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지난 3월 30일에 출시한 블루솜의 카드 RPG 창공의 수호자. 예년과 달리 모바일 RPG로 재편되기 이전에 카드 RPG는 화려한 전성시대를 열었지만, 우후죽순 쏟아지는 양산형 게임들로 인해 카드 RPG 시장은 황폐하게 변해버렸다. 이후 몇몇 게임이 카드 RPG의 명맥을 이어가며, 전성기는 아니더라도 과거의 영광을 찾으려는 카드 RPG가 조심스럽게 등장하고 있다.

이번에 소개하는 창공의 수호자도 과거에 등장했던 카드 RPG의 교과서 콘텐츠를 충실히 계승, 이전과 달라진 위상을 증명한다. 만약 카드 RPG가 봇물 터지듯 등장하던 시절에 출시했다면 소리소문없이 사라졌겠지만, 지금은 조용한 순항을 이어가고 있다.

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그래서 모바일 RPG에 익숙한 유저라면 창공의 수호자의 시스템이 어렵게 느껴질 수 있다. 레벨업과 아이템 파밍만 열심히 하면 해결할 수 있는 모바일 RPG와 달리 창공의 수호자는 게임의 시스템을 제대로 이해하지 못한다면 귀차니즘이 발동, 초반 플레이 몇 번으로 싫증을 느낄 수 있기 때문이다.

게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 참고로 카드 RPG에서 카드는 캐릭터를 표현한 수단에 불과하다. 

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창공의 수호자는 카드의 등급과 레어도를 구분, 육성할 수 있는 만레벨이 다르다. 또 속성(총, 칼, 대포)에 따른 상성 관계가 존재하고, 코만도-탱커-메딕-멀티 등 총 4개의 병종이 존재한다. 여기서 말하는 병종은 RPG의 직업 또는 파티 내의 포지션이라 생각하면 이해가 빠르다.

또 금수저와 흙수저처럼 태생 개념이 존재, 3~5성에 따라 신분(?) 상승 폭이 달라진다. 특히 카드마다 강화, 진화, 초월 진화, 각성, 장비 파밍이 구분되어 있으므로 초반에 무조건 상점에 달려가서 뽑기를 이용하는 것보다 '선 플레이 후 결제'를 추천한다.

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앞서 언급한 카드 RPG의 교과서 콘텐츠가 바로 이 부분이다. 이전에 카드 RPG를 경험했다면 창공의 수호자는 절대로 어려운 게임이 아니다. 반면에 이번 게임을 통해 카드 RPG를 처음으로 접한다면 천천히 곱씹으면서 진행해야 한다.

게임의 실질적인 목표는 카드를 수집하는 것으로 이런 장르는 결과보다 과정에 의의를 둔다. 그래서 최대 6명(친구 포함)이 한팀이 되어 스테이지를 정복, 자신의 덱을 드림팀으로 만드는 것을 1차 목표로 삼아야 한다. 이러한 과정이 귀찮다면 바로 뽑기를 통해 한방 덱을 구성할 수 있지만, 어차피 특정 카드가 OP로 나오지 않는 이상 골고를 키우는 것이 정신 건강에 이롭다.

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그 결과 게임의 시스템을 이해했다면 이후의 플레이 스타일은 스태미너 없애는 게임으로 접근하면 된다. 현재 자신의 덱으로 이동할 수 있는 스테이지에 도달, 속칭 스테이지 뚫기로 최대한 전진해야 한다. 이후 안정적인 사냥터(?)에서 연속 전투(최대 20회 지원, 친구 미포함)를 통해 레벨업과 아이템 파밍을 반복해야 한다.

이러한 과정을 반복하면서 팀 단위의 전투력을 보강하여, 조금씩 전진하면서 다른 콘텐츠로 눈을 돌리는 시점이 찾아온다. 바로 이 구간에서 유저의 스트레스와 재미가 엇갈린다. 초반에 접했던 신선함이 익숙함으로 바뀌는 구간으로 게임의 콘텐츠를 파악할 수 있는 시기에 접어든 셈이다.

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이때 유저의 선택은 게임에 남거나 떠나거나 둘 중의 하나다. 흔히 눈에 보이지 않는 벽이라고 해서 자신이 보유한 팀의 최적화도 완성 단계에 근접했지만, 지루함이 찾아와 방향을 잃어버리는 경우가 종종 있다. 그래서 극약 처방으로 레이드와 결장에서 자신이 힘들게 키웠던 팀의 강함과 부실함을 확인, 유저 스스로 각성이 필요해진다.

창공의 수호자도 카드 RPG를 지향하는 만큼 이전에 출시했던 카드 RPG의 성장통은 분명히 찾아온다. 그래서 단기적으로 해결할 수 있는 콜라보가 아닌 중장기적인 전략으로 유저들에게 호소할 필요가 있다. 

바로 이것이 창공의 수호자가 해결할 숙제다. 

안드로이드

 
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 이름 : 창공의 수호자
 개발 : 블루솜
 장르 : 카드 RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 오랜만에 하니 반갑네 그려




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지난 17일에 테스트를 종료한 넥슨의 리터너즈. 이 게임은 넥슨 모바일데이 The 1st in 2016을 통해 공개됐으며, 매니지먼트 RPG를 표방한 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 넥슨의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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최근 실시한 CBT 게임 중에서 10일간의 테스트를 진행한 리터너즈. 매니지먼트 RPG라는 독특한 장르를 앞세웠지만, 결국은 리터너즈도 RPG에 불과하다. 그 이유는 과거 RPG를 플레이하는 유저의 스타일을 시스템으로 구축, 일종의 시그니처 RPG처럼 구현한 것이 전부다.

게임의 기본적인 스펙은 다음과 같다. 주력 영웅을 중심으로 5명이 한 팀, 탱-딜(근/원)-서포터로 구성된 구분, PvE와 PvP의 순환 콘텐츠 등의 일반적인 모바일 RPG의 모습을 따라간다. 

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리터너즈의 매니지먼트 콘텐츠는 스포츠 매니지먼트에서 볼 수 있었던 시스템을 RPG에 적용했다. 그래서 최적화 혹은 조합이라는 명목으로 자신이 보유한 영웅의 특성을 파악하고, 앞과 뒤 열에 따라 전략적으로 배치해야 한다. 다만 문제는 후반으로 갈수록 매니지먼트 요소보다 RPG의 요소가 전면에 부각, 영웅과 아이템 의존도가 높아진다.

그 결과 매니지먼트 RPG라는 단어가 무색할 정도로 기존 모바일 RPG의 플레이 패턴이 나온다. 물론 하나부터 열까지 모바일 RPG처럼 시작하는 것은 아니다.

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자신의 원하는 전력으로 팀을 구성하기 전까지 팀 리빌딩이라는 과정을 거친다. 당연히 온전한 전력을 구축하기 전까지는 승보다 패가 많으며, 실제 경기도 패배에 가까운 졸전을 펼치기 마련이다. 이를 극복할 수 있는 전략은 매니지먼트의 요소 중 하나인 조합으로 풀어낸다.

예를 들면, 팀의 전투태세를 망설임 없는, 공격적인, 일반적인, 수비적인 등으로 구분하고, 주요 인사(?)를 저격할 일점사 대상과 전술 카드를 사전에 준비하여 전투를 시작한다. 또 탱-딜-힐의 구조를 벗어나지 않는 범위에서 앞열은 탱과 근딜을 세우고, 뒤 열은 원딜과 서포터로 배치한다.

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확실한 승리를 위해 적군과 전력을 비교해서 자신이 취약한 부분을 보완하거나 다른 것으로 대체해야 한다. 테스트 빌드에서 확인한 것은 전력 비교라는 명목하에 체력, 마법 공격력, 마법 방어력, 물리 방어력, 물리 공격력 등을 5망성 데이터로 비교한다.

특히 적군팀이 자신의 팀원 중에서 누구를 1순위로 노리고 있는지도 사전에 파악할 수 있다. 이는 거리 개념으로 단순화, 원거리와 근거리 캐릭터의 앙숙(?) 관계를 시스템으로 풀어냈다.

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이러한 매니지먼트 과정이 끝나면 전투에 참전, 30초 안에 승부를 내야 한다. 여기서 말하는 30초는 스테이지를 3성으로 클리어하기 위한 조건이다. 참고로 자신의 팀원이 사망하더라도 30초 안에 승리하면 3성 클리어라는 성적표를 받는다.

이 게임에서 승부에 영향을 주는 요소는 많다. 그저 나열하면 많은 것처럼 보이지만, 이를 정리하면 생각처럼 어렵지는 않다. 팀의 전투력이 낮다면 영웅의 레벨과 승급, 스킬 업그레이드를 통해 개개인의 능력치를 올려주면 그만이다. 또 특정 직업으로 집중하지 않고, 골고루 분산시켜 적의 어그로를 나눠먹는 것도 전략으로 활용할 수 있다.

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다만 리뷰에서 계속 언급하고 있는 매니지먼트 RPG라는 단어는 공감하지 못하겠다. 유저들의 플레이 성향을 게임에서 메뉴판처럼 나열, 이를 몇 개 선택해서 싸우는 과정만 가지고 매니지먼트라 부를 수 있을까.

매니지먼트의 재미를 RPG로 풀어내고자 노력한 시도는 인정하지만, 후반으로 갈수록 영웅의 등급과 아이템 파밍 수준이 승패로 직결되는 것을 보면 결국 리터너즈도 기존 모바일 RPG의 틀을 벗어나지 못했다.

 
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 이름 : 리터너즈
 개발 : 넥슨
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 결국 RPG

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처음에는 눈을 의심했다. 이런 말도 안 되는 그래픽으로 그것도 출시한 지 1년이 넘어가는 게임을 국내에 출시하겠다는 것을 보면서 혀를 찼다. 그래서 이번 리뷰는 이전에 소개했던 중국발 모바일 게임보다 진지하게 접근, 지극히 개인적인 시각에서 기술한다.

엔씨소프트가 2분기에 출시할 예정인 헌터스 어드벤처는 중국 애플 앱스토어에서 2015년 3월 25일에 출시, 용자대모험(勇者大冒險)이라는 이름으로 서비스 중이다. 물론 안드로이드 버전은 공식 홈페이지에서 apk 파일로 배포 중이다. 

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▲ 출시 이후 매출 현황(중국 애플 앱스토어)

국내 미디어 최초로 헌터스 어드벤처의 중국 버전을 플레이, 체험기와 스크린 샷을 공개한다. 일부 편향된 정보만 믿고 판단을 성급하지 않았으면 바람에 이번 리뷰의 관점은 다르다. 리뷰가 거북스럽다면 창을 닫아도 좋다. 참고로 이번 리뷰는 중국 버전을 토대로 작성, 국내 출시 버전은 엔씨소프트의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

다른 게임과 중국 버전을 플레이한 탓에 언어의 장벽은 높았다. 그러나 이러한 단점은 게임의 인터페이스를 꼼꼼히 살펴볼 수 있는 장점이 되었고, 플레이 시간에 비례해서 몇 개의 단어는 눈으로 외워버리는 기현상까지 만들어냈다.

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결론부터 말한다면 헌터스 어드벤처의 국내 성공은 담보하기 힘들 것으로 예상한다. 눈과 귀를 매료시킬 수 있는 그래픽과 사운드는 다른 중국발 게임보다 떨어지며, 게임의 난이도는 중국 게임치고 불친절하다. 

게임의 기본적인 스펙은 슈팅 RPG를 가장한 도탑전기 스타일이다. 굳이 덧붙인다면 메탈 슬러그를 슈팅 RPG로 변신, 슈팅의 쾌감을 강조한 작품이라 볼 수 있겠다. 

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일반적인 플레이 동선은 2명의 캐릭터가 한 팀이 되어 전 세계의 스테이지를 탐험하는 것이다. 물론 처음부터 모든 콘텐츠를 플레이할 수 있는 것은 아니며, 레벨 구간마다 다른 콘텐츠의 봉인이 해제되는 방식이다. 유저는 2명의 캐릭터를 육성, 이들의 레벨업과 아이템 파밍 그리고 스킬 학습 등으로 전투의 효율을 높여야 한다.

당연히 현재 팀의 전투력과 스테이지의 권장 전투력을 비교, 위험하다 싶으면 이전 스테이지를 반복해서 플레이해야 한다. 앞서 언급한 도탑전기 스타일처럼 캐릭터와 아이템 승급이 존재, 아이템 파밍을 통해 조금씩 전진하는 방식이라 생각하면 이해가 빠르다.

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실제 전투는 자동을 지원, 게임 시작과 동시에 활성화 버튼을 터치해주면 그만이다. 설령 수동 전투라고 하더라도 슈팅은 자동 발사라 움직이는 것으로 해결할 수 있으며, 보스전과 아이템을 획득할 때를 제외하면 거의 사용하지 않는다.

이후에 펼쳐지는 모험은 일반적인 모바일 RPG의 동선이다. 일반과 어려움으로 구분된 스테이지의 난이도와 아이템 조각을 모아서 다음 단계로 승급, 스킬 포인트를 이용한 스킬 투자, 듀얼 캐릭터를 활용한 협력 플레이 등으로 최고의 전투력을 보유한 팀으로 최종 스테이지에 도달하는 것이 헌터스 어드벤처의 목표다.

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그래서 결과보다 과정이 중요해지고, 성장의 쾌감은 곧 슈팅의 쾌감으로 이어지게 마련이나 글쎄다. 게임을 플레이하는 내내 왠지 모를 찝찝한 느낌은 사라지지 않았다. 분명히 메탈 슬러그의 코드를 반영한 슈팅 RPG와 이제는 친숙한 도탑전기 스타일까지 겸비, 그냥 적당히 플레이할 수 있는 게임이긴 하다. 

게임의 실체를 알고 싶다면 중국 공식 홈페이지에서 APK로 설치하거나 중국 애플 앱스토어에 접속, 직접 체험해보기를 바란다. 적어도 국내에서 제공하는 각종 정보보다 확실히 판단할 수 있는 기준점은 세울 수 있다.

그래도 이 게임은 정이 안 간다. 

iOS (중국 애플 앱스토어)

국내 사전 예약

 
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 이름 : 헌터스 어드벤처
 개발 : 픽셀소프트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 매우 심각




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1년 전 이맘 때 중년기사 김봉식을 출시했던 마프게임즈. 인디씬에서 특이하게 김봉식을 앞세워 영웅 김봉식 : 중년기사 김봉식 외전과 뽀식이네 감자탕을 출시, 김봉식 트릴로지(?)를 완성했다.

이번에 소개하는 게임은 지난 5일에 출시된 뽀식이네 감자탕으로 '중년기사 김봉식'의 두 번째 외전으로 뽀식이(김봉식의 형)를 구하러 나선 김봉식, 이청춘, 최강녀, 박춘삼 등의 뽀식이 원정대의 모험을 그리고 있다.

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이 게임은 던전 레이드의 성장 패턴과 라인 드로잉 퍼즐, 클리커와 결합을 통해 이전과 다른 RPG의 모습으로 다가선다. 그 중에서 클리커가 뽀식이네 감자탕의 주류를 이루며, 나머지는 RPG와 퍼즐의 경계를 넘나들고 있다. 

이전과 달리 두 가지 이상의 장르가 섞인 탓에 게임의 재미가 한 곳에 집중하지 못하고, 분산되어 있어 아쉬움으로 남는다.

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그럼에도 중년기사 김봉식의 기운(?)을 이어받은 만큼 뽀식이 원정대는 겉모습과 달리 RPG의 파티 시스템을 재현했다. 김봉식은 메인 탱커, 이청춘은 딜러, 최강녀는 광역 딜러, 박춘삼은 힐러 등 일반적인 탱-딜-힐의 모습을 갖췄다.

게임의 전투는 자동과 수동을 지원하며, 던전 레이드를 경험한 유저라면 쉽게 적응할 수 있다. 만약 던전 레이드를 모른다면 라인 드로잉(한 붓 그리기) 방식의 퍼즐을 생각하면 이해가 빠르다. 특히 콤보를 통한 화려한 공격을 원한다면 수동으로 빠른 레벨업을 원한다면 자동을 선택, 입 맛에 맞게 진행하면 된다.

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그러나 게임의 핵심은 클리커라는 것을 기억, 환생을 1차 목표로 삼아야 한다. 환생 조건은 최소 101번째 스테이지에 입장, 감자뼈와 함께 처음부터 다시 시작한다. 당연히 이전에 싸웠던 캐릭터의 정보는 초기화되며, 최단 빌드로 환생에 도달해야 한다.

클리커 장르가 그래왔듯이 첫 환생이 힘들 뿐 플레이 숙련도에 비례해서 환생 횟수에 따라 플레이의 양상이 바뀐다. 시작은 미약하지만 끝은 창대하리라는 믿음으로 환생 과정을 진행할수록 뽀식이 원정대는 점차 강해진다.

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이후 탱딜힐 구조에서 최적화된 환생 빌드를 찾는 것이 2차 목표다. 여기에서 깊게 파고들면 최적의 골드 파밍 루트를 연구, 원정대의 전투력을 점차 올려 환생 속도를 조절해야 한다. 이러한 과정을 반복하면 뽀식이 원정대는 무적의 깡패팟으로 탈바꿈, 환생의 신세계를 체험할 수 있다.

그러나 환생 횟수에 비례해서 지루함도 찾아오기 마련이다. 여느 클리커 장르가 겪는 후반 성장통, 게임의 방향성이다. 결국 초반의 신선함과 호기심이 익숙함과 지루함으로 바뀌는 순간 뽀식이네 감자탕의 위기 대응이 중요해진다. 앞서 언급했던 클리커 장르에 다채로운 시도를 한 것은 칭찬해줄 만하나 자칫 어중간한 클리커로 빠질 위험이 존재하기 때문이다.

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이전에 소개했던 인디게임과 달리 쓴소리를 한다면 뽀식이네 감자탕은 '자기복제의 코드를 외전이라는 포장지에 감춘 게임'이라는 인상을 지울 수가 없다. 그럼에도 중년기사 김봉식의 존재와 인지도 덕분에 뽀식이네 감자탕이 남다르게 보인다는 점, 무시할 수 없는 매력이다.

안드로이드

 
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 이름 : 뽀식이네 감자탕
 개발 : 마프게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 봉식이 형 뽀식이




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처음에는 그저 카피캣이나 저작권은 안중에도 없는 또 하나의 도용 게임이라고 생각했다. 더욱 공식 홈페이지에 출시 게임 리스트에도 없어서 계속 의심했지만, 오랫동안(?) 지켜본 결과 Arc System Works와 정식 라이센스를 체결한 게임으로 결론을 내렸다.

현재 이 게임은 BlazBlue Revolution Reburning(이하 BlazBlue RR)라는 이름으로 iOS와 안드로이드 버전으로 출시됐으며, 싱가포르와 말레이시아 지역에만 제한적으로 공개된 상태다.

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BlazBlue RR은 정식 라이센스 게임답게 모든 면에서 블레이블루 시리즈의 모든 것을 스마트 폰에 고스란히 담았다. 작화나 더빙, 캐릭터 고유의 기술까지 이식한 결과 플레이 화면만 보고 있으면 원작을 그대로 가져왔다는 착각에 빠진다.

물론 게임의 방식은 더 킹 오브 파이터즈 98' UM 온라인 for Kakao처럼 블레이블루에 도탑전기 스타일을 채택, 격투에서 모바일 RPG로 거듭났다. 원작의 아케이드 모드에 스토리를 추가, 액션 RPG처럼 변신을 시도한 셈이다.

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블레이블루의 상징(?)인 라그나 더 블러드엣지는 게임에서 기본 캐릭터로 제공한다. 현재 라그나를 비롯한 5명의 캐릭터가 구현되어 있으며, 이들은 조각 모으기를 통해 봉인 해제(?)가 가능하다. 물론 이러한 과정이 번거롭다면 단숨에 결제해서 모든 캐릭터를 소환할 수 있

BlazBlue RR의 플레이 동선은 일반적인 모바일 RPG다. 노멀과 엘리트로 구분한 스테이지의 난이도, 6개의 아이템 파츠, 강화와 진화를 통한 아이템 파밍 등의 콘텐츠는 도탑전기보다 더 킹 오브 파이터즈 98' UM 온라인 for Kakao에 가깝다.

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특히 원작이 격투 게임이었음에도 자동 전투와 VIP 시스템이 탑재, 거부감이 들지 않을 정도로 게임에 녹아들었다. 참고로 자동 가드는 VIP 4단계부터 발동하며, 나머지는 간단한 튜토리얼을 통해 모든 것을 자동 전투로 진행할 수 있다.

시리즈의 팬이라면 자동 전투에 대한 거부감이 클 수 있지만, 실제 몬스터와 대결(?)에서 화려한 콤보를 지켜보고 있으면 고개를 끄덕일 정도의 퍼포먼스를 보인다. 참고로 안드로이드 버전은 갤럭시 S6에서도 프레임 드랍이 심해서 끊길 정도이나 iOS 버전은 60프레임에 버금가는 안정적인 애니메이션을 선보인다.

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여기에 캐릭터가 지르는 기합 소리도 알차게 구현, 적어도 원작에 대한 서비스를 잊지 않았다. 여기에 단순한 이식이 아닌 모바일 RPG로 장르를 재편하며, 일반적인 모바일 RPG의 콘텐츠까지 무리없이 원작과 조화를 이루고 있다.

일부 콘텐츠가 눈에 거슬리긴 하지만, 원작의 추억을 폭행할 정도는 아니니 걱정은 하지 않아도 된다. 언어의 장벽도 그나마 영어를 지원, 게임 진행에 차질을 빚을 정도는 아니다.

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BlazBlue RR을 처음 봤을 때 눈을 의심했었다. 국내 게임과 각종 콜라보를 통해 익숙해진 게임이었지만, 정말 진짜로 나타날 줄은 상상도 못했다. 더욱 콜라보가 아닌 블레이블루의 진짜 모습을 확인했다는 점에서 BlazBlue RR의 한글 지원이 기다려진다.

비록 기승전 도탑이지만, 적어도 이름이 아깝지 않은 BlazBlue RR의 등장을 환영한다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : BlazBlue RR
 개발 : ActGames
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 블블전기


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지난 5일부터 네이버 앱스토어를 통해 테스트를 시작한 녹스엔터테인먼트의 히든. 이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 녹스엔터테인먼트의 사정에 따라 달라질 수 있음을 일러둔다.

결론부터 말한다면 분명 처음 보는 게임이나 어디선가 본 것 같은 게임의 분위기와 느낌이 강하게 풍긴다. 기자의 게이머 인생 중에서 10% 이상을 차지한 그 게임의 모습을 담고 있는 탓에 '그래? 얼마나 잘났는지 직접 확인!'이라는 자세로 리뷰를 시작한다.

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게임의 기본적인 스펙은 워리어-아처-위저드로 구분한 클래스, 일반적인 레벨업 동선과 스킬, 아이템 강화와 파밍 등 모바일 RPG의 교과서 콘텐츠는 모두 구현했으며, 파티 던전을 통해 다른 유저와 같이(?) 게임을 해볼 수 있다는 정도다.

이미 모바일 RPG, 그것도 모바일 MMORPG는 평준화되어 과거 PC 온라인 전성시대의 수준을 넘어선 지 오래다. 화려한 그래픽 효과로 눈을 현혹해봐야 순간에 불과할 뿐 나머지는 유저 스스로 게임의 명분을 찾아야 한다.

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이러한 측면에서 히든은 불필요한 것은 동선을 모두 제거하고, 일정 레벨까지 내비게이션 수준으로 모든 것을 친절하게 알려준다. 그래서 레벨 구간을 촘촘하게 세분화, 레벨마다 이용할 수 있는 콘텐츠를 자연스러운 방식으로 소개한다. 그 결과 초보자의 눈에는 과도하게 친절한 게임이라는 인상을 심는다.

하지만 이러한 방식은 성취감을 초반부터 느낄 수 있도록 배치, 중후반부터 게임의 실체와 마주했을 때 괴리감을 줄이기 위함이다. 예를 들면, 게임의 레벨이 100이라면 50레벨 구간까지는 절대로 게임의 속내를 보여주지 않는다. 터치 몇 번으로 모든 것을 해결하고, 각종 보상까지 덤으로 제공하여 게임의 실체를 철저하게 감춘다.

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물론 히든의 방향성이 악질이라는 것은 아니다. 오히려 초반부터 균등한 기회를 제공하고, 후반부터 VIP의 필요성을 은연중에 강조하여 후반 콘텐츠에 승부수를 던지는 생존 방식이다. 

그래서 히든을 그저 양산형 RPG라 단정할 수 없는 것은 '성장과 도전'이라는 목표하에 성장의 쾌감을 일깨워주기 때문이다. 레벨업을 하면 무엇을 할 수 있다는 메시지를 각종 퀘스트와 모드로 설명, 후반까지 충실한 가이드를 제공한다는 점이다.

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다만 문제는 친절한 게임일수록 일정 수준을 넘어서면 유저들이 당황한다는 사실이다. 빠른 레벨업과 적당한 아이템 파밍으로 국민 레벨까지 육성했지만, 퀘스트와 미션이 뜸해졌을 때 방향을 잃어버릴 수 있다는 위험이 존재한다. 

즉 무늬만 고레벨이고, 정작 게임 플레이 숙련도는 초보자의 티를 벗지 못한 상태. 이렇게 유저들이 방황하고 있을 때 개발사가 제시하는 것은 과금 유도와 콘텐츠의 심화 학습이다. '이제부터 VIP 등급이 높지 않으면 게임이 어려워질 것이다'라는 메시지를 숨긴 채 노골적으로 결제를 유도할 수도 있고, '이제부터 실전이니 지금까지 해온 콘텐츠를 복습합시다!'로 다른 콘텐츠로 유도할 수도 있다.

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히든은 전자와 후자 중에서 한쪽에 치우치지 않은 중심에 섰다. 자칫 잘못하면 게임의 명운(命運)이 한순간에 결정될 수 있으므로 끝까지 속내를 드러내지 않는 방식으로 일관했다.

처음부터 노골적으로 VIP 시스템을 강조했다면 가차 없이 응징했을 것이나 게임의 이름처럼 속내를 숨겨버린 채 테스트 종료를 앞둔 히든. 비록 테스트 기간이 짧아 한 발짝 물러서지만, 그 실체를 낱낱이 공개할 정식 버전의 등장을 기다리겠다.

 
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 이름 : 히든
 개발 : 녹스엔터테인먼트
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 데자뷰

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지난 3월 28일부터 30일까지 테스트를 진행한 제이앤피게임즈의 모바일 RPG 조조삼국전. 이름에서 알 수 있는 것처럼 삼국지를 소재로 한 게임으로 기존 삼국지 게임과 억지로 다른 모습을 보여주는 것이 아닌 익숙함을 선택한 작품이다.

이번 리뷰는 테스트 빌드를 토대로 작성, 정식 버전은 제이앤피게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 미리 일러둔다.

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삼국지는 게임업계의 단골소재다. 영웅과 에피소드 중에서 어떤 항목에 비중을 두느냐에 따라 게임의 장르도 달라진다. 전자는 액션과 RPG가 어울리며, 후자는 시뮬레이션에 어울린다. 이러한 측면에서 조조삼국전은 전자에 충실한 도탑전기 스타일의 게임으로 등장했다.

여기에 기존 영웅들의 모습과 사뭇 다른 SD 캐릭터로 등장, 짜리몽땅 영웅들의 고군분투를 그리고 있다. 물론 삼국지는 곧 전략이라는 고정관념을 타파하지 않고, 약탈과 결투 콘텐츠까지 준비했다. 그 결과 삼국지 게임의 편견에 도전한 것이 아닌 재해석이라는 코드로 무장했다.

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조조삼국전은 도탑전기 스타일을 채택, 장르가 주는 신선함은 떨어진다. 세부적으로 파고든다면 신선함과 익숙함의 경계에 서 있는 게임인 셈이다.

그럼에도 조조삼국전은 영웅과 관련된 콘텐츠를 중심으로 팀을 구축하는 과정을 핵심으로 내세웠다. 게임의 기본 스펙은 등급으로 구분된 영웅, 6개의 아이템 장착 파츠, 9명으로 구성된 드림팀, 선봉-보조-맹장-책사로 구분한 병과 체계 등으로 착실하게 풀어냈다.

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물론 처음부터 9명의 영웅을 한 번에 운용할 수 있는 것은 아니다. 영웅 레벨과 계정 레벨이 별도로 존재, 레벨업을 진행할 때마다 영웅을 한 명씩 추가해야 한다. 자연스럽게 영웅을 획득하는 방식은 뽑기와 조각으로 대체, 인내의 과정을 거치는 것도 비슷하다.

이 구간이 도탑전기 스타일을 차용한 게임들이 극복해야 할 과제다. 바로 게임을 플레이할 수 있는 이유와 명분을 제대로 알려주지 못한다면 유저들이 '과금지옥'이라 외치며, 이탈하는 구간이기 때문이다.

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이러한 관점에서 조조삼국전은 아슬아슬한 줄타기를 시도했다. 처음에 주어지는 영웅은 일종의 리더로 버퍼 성격이 짙다. 나머지는 영입되는 장수의 병과에 따라 플레이 패턴이 달라진다. 처음부터 모든 것을 제공하는 것이 아닌 조금씩 레벨업을 진행, 출전 인원을 늘려가는 식이다.

테스트 빌드라는 것을 고려했을 때 펑펑 쏘는 스타일의 게임은 아니었고, 오히려 꾸준한 플레이 타임을 요구했다. 절대로 해결할 수 없는 난이도가 아닌 덕분에 적당한 반복 플레이를 통해 레벨업을 진행, 다음 과정으로 넘어갈 수 있었다. OP 급의 영웅 한 명으로 승패가 결정되지 않아 특정 영웅에 대한 의존도는 낮추고, 9명으로 구성된 진영으로 가닥을 잡았다.

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특히 영웅의 고유 스킬이라 생각되는 천부의 최대 레벨이 100으로 설정, 영웅의 만레벨도 100으로 등장할 것으로 보인다. 결국 진영의 전투력은 영웅의 레벨과 아이템 파츠, 등급, 승급 여부 등으로 결정, 이를 관리하는 과정이 조조삼국전의 메인 스트림이다.

결국 조조삼국전도 게임의 콘텐츠가 영웅 중심으로 진행, 유저의 플레이 성향에 따라 재미의 강도가 달라질 것으로 보인다. 누군가는 번거로움을 덜기 위한 조치로 과금을 통한 VIP 혜택으로 누군가는 무과금 전사로 근성으로 버틸 수 있는 한계까지 도달, 선택에 따라 게임의 평가도 극명하게 달라질 수밖에 없다.

앞서 언급한 것처럼 삼국지 게임의 고정관념을 인위적으로 깨거나 탈피하지 않고, 재해석이라는 코드로 게임의 콘텐츠로 구현한 점은 후한 점수를 준다. 그러나 삼국지 게임에 대한 편견을 조조삼국전이 어떻게 극복할지는 숙제로 남는다.

 
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 이름 : 조조삼국전
 개발 : 제이앤피게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 1등신 삼국지

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지난 22일에 출시한 스노우폴게임즈의 모바일 RPG 거신전기. 지금까지 두 번의 테스트 리뷰를 통해 변모하는 거신전기의 모습을 직접 확인, 칭찬보다 원색적인 비난에 가까운 리뷰로 게임을 소개한 바 있다. 참고로 1차는 래서로 2차는 카발리에를 선택했으며, 정식 출시 버전은 카라스와 함께 미쳐 날뛰고 있다.

이번 리뷰에 포함된 스크린 샷은 3월 29일 업데이트 버전이지만, 내용은 업데이트 이전에 전반적인 게임의 콘텐츠를 소개한다.

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결론부터 말한다면 거신전기는 기존에 서비스 중인 모바일 RPG와 다를 바 없다. 그럼에도 이 게임을 살린 것은 벨라와 비에타의 여성 캐릭터가 아닌 일명 너구리로 불리는 래서의 존재다. 정식 버전에서 공개된 거신 중에서 제일 먼저 만나는 거신 래서가 거신전기의 첫인상인 셈이다.

래서 입장에서 벨라와 비에타는 밥도 안 주는 주인이다. 걸핏하면 등짝에 올라타고, 혼자만 도시락 들고 다니면서 아이템 뽐내기에 혈안이다. 정작 주인은 아이템의 등급을 올리면서 거신은 거들떠보지 않고, 사료대신 영혼석을 먹이는 것이 전부다.

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이는 거신의 관점에서 게임을 들여다본 일부 사실 중의 하나로 이 게임을 접한 유저들도 이와 비슷한 생각을 할 것이다. 캐릭터와 거신 중에서 어떤 것이 중요하냐는 질문에 당연히 캐릭터가 먼저 나오는 게 당연지사. 그래서 캐릭터를 육성하는 과정이 기존 모바일 RPG와 비슷한 동선을 선택, 거침없이 레벨업과 아이템 파밍에 집중할 수 있다.

그 결과 거신전기에서 자동 전투와 반복 시작은 한솥도시락의 직원이라 생각하면 된다. 도시락(아이템 강화를 위한 효율적인 빌드)만 열심히 만들어도 최고 등급의 아이템이 부럽지 않다. 더욱 현재 최고 스펙으로 등장하는 불멸 아이템은 뽑는 것이 아니라 만든다고 생각하는 것이 정신 건강에 이롭다.

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그렇다. 불멸은 유저의 애증으로 만들어 낸 합성 아이템에 불과하다. 만약 거신전기를 플레이하고 싶다면 적어도 한 달안에 불멸 아이템 하나는 기필코 합성해서 착용한다는 근성으로 버텨야 한다.

도시락은 곧 불멸의 레시피라 생각하고, 아이템 파밍을 반복한다. 이러한 과정이 질린다면 잠시 래서를 혹사하는 콘텐츠로 눈을 돌리는 것도 나쁘지 않다. 스테이지 공략을 통해 분양받은 거신 3마리로 거신대전을 진행하거나 투기장에 입장, 각오를 다져야 한다.

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일일 퀘스트로 입장하지만, 남들과 싸우는 것이 싫다면 그저 걸뽀나 무궁화 꽃이 피었습니다 놀이를 해도 좋다. 투기장에 입장해서 잠시 멈칫거리고, 상대편의 반응이 없으면 무한칼질로 점수를 올리면 그만이다.

캐릭터의 레벨업과 거신 탑승 놀이도 지쳐가고, 투기장도 시큰둥해지면 길드에 가입해서 깃발 셔틀에 집중할 시기다. 앞서 언급한 것처럼 뽑기로 스트레스를 받는 것보다 무한 전투로 도시락 셔틀에 집중, 불멸 아이템 합성을 제1순위로 잡는다. 이후에 자신이 주력으로 끌고 다닐 거신을 집중적으로 육성하는 것이 2순위, 거신대전에 특화된 3인조를 관리하는 것이 3순위다. 

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거신전기가 엇비슷한 RPG라면 유저 스스로 게임의 목표를 정하고, 정해진 기간에 달성할 수 있다면 거신전기에 눈길 한 번 주면 그만이다. 색다르고 차별화된 콘텐츠로 무장한 신작이라고 하더라도 차별이라는 단어가 무색해진 지금 게임을 선택하는 것은 철저하게 본인의 의지다. 여기에 지금 플레이하고 있는 게임이 재미있다면 굳이 거신전기에 관심을 가질 필요가 없다.

그럼에도 만약 거신전기를 플레이하고 싶은 욕구가 용솟음친다면 '래서는 사랑입니다!'라는 말을 되뇌이며, 비글같은 래서를 불멸 등급까지 키워야 한다. 합성으로 만드는 불멸 아이템 파밍이 그냥 커피라면 거신을 불멸로 만드는 과정은 T.O.P라는 것만 기억하자.

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이렇게까지 당부했음에도 거신전기를 하고 싶다면 (얼큰한) 너구리를 먹으면서, 비글같은 너구리(래서)를 자동 전투로 혹사시킬 준비가 된 것이다. 어차피 거신은 사료 대신에 영혼석만 있으면 만사 OK다.

안드로이드

 
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 이름 : 거신전기
 개발 : 스노우폴게임즈
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 래서는 사랑입니다




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지난 2일에 소프트 런칭 방식으로 출시된 넷마블네오의 모바일 RPG 에픽 사가(Epic Saga). 현재 이 게임은 Epic Saga라는 이름으로 호주, 싱가포르, 인도네시아 지역에 iOS와 안드로이드 버전으로 출시된 상태다. 참고로 넷마블네오는 턴온게임즈, 누리엔소프트, 리본게임즈가 모여 설립한 게임 개발사로 다함께 차차차 시리즈와 PC 온라인 게임 하운즈와 클럽엠스타를 개발한 바 있다.

이번 리뷰는 소프트 런칭 버전으로 토대로 작성, 정식 버전은 넷마블네오와 넷마블게임즈의 사정에 따라 콘텐츠가 변경될 수 있음을 일러둔다.

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에픽 사가가 전면에 내세운 '이보다 더 귀여운 RPG는 없었다!'는 메인 카피. 출시한 이후 오랫동안 플레이한 경험에 근거한다면 적어도 이 게임은 약속을 지켰다. 개인적으로 이러한 그래픽과 스타일을 좋아해서 가볍게 즐기기에 적당한 게임이기 때문이다.

그러나 자칫 귀염사로 빠질 수 있는 개인의 취향을 잡아준 것은 에픽 사가가 준비한 정교한 레벨 디자인이다. 게임의 목표는 단순하고 명확하지만, 목표를 향해 달려가는 과정에서 알찬 재미를 제공한다. 아이템 파밍조차 강해지기 위한 노력의 과정이라는 것을 게임에서 잘 풀어냈다.

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게임의 기본적인 스펙은 5개의 직업이 존재하고, 사냥과 아레나는 4명만 입장할 수 있다. 또 일반적인 속성에 따른 상성 관계가 존재하고, 속성의 조합을 활용한 합체 공격도 보너스처럼 등장한다. 

에픽 사가는 캐릭터의 다양성보다 스킬 갑옷이라는 독특한 시스템을 차용, 각종 캐릭터가 양산될 수 있는 상황을 미연에 방지했다. 오히려 스킬 갑옷에 기본적으로 설정된 각종 스킬 조합으로 유저의 플레이 성향을 반영하는 것으로 가닥을 잡았다.

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역동적인 플레이 화면을 캡처한 스크린 샷만 본다면 도탑전기를 떠올리지만, 실상은 전혀 다르다. 오히려 여느 게임보다 속성에 민감하게 반응(?), 팀을 구성할 때 속성의 효율이 극명하게 갈린다. 예를 들면, 파티에서 선봉에 나서는 라딘(탱커)은 불-물-땅-바람보다 빛과 어둠 속성의 스킬 갑옷을 장착하는 것이 유리하다.

아무래도 빛과 어둠 속성은 다른 상성보다 우위를 점하고 있으며, 심지어 빛 속성의 스킬 갑옷은 어둠 속성의 몬스터에게 100%의 데미지가 적용된다. 물론 초반에는 일반적인 4대 속성으로 파티 플레이를 진행, 스테이지를 거듭할수록 서서히 속성에 관한 연구를 진행해야 하는 부담은 있다.

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특히 이 게임은 아이템의 승급 시스템이 존재, 낮은 등급의 아이템도 강화와 승급을 통해 세트 아이템의 파츠가 될 가능성을 열어놓았다. 물론 최초에 아이템을 승급했을 때 생성되는 옵션은 다르지만, 연마를 통해 세트 아이템의 옵션도 교체할 수 있다. 단 이러한 세부적인 아이템 파밍은 초반부터 진행할 필요가 없고, 스테이지 난이도가 올라가는 후반부터 공략이 필요해진다. 

앞서 언급한 게임의 목표가 명확하다는 점에서 또 하나의 숨겨진 목표가 있다. 바로 에픽 소드 제작이다. 에픽 소드는 오로지 레이드의 전리품으로 제작할 수 있는 궁극의 아이템으로 설정되어 있다. 이는 기존에 출시된 모바일 RPG의 요일 던전이라 생각하면 이해가 빠르다.

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에픽 사가의 일반적인 플레이 동선은 다음과 같다. 4명의 파티를 구성, 이들의 레벨업과 스킬 갑옷 파밍에 집중적으로 투자해야 한다. 스킬 갑옷 파밍은 직업마다 던전이 존재하고, 하루에 2회는 공짜로 입장한다. 

이러한 일련의 과정을 통해 유저는 나만의 스킬을 가진 드림팀을 구성하게 된다. 에픽 사가의 실질적인 목표이자 게임을 하는 이유가 바로 이 부분이다. 스킬 갑옷도 아이템 파밍처럼 등급을 올리는 과정이 존재하는 탓에 게임 중간에 정체 구간으로 설정, 유저 스스로 허들을 넘어야 한다.

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에픽 사가는 무수히 쏟아지는 모바일 RPG 시장에서 자신들의 경쟁력을 귀여움보다 '스킬 갑옷의 조합'으로 삼은 듯하다. 실제로 상점에서도 스킬 갑옷 뽑기가 존재하는 것을 보면 캐릭터를 스킬 갑옷을 대체했다. 특히 스킬 갑옷은 다양한 외형으로 설정, 기능과 외형을 한 번에 해결할 수 있는 것으로 기존 게임과 비틀기를 시도했다.

다소 진부할 수 있는 설정을 몇 가지 요소로 조금은 다르게 접근했다는 점에서 에픽 사가는 후한 점수를 준다. 변화의 강도를 파격 대신에 유연하게 대처, 자칫 양산형 모바일 RPG로 전락할 수 있는 위험에서도 벗어났다.

기존 넷마블표 RPG와 다른 오묘한 매력을 풍기고 있어 오랜만에 정식 출시가 기다려지는 작품으로 기억하겠다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 에픽 사가
 개발 : 넷마블네오
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드 / iOS
 비고 : 취향 저격




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지난 2월 초에 출시된 BerryRabbit의 우리집 던전. 이 게임은 현재 국내 버전과 영문 버전 MY HOME DUNGEON을 동시에 서비스 중이다. 게임을 설치할 생각이 있다면 꼭 '우리집 던전'이라는 키워드로 검색을 추천한다.

우리집 밑에 던전이 있다는 황당한 설정으로 시작하는 우리집 던전. 이때부터 본격적인 여정이 시작된다. 이 게임은 스토어에서 액션으로 분류했지만, 캐릭터의 레벨업 요소가 있어서 리뷰에서 RPG로 기술한다.

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게임의 구성은 단출하다. 스테이지에 입장해서 몬스터 웨이브를 처리, 골드를 모아서 아이템 파밍을 반복하는 식이다. 단 초반에는 골드 파밍이 생각처럼 원활하지 않아서 꼭 페이스북 연동을 통해 초기 자본금(15,000 골드)을 받고 시작하는 것을 추천한다.

또 캐릭터 레벨업보다 원거리 공격 스킬부터 우선적으로 투자해야 한다. 게임에 등장하는 캐릭터가 칼과 방패를 착용하고 있지만, 정작 사냥은 마검사처럼 원거리 위주로 진행하기 때문이다. 그래서 우선적으로 공격 스킬에 투자, 최대한 진행할 수 있는 스테이지까지 뚫어야 한다.

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첫 번째 챕터보다 두 번째 챕터부터 골드 파밍이 이전보다 나아지므로 이점을 참고하여 진행해야 한다. 오로지 골드로 모든 것을 해결할 수 있는 탓에 골드 파밍에 대한 스트레스는 강한 편이다. 비록 광고 보기를 통해 골드를 마련할 수 있지만, 생각처럼 많은 골드를 모을 수 없으므로 꾸준히 사냥에 나서야 한다.

또 던전에 입장할 수 있는 횟수 제한이 없는 대신 자동 전투를 지원하지 않으므로 처음부터 끝까지 수동이다. 만약 캐릭터의 조작이 귀찮다면 왼쪽과 오른쪽 방향키만 가끔 터치하고, 나머지는 원거리 공격으로 해결해야 한다.

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스마트 폰의 화면을 기준으로 왼쪽과 오른쪽에 말풍선처럼 몬스터의 얼굴(?)을 확인, 말풍선이 커지면 몬스터가 달려오고 있다는 것만 확인하면 된다. 그래서 좌우를 연신 확인하면서 공격에 집중하면 그만이다.

우리집 던전은 초반의 황당한 설정으로 시작했지만, 이를 계속 유지할 수 있는 원동력은 다른 게임에 비해 약한 편이다. 퀘스트나 미션이 존재하지 않는 탓에 유저의 플레이 시간에 비례해서 보상을 얻어가는 것이 전부다. 초반 스테이지 난이도는 참을 수 있지만, 골드 파밍 강도는 '티끌 모아 태산'이라는 속담을 떠올릴 정도로 인내심을 요구한다.

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이 게임에서 성장의 재미는 골드 파밍을 통해 캐릭터와 스킬의 레벨업인데 이를 진행하는 과정이 생각처럼 쉽지 않다. 만약 초기 자본금조차 없었다면 우리집 던전은 흥미가 급속도로 떨어지는 단계를 겪었을 것이다.

단순함의 미학으로 접근한 것은 좋은 시도였으나 이를 제대로 보여줄 수 있는 콘텐츠가 있었으면 하는 아쉬움이 남는다. 가끔 리뷰에 사용하는 문구 중 하나인 '첫인상은 배신한다'는 말, 우리집 던전도 이를 비켜갈 수는 없었다.

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그럼에도 가끔 심심할 때 짬을 내어 해본다면 나쁘지 않은 수준의 볼륨을 가진 우리집 던전의 리뷰였다.

iOS

안드로이드

 
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 이름 : 우리집 던전
 개발 : BerryRabbit
 장르 : RPG
 과금 : 무료 / 인앱 결제
 지원 : 안드로이드
 비고 : 2인 개발


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