰에서 지우지 못하고 있다. 비록 도트로 표현한 것이지만, 로드킬을 당하는 장면은 도트가 불꽃처럼 퍼져 잔인함도 만만치 않다.

현재 길건너 친구들은 아직 안드로이드 버전은 출시되지 않았다. 이상하게 길건너 친구들과 '살아남아라! 개복치'의 조합은 훌륭하다. 개복치 사료 먹이고, 쉬는 동안 길건너 친구들을 플레이하며 교차 플레이를 무한 반복 중이다.

61.jpg
62.jpg

돌연사 도감을 모았다면, 길건너 친구들과 함께 정말 치열한 무단 횡단을 해보는 것도 나쁘지 않다. 단 게임을 하는 도중에 비속어가 난무하고, 살짝 기분이 언짢을 수 있으니 최대한 기분이 좋을 때 해보는 것을 추천한다.

자칫 잘못하면 폰을 집어 던지는 불상사가 발생할 수 있으므로 어지간하면 이 게임을...

뒷말은 생략한다 ㅠㅠ

 
12.jpg

 이름 : 길건너 친구들
 개발 : HIPSTER WHALE
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : iOS / 안드로이드(준비 중)
 경로 : http://goo.gl/VMzGp9



728x90





지난 7월 16일에 출시한 재미인터랙티브의 '무한의 활 for Kakao(이하 무한의 활)'. 이미 출시된 네시삼십삼분의 활 for Kakao와 이름이 비슷해서 게임 방식의 유사성을 보이지만, 디어헌터 2014처럼 헌팅 액션에 가까운 게임이다.


일반적으로 활이 등장하는 게임의 조작은 틸트(기울기)와 가상 패드로 구현한다. 정확한 조준을 한 후 발사를 진행하는 준비 과정을 게임으로 구현하려면 낚시 게임처럼 손맛에 신경 쓸 수밖에 없다. 이를 묵과한다면 그저 밋밋한 건슈팅 게임으로 전락하기 쉽다.


▲ 출시 이후 매출 현황(국내 구글 플레이 스토어)


이러한 관점에서 무한의 활은 적어도 조준과 발사라는 활의 메커니즘은 충실한 편이다. 다만 문제는 게임에서 주가 되는 '주체'가 무엇인지 확실하게 구분할 필요가 있었다.


즉 무한의 활에서 캐릭터와 활 중에서 게임을 이끄는 주체가 초반부터 명확하지 못하다. 물론 무기로 등장하는 활은 강화를 통해 더욱 강력한 무기로 거듭난다. 처음에는 미약한 딱총 수준에 불과하지만, 후반에는 행성 파괴(?) 급의 무시무시한 성능을 보이는 신의 무기로 변신한다.




문제는 이러한 과정에서 유저가 느끼는 피로도다. 


무한의 활에서 초반부터 중반까지 레벨 디자인은 물 흐르듯이 매끄럽다. 준비된 스테이지를 하나씩 클리어하면서 앞으로 진행하는 일방통행식 방식이다. 중간에 허들을 통해 이미 클리어한 스테이지의 반복 플레이를 유도하고, 활을 강화하는 명분도 충분하다.




다만 어느 순간부터 일발필살의 재미보다 반복적인 스테이지 플레이를 유도, 인앱 결제의 지원을 절실하게 느끼게 한다. 바로 이 부분에서 유저들의 호불호가 갈린다. 


무한의 활은 일정 수준까지 게임을 진행하는 데 있어 문제가 없지만, 눈에 안보이는 벽이 등장하는 순간부터 스트레스가 작용한다. 처음에는 그저 실력이 모자라거나 레벨과 무기 최적화가 되지 않은 상태에 머문다. 그러나 중반부터 게임의 장점보다 단점이 먼저 들어오는 성장통이 시작된다.




그래서 현실적인 헌팅 액션과 조준의 맛을 구현했음에도 뒷심 콘텐츠 부족으로 게임의 생명을 재촉했다. 


 
12.jpg

 이름 : 무한의 활
 개발 : 재미인터랙티브
 장르 : 액션
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 경로 : http://goo.gl/3trHOV



728x90





이번 핸즈온은 쉬어가는 차원에서 가볍게 즐길 수 있는 게임을 소개한다. 그 주인공은 SummerTime Studio가 개발한 다크 리퍼 슛(영문명 : Dark Reaper Shoots)으로 이름하여 천사가 되고 싶은 귀여운 사신의 오두방정 액션을 일품인 게임이다. 


참고로 SummerTime Studio는 일본 오키나와 현에 위치한 개발사로 회사 이름처럼 시원한 서핑 보드를 즐기고 있는 홈페이지가 인상적이다.


이 게임은 iOS 버전은 8월 22일에 출시됐으며, 안드로이드 버전은 10월 2일에 출시된 바 있다.



다크 리퍼 슛의 목표는 명확하다. 유저가 사신을 조종하여 몬스터와 싸워 영혼을 흡수하고, 스킬과 장비를 마련하여 최종 스테이지에 도전하는 것이다. 게임의 이름과 음산한 분위기와 달리 사신과 따라다니는 쫄병의 액션은 깨알과 같은 재미를 선사한다.


그래서 게임의 첫인상은 RPG였으나 플레이 성향은 슈팅 RPG에 가깝다. 그 이유는 옵션에서 조준을 자동과 수동으로 선택할 수 있기 때문이다. 자동이라면 신 나는 슈팅의 쾌감을 수동이라면 정교한 컨트롤로 액션 무쌍을 할 정도로 게임은 쉽다.



여기에 귀여운 사신조차 마스크-로브-블레이드-핸들 등의 업그레이드를 진행하면 무적은 아니더라도 화끈한 액션을 볼 수가 있다. 물론 레벨 1은 기본 장비에 느린 이동 속도 탓에 게임의 재미가 반감될 수 있다. 그러나 스테이지를 거듭할수록 강해지는 사신의 모습을 보고 있노라면 재미에 빠져든다. 


특히 얼마나 천사가 되고 싶었으면 동족이나 사촌뻘인 해골을 때려잡는 귀여운 사신의 모습도 안쓰럽다.


더욱 스킬도 플레이 성향에 따라 4개의 라인으로 구성되어 있다. 공격 속도, 방어, 체력, 스킬 데미지처럼 본인의 취향에 맞는 스킬 트리를 집중적으로 투자하면 된다. 



현재 버전에서 구현된 월드는 7개. 각 월드는 10개의 스테이지로 구성되어 있다. 그래서 다음 월드로 넘어가려면 이전 월드의 최종 스테이지를 클리어해야 한다. 물론 단번에 최종 스테이지를 클리어한다면 게임이 싱겁게 끝난다. 이를 눈치챈 듯 개발사는 스테이지마다 클리어를 위한 몬스터의 개체수와 중간 몬스터를 등장시킨다.


더욱 스킬과 장비 업그레이드를 위해 이전 판을 다시 클리어하는 노력도 해야 한다. 시쳇말로 노가다라 불리는 지루하고 반복적인 사냥을 진행해야 한다는 뜻이다. 물론 결제를 한다면 한결 수월해지겠지만, 다크 리퍼 슛은 생각처럼 결제 유도가 심하지 않다. 다만 무료 버전에서 확 들어오는 광고 때문에 유료 버전을 결제하고 싶은 충동은 강해진다.



흔히 광고 제거 버전이라 불리는 유료 버전은 눈에 들어온 먼지를 제거한 것처럼 말끔한 환경에서 즐길 수 있기 때문이다.


다크 리퍼 슛은 약간의 노력은 필요하지만, 무료 버전으로 즐길 수 있는 충분한 재미와 적당한 결제 유도(광고 제거 버전)와 착한 인앱 결제로 거부감은 덜한 게임이다. 더욱 RPG 본연의 재미를 느낄 수 있어 짬을 내어 해보는 것도 나쁘지 않다. 


 
9.jpg

 이름 : 다크 리퍼 슛
 개발 : SummerTime Studio
 장르 : 액션 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/yQYNve



728x90





지난 8월 출시된 플레이 스테이션 올스타 아일랜드(영문명 : PlayStation® All-Stars Island). 출시 전에는 소니의 출발 드림팀이었지만, 정작 뚜껑을 열어보니 템플런의 카피캣 내지 그 이상도 이하도 아니었다. 오히려 코카콜라와 콜라보레이션도 아닌 대놓고 PPL로 도배해버린 게임이다.



언차티드의 섹시한 캐릭터 '네이슨 드레이크'가 없었다면, 올스타 아일랜드라는 말이 무색할 지경이다. 처음에는 언차티드-드레이크, 리틀 빅 플래닛-색보이, 그라비티 러시-캣, 인퍼머스-콜 맥그레스 등 프랜차이즈 게임과 주인공을 앞세웠지만, 정작 게임은 템플런 스타일에서 벗어나지 못했다. 오히려 이들의 인기를 등에 업고 출시한 졸작이라 부를 수밖에 없다.


다만 드레이크의 정글 러닝은 틸트(Tilt) 방식으로 시점을 역동적으로 전환, 단순한 달리기가 아님을 보여준다. 더욱 앞으로 달려나가는 액션에서 때로는 페르시아 왕자처럼 옆으로 매달리기도 하고, 하늘로 높이 솟아올라 코인 획득에 열중하기도 한다.



혹자는 언차티드와 드레이크의 조합이 템플런을 떠올릴 정도로 분위기가 유사하다는 점을 들어 초반 기선잡기에 성공했다고 평가한다. 인기 캐릭터와 장르의 결합은 프랜차이즈 게임으로 나쁘지 않은 평가를 받을 수 있다.


그러나 문제는 나머지 게임들이다. 생존을 위한 인퍼머스나 스카이 액션을 표방한 그라비티 러시는 무언가 2% 부족하다. 게임의 인기에 힘입어 끼워넣은 미니 게임의 수준을 벗어나지 못한다. 결국 4개의 게임이 시너지를 제대로 발휘하지 못해 정체성까지 의심되는 게임으로 전락한 셈이다.



언차티드의 느낌을 살린 러닝 액션만 출시했다면, 적어도 졸작이라는 비난은 피할 수 있었기 때문이다. 게임 중간에 라쳇과 클랭크처럼 카메오를 등장시켜 팬 서비스에 신경썼으면 하는 아쉬움이 남는다. 특히 게임마다 재미를 골고루 선사하지 못해 특정 게임을 제외하고, 나머지는 들러리에 불과할 수도 있다는 점도 아쉽다. 


제대로 섞이지 못하고 따로 놀게 되버린 플레이 스테이션 올스타 아일랜드. 오히려 'Sonic & SEGA All-Stars Racing'처럼 한 가지 장르에 세가의 인기 캐릭터가 총출동, 게임으로서 재미와 팬 서비스에 충실했다면 하는 아쉬움이 남는다. 


 
4.jpg

 이름 : 플레이스테이션 올스타 아일랜드
 개발 : SCEE
 장르 : 액션
 과금 : 무료
 지원 : 안드로이드 / iOS
 경로 : http://goo.gl/ZveB35



728x90



윈드러너와 쿠키런의 성공 이후 횡스크롤 러닝 액션 게임이 우후죽순 쏟아졌다. 그 결과 차별화 콘텐츠의 부재와 몰개성 탓에 아류작들은 철저하게 시장에서 외면당했다. 그래서 선택한 것이 다른 장르와 결합을 시도하는 퓨전이 대세로 떠오르기 시작했다.


이번 핸즈온의 주인공도 기존 러닝 게임들의 전철을 밟지 않으려고, 러닝에 리듬액션을 녹여내 '달리달리 씽씽'이라는 이름으로 출시했다. 지금부터 천천히 살펴보도록 하자.



리듬의 손맛과 러닝 액션의 순발력

달리달리 씽씽의 첫 인상은 화사하다. 여기에 경쾌한 BGM까지 더해지며 리듬액션 러닝 게임이라는 것을 일깨워준다. 빠른 시작과 동시에 보이는 화면은 일반적인 횡스크롤 러닝 액션 게임과 비슷하다. 그러나 잠자코 있으면 캡숑(달리달리 씽씽의 기본 캐릭터)이 어지럼증을 호소하는 것을 확인할 수 있다.


그 이유는 캡숑을 향해 진격하는 우산과 폭탄을 손과 발로 공격을 해야 하고, 고정된 장애물은 뛰어넘어야 한다. 이러한 조작감이 달리달리 씽씽의 리듬 액션을 느낄 수 있는 부분이다. 


또한 화면 어디를 눌러도 인식하기 때문에 손가락 때문에 실수를 할 일도 없다. 이는 왼손잡이라도 마찬가지다. 화면에 보이는 장애물만 보고 피하거나 누르는 것만 집중하면 리듬을 제대로 경험하기 힘들 수도 있다. 아마도 이 부분은 유저의 플레이 실력에 따라 호불호가 갈릴 것으로 예상된다. 



귀가 즐거운 것은 덤!

일단 BGM이 경쾌해서 이어폰은 필수다. 스테이지마다 등장하는 BGM은 교육부가 제시한 초등 영어 기본 800단어로 구성했다는 것이 아만타 관계자의 전언이다. 오히려 게임 플레이보다 BGM만 따로 추출(?), 영어교육용 교재로 사용해도 손색이 없을 정도다.


리듬 액션하면 떠오르는 노트가 달리달리 씽씽에서는 장애물로 등장한다. 그래서 캐릭터에 가까이 온 순간에 터치할수록 집계되는 점수도 달라진다. 게임 내에서는 Perfect, Good, Okay, Miss로 확인할 수 있다. 참고로 기자는 퍼펙트만 노리다 해롱해롱 거리는 캡숑만 수도 없이 봤다.


스테이지마다 별도의 미션이 존재하고, 난이도가 있으므로 본인의 선택에 따라 즐기는 것을 추천한다. 콤보 달성에 집중한다면 미션을 등한시할 수 있으므로, 앞서 언급했던 '여유'를 꼭 가지고 게임을 하길 권한다.



색다른 시도와 양산형의 간극!

리듬액션과 러닝을 결합했지만, 이러한 시도는 비단 달리달리 씽씽만 진행한 것이 아니다. 일례로 카카오 게임센터에서 서비스 중인 매드아콘도 동일한 방식이다. 표방하는 장르나 플레이 스타일, 비슷한 콘텐츠까지 카카오톡 대신 페이스북으로 이용하는 것뿐 차별점을 찾아보기 힘들다.


이러한 점을 제외한다면 재미와 교육까지 신경 쓴 BGM과 공식 페이스북에서 깨알 같은 재미와 황당한 개그로 서서히 입소문을 타고 있는 달리달리 씽씽의 손을 들어주고 싶다. 


평소에 리듬 액션에 관심이 있다면 한 번쯤 해볼만 하고, 음악 감상을 원한다면 BGM만 유투브를 통해서 듣기와 다운로드, 색다른 러닝 게임을 원했다면 묻지마 다운로드를 추천하는 바이다.


 
44.jpg

 이름 : 달리달리 씽씽
 개발 : 아만타
 장르 : 리듬액션 러닝
 출시 : 2013년 8월 5일
 지원 : 안드로이드
 경로http://goo.gl/m6ZHlr



+ Recent posts